Fiche Tactica : Boyz
#1

Ossature d'une armée Orks qui se respecte, les boyz sont votre marteau et votre enclume dans l'univers où il n'y a que la guerre.




[Image: 250px-Azgar%27s_Damagers_-_Ork_Kommandos.jpg]









Pour 60 points vous accéderez à 10 d'entre eux :



- 2 attaques de base

- Équipés de base avec des kikoups et de kalibr' : ce sont des Pistolboyz


- Vous pourrez remplacer tous les kalibr' par des fling' : cela fera d'eux des Flingboyz


- Vous pourrez tous leur mettre une armur'lourdes (sauvegarde à 4+) : c'est ce qu'on appelle des Blind'boyz


- Vous pourrez rajouter jusqu'à 20 boyz, chacun d'entre eux coutant 6 points

- Vous pouvez mettre une arme spéciale par tranche de 10 boyz (un Grofling ou un Lance-rockettes) et vous pouvez promouvoir un boyz en Nob afin que celui-ci s'équipe d'une ikon de boss (obligatoire) et d'une arme de mêlée (Grokikoup ou pince énergétique). A moins de ne pas prendre une de ces armes de mêlée, vous lui collerez un Fling' dans les mains : ça ne changera rien en combat et c'est gratuit, autant en profiter.



Les termes soulignés ne sont pas dans le codex mais c'est une appellation courante donc autant que vous les connaissiez. Vous pouvez jouer les boyz de diverses façons puisqu'on peut monter leur nombre à 30. Je vais vous exposer ici quelques exemples, mais ce n'est pas une liste exhaustive.





1) Le pavé qui tâche : 30 boyz dont un Nob avec ikon de boss et Grokikoup. En général sur un tel pavé on équipe l'unité de Fling afin qu'elle puisse tenir un objectif ou pour aller saturer des unités adverses de tirs F4 (toute l'unité doit s'équiper de Fling, on ne peut pas panacher). Oui, car si nos Orks tirent mal (CT2) ils tirent beaucoup (les fling' sont Assaut 2, donc deux tirs par tête de pipe). 60 tirs F4 ce n'est pas rien, même avec une CT2 (en moyenne 20 tirs qui touchent). On peut leur adjoindre 3 armes spéciales, en général on ajoute 3 grofling histoire d'enfoncer le clou de la saturation, mais les LR peuvent se défendre. Si l'unité se défend en tir, elle n'est pas ridicule en assaut, car ce sont des boyz. Avec leurs 2 attaques de base, ils feront 3 attaques en charge et la capacité "Charge féroce" leur donnera +1 en F. Un tel pavé est aussi une horreur à déloger d'un objectif et il est suicidaire pour beaucoup d'unités de charger un pavé de boyz (du fait de la saturation de tirs en état d'alerte).



Avec la Waaagh permettant de sprinter et charger dans le même tour on peut même désormais imaginer un pavé de 30 pistolboyz (ce qui était inconcevable avant). C'est notamment fortement envisageable dans le cas de la formation du codex : Warband. Celle ci vous oblige à prendre 6 unités de boyz (entre autres) et permet à votre Warboss de lancer une Waaagh chaque tour après le premier. 6 pavés de 30 boyz se déplaçant et sprintant tout en pouvant charger chaque tour, ça peut faire très peur. Ca reste toutefois très difficilement maniable et demande une très bonne coordination avec les unités anti-char pour ne pas se casser les dents sur un mur de blindage.



2) La bande en Truk : 11 pistobloyz, 1 Nob Grokikoup-ikon de boss, 1 Truk éperon renforcé et roulez jeunesse ! C'est simple, efficace et rapide. On balance notre Truk à pleine vitesse (12ps de déplacement + 12ps de Mettre les Gaz) et on débarque joyeusement au second tour pour rentrer dans le lard de l'adversaire. Il faut noter que cette technique ne fonctionne que si vous pouvez multiplier les menaces. Un Truk esseulé ne servira qu'à une chose : donner un Premier Sang facile à votre adversaire.

Vous pouvez éventuellement mettre une pince à votre Nob mais la taille réduite de l'unité la rend très fragile et sensible à la fuite. En revanche dites vous que, par exemple, 5 simples pistolboyz qui survivent pour arriver au close, c'est tout de même 20 attaque CC4 F4 qui tombent, de quoi faire tomber une multitude de choses. Dites vous maintenant que si vous alignez entre 4 et 6 Truks de la sorte, il y a de grandes chance pour qu'entre 1 et 3 arrivent indemnes au contact. Dans ce cas ce sont des seaux de dés qui sont lancés.



3) La bande en Battlewagon : 19 pistolboyz, 1 Nob pince-ikon de boss, 1 Battlewagon planche d'abordage-éperon renforcé. Ça c'est une menace qui sera toujours pris au sérieux parce qu'un Battlewagon c'est un blindage plutôt costaud et 4 points de coque. Il y a de fortes chances pour qu'il survive au premier tour (attention aux armes à fusion !) et dans ce cas c'est 20 orks tout frais qui débarquent au tour 2, pouvant sprinter et charger (en ajoutant 2ps avec la planche d'abordage) tout en relançant éventuellement un dé de charge (Règle "On y va !").

Du fait des nouvelles règles sur le tir dans une escouade comportant des armes différentes ET du fait de l'explosion sur un 6 au lieu d'un 7 sur le tableau des dommages (nous sommes découvert, ne l'oublions pas), il arrive régulièrement qu'un Battlewagon explosent plutôt que de devenir une épave à cause des points de coque (comme c'est souvent le cas avec le Truk qui se voit tomber en épave avant de prendre des pains trop gros). Il peut donc être judicieux de recourir à des blind'boyz qui survivront mieux à une explosion de F4 (c'est en statistique quasiment la moitié de nos boyz qui partent sur une explosion, c'est dommage). Les blindboyz bien que cher (10pts par boyz) créeront souvent la surprise dans les rangs Space Marine, habitué à faucher du boyz les doigts dans le nez avec leurs bolters (la PA5 faisant sauter notre 6+ de base).



Certains joueurs apprécient de mettre des FlingBoyz dans un chariot de guerre afin d'en faire une plateforme mobile de tir. Pour ma part je pense que c'est du gâchis, puisque implacable ne permet pas aux figurines de tirer lorsque le char se déplace de 12ps (ce sont des armes d'assaut, elles ne sont donc pas concernées par cette règle). De plus la moindre explosion fera un trou plus conséquent que n'importe quelle galette. C'est donc à vous de voir.



4) L'escorte de Weirdboy : 30 flingboyz, 1 Nob Grokikoup-ikon de boss, 1 Weirdboy-akkro. C'est plus une unité fun qu'autre chose mais elle est susceptible de provoquer de bonnes blagues grâce au sort de téléportation ou à la bénédiction qui donne +1A (voire la fiche tactica du Weirboy).





Les boyz sont donc le coeur de l'armée, il est rare d'en voir moins d'une quarantaine sur la table, même dans des parties plutôt restreinte (1000/1500pts) et il arrive qu'on recouvre la table avec près de 200 boyz (préparez vous mentalement aux phases de mouvement ....). Leur puissance vient de leur capacité à saturer, que ce soit au tir ou au close. Toutefois leur plus grande faiblesse c'est le manque de Force (F4 au tir et au close au premier tour de charge). Dans un environnement qui pullulent d'endurance 5 (moto, Nurgle, etc ...) et de blindage dépassant le 10 (nécrons par exemple), il faudra prévoir de l'antichar et/ou de la saturation de Force supérieure, en soutien à nos Boyz. N'oubliez pas que leur nombre comporte une autre qualité non évoqué : la capacité à prendre des objectifs, notamment en détachement interarmes, où ils ont la capacité "objectifs sécurisés".

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#2

Concernant le 2), je trouve que cette config a pas mal souffert depuis la V6 et la V7 n'a rien arrangé.

Histoire de palier au Truk qui pète au premier tir d'arme lourde digne de ce nom, de voir partir la moitié de l'unité et qu'elle déguerpisse un ou deux tour après sans avoir rien foutu, l'option d'en faire des Blind'boyz se justifie. J'ai testé, et tant qu'il n'y a pas de Lance flamme lourd en face ou d'autre PA4, la survie est assurée. A condition de multiplier les menaces bien sûr.

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#3

Et bien je ne suis pas du tout d'accord pour plusieurs raisons :

1) C'est certainement la meilleure façon de jouer les boyz en v7 justement

2) En v6 dès 2 pertes on devait tester et si on ratait on fuyait. En v7 on teste, si ça foire Loi de la bande, si on obtient pas 2/3 on peut relancer Loi de la bande avec l'ikon. Davantage de chance de ne pas fuir et Nob invulnérable aux tests de commandement tant qu'on réussit à faire le résultat "Kastagne" (il ne peut pas se prendre de pains en tant que personnage).

3) En v7 les véhicules sont plus difficile à faire exploser. Alors le Truk est découvert, ce qui donne du 6+, et la moindre PA2 fera passer la destruction à 5+. C'est toutefois toujours bien plus difficile qu'auparavant. De plus avec une petite chance on peut transformer un dégât lourd en superf'. En revanche il explose en faisant de la F4 et on n'a plus le droit aux glissades .... tant mieux en même temps ce serait abusé. La plupart de mes truks détruits finissent en épave, donc pas d'explosion.

4) Les Trukboyz doivent s'envisager dans une optique de spam. Tu sors au bas mot 5 truks et plus raisonnablement tu en alignes 8 ou 9 (même si tous ne transportent pas forcément du boyz). L'adversaire ne pourra pas gérer tous au premier tour, et un Truk ça rentre dans les lignes adverses en un tour (12ps de déplacement, 12 de mettre les gaz, tour d'après 6ps de déplacement, 6ps de débarquement, 1D6ps de sprint, 2D6 de charge dont un dé relançable = en moyenne 46.5ps en 2 tours, il n'y a jamais besoin de sprinter en général). C'est une portée affolante.

5) Si tu construis ton armée avec des détachements interarmes (ce qui est conseillé) tu as des truks qui sont Objectifs Sécurisés et qui vont tranquillement prendre les objos pendant que tu as englué ton adversaire sous une petite soixantaine de boyz. Considérant en plus que les quelques truks détruits auront sûrement vu leur cargaison survivre, tu vas avoir des petites bandes éparses agissant comme des preneurs d'objo / 2eme vague / empêcheur de briser les lignes qui pourriront ton adversaire.

Ce n'est pas pour rien que je suis en train de préparer des Truks en carte plastique avec un objectif de moulage : je vais m'aligner une dizaine de Truks et j'aurais de quoi faire ^^. Et j'en vendrai éventuellement à bas prix (genre 15€ niark)

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#4

J'avoue ne pas avoir perçu tous ces avantages. J'étais vraiment désabusé après la V6. Tes lumières relancent mon intérêt pour les trukboyz. Je vais tester ça à la prochaine partie. Evidemment, je vais manquer de transport, je vais suivre tes travaux de truk avec attention (15€ c'est: "pas cher, pas cher !")

Ne crois tu pas qu'il pourrait être bon de faire des trukblindboyz dans un ou deux truk sur 6 par exemple histoire d'allonger leur durée de vie pour un surcoût pas si important ? Et puis ça peut faire un noyau de troupe plus dur.

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#5

Je joue de temps à autre des blindboyz, mais je préfère les mettre dans un Battlewagon. Souvent le Truk fini en épave (car si il y a un Battlewagon, c'est vers lui que les armes antichar vont se concentrer, les truks prendront les F5/6/7 sans PA1/2 donc). 20 blindboyz dans un BW qui explose, ça fait souvent entre 7 et 9 morts, quasi la moitié, ça pique. Je trouve que l'armure se justifie bien là.

Le souci c'est qu'un blindboyz c'est 4pts de plus et qu'un ork de plus c'est 6pts. En gros 1 blindboyz c'est quasi 2 boyz :o

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#6

Je trouve qu'il manque une petite précision qui justifie un peu plus le fait que les pistolboys reviennent sur le devant le scène avec ce codex V7 : le fling n'est plus gratuit !

En V6, c'était flingboys powa ! C'est plus mitigé dorénavant

Sinon, je suis plutôt pour la pince sur le nob dans une escouade de 30 boys. Le souci de la pince, c'est le fait de devoir frapper à I1, ce qui nous handicape en défi ... Sauf que ne peuvent participer à un défi que les figurines qui peuvent participer au combat ...

Et donc, quand on a 30 boys et qu'on veut éviter un défi, il suffit de mettre le nob suffisamment en retrait pour qu'il puisse y échapper.

Si on ne craint pas le défi, la pince fera souvent la différence

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#7

Ce n'est pas aussi simple. Longtemps les tas de 30 boyz ont été joué avec Nob et LRx3 ce qui faisait quand même plus de 40pts. A la fin de la V6 la plupart jouait des tas de 30 boyz sans Nobz et sans arme spé. Actuellement le Nob Ikon est obligatoire (15pts) et les armes spé pas vraiment nécessaire. Ca fait 29pts de fling', ce qui n'est pas non plus une ruine. Si on ne met pas de pince au Nobz on revient à des prix corrects. Plus cher certes, mais pas abusivement plus cher qu'avant.

Je pense que tu te trompes de lien de corrélation : Ce n'est pas parce que les fling' sont moins bon en V7 qu'ils sont moins joué, c'est surtout parce que les pistolboyz sont bien meilleurs en V7 qu'ils sont plus joué (de même : c'est parce que les pistolboyz étaient plus mauvais en V6 qu'ils étaient moins joué). En v7 les transports sont devenus plus résistant et les petites bandes de boyz ne se barrent pas en 30 secondes (oui, parce qu'en V6, une bande de 12 boyz ça se casse très vite vu qu'on est quasi toujours en dessous de 10). le fait que les Truks soit opérationnels, et le fait qu'ils aient objectifs sécurisés en schémas interarmes, les rends vraiment bon en mission à objectifs (notamment en Maelstrom of war). Les mêmes missions Maelstrom of War favorise les petites unités rapides plutôt que les gros pavés difficilement maniable.

Citation :<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">Sinon, je suis plutôt pour la pince sur le nob dans une escouade de 30 boys. Le souci de la pince, c'est le fait de devoir frapper à I1, ce qui nous handicape en défi ... Sauf que ne peuvent participer à un défi que les figurines qui peuvent participer au combat ...

<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">

<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">Et donc, quand on a 30 boys et qu'on veut éviter un défi, il suffit de mettre le nob suffisamment en retrait pour qu'il puisse y échapper.
<p style="color:rgb(40,40,40);font-family:helvetica, arial, sans-serif;">

Si ton personnage ne peut pas relever de défi, il le refuse et donc fuit au fond de l'unité. C'est bien dommage car il ne tapera pas et n'apportera plus son CdT. N'oublie pas que tu dois toujours faire ton mouvement de mise en contact vers l'adversaire, avec un personnage (quitte à pousser les autres figurines amies.

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#8

Je n'ai pas dit que le fling était cher payé, mais juste qu il n'etait plus gratuit et que ça méritait d'être signalé (car nouveauté du codex) :)

Par contre, ne pas mélanger "refuser" un défi et ne pas être en mesure de le relever/lancer (car trop loin du combat ce qui est souvent facilement gerable avec l'empreinte au sol que peut avoir une unité de 30 boys)

P101: "Les pers. qui ne peuvent pas combattre [par exemple car ils sont à + de 2 PS d'un boys au conract] ne peuvent lancer/relever aucun defi"

Les défis sont lancés "au début de la sous phase de combat"

Donc mettre le nobs à 2,1 PS d'un boys qui est au contact. Pas de défi possible.

Mais quand viendra son tour de frapper (I1), le nob pourra faire son mouvement de mise en contact et faire claquer sa pince ?

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#9

Hmmm si il ne peut pas le relever, d'emblée il le refuse non ? Je ne sais pas mais c'est une bonne astuce si ce que tu dis est vrai, car avec son init 1 il frappera toujours en dernier donc c'est une bonne chose.

Pour les fling je suis d'accord, c'est à prendre en compte. Mais je ne pense sincèrement pas que c'est ce qui a causé la désaffection des flingboyz. C'est juste qu'on joue une vrai armée de close désormais. Je crois qu'avec la Waaagh permettant de sprinter + charger, je jouerais même des pavés de pistolboyz à pied, plutôt que des flingboyz.

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#10

Relever et "ne pas pouvoir relever" un défi sont bien séparés dans les règles de la possibilité de "refuser"

Ce sont 2 paragraphes différents et donc 2 cas différents :)

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