Les transports de troupes en V2

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Les transports de troupes en V2 posent quelques problèmes de jouabilité. C'est une remarque qu'on se faisait au V2day dernier, pourtant temple de l'intransigeance réglementaire s'il en est.;)

- Premier problème : Lorsqu'un véhicule est touché à la coque : les passagers ont une très forte probabilité d'y passer. Ainsi, tous les joueurs pensent (à raison) que les transports sont des tombeaux roulants.

- Second problème : Les passagers ne peuvent pas charger après le mouvement du véhicule. En effet, dans les règles, les mouvements de charge se font prioritairement. Ainsi les troupes d'assaut qui débarquent d'un véhicule ont le temps de se faire dégommer avant d'avoir l'occasion de charger. Du coup, les transports ne sont pas utilisés par les troupes d'assaut, ce qui est assez ballot.

Quelles solutions pour voir sur nos tables de jeux des hordes de transports bourrés de troupes d'assaut (spectacle charmant s'il en est) ?

Voici quelques propositions.

***Premier problème ***

- Etude de la fiche du Rhino (dommages à la coque) :

1 : Pilote tué

2-4 : Lancez 1D6 pour chaque membre d'équipage, sur 4+, il est tué.

5-6 : Tous tués

- Etude de la fiche des Land Raiders/Chimères (dommages à la coque) :

1 Rien

2-3 : Lancez 1D6 pour chaque membre d'équipage, sur 4+, il est tué.

4-6 : Tous tués

C'est pas fameux. On peut pourtant imaginer que la protection des passagers est prioritaire dans la conception d'un tank de transport...

Proposition de règle maison 1 : Boum dans les véhicules :

On considère ici que le terme « équipage » des fiches véhicules se réduit en fait aux pilotes et aux artilleurs. Il s'agit d'inventer une autre règle pour les passagers.

- Lors d'un « tué sur 4+ », lancez 1D6 pour chaque passager : sur un 6, on considère que celui-ci a été touché par l'arme qui a pénétré le véhicule. Les sauvegardes normales s'appliquent.

- Lors d'un « tous tués », les passagers peuvent immédiatement tenter de débarquer du véhicule en urgence (quel que soit le moment de l'explosion). Cela est plus ou moins facile selon la vitesse du véhicule.

Vitesse réduite & Vitesse de combat : Test sur l'I (6 est toujours un échec)

Grande vitesse : Test sous l'I (6 est toujours un échec)

Un échec implique que la figurine est tuée dans l'explosion du véhicule ou dans sa chute (sans aucune sauvegarde possible).

Une réussite implique que le passager a réussi à s'extraire du véhicule avant l'explosion et suit la règle ça va péter. (livre de règles p82, ou point 15.5.1 du livre de règles sur Taran).

**** Second problème****

Proposition de règle maison 2 : Le débarquement à plus de 25cm/tour :

Avec de l'adresse, il est possible d'éviter des dommages infligés par la vitesse des véhicules qui vont à plus de 25cm/tour.

Vitesse réduite & Vitesse de combat : Test sur l'I (6 est toujours un échec) :

Grande vitesse : test sous l'I (6 est toujours un échec)

Un échec implique que la figurine subit une touche de la Force normale et qu'elle ne peut pas poursuivre son mouvement.

Une réussite implique que la figurine a réussi son saut et ne subit aucune touche.

Proposition de règle maison 3 : Charge depuis un véhicule

Il est possible de charger depuis un véhicule qui vient de bouger (c'est donc une exception aux règles normales). Il est cependant nécessaire d'avoir déclaré sa charge au début de la phase de mouvement et d'engager les figurines les plus proches au moment de la déclaration de la charge.

C'est une opération délicate aussi le mouvement de charge des figurines est divisé par deux.

**** Bonus *****

Protéger les véhicules contre les intercepteurs au CC.

Proposition de règle maison 4 (pompée de Tankfest) : Charger un véhicule en corps-à-corps (ou qui veut se jeter sous une voiture lancée à pleine vitesse ?)

Lorsqu'une figurine charge un véhicule en mouvement, elle court le risque d'être renversée, entraînée ou écrasée par le véhicule. Dès lors qu'une figurine entre en contact socle à socle avec un véhicule se déplaçant à 25cm ou plus, elle doit réussir un jet sous son Initiative (un jet de 6 est toujours un échec). Si la figurine réussit ce test, elle peut faire ses attaques. Si elle échoue, la figurine subit une touche comme si elle avait été éperonnée par le véhicule. Si elle survit, placez-là à coté du véhicule, elle passe le reste de son tour à se relever et ne peut rien faire d'autre (sauf utiliser ses pouvoirs durant la phase psychique).

Si le véhicule est stationnaire ou a bougé de moins de 25cm à son dernier tour, les figurines assaillantes n'ont pas à faire de test d'Initiative et peuvent attaquer normalement.

Proposition de règle maison 5 (inspirée de Tankfest) : Tank et psychologie :

Charger un monstre d'acier avec une simple grenade est toujours un acte d’héroïsme certain.

Tous les tanks d'une taille égale ou supérieure au Rhino provoquent la peur.

Qu'en pensez-vous ?

Patatovitch

(Modification du message : 13-08-2013, 20:24 par Patatovitch.)

Ma dernière partie V2 remonte à quelques mois dont mon avis n'est pas aussi important que d'autres vétérans de la V2.

Les 5 propositions tiennent la route. On arrive à diminuer le côté "tombeau à roulette" des transports.

Maintenant,il faut voir sur le terrain, lors des parties, si on perd en dynamique de jeu. est ce qu'on perd plus de temps ect ....


Sur/sous l'Init ?

Toujours des tests dans le même sens. Sinon tes résultats s'inversent en fonction des caracs des gens.

Les #4 et 5, je dis banco.

La #3, j'aurais fait comme dans epic, avec des ratios.

Le véhicule bouge de la moitié de son M, la charge se fait à mi-distance. Le véhicule bouge des 3/4, la charge se fait à 1/4 M.

Avec des fourchettes, c'est pas tant déconnant à calculer.

Et du coup si le véhicule se déplace de tout son M (défini par sa vitesse), pas de charge.

Pour la #2, pas de distinguo, test à faire sous l'I et point.

Et si pas réussi, pain et pas de charge.

Pour la #1, c'est pas un peu compliqué ?

On croirait un programme de robot de Tienus.

le squat

las pidaire


Salut!

C'est bien, en arrivant un peu plus tard vous avez déjà fait le boulot...

Je suis d'accord avec le Naing (donc majoritairement avec Patato, hé).

Même si je suis généralement contre les règles maison, il est clair que ce chapitre est un loupé magistral de la V2; il fallait éviter que les tanks dominent les parties, sans être en allumettes (de ce côté je trouve que c'est bien équilibré), mais les TTB sont vraiment des cercueils roulants.

Pour le 1, je vois un truc tout con: d'abord, n'utiliser que le tableau du dommage du rhino pour tous les transports blindés (le coup du 1=rien c'est rude, tout autant que la plage "tué" qui est trop vaste sur les autres véhicules).

Ensuite, remplacer "tué sur 4+" par "subit 1D6 blessures sur 4+" avec svg de base.

Enfin, remplacer les loca 5-6 par: "Si la touche est infligée par un tir direct, tous tués; sinon subit 1D6 blessures sur 4+ avec sauvegarde modifiée par l'arme qui a tiré).

Explication: je me souviens d'une image de VAB au Kosovo qui avait mangé une roquette à charge creuse, il avait beau être blindé, il y avait un trou de 1m50 de part en part du compartiment arrière. Je vois pas de possibilité de survie à un tir direct d'arme antichar, donc.

Mais dans nos parties, on a souvent des impacts à la coque par dépassement de gabarit (disons un multifuseur/plasma lourd qui touche une tourelle, un coin de chenille), ou attaque au gantelet, et je vois mal ce genre d'impact causer la mort nette de 5 terminators dans un compartiment blindé...

On garde donc une possibilité de causer des pertes pour l'attaquant, tout en gardant un bien meilleure survivabilité pour les passagers.

Pour le 3, la version du nain permet la charge tout en évitant les "big rushes" de contournement de règles avec assaisonnement d'options pour faire charger des 'monstres' au premier tour. Préciser qu'on ne peut pas utiliser de réacteurs dorsaux de cette manière (si, si).

(Modification du message : 15-08-2013, 10:02 par Fiontus.)
Les champs de forces devraient fonctionner quoi qu'il arrive. S'ils sont capables d'arrêter un tir de canon laser ou de missile sur le champ de bataille, ils doivent protéger de l'explosion interne d'un transport de troupe.

-Carrément pour la règle 4, nous l'appliquons dorénavant d'office et cela rend les affrontements plus cohérents, et un certain héroïsme : charger un tank veut dire prendre le risque de mourir sous sa carlingue, même pour un Personnage puissant (vu les Valeurs d'Eperonnage des véhicules) et cela évite d'en faire des ouvres-boites permanents ; de plus cela renforce l'idée d'actions simultanées, et non plus de tour-par-tour, du genre : je peux faire péter ton tank, parce que là tu vois, c'est MON tour, peu importe qu'il ait roulé à 70cm le tour d'avant et le tour prochain...

-Comme Ganhadar, Pour la protection inaltérable des Champs de force. Cela grobilise encore les persos, mais c'est justice.

Pour éviter le coup des Termi qui meurent dans une bête explosion, on voit pour autoriser pour tous ces morts les jets de sauvegarde, mais déduits de la Valeur d'Eperonnage du véhicule (finalement, ils se mangent un peu leur propre tank, dans l'explosion aussi) : cela laisse une chance dans l'explosion des véhicules légers, ou des super-armures (genre Termi, Méga-Armure, etc.).

Au pire pourquoi pas autoriser les sauvegardes d'armures en cas de tir Indirect, en effet ? Et laisser les troupes rôtir en cas de coup au but net.

Perso nous appliquons les couverts pour les véhicules, comme pour les fantassins : si un véhicule est à-demi caché derrière de la colline, cela donne du couvert lourd ; couplé à la vitesse potentielle, finalement assez peu de tirs l'atteindront, en fait, statistiquement. Et vous, comment gérez-vous les couverts pour le cas des véhicules ?

-Le coup de la Peur provoquée, oui certes mais alors par exemple le Hellhound perd de sa spécificité... oui un tank adverse c'est méchant, mais à ce prix-là autant filer la Peur à toutes les troupes, ou presque... quid d'un Terminator ou d'une Araignée spectrale se téléportant à côté, hein ?

-En ce qui concerne la charge, perso je vois la situation actuelle comme bonne, cela demande un remarquable placement et mouvement, les troupes se positionnent tour 1, elles peuvent désembarquer, rester à l'abri derrière le véhicule ou plonger à couver (on ne peut Charger, mais on peut Courir, ou Marcher et tirer, tout de même) pour ensuite charger idéalement tour 2 : c'est ce que peuvent faire au mieux la plupart des troupes les plus rapides (exception faite des Snakebites montés, bien fumés...) et c'est suffisant pour nous.

Se lancer dans du Rhino rush n'est pas intéressant pour la V2, le système actuel force à réfléchir et se placer intelligemment, faire écran de ses véhicules de transport avec d'autres véhicules (combien se plaignent de l'explosion de leurs véhicules de transport alors qu'il les laissent face à la ligne ennemie, sans couvert, sans autre cible prioritaire -motos, par exemple- et espérant sans fumigènes que le véhicule en sorte indemne ?). Si mon véhicule de transport explose tour 2 après avoir désembarqué ses troupes, il a rempli sa part du contrat !

J'aimerai bien vous rencontrer lors d'un V2-Day Sud ou Nord à l'occasion, et voir comment sont gérés les véhicules en partie, jouer avec vous, amicalement, car nous n'avons pas ce même ressenti dans notre groupe de joueurs sur le cas de la fragilité des véhicules, c'est assez marquant.


Salut,

Pour les couverts, on compte un -1 si le véhicule est sous un couvert assez conséquent. Pas de -2, car ce malus est "réservé" à une figurine bien couverte, dont on ne voit que quelques cm2 par exemple extrême: un char dont on ne voit que quelques cm2 n'est pas visible.

Par contre on donne le bonus de +1 pour grosse cible à tout véhicule possédant un blindage supérieur à 18 (ça inclut donc le Falcon Eldar, les chars lourds, les Dreadnoughts mais aucun véhicule léger). C'est une convention de chez nous, mais il me semble qu'elle est très bien acceptée.

Pour ta venue à un V2Day Sud, aucun problème c'est ouvert à tous ceux qui veulent s'y rendre, et on met systématiquement une annonce ici (même si le sujet n'est vraiment suivi que sur la V2 list: c'est probablement la raison pour laquelle le V2 day a l'air "vide", alors que c'est plutôt un petit évènement).

Test sur et sous Init ça veut dire quoi ? Test sur l'init c'est que c'est faire égal ou inférieur au score d'init tandis que test sous l'init c'est faire un score strictement inférieur à l'init ?

Pouet,

Alors, pour la règle 1, je trouve ça trop compliqué aussi, je verrais plus l'application de "Ca va péter" avec les règles de blessure en cas de déplacement supérieur à 25 cm.

Pour la règle 2, je pense qu'un simple test sous l'init suffit, la vitesse étant déjà représentée par la force de la touche en cas de chute.

Pour le point 3, on essaie de mettre un truc de ce genre au point pour les Pirates Eldars (Noirs) de Batcop.

Pour 4 et 5, je plussoie.

On regarde pour tester à notre prochaine partie, et on en reparle.

Wolfeyes

"C'est bête de pas comprendre le japonais..."

dailymotion.com/video/x128an5_captain-harlock-albator-the-movie-2013-extended-trailer_shortfilms

(Modification du message : 22-08-2013, 19:50 par Wolfeyes.)

Hello,

Merci pour vos réactions. Je vais essayer de synthétiser.

Proposition de règle maison 1 : Boum dans les véhicules :



Pour celle-ci, chacun a son avis. ;)

Il est vrai que logiquement, un tank qui pète ou s'enflamme, on ne peut difficilement s'en sortir. La notion de tir direct/indirect pourrait être pris en compte mais finalement, c'est tellement marginal dans le jeu que ce n'est pas la peine de s'encombrer avec.

La règle que propose Wolfeyes est sans doute la plus simple et la plus jouable mais il faut la compléter. J'aurais tendance à me rapprocher de l'avis de Fiontus.

Comme j'explique il y a deux cas sur les fiches :

- "Mort sur 4+" = sur 4+ : 1D3 blessures avec svg de base (y compris les champs).

- "Tout le monde est mort" = Sur un 4+, les passagers (mais pas l'équipage) peuvent tenter un "ça va péter" avec les règles de blessure en cas de déplacement supérieur à 25 cm Sinon, 1D6

blessures avec svg de base (y compris les champs).

Proposition de règle maison 2 : Charge depuis les véhicules :

Test sous l'Initiative pour éviter les touches. Un échec implique que la figurine subit une touche de la Force normale et qu'elle ne peut pas poursuivre son mouvement.



Une réussite implique que la figurine a réussi son saut et ne subit aucune touche.



Proposition de règle maison 3 : Charge depuis un véhicule



Le système des ratio me semble assez complexe mais pourquoi pas. Aux joueurs de faire des fractions de mouvements calculables de tête. ;)

Quelqu'un a une idée de la manière dont on pourrait rédiger ça de manière simple ?

Proposition de règle maison 4 :

un jet sous son Initiative avant d'engager un véhicule



Il me semble que ça fait l'unanimité donc je propose de garder tel que



Proposition de règle

maison 5 (inspirée de

Tankfest) : Tank et psychologie



C'est vrai qu'il y a le cas du Hellhound. On peut l'abandonner avec l'idée que les chargeurs de véhicules sont déjà assez punis par la règle 4.

Qu'en pensez-vous ?