Fiche Tactica : Kommandos + Boss Snikrot

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Les Kommandos aiment tuer en silence, avec intelligence et ruse. Ce sont donc de faux Orks qu'affectionnent les pleutres Blood Axes :°]






[Image: Retribution_Kommando_Nob.png]






Pour 50 tout petits points vous obtiendrez une unité de 5 kommandos, que vous pourrez monter jusqu'à 15 (moyennant 10pts par figurine en plus) dont un Nob (upgrade pour 10pts). Dans les grandes lignes, en terme de profil et d'armement, les Kommandos ne sont rien d'autres que des Boyz. On a donc d'un côté l'unité d'élite la moins chère du codex, mais qui semble offrir des boyz à 10pts la figurine au lieu de 6. Ce qui fait la spécificité des Kommandos c'est leurs règles spéciales :



- Charge Féroce : comme tous les Orks

- Discrétion : Voila qui est intéressant ! Au moins une 6+ de couvert partout sur la table. Sachant que les Kommandos ont infiltration, il sera facile de chopper un décor et de les rendre vraiment résistant.

- Infiltration : Là encore c'est très intéressant. Vous avez potentiellement une bande de 15 orks qui représente une menace immédiate pour votre adversaire, même si ils ne peuvent pas charger au premier tour, ils sont tout de même difficile à ignorer. La possibilité de faire des attaques de flanc est aussi envisageable et sympathique.

- Mouvement à couvert : Permettra de gagner facilement des couverts afin de maximiser la Discrétion (ou sortir des couvert pour maximiser l'Infiltration).





Je trouve que l'unité est assez intéressante mais souffre d'un défaut majeur : On ne peut jouer que 15 d'entre eux. Même bien planqué, 15 Orks avec une 6+ de couvert perdus au milieu de la table, ça risque de vite tourner au drame. Si vous jouez habituellement beaucoup de décors ce peut être sympa, mais ça reste quand même une entrée molle à mon sens. Je trouve que la comparaison avec, par exemple les chokboyz, est plutôt en défaveur des Kommandos.



N'ayant jamais joué les Kommandos je vous invite à me donner vos avis et analyses sur le sujet, j'éditerai le topic en conséquence.





Et voici Snikrot, le spectre vert, la terreur d'Armageddon






[Image: Kommando.png]








Le boss Snikrot est un choix QG qui ne peut rejoindre que des unités de Kommandos. Si il y a une unité de Kommandos dans le détachement o{u il se trouve, il n'occupe pas de cases sur l'organigramme de force.



Pour 60 pts (le prix d'un Warboss), vous obtenez un profil bâtard entre le Nob et le Warboss. Une endurance plus faible (4), seulement 2pv et initiative 3, pour le même prix qu'un Warboss c'est cher payé. Le boss Snikrot est équipé de ses Dents d'Mork qui permettront de faire du F5 (voire 6 en charge) à initiative normale. Comme c'est une paire d'arme cela donne +1A portant à 5 le nombre d'attaques, 6 en charge. La lacération permettra de relancer les jets pour blesser ratés. On regrette de ne pas avoir l'initative 4 d'un Warboss qui permettrait de taper au moins en même temps que des Space Marines ! Toutefois la règle Peur que possède Snikrot pourra parfois réduire un peu ce problème ... mais trop rarement. Il possède les mêmes règles spéciales que les Kommandos.



Sa plus grande force à mon sens, c'est de donner Dissimulation à son unité au premier tour où il se trouve en jeu (au déploiement ou lorsqu'il arrive des réserves). Avec l'infiltration cela permettra d'améliorer le premier tour afin d'attendre le second pour frapper au corps à corps (vu qu'on ne peut pas charger le premier tour si on s'infiltre). En attaque de flanc cela aura le même impact, mais en plus le Boss Snikrot permet de choisir le bord de table par lequel on arrive. Vous pouvez donc virtuellement faire arriver 16 Orks en attaque de flanc, sur le flanc de votre choix, avec au moins une 5+ de couvert, ce qui n'est vraiment pas mal du tout. Pour peu que vous soyez fou-fou et que vous mettiez un Mediko, c'est tout de même une unité très solide que vous allez faire débarquer tirer et charger sur un flanc que vous aurez choisi. De quoi donner des sueurs froides à votre adversaire.



Vous pouvez également vous en servir tout seul pour obtenir l'objectif secondaire : Briseur de lignes.



Là encore je ne pense pas que ce soit un choix optimal ou dur. Mais il y a matière à faire de bonnes blagues et c'est un personnage qui trouvera allègrement sa place dans des parties plus fun, sans pour autant être ridicule le reste du temps.

(Modification du message : 09-02-2015, 15:13 par Lucius Forge 1.)


je reste persuadé que dans une listes bien monter pour eux ils ont une utilité autres que de faire des dégats , ils sont la pour faire peur a l'adversaire , que celui ci ce focus dessus pour laisser champ libre au autre unité




 




rien que leur nom Kommandos les mecs en face voie ca tour 1 dans ces lignes ils va forcement penser a le gerer .




 




donc dans une listes adapter ca peux faire le café je crois beaucoup en eux .




 




d'ailleurs pour le moment ils m'ont pas encore dessus leur role a etait meme au dela de ce que jattendais d'eux 


(Modification du message : 04-09-2016, 11:24 par ValKyR OrK.)


Moi j'ai tendance à penser que des vagues d'orks, c'est donner à l'adversaire la possibilité de les gérer facilement.




 




30 boyz tour 1




30 boyz tour 2




30 boyz tour 3




 




Ca vaudra jamais 80 boyz tour 1 à mon sens. avec leur save 6+ qui saute sur toutes les PA du monde. Les boyz à pied, à moins de les jouer en très grande masse (une bonne centaine, j'ai peine à croire que ça puisse arriver ou que ce soit quand en face il y a du Garde, du Tau, du Space Marine, du .... enfin bref dès lors qu'on a un adversaire.



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