Fiche Tactica : Burnaboyz
#1

Les burnaboyz (Krameur) sont des psychopates fanatiques pyromanes qui ne se délectent que devant le spectacle d'un adversaire agonisant, en proie aux flammes




[Image: whk01_8823_burnaboyz_samlamont_2_by_moon...7aq91d.jpg]









Pour 80 points vous aurez accès à 5 Burna Boyz. Plus cher d'un point qu'en v6, ils ont toutefois enfin accès à un transport assigné (Truk). Vous pouvez en prendre jusqu'à 15 et vous pouvez transformer jusqu'à 3 d'entres eux en Mek. Les Burna Boyz sont équipé de krameur permettant de lâcher un gabarit de souffle OU de faire des attaques de close à PA3 (mais pas les deux dans le même tour). Moins intéressant qu'auparavant, les Burna Boyz peuvent toutefois remplir divers rôles.



1) Le tapis de gabarit : Le Truk est un véhicule rapide et découvert. Rapide permet de bouger de 6ps et tirer avec tout le monde comme à l'arrêt (ce n'est pas anodin quand on a des armes de souffle qui n'ont pas le droit de tirer au jugé). Découvert permet à tout le monde de tirer, or comme nous employons des gabarits, il est possible de superposer ces gabarits. Imaginons un Truk farci de 11 kramboyz posé à coté de 5 spaces marines. Le gabarit partant du véhicule touche 4 SM : ce n'est pas moins de 44 touches qui vont être effectué, avec une F4 sur de l'E4 on obtient en moyenne 22 blessures à sauvegarder (soit en moyenne 7 morts). C'est loin d'être ridicule !

N'oubliez pas de transformer l'un de vos Burna Boy en Mek (ou d'en prendre un avec l'un de vos QG, il vous coutera 1pts de moins) : Le Mek est un personnage, et il est devenu obligatoire d'en avoir un avec la règle "Loi de la Bande", si on ne veut pas voir nos pitous se faire la malle au moindre test de commandement raté.

Cette technique est bonne car elle permet de déloger des couverts un peu près n'importe quelle unité, même solide, du fait d'une saturation extrême. Toutefois un Truk c'est fragile, si celui ci explose, il va faire mal à nos pitous. Si il se retrouve en épave, nos Burna Boyzà pied seront une cible facile.



2) Le troupeau de Mek : Vous possédez un Moka/Gorkanaut, sa capacité de transport de 6 vous laisse un peu pantois ... que faire rentrer d'utile ? Mettez y 5 Burna Boyz ! Ou plutôt mettez y 2 Burna Boyz et 3 Burna Boyz transformé en Mek. Vous leur adjoindrez un Mek pris avec un choix QG. Et vous voici avec un Gorka/Morkanaut capable de faire 4 réparations par tour (1.3 point de coque réparé par tour en moyenne). De quoi rendre fou n'importe quel adversaire qui n'aurait pas d'armes à fusion !



Ce sont les deux principales utilisations des Burna Boyz que vous verrez. En matière de saturation vous préférerez toutefois les Lootas (pillards) qui ont l'avantage de tirer de bien plus loin, ou les tankbustas qui saturent moins mais qui saturent avec une F8 PA3 (et coûtent moins cher).

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#2

Dernièrement j'ai utilisé un karbo en arme combinée et en 1 seul souffle j'ai vaporisé 3 araignées spectrales.

Question : est ce qu'il vaut mieux ajouter des karbos au différents persos de l’armée (warboss / meganobz / bigmek / vehicule volé / deffdread etc ....) ou carrément prendre une unité de 5 krameurs en truk ?

( pour ceux qui ont testé l'efficacité de la chose)

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#3

5 krameurs en truk ça ne sert vraiment à rien. Ca ne sature pas tant que ça malgré la superposition des gabarits et si le truks explose tu dis au revoir à ton unité en même temps (2.5 blessures, pas de survivants en théorie, donc de 2 à 3 morts en stats).

Tu en joues au moins 10/11 avec un Mek si tu veux en jouer. Ils ont aussi l'avantage, si ils n'ont pas utilisé leur souffle en phase de tir, de pouvoir charger avec de la PA3. Ce n'est pas anodin.

Je ne joue quasiment jamais de Kombi, mais quand j'en joue c'est toujours exclusivement le Karbo : parce qu'au moins tu ne payes pas pour une CT2. Ton gabarit tu le poses et t'es sûr qu'il touche. Sur un Warboss à moto ça fait de belles blagues, comme aller chercher des Taus sur un toit (hopla la save de couvert, derrière l'oreille) par exemple.

En fait je ne pense pas qu'on puisse comparer les deux. Le karbo sur les meganobz / véhicule volé / deffdread je n'y crois pas. Les meganobz et le deffdread pulvérise bien assez au close pour s'encombrer de ça. Sur une Warbuggy en revanche (skorcha je crois) ça ne semble pas ridicule vu la vitesse du warbuggy en question. Ca peut techniquement facilement déloger une unité dans un décor à 20ps (12 de mvt et 12 de portée)

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#4


jarrive pas a leur trouver un bon role dans ma liste , c'est dommage je lai aime beaucoup




 


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