Les transports de troupes en V2 posent quelques problèmes de jouabilité. C'est une remarque qu'on se faisait au V2day dernier, pourtant temple de l'intransigeance réglementaire s'il en est.;)
- Premier problème : Lorsqu'un véhicule est touché à la coque : les passagers ont une très forte probabilité d'y passer. Ainsi, tous les joueurs pensent (à raison) que les transports sont des tombeaux roulants.
- Second problème : Les passagers ne peuvent pas charger après le mouvement du véhicule. En effet, dans les règles, les mouvements de charge se font prioritairement. Ainsi les troupes d'assaut qui débarquent d'un véhicule ont le temps de se faire dégommer avant d'avoir l'occasion de charger. Du coup, les transports ne sont pas utilisés par les troupes d'assaut, ce qui est assez ballot.
Quelles solutions pour voir sur nos tables de jeux des hordes de transports bourrés de troupes d'assaut (spectacle charmant s'il en est) ?
Voici quelques propositions.
***Premier problème ***
- Etude de la fiche du Rhino (dommages à la coque) :
1 : Pilote tué
2-4 : Lancez 1D6 pour chaque membre d'équipage, sur 4+, il est tué.
5-6 : Tous tués
- Etude de la fiche des Land Raiders/Chimères (dommages à la coque) :
1 Rien
2-3 : Lancez 1D6 pour chaque membre d'équipage, sur 4+, il est tué.
4-6 : Tous tués
C'est pas fameux. On peut pourtant imaginer que la protection des passagers est prioritaire dans la conception d'un tank de transport...
Proposition de règle maison 1 : Boum dans les véhicules :
On considère ici que le terme « équipage » des fiches véhicules se réduit en fait aux pilotes et aux artilleurs. Il s'agit d'inventer une autre règle pour les passagers.
- Lors d'un « tué sur 4+ », lancez 1D6 pour chaque passager : sur un 6, on considère que celui-ci a été touché par l'arme qui a pénétré le véhicule. Les sauvegardes normales s'appliquent.
- Lors d'un « tous tués », les passagers peuvent immédiatement tenter de débarquer du véhicule en urgence (quel que soit le moment de l'explosion). Cela est plus ou moins facile selon la vitesse du véhicule.
Vitesse réduite & Vitesse de combat : Test sur l'I (6 est toujours un échec)
Grande vitesse : Test sous l'I (6 est toujours un échec)
Un échec implique que la figurine est tuée dans l'explosion du véhicule ou dans sa chute (sans aucune sauvegarde possible).
Une réussite implique que le passager a réussi à s'extraire du véhicule avant l'explosion et suit la règle ça va péter. (livre de règles p82, ou point 15.5.1 du livre de règles sur Taran).
**** Second problème****
Proposition de règle maison 2 : Le débarquement à plus de 25cm/tour :
Avec de l'adresse, il est possible d'éviter des dommages infligés par la vitesse des véhicules qui vont à plus de 25cm/tour.
Vitesse réduite & Vitesse de combat : Test sur l'I (6 est toujours un échec) :
Grande vitesse : test sous l'I (6 est toujours un échec)
Un échec implique que la figurine subit une touche de la Force normale et qu'elle ne peut pas poursuivre son mouvement.
Une réussite implique que la figurine a réussi son saut et ne subit aucune touche.
Proposition de règle maison 3 : Charge depuis un véhicule
Il est possible de charger depuis un véhicule qui vient de bouger (c'est donc une exception aux règles normales). Il est cependant nécessaire d'avoir déclaré sa charge au début de la phase de mouvement et d'engager les figurines les plus proches au moment de la déclaration de la charge.
C'est une opération délicate aussi le mouvement de charge des figurines est divisé par deux.
**** Bonus *****
Protéger les véhicules contre les intercepteurs au CC.
Proposition de règle maison 4 (pompée de Tankfest) : Charger un véhicule en corps-à-corps (ou qui veut se jeter sous une voiture lancée à pleine vitesse ?)
Lorsqu'une figurine charge un véhicule en mouvement, elle court le risque d'être renversée, entraînée ou écrasée par le véhicule. Dès lors qu'une figurine entre en contact socle à socle avec un véhicule se déplaçant à 25cm ou plus, elle doit réussir un jet sous son Initiative (un jet de 6 est toujours un échec). Si la figurine réussit ce test, elle peut faire ses attaques. Si elle échoue, la figurine subit une touche comme si elle avait été éperonnée par le véhicule. Si elle survit, placez-là à coté du véhicule, elle passe le reste de son tour à se relever et ne peut rien faire d'autre (sauf utiliser ses pouvoirs durant la phase psychique).
Si le véhicule est stationnaire ou a bougé de moins de 25cm à son dernier tour, les figurines assaillantes n'ont pas à faire de test d'Initiative et peuvent attaquer normalement.
Proposition de règle maison 5 (inspirée de Tankfest) : Tank et psychologie :
Charger un monstre d'acier avec une simple grenade est toujours un acte d’héroïsme certain.
Tous les tanks d'une taille égale ou supérieure au Rhino provoquent la peur.
Qu'en pensez-vous ?
Patatovitch