[Dark Age] Présentation des factions

9 réponses, 4658 vues

Pour continuer dans la suite logique de l'ancien post, je vais essayer de vous présenter au mieux les différentes factions du jeu.

Et on commence avec les Forsakens

http://dark-age.com/content.php?12-Forsaken

Faction "historique" du jeu, en effet, dans le fluff, on suit la destinée de ces pauvres fils de l'humanité, abandonnés à leur sort sur Samaria.

Suite à la découverte d'un livre religieux, ils se sont organisés en ville, réunis autour d'une religion, qui leur permettaient enfin d croire à quelque chose.

Ce sont des humains, rien de plus, rien de moins (je sais ça fait rêver) qui survivent grâce à ce qu'ils peuvent récupérer, sous la protection "bienveillante" des Prevailers, une sorte de Vatican (pour ceux qui ont lu/vu V pour Vendetta, ça correspond à la Main, en gros).

Mais contre ce régime limite fasciste, des hommes se sont soulevés, auto proclamés Saint. Grâce à ce statut, ils jouissent d'un autorité incomparable et d'une sécurité vis à vis des Prevailers qui n voient pas ces Saint d'un très bon oeil.

Les Forsakens, de manière générale, sont de bons persos. Ils sont équilibrés, avec de la semi masse. C'est un peu l'armée clés en main. Ils peuvent jouer toutes les missions, là où d'autres armées sont optimisées pour certains types de mission.

Quatre factions pour le moment sont disponibles pour les Forsakens (il existe une figurine collector pour les Prevailers, mais elle n'a pas encore de profil).

Saint Mark

Mark était un carriériste de la première heure. Avide de pouvoir, il fut le premier à se donner le statut de Saint, grâce à une "illumination" montée de toute pièce.

Saint historique du jeu, il est le premier saint du jeu. Sa faction combine de la force de frappe, des infiltrés et Hepzibah, qui est un perso assez relou ^^

Sainte Mary

Mary était une militaire de premier ordre, sécurisant les territoires forsakens des attaques des sauvages. Après une capture, et des jours de torture que le Father Mayhem a toujours le plaisir de distribuer, elle parvint à s'enfuir avec son dernier camarade encore en vie. De retour chez elle, elle fut acclamée comme une Sainte pour avoir survécu et sauver son camarade à l'agonie.

Sainte Mary, c'est un peu la faction qui dénote avec le reste des Forsakens. Pour mener à bien sa guerre contre les sauvages, elle engage tous les combattants valides, même les plus gros psychopathes de la région. Son second, Judas, est comme son nom l'indique peut être, un prêtre désavoué (avec un shotgun quand même). La figurine de Judas est juste magnifique (encore plus impressionnante quand on sait qu'elle fait partie des premières figurines du jeu).

Saint John

Je ne connais pas le fluff de John (Jean en francais), mais je le rajouterais quand je l'aurais lu !

Son armée, c'est la faction la plus riche des Forsakens. Il ont tous des flingues, et pas vraiment de MAL. C'est du bon quoi ;)

Saint Luke

Saint Luke voue une haine envers les Prevailers depuis que ces derniers ont massacrés sa famille dans sa tendre jeunesse. Devenu orphelin, il se jura de les venger. Il fit une carrière militaire brillante, on disait volontiers qu'il était un brillant stratège. Puis les premiers saints se sont révélés, Luke y vit une opportunité à saisir. Il mena ses fidèles loin des grandes villes, pour y mener sa rébellion tranquillement. Mais il mourut dans une bataille, laissant à Marionette (sa second) la direction des opérations. Puis un jour, il revint d'entrre les enfers revêtu d'une armure divine. Le fluff dans Dark Age est bien écrit, on se base sur des points de vue de personnages. Ici, on est du point de vue d'un péquennot. Je suppose donc que le narrateur nous prend pour un c**

La faction de Luke, la dernière en date, est la plus belle. Elle a déjà été nominée sur deux concours de sculpture, entre autre. Sinon, en termes de gameplay, c'est très bourrin, mais très fragile. Peu de figurine (à 80 points le mec de base, ca fait vite cher), par contre 4 AP par figurine, des armes de folie, des attaques spé, du Knock Prone de partout, du gabarit qui touche automatiquement, ... bref ça défonce. Par contre, t'as 6 figurines sur le terrain ^^
(Modification du message : 29-04-2022, 21:36 par Reldan.)

Maintenant, passons au Dragyris !

http://dark-age.com/content.php?10-Dragyri

Les Dragyris sont en quelque sorte les autochtones de Samaria. Sorte de colosses, ils sont massifs, cognent sévèrement, utilisent la magie, et ont tout un cheptel d'esclaves à disposition. Ils sont divisés en caste, chacune ayant un lien avec un élément naturel, ainsi que des avantages dans le jeu.

Les Dragyris vivaient un vie paisible sur Samaria. Chaque caste s'adonnait à ses occupations favorites, comme le management d'esclaves, les rituels, les sacrifices et la guerre de territoire avec les autres castes. Ces guerres intestines faisaient de véritables massacres dans la société Dragyri, de nombreuses castes disparurent dans ces conflits.

L'arrivée candide des humain changèrent la donne. Leur volonté colonialiste, pillant les ressources naturelles de la planète, construisant à tout va, detruisant le paysage, et surtout leur force armée, bref tout cela décidèrent les Dragyris à s'allier face à un ennemi commun.

Ils eurent leur première victoire quand les humains se retrouvèrent isolés, sans ressource, suite à l'abandon de la corporation. Les villes humaines furent disperser en un souffle.

Il existe deux castes chez les Dragyris, mais une troisième est en préparation (la caste du feu).

La caste du givre (Ice Caste)

Première caste des Dragyris, c'est la faction bourrine par excellence. Des gros-boeufs-qui-tâchent, des gros blasts magiques, de l'invocation, des esclaves pour faire de la masse. Luck'Kit Kai, le roi de cette caste est un MONSTRE de corps à corps (bon il vaut 210 points le bestiau). Par contre, les purs sangs (True Blood) sont peu sur le terrain, ils valent chers, et ils ont un mouvement ridicule (2 pouces en moyenne).

La caste de l'air (Air Caste)

On reprend les mêmes, mais on change un peu. Toujours de la magie, de l'invocation, des esclaves, toujours des gros boeufs, mais ces derniers n'ont pas les mêmes attributs que leurs homologues du givre. Déjà, ce sont des nanas (les figurines sont très belles, enfin de mon point-de-vue-pas-très-objectif), et des stats différentes.

Les Dragyris sont une des armées les plus fortes du jeu, d'après ce qu'il en ressort sur les tournois/forums. En plus, les esclaves ressemblent à des crevettes sur pattes, et les True Bloods sont bien massifs !


Tant que je suis chaud, on passe au Skaard !

http://dark-age.com/content.php?11-Skarrd

La bête intérieure, pour résumer ;)

A l'époque de l'Abandon, certains hommes préférèrent fuirent dans le désert, par pure folie, ou peur de représailles. Ces hommes devinrent des nomades, d'autres devinrent aliénés àl'idée de terminer leur travail, d'autres simplement sombrèrent dans la folie. Bien des années après, quand la société des Prevailers fut érigée, une grande purge de la société commença, et beaucoup furent ceux qui s'enfuirent avant que la sentence des Prevailers ne s'abattent sur eux.

Une "société" tribale prit forme dans le désert, réunis atour de personnages forts. La plupart de ces parias avaient sombrés dans la folie. Des groupes éparses tentant de survivre aux pillards, aux conflits armés et à la purge boulimique que les Prevailers avaient lancés. Ils se réfugièrent alors dans les vieux laboratoires désaffectés datants d'avant l'Abandon, et ils utilisèrent les machines de manière intensive, transformant la plupart d'entre eux en surhommes dégénérés.

Et c'est ainsi qu'ils vécurent durant des années, pillant,volant, massacrant quiconque sur leur route. Jusqu'à ce que Johann arriva. Saint Johann avait été banni de la société Forsaken pour utilisation interdite de la mutation génétique (grafting). Il prit le contrôle des tribus Skaard en s'alliant aux principaux chefs des tribus : le Père Curwen et le Père Mayhem.

Trois cultes sont disponibles chez les Skaard, l'un d'entre eux est mené par une figurine en édition limité (Saint Johann). Quand le stock sera écoulé, ça va être dur de jouer ce culte !

Il est à noter que les Skaard font partie des deux factions disposant d'une figurine issue de la finale des March to Immortality (dans le cas présent, c'est John Woe, herald of the Heretic)

Le Culte Toxique (Toxic Cult)

Mené par le Père Curwen, le culte toxique est en conflit permanent avec les Forsakens, depuis que Sainte Mary les traque sans relâche.

Je ne connais pas bien le toxic cult, ne l'ayant jamais affronté. Mention spéciale

Le Culte du Sang (Blood Cult)

Mené par le Père Mayhem, le culte du sang suit ses propres objectifs. Tant que Mayhem reste dans les bonnes grâces de Johann ...

Le nouveau culte disponible depuis la sortie d'Apocalypse. La majorité des figurines sont sorties en janvier dernier, elles disposent toutes d'un look malsain très réussie. En terme de jeu, elle repose sur les malédictions, des troupes peu chères, et d'une synergie vraiment intéressante (le father Mayhem fait 60 points, donc il va pas gagner un scénario tout seul hein ^^)

Les fidèles de l'Hérétique

Ce culte représente l'armée qui a fuit les Forsakens après que Saint Johann ait été excommunié. Pour les figurines, c'est un mélange entre des Skaard et des Forsakens.

Johann est une brute (surtout comparé à la crevette qu'est Mayhem), les autres figurines sont très équilibrées (c'est du forsaken quoi). Le seul défaut de ce culte, c'est que Johann est en édition limitée (il doit en rester 30 exemplaires sur CMON), et qu'une fois épuisée, je sais pas si cette référence va être rééditée.


On enchaîne avec les Broods

http://dark-age.com/content.php?13-Brood

A l'époque de la colonisation de Samaria, les humains étaient notamment mandatés pour faire des recherches sur le génome humain, et comme toute chose peut avoir une utilisation militaire, les scientifiques devaient avant tout créer des armes vivantes.

Mais là où la théorie fonctionne, la mise en pratique peut avoir des ratés. Créer une vie peut être facile, mais créer une conscience, là était le problème pour les scientifiques. Ils se retrouvèrent avec des monstres, des bombes vivantes, ... Mais aucune d'entre elles ne pouvait être contrôlé. Ils travaillèrent là dessus, et finirent, à terme, par créer une conscience collective tactique pour leurs engeances : La Mère.

Mère avait la capacité de transmettre toute information à n'importe quel engeance où qu'il soit, elle pouvait les soumettre à sa volonté, et lui faire faire ce qu'elle voulait. Mère était tellement en symbiose avec toutes les engeances qu'elle arrivait même à ressentir leur douleur. C'est ce don qui a scellé le destin des Broods.

Un jour, pendant que les Dragyris lançaient une attaque, un laboratoire entier fut détruit, des dizaines d'engeances périrent dans l'assaut. Mère, elle, perdit des fils, et sa raison. Elle partit, accompagnée par deux engeances : Helexa et Mean Jellybean.

Ils se réfugièrent loin dans un marais, à l'abri des hommes. Mais d'autres engeances étaient engagées dans le conflit. Elle pleura des jours entiers, jusqu'à ce que plus aucune larme ne puisse sortir. Elle trouva alors un laboratoire abandonné dans le marais, et commença à créer ses enfants, aptes à survivre dans ce monde hostile et à venger leur mère de toute la peine que lui ont infligés les hommes.

Les Broods, c'est une armée très atypique, en sous nombre, composée de nombres aussi différents les uns des autres qu'un parapluie peut l'être d'un canapé.

Il existe trois factions, chacune menée par un héros unique. Chaque faction est très peu différente des autres, d'ailleurs il est possible de jouer sans faction. Le gros point fort de ces factions, c'est que chacune apporte des règles supplémentaires à toute la troupe que vous posez sur la table.

Les Factions sont don menées par : Helexa, Mean Jellybean et Murtros (le fils prodigue en gros)

Le gros point de l'armée, c'est le Bio Gen. Le Bio Gen, c'est la capacité des Broods à évoluer. Chaque Brood possède un score de bio gen qui va lui permettre de sélectionner au début de la partie une ou plusieurs mutations pour adapter son style de jeu.

Les bio gens et les règles de factions, vous aurez compris que les Broods sont l'armée customisable par excellence.


Et pour terminer, voici les Outcasts !

http://dark-age.com/content.php?9-Outcast-page

Sorte de dignes fils de Mad Max, les Outcasts ont une esthétique très post apo qui peut parfois manquer sur d'autres armées. Ils sont la dernière armée (avant la prochaine) à avoir rejoint le panel de Dark Age.

Ils sont, de plus, la deuxième armée à disposer de figurines issues des finales des March To Immortality (ici, c'est Hoj Warlord of Samaria, et une prochaine référence).

A l'époque de l'Abandon, certains fuirent, d'autres périrent, d'autres devinrent fous. Et les derniers s'organisèrent en bandes. Durant de nombreuses années, ils pillèrent tout ce qu'ils pouvaient, construisant des avants postes, parfois même de petites villes, en plein désert de sel (ce qu'ils leur a valu le surnom de Salt Walkers dans la précédente édition de Dark Age).

Jusqu'au jour où la société des Prevailers fut fondé. Entre les guerres de territoire, de nombreux Outcasts refusèrent la "protection" des Prevailers, et périrent pendant la grande purge. D'autres monnayaient leurs services en échange de quoi on devait les laisser tranquilles. Les autres ont préférés fuir, leur liberté était aussi importante à leur yeux que de l'eau potable !

Nous sommes des années plus tard, les relations entre Forsakens et Outcasts sont de plus en tendues : les premiers fondent de plus en plus de villes dans le désert, grappillant petit à petit le territoire de ces incrédules. Les Outcasts, eux, y voient un moyen facile de pillage.

Il n'éxiste pas à l'heure actuelle de réelle faction chez les Outcasts, on va dire qu'il y a les pro Hoj et les pro Mongo (les deux personnages Outcasts)

Les Outcasts fon partie des dernières figurines sorties pour le jeu, la gamme est de toute beauté (là non plus je suis pas objectif, mais comme c'est mon armée, c'est forcément les plus beaux). Mention spéciale au bully et à MONGOOOOOOOO (je dédis le prochain paragraphe à mon partenaire de jeu, Boombo)

Les Outcasts sont une armée faite pour jouer le scénario. Sur la majorité des profils, très peu s'en sortent avec de bonnes statistiques pour le corps à corps (on retiendra les Brutes, qui des fois, jouent à la lutte avec des sangliers mutants, et se baladent avec des murs sur le dos).

Mais ils ont d'autres avantages, notamment la moitié des profils Outcasts disposent de la compétence Infiltration, qui permet à la figurine de se déployer où elle veut sur la table (hors ligne de vue adverse).

Et au milieu de tout ça, il y a MONGO. Mongo, c'est 125 points de violence brute, 4 points de vie, des attaques à coups de murs en béton (oui, oui, je vous assure) et la capacité fortitude (si la figurine vient à tomber à zéro point de vie, placez sur elle un marqueur "Dying". La figurine reste en vie tant qu'elle dispose de ce marqueur "dying". Retirez le marqueur "dying" à la fin de sa prochaine activation ou si la figurine vient à subir le double de ses points de vie en dégâts). En plus, la fig déboite.

C'est tout pour le moment !


Et un petit dernier pour la route

Il y a actuellement 5 mercenaires disponibles pour les Forsakens et les Outcasts :

http://dark-age.com/content.php?48-Galle...untyhunter

Cesspool

X'Cess

Blade

Lucky

Nathaniel et Orchid

Ces derniers jours, sur le site officiel et le facebook français, on trouve des photos de la prochaine "faction" (ça reste encore à confirmer), des robots au look bien bizarre !


Du beau boulot ces présentations! [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_clap.gif[/img]

Merci pour les non anglophone (comme moi!) [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_whistling.gif[/img]

Beaucoup de choses se sont passées en presque deux ans depuis le dernier article dans cette section, voici une petite mise à jour.

On commence avec les Outcasts qui reçoivent une sous faction les Slavers of Chains Barrow.
Ils ne peuvent inclure les Brutes, ni Hoj ou Mongo mais en contre-partie les figurines adverses perdent leur capacité Nerver Panic. Ils doivent aussi inclure dans leurs rangs The Warden, un Slavemaster ou un Coffersman qui représente le fait d'avoir obligatoirement un chef à la tête d'une bande d'esclaves.
Les esclavagistes perdent donc la force de frappe des Brutes mais ont à la place de la chair à canon qui pourra prendre les dégâts à la place de figurine plus essentielles, des infiltrés supplémentaires, des fanatiques et des personnages uniques très compétents et singuliers.
Une sous faction qui est donc un mix entre des individus puissants et une populace sacrifiable.


Les Skaards récupèrent Johann l’hérétique en tant que sous faction supplémentaire. Finit le mix entre Forsaken et Skaard, c'est du pur Skaard bien corrompu appelé le Cult of Metamorphosis.
Toujours mené par Johann, le culte est très orienté Grafting (l'art de mêler la chair à l'acier) et technologie. Leurs armes sont bien plus fiables en présence de Grafter de ce culte et surtout permet d'avoir accès à des monstres comme le Juggernaut ou le Nightmare Juggernaut.


Enfin la dernière sous faction est pour les Dragyris avec la caste du feu. Celle-ci a du se cacher après leur défaite pendant une guerre civile. Ils ont éliminés la caste de l'eau mais à l'aide de la mystérieuse et honni caste de l'ombre. Cette révélation à fait tourner la balance et la caste de l'air s'est jetée dans la bataille ne laissant plus aucune chance à la caste du feu de l'emporter.
D'une nature portée sur l'honneur, les Dragyris laissent habituellement les armes à distance à leurs esclaves. Ça n'est pas le cas dans cette caste qui en utilise allègrement et son portée sur la technologie et les explosifs. Elle est en plus supporté par une nouvelle race, les Slyths, plus efficaces que les esclaves mais qui ne compte pas dans le minimum requit d’esclaves pour aligner des True Blood.

Et voici le CORE : http://dark-age.com/content.php?99-Core


Venu sur Samaria pour explorer et utiliser les ressources locales, la corporation Isuza Dynamics trouva une technologie alien. Celle-ci permettant de transformer les protéines en énergie bio-électrique capable d'alimenter les machines. La corporation associa cette toute nouvelle technologie, la cellule entropique, à leur énorme usine contrôlée par une IA. Appelé le CORE, crée pour terraformer de façon autonome de nouvelles planètes, cette usine se révéla un succès indéniable. Mais lorsque Samaria fut abandonné à son sort, il en fut de même pour le CORE qui continua malgré tout de fonctionner pendant des décennies pour maintenir son intégrité. Jusqu'à ce que la caste de l'ombre des Dragyris ne le découvrit.


Considéré comme une menace, ils s’infiltrèrent jusqu'au cœur de l'usine pour s'attaquer directement à l'IA avec une charge de cristal instable. L'attaque fut un succès mais la réaction de la machine les pris au dépourvu. Pendant qu'une partie des robots s’occupa de réparer les dégâts, le reste affronta les Dragyris mais avec peu de succès. L'IA récupéra rapidement toute son efficacité mais les dégâts causés avaient laissés leur marque, le code de l'IA fut corrompu et intégra un nouveau concept : la rage. Les travaux de réparation s'interrompirent et tous les robots furent lancés au combat. Ainsi commença le massacre des Dragyris de la caste de l'ombre dont peu purent s'enfuir et se cacher dans leur montagne.


Le code du CORE reste corrompu et cette corruption se repend, s'aggravant de plus en plus à chaque création ou réparation, rendant certains robots impropres à leur tache et voués à la destruction définitive.


En terme de jeu, les robots sont immunisés au poison et à la peur. La force doit être constituée d'au moins 25% en points de robot avec la capacité Menial et comporter au moins la moitié d'unités avec la capacité Gamma. Cela correspond à la base des robots employés dans leurs expéditions.


Ils ont une valeur d'armure supérieur à la moyenne, des armes à effet et certains peuvent recevoir des améliorations. La base est efficace, mais le CORE possède des unités d’élite et spécialisé comme le Tseudo qui crée un champ de force autour des unités amis dans un rayon de 6'' et leur ajoute +2 en armure ou le Recovery qui peut redonner un point de vie ou faire renaître les robots de grande taille qui n'ont plus de points de vie. La contrepartie est qu'en tant qu'unité mécanique, beaucoup de leurs armes ont une valeur de mal fonction, haute d'accord mais il existe toujours un risque que ça leur explose à la tronche.


Cette faction est sortie récemment et pour l'instant peu de figurines sont disponibles, mais elles sont déjà de très bonne facture et en imposent sur le champ de bataille.


Au tour des Kukulkanis : http://dark-age.com/content.php?164-Kukulkani


Le Coatl est une race reptilienne technologiquement avancée voyageant parmi les étoiles dans leurs grands vaisseaux. Un de ses représentants approcha la Terre, entouré de ses créations métalliques colorées et se présenta en tant que Dieu auprès des Mayas. Le Culte de Kukulkan était né, transformant une population entière en guerriers zélés. Leur but était simple, donner l’énergie nécessaire à la technologie du Coatl, la vie. A travers les sacrifices rituels, l’énergie afflua dans les systèmes du vaisseau du Coatl jusqu'à qu'il en eu assez pour à nouveau s’élancer vers les cieux.


Comprenant l'utilité du Culte, il emporta avec lui les meilleurs guerriers, et les gratifia d’améliorations et d'augmentations génétiques.


Sa route croisa une planète rocheuses dont les ressources en formes de vie l’intéressa. Mais cette planète était déjà occupée par une race alien elle aussi avancée technologiquement, les Alteghrans. Le Coatl fut vaincu et dû sonner la retraite.


Des centaines d'années plus tard, le Coatl reçu un message de cette planète. Il s'agissait de la mise en route de la cellule entropique du CORE crée à partie d'une technologie trouvée sur un cadavre du Culte de Kukulkan. Nul ne pouvait utiliser sa technologie impunément et surtout pas depuis cette planète qui lui avait coûtée tant de guerriers. Un de ses vaisseaux fut envoyé en éclaireur et ce qu'il découvrit changea la donne. L'ancien race des Alteghrans avait régressée et était devenu les esclaves des Dragyris, et leur technologie était utilisée par une monstruosité appelé le CORE. Les Kukulkanis étaient en guerre, les Dragyris devaient être détruit ainsi que le CORE et tous ceux qui utilisent cette technologie.


Une force de Kukulkanis doit etre mené par un War Priest ou un War Captain et certains peuvent utiliser des points de bio-technologie pour lancer des sorts. Les guerriers du Culte sont la base, certains possédant des armes à distance très efficace. Ils sont entourés de guerriers tombés au combat et revenu à la vie plus orienté corps à corps, certains étant de vrai monstre de résistance et de puissance. L’originalité vient de certaine capacité qui peut renforcer l'unité la possédante à chaque mort ennemie. Que ça soit au niveau de l'augmentation des caractéristique ou de gagner des points de bio-technologie. Le summum étant le Cabrakan, un monstre de 200 points qui nécessite 3 Devoted Priest pour être mis sur table et qui s’améliore toutes les 3 décapitations.