Necro - les points de vue

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Citation :
il y a 26 minutes, holi a dit :




+1 pour toucher/blesser quand on est à découvert, à mon sens c'est déjà un meilleur incitant :)




C'est intéressant. Etrange mais intéressant.




 




Pour rester dans la logique interne de necro je serai plus passé par des bonus de PEXs, genre le fait de tenter induit que celui qui a les couilles de se lancer dans un truc reçoit un bonus.




En pratique c'est déjà un peu le cas : les bonus de PEXs dans les scénar font que les gangers qui se bougent et vont chercher les objos progressent plus vite de toute façon. Après quelques parties dans la campagne, c'est le joueur le plus ambitieux qui a le plus de chances d'avoir le lead (bon après ya la malemoule et le risue qu'à force de tenter il a trop de pertes pour continuer, mais merdre, on a des testiboules, non ?).




Mais c'est vrai que rajouter un bête "5 PEXs" pour une action d'éclat réussie serait un plus. Reste le problème de la définition de cette action d'éclat mais ya moyen de faire ça entre gens de bon goût ou via un MJ ou un autre joueur de la campagne qui validerait.




 




D'expérience, j'ai remarqué qu'il vaut mieux prendre l'initiative dans le jeu :




 - on a assez de décors pour progresser plus ou moins à couvert de toute façon,




 - on a tout intéret à venir à courte-moyenne portée pour optimiser  ses armes (plus d'armes, bonifications pour toucher et/ou possibilité de charger pour les gangs de close), 




 - faut aller chercher les objos,




 - prendre l'init de se rapprocher c'est choisir ses combats et mettre en place des surnombres sur les mecs qui font du fond de court pour les crever petit à petit.




Au final, ça marche bien, prendre des risques certes mesurés en général pour se mettre en bonne position est tout bénef. Et une fois qu'on y est on se lance dans des trucs "tout ou rien" si on a l'occase parce que ça rapporte gros.




C'est ptet moi qui suis con et joue le jeu mais en pratique, mes gangs qui ont le mieux réussi n'ont pas joué petit bras mais plutôt agressif (voire très agressif).




 




le squat




aaah, mes "rabids dogs"...



Citation :
il y a 11 minutes, la queue en airain a dit :




C'est intéressant. Etrange mais intéressant.




 




Pour rester dans la logique interne de necro je serai plus passé par des bonus de PEXs, genre le fait de tenter induit que celui qui a les couilles de se lancer dans un truc reçoit un bonus.




 




Bah oui c'était surtout pour montrer clairement ce à quoi je pensais mais de fait ça fait pas trop sens..




Les récompenses en pex c'est cool par contre! Un bon incitant qui dit quelque chose; plus tu fais la tête brûlée plus tu gagne d'expérience! 




A tester! 




 




Je le teste quasi toutes les deux semaines en ce moment (et je suis heureux que la v2 vienne légitimer le CT-1 d'un Tir en course, récompensant l'héroisme).




 




Pourquoi ? Ben j'vais vous l'dire : parce que ça matche avec les séries télé. Je crois que chaque génération a une partie de son formatage ludique qui dépend de l'image. Actuellement, je constate la rencontre de deux flottes-ruches : la vieille, qui a déjà connu quatre évolutions successives (épisode one shot [Steve Austin, astronaute, un homme tout juste vivant...] > western de Msieur Eddy > trilogies > serial addict à la GoT [où le plaisir vient que le gars qui meurt remonte à sept épisodes avant mais que tu t'en souviens !]) et la plus récemment arrivée (qui fonctionne par entité annuelle consumériste, à la Ninjago, reconnaissant l'intrigue selon la colorimétrie de la gamme).




 




Donc le concept de campagne matche particulièrement bien à des parties nécessairement courtes, avec des épisodes bien découpés et surtout centré sur un relief par partie (chasser du rat comme chez le Squat, le Marchand est cynique et injuste, l'équilibre des naissances est une régulation volontaire etc.). La structure est si importante qu'il ne faut pas chercher les scénaristes parmi les jeunes ou nouveaux joueurs, le MJ s'impose.




Mieux, c'est le contrepied de la compétition scolaire (semble-t-il plus présente chez les jeunes essaims), le temps long, le confort narratif, prospectif, qui attire.




Et bien sûr le respect de l'Ordre et de la Loi : des règles simples, courtes, équitables (et réductrices dans le sens où le déséquilibre d'une règle spéciale, comme le pistolet à aiguille des Eschers qui met Hors de Combat direct, doit être précisément et immédiatement équilibré par le Pulvériser des Goliaths, voire le +1 d'une attaque dans le dos ; là-dessus, le matériel de base de la v2 est limpide et louable).




 




Je vais faire blêmir le motoriste de jeu : parce que "gagner" est subalterne, j'ai volontairement jouer Tous perdants.




L'anecdote est fugace, mais pédagogique, l'un des buts secrets de Necro étant bien sûr d'amener la NextGen à la vigilance citoyenne, un prosélytisme discret mais salvateur : l'agressivité bourrine rapportant à Necro, un fois acquis les réflexes "Buter le sniper au CC" et "découper le nombre en paquet tranchable", on peut dériver vers des progressions asynchrones (l'obtention de svg notamment). Alors, il reste amha à infuser la solidarité de classe, le jeu collaboratif.




 




Une respiration saine : toutes les trois parties, l'ennemi est commun, et donc injuste, quasi invincible, le morflage y est inscrit.




*Un* genestealer à forte svg, un gaz expensif (vu l'absence de masque), le gang de tueurs kamikaze ou, vieux rêve réalisé cet été, la descente massive de l'Adeptus Arbites (dans le seul but de réduire démographiquement tous les gangs, ce qui permet aux retardataires de rattraper les profils devenus trop hauts) qui légitimera la partie suivante : un assaut (nécessairement commun, du moins au début) contre la prison.




En jargon, un des joueurs se sacrifie pour incarner ces PNJ à actions prévisibles (rodables en partie solo). Il faut donc un MJ.




 




Le double-jeu probable de nombreux personnages est également un ressort puissant de Necromunda. Une partie à objectifs cachés (remis à chaque gang sur un papier au début de partie) n'a pas besoin de modif' de règles pour laisser des souvenirs ! ;)




 




Le moteur et l'équité fournie dans la boite de base v2 n'empêche pas le transfert inconscient de nos mentalités générationnelles. Beaucoup plus qu'à 40k ou que dans le culturellement très éloigné Mordheim, Necro est sous-jacent d'une réalité quotidienne : enfant démuni face à l'adulte, vision d'un monde déséquilibré, avec un rappel permanent des contraintes d'accès à l'argent, la santé, la solidarité ou les rapports de cruauté.




Je trouve cette grille de lecture plus présente dans la v2. Que le jet de munition devienne inutile pour des armes, même à Tir Rapide, dès lors qu'elles ont le trait Abondance (ce qui casse moins le jeu) comme la possibilité de pouvoir étendre le soin (contact socle-à-socle = -1 au résultat de blessure) jusque dans le jeu collaboratif, c'est super intuitif.




 




Par contre, la v2 continue de "geler" la modularité des figs (autrefois largement monobloc métal), donc la conversion et l'échange de matériel, le gain de nouveaux équipements, ce qui restreint les progressions à des Compétences, du Profil, rapidement casse-bonbons dès lors qu'ils dépassent un ou deux types par gang.




Oui, MJ, donc.




Je ne comprends que 8% de ce que tu écris, mais c'est déjà très intéressant.




EDIT : ça passe à 60% à la troisième lecture :)




 




Tu gagnerais à être plus clair. 




 



Citation :
Citation




le transfert inconscient de nos mentalités générationnelles




Tu peux développer ? 




Développer Transfert inconscient de nos mentalités générationnelles ?




 




Necro est désormais l'un de ces jeux qui cumule les générations.




Or, de fait, celles-ci ne peuvent les aborder à l'identique (tu as déjà montré un téléphone en bakélite à un de tes enfants ? Il te demande pourquoi il a un antivol). Pourtant Necro v2 est quasi identique à la v1.




Soit ce format esthétique était très en avance, soit son "moteur émotionnel" est justement basé sur le transfert générationnel.




 




Pour ceux qui ont acquis Necro v1, l'époque était à la famine ludique par rapport à l'offre actuelle, et j'extrais du succès de ce jeu :




 




- la soudure attendue entre la strate rôliste et la strate wargame : deux générations qu'on dit concomitantes mais qui ne l'étaient pas. La tradition rôliste, plus jeune, demandait un fluff touffu et partiellement libéré de l'Histoire (recentrée sur des archétypes sociologiques), de l'initiative descendue au niveau de chaque personnage, tandis que la wargame se définissait par un matériel intuitif, visuel et un cadre de règles strict centré sur l'armement. Deux jeux d'esprit, deux mentalités : les éternels esprit conservateur (qui ne défiaient que la linéarité historique) et esprit progressiste, libertaire (qui uchronisait par exemple la magie dans le monde moderne, comme si la magie avait même une légitimité !) ;




 




- la synthèse cinématographique de l'époque. Les Orlocks ont clairement les bandeaux de West Side Story, le mercenaire Van Saar la tête des pères de Jack Sparrow, les autres mercenaires sont des cow-boys, ou des cannibales sortis du même Judge Dredd que l'Arbites. Les Delaque bossent à la Gestapo, les Eschers sortent d'un groupe de New Wave, les Goliaths dupliquent Schwarzy punk, les Van Saar doivent tout au Dune de Lynch...




 




- la crise économique, qui cassait patiemment les trente glorieuses, avec des lucarnes de sortie par le mérite : un ruchier du Sous-Monde *pouvait* intégrer l'équipage d'un rogue Trader !




 




Necro v1 est une photographie d'époque. Nous étions dans le cadre.




 




La génération 2000 n'a aucun de ces fondements : numérisé sur écran, japanisé, le jeu de rôle y est devenu un QCM, qui  dépend de l'IA ou de GoogleStore, où toutes les différenciations marketing y sont tolérées, recyclées (le dernier Final Fantasy, qui n'est pas un jdr strict, rassemble toutefois un sacré bric-à-brac esthétique).




Le western a complètement disparu de l'imaginaire, par désertification télévisuelle (et à cause des remakes pourris), au profit du seul StarWars nivelé Seconde Trilogie, avec des problématiques d'adjuvants scientistes (la génétique des clones, expliquer la Force par des midicloriens, la dictature par la banque corrompue...) qu'on retrouve, aussi bancal, dans le fluff Escher v2.




Même en imagerie sociale : le médiévalisme encore nippon (yakusa), les gangs histoethniques (of New York), communautaire (mafia) ou pré-corporatistes (le cyberpunk des années 70-80'), lequel a survécu dans la façon qu'on a de représenter un gang, pour peu qu'on soit né après 2000 ? 




On a l'impression que nos cités/quartiers ont toujours été sensibles, que le tiers-monde a toujours produit sacs Vuiton, pièces auto et t-shirt, les Chti chinois sont prédéclarés future World Company, l'anti-fédéralisme américain suppure partout (les héros pourtant méchants mais si gentils de Fast&Furious...). Le punk à chien est un look ! (j'ai donné des chiens à mes Goliaths, et ils scandent du Sex Pistols ;)




Quand on regarde la pop culture, quelles sont les accroches actuelles aux gangs représentés dans Necromunda ?




 




Ce qui faisait la "révolte" de Necro : sortir du plan horizontal des wargames, faire un vrai donjon de rôliste flemmard, résumer la machine 40k à une rixe cinématographique dont nous avions tous les références en tête, est oublié comme la bakélite, pensé aujourd'hui comme un jeu de plateau, inoffensif donc, mais censé être moins frustrant qu'une IA de tablette.




 




Que, culturellement, ce jeu illustre maintenant des bagarres d'ouvriers apolitiques, juste mercantiles, dans les bas-fonds étanches d'une usine géante à plusieurs vitesses, où le pouvoir d'achat héréditaire distingue seul les façons de consommer et donc de survivre... Je ne pense pas que ça dépayse les ados d'aujourd'hui : c'est de l'Elysium (le film), une sorte de mondialisation entre blancs pauvres et blancs riches. En lisant la nouvelle édition, j'appréhendais même le scénar' qui allait flinguer mon gang à coups de robotisation/travailleurs détachés ;)




Bien loin des ptits gars de la banlieue industrielle de Nottingham qui avait dû s'évader/puiser des années Thatcher en écrivant la v1 de ce jeu.




Necro v2, ça a donc le goût de l'alcool, la couleur de l'... Mais cette référence aussi, par quoi l'actualiser : vapoter ?




 




Bref, on peut rassembler plusieurs générations autour d'un jeu, et ignorer combien différentes sont les références que chacun, inconsciemment, ne manque d'y projeter. Si le plaisir est là, si ce jeu marche et même s'améliore comme j'en constate la v2, c'est un jeu transgénérationnel, tellement épuré que son support persiste aux contextes socio-économiques qui forgent nos mentalités.




Hé <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/13611-holi/?do=hovercard" data-mentionid="13611" href="<___base_url___>/profile/13611-holi/">@holi</a> ??




 




Qu'est ce que tu penses de ça ?? ^^




 




[Image: DPrPNr8WAAEpC3V.jpg]




 




Y en a qui voient les choses en grand pour sûr ^^




 




Serviteur,




 




Morikun




Toujours dans ma lecture de la v2 : 




 




les kids ont disparus.




Le format minimal est désormais un chef (armement super rare), un ou deux champions (armement amélioré, remplace les balaises), des gangers (le reste de la boite de 10 figs).




 




Les Goliaths sont profilés comme de l'ork (bonus à la charge, endurance, kikoup', grofling'...), avec en conséquence fluffique une espérance de vie de Réplicants. Cette Maison est tenue en laisse par les spires grâce aux collier de Stimulants que porte chaque ganger (aka ventouse cardiaque des Harkonnen dans Dune), sorte de prévention à l'ascension politique, sinon ils risquent le blop musculaire aléatoire. Les moins cons contournent ça par le marché noir (ce qui est bon pour les scénarii-maison).




 




Les Eschers sont profilées comme de l'Eldar Noir (bonus à la mort artistique, svg d'esquive, lames, toxines, course...), la psychologie de Mad Donna est désormais généralisée à toute la Maison (et derrière la parthénogenèse trop mystérieuse, retour des mâles malingres quasi décérébrés, cobayes pharmaceutiques simplement conservés comme couilles sur jambes). La Ruche Mortis est intégralement aux mains d'une faction Escher (~ Commorragh).




 




Nouvelle règle : on peut désormais échapper à un tir en se jetant volontairement à terre (= Bloqué), traduction de la svg "semblable à 40k.




 




Dans le cadre apparent d'une activation alternée (joueur A : une fig, joueur B : une fig), le Chef active deux autres figs à proximité durant son tour, le champion une (ce qui écrante ces figs pivots et permet de démultiplier leur impact). Une carte stratagème permet d'ajouter une fig de plus une fois par partie (~rush bloodbowlien).




 




Que du bon, j'vous dis !


(Modification du message : 02-12-2017, 05:49 par KDJE.)


<a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/14732-morikun/?do=hovercard" data-mentionid="14732" href="<___base_url___>/profile/14732-morikun/">@Morikun</a> je pense que j'ai très envie d'en voir plus pour le plaisir des yeux! 




 



Citation :
il y a une heure, holi a dit :




<a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/14732-morikun/?do=hovercard" data-mentionid="14732" href="<___base_url___>/profile/14732-morikun/">@Morikun</a> je pense que j'ai très envie d'en voir plus pour le plaisir des yeux! 




 




Ah, jai trouve cette image sur le net tout a fait par hasard hier soir...




 




il n y avait que ca malheureusement ^^'




 




Serviteur,




 




Morikun




<a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/14732-morikun/?do=hovercard" data-mentionid="14732" href="<___base_url___>/profile/14732-morikun/">@Morikun</a>




Que voilà!




 https://recalcitrantdaze.blogspot.be/201...-2017.html