[40K V2] scenario v2 con et déséquilibré

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Tieng, je ne sais pas si c'est de la pub déguisée ou quoi mais histoire de voir si on peut avoir des retours, on va reposter ça par ici.

L'idée étant d'avoir un scenario pas forcément équilibré mais au moins un minimum pour estre amusant à jouer tout en étant dans le flouffe et original. Ce qu'il se passe étant qu'on a un inquisiteur et sa poulette ratling capturés par un culte stealer de kroots (si, si) et d'humains du cru. Je n'en dis pas plus sur les circonstances, ya tous les détails dans la section background sous le doux nom "aphor") mais voilà l'idée générale. Et donc, de base, le truc est de trouver un scénario 4Ok pour voir s'ils s'en sortent ou pas.

Comme il s'agit d'une évasion, on reste sur de l'escarmouche, en peu de points.

S'il faut monter un scenario "escarmouche 4Ok" -qu'elle que soit la version (et c'est dommage pour necro)- je le verrions comme ça :

- Pour des raisons de concepts de renforts amusants je propose une exfiltration.

- Champ de bataille souterrain avec des stalagmites qui traînent et un camp de culteux. Et la table pas trop grande.

- D'un côté donc 350 points de culteux avec ou sans kroots (on va dire 350 après amusez vous) avec un inquisiteur et sa ratlinguette à poil mais avec pouvoir psys pour les deux (en v2 la ratlinguette comptez la comme un ratling mais sans arme +25 points avec psy lvl1). L'I et sa poulette ne font rien jusqu'à ce qu'une gurine alliée arrive en contact, à ce moment là ils jouent normalement.

- De l'autre côté 500 points de GI/arbites (avec des troupes de choc si possible) qui se déploient en seconds et ont le premier tour et ont droit la règle infiltration pour deux de leurs unités qui ne portent pas des armes lourdes comme des scouts (plus les éventuelles unités qui y ont droit). Soit, oui, gros avantage de +150 points/déploiement en second/commence la partie/deux infiltrations gratos/l'inquisiteur et sa poulette gratos une fois qu'ils sont libérés.

- Sauf que les culteux ont des renforts : sur 6+ à chaque tour ils ont 1d6x10 points de culteux qui rentrent ET lorsque les prisonniers sont libérés ils ont automatiquement "150+la valeur de l'I et de sa poule" points qui rentrent (en plus des éventuels autres renforts donc).

Les renforts rentrent en début de tour et comptent comme ayant bouger mais arrivent sur le flanc gauche des culteux (jusqu'à la moitié de la table) sur 1-2, leur bord de départ sur 3-4 et leur flanc droit (pareil) sur 5-6.

Ils entrent directement sur le champ de bataille sauf que sur 1-4 c'est le joueur culteu qui les place sur la tranche de table désignée et sur 5-6 c'est son adversaire.

Les exfiltrateurs gagnent si les deux capturés sont vivants et libres à la fin de la partie.

Nul si l'un ou l'autre est mort/encore capturé.

Sinon, les culteux gagnent.

Oui c'est con, probablement pas équilibré et très aléatoire avec plein de jets.

Mais fallait pas me demander mon avis.

A côté ça est potentiellement con et fun (ou en tout cas avec des rebondissements) et rien n'empêche de la jouer en deux manches en échangeant les rôles et de me donner le résultat que vous préférez.

Pour la table, du 120x120 ? Avec zone de déploiement jusqu'à 40cm de son bord de tablée et pas plus près des flancs que 15 cm ? Avec pour le placement des prisonniers comme consignes "à plus de 25cm d'un bord de table" et "une seule escouade/gurine individuelle de culteux à moins de 10cm d'eux".

Et évidemment interdit pour les culteux de tirer sur les prisonniers tant qu'ils ne sont pas libres.

Des gens éclairés sur les règles et le jeu auraient-ils des opinions ?

le squat

content de reviendre par icitte


Citation :- Champ de bataille souterrain avec des stalagmites qui traînent et un camp de culteux. Et la table pas trop grande.
La visibilité est-elle infinie ou limitée par l'obscurité ?

Peut-il y avoir des cabanons sur la table, genre remises à outils, histoire de pouvoir se planquer un peu des tirs ?

Citation :Les exfiltrateurs gagnent si les deux capturés sont vivants et libres à la fin de la partie.
Combien de tours dure la partie ? Est-ce qu'on compte uniquement lorsque les prisonniers sont libérés ?

Ou alors la partie dure tant qu'il reste au moins un prisonnier conscient sur la table ?

Citation :Avec zone de déploiement jusqu'à 40cm de son bord de tablée et pas plus près des flancs que 15 cm ? Avec pour le placement des prisonniers comme consignes "à plus de 25cm d'un bord de table" et "une seule escouade/gurine individuelle de culteux à moins de 10cm d'eux".
Tous les culteux sont-ils avertis que les prisonniers sont libres ? Des scouts ne pourraient-ils pas arriver furtivement et lancer un assaut au corps à corps contre l'unité à 10cm des prisonniers qui ne pourraient alors pas donner l'alerte tant que le combat n'est pas fini ?

Pendant ce même tour, chaque escouade de culteux ne réagirait au bruit que sur 6+, puis tout le monde se réveille dès le 1er coup de feu tiré.

En fait, ça va être très chaud pour approcher les prisonniers. J'imagine bien aussi deux unités de scouts arriver en infiltration cachée jusqu'aux prisonniers, les libérer, puis se sacrifier afin de laisser le temps aux prisonniers de s'enfuir, tandis que le reste de l'armée ouvre le feu à volonté. Mais le culte a très vite l'opportunité de les tuer, les scouts devraient leur apporter au moins deux gilets pare-balles et des grenades aveuglantes.

Je suppose aussi qu'aucune machine n'est autorisée, même pas une sentinelle ?

Citation :le squatcontent de reviendre par icitte
++ Gandahar ++

Content de revoir le squat par icitte... [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_happy.png[/img]

(Modification du message : 11-03-2012, 00:44 par Gandahar.)

Moi j'aime bien,

Mais juste les kroots n'ont rien à foutre en V2, à ta place, je les remplacerai par du beastman, en V1, ça s'acoquinait bien avec les genestealers (cf WH40K Compilation) & (carac dispo en appendice du codex chaos V2 dans la liste d'adorateurs !)

Ouais je sais, tu veux de la V2 et je te propose de la V1, mais les fluffs sont rigoureusement identiques et se suivent...

Bisous,

P.

(Modification du message : 11-03-2012, 01:08 par Pestilus.)

Moi j'aime bien aussi.

Dans un scénar, il est très important de définir qui joue en premier, c'est fondamental pour l'équilibrage.

Pareil pour le décors.

Je ne suis pas très sûr que les culteux aient une chance mais c'est pas grave, la vraie vie, ce n'est pas équilibré !

Patato


Citation :Je ne suis pas très sûr que les culteux aient une chance mais c'est pas grave, la vraie vie, ce n'est pas équilibré !
J'aurais dit le contraire : si les cultistes ne sont pas à portée de tir dès le premier tour, ils n'ont rien d'autre à faire qu'à attendre que les Arbites se jettent dans la gueule du loup : s'ils jouent en 1er, ils se mettent en état d'alerte. S'ils jouent en 2ème, ils pourront tirer sur des troupes qui se sont approchées, voir sur les infiltrés qui devront bien se mettre à découvert à un moment où à un autre.

Ceci dit, on peut préparer une telle partie (pas avant mi-avril) pour tester ? Mais je n'ai aucune figurine de ce type.

En fait, avec les règles de sentinelles identiques à Necromunda, dans le scenar Sauvetage, ce serait tout bon.

Houlà, ya de la réponse par icitte.

Dans le désordre histoire d'organiser les réponses :

- Necro et son scenar de sauvetage de prisonnier sont idéaux. Ici en revanche il est question de monter le truc à l'échelle supérieure pour les gens qui ne veulent/peuvent pas jouer à necro.

- Du coup j'essaye d'alléger le concept de sentinelles. De fait on part sur un principe un peu plus simple que "les culteux sont surpris". Je pars sur l'idée qu'ils ne le sont pas : il s'agit d'une partie 4Ok oùsque les opposants sont au courant de ce qui se passe.

En l'occurrence les assaillants ont du déclencher une alarme quelconque : les défenseurs sont surpris et en sous nombre mais avec des renforts qui arrivent par paquets régulièrement.

- Le premier tour se tire donc aux dés comme d'habitude puisque les défenseurs ne sont qu'à moitié surpris. A la rigueur, je dirions un +1 au score pour les loyaleux attaquants. Paf ! Comme ça !

- La durée de la partie dépend des joueurs. J'au toujours trouvé tours trop courts de toute façon mais si les gens préfèrent le gérer comme ça... Perso je dirions plutôt un tours et à chaque fin de tour à partir du on en joue un de plus sur 4+. V3 powa !

- Pour l'équilibre, j'ai du mal à voir. C'est simple pour les culteux de flinguer les évadés mais les assaillants commencent avec nettement plus de troupes et peuvent raser un peu avant de libérer.

Sachant que tant qu'ils ne sont pas libérés, les prisonniers ne sont pas des cibles. Ya même une raison flouffe dans le flouffe. Je vous laisse la chercher ou attendre que cette partie soit jouée et que ses résultats fassent évoluer la campagne. Dans tous les cas je sais qui gagne cette partie. Inh, inh !

- Dernier point de règles : tous les véhicules sont autorisés et il est possible voire recommandé qu'il y ai des cahutes. Il s'agit d'une groooosse grotte. Mais idéalement, foutre du terrain difficile tout plein voire du terrain qui rend simplement le véhicule hors de contrôle par endroit est une bonne chose.

D'ailleurs, si l'inquisiteur et sa poulette sont dans la merdre comme ça, c'est parce que leur chauffard de chimère a voulu aller trop vite à la partie précédente. Et sur une escarmouche en 750 points, une chimère avec l'I, sa poulette et une escouade en moins parce qu'écrasée sur une stalagmite, ça joue...

- Les kroots sont dans le flouffe d'Aphor (et j'ai une armée et des règles v2 pour aller avec et ya déjà des paquets de beastmen sur Eléa -il s'agit de mes campagnes maison et pour plus de détails sur ces noms barbares, une recherche dans la section flouffe d'ici ou http://le-lichen-aphoreen.blogspot.com/ et les liens qui sont dessus, sans vouloir faire trop de pub-).

Et puis faut estre ouvert. Quitte à les jouer en count-as beastmen d'ailleurs. Mais ça change un peu et c'est sympa.

vot' squat

jouez, jouez, il en restera toujours quelque chose


Le renfort de 1d6*10 pa de cultistes me semble peu pratique. Un cultiste tout équipé c'est genre 5 pa.

Alors autant avoir en renfort 2d6 cultistes, non? Pour faire plus simple.

Je suis en train de penser à une version solo jouable à necromunda inspirée d'un vieux scénar de casus belli.

Faut que je retrouve le bouzin dans mes archives.


Ah ouais,

J'avais pas lu le flouff d'Aphor ! Sorry.

Excellent, soit-dit en passant ! [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_thumbsup.gif[/img]

Mais après, je ne suis pas objectif pour les kroots, car j'adore les beastmen dans 40K, et comme le piment, j'ai tendance à en foutre partout !


Ahah, on essaie de noyer son absence dans du scénarrr!

Bon, j'avoue j'ai rien lu, pris dans l'orga de le V2 Daïlle, mais ça est trrrès cong et ça me plaire (comme Pestilus je regrette les croûtes là, mais mes yeux purs vont occulter ça et jouer autre chose).

Poutous ma cochonne!