Tieng, je ne sais pas si c'est de la pub déguisée ou quoi mais histoire de voir si on peut avoir des retours, on va reposter ça par ici.
L'idée étant d'avoir un scenario pas forcément équilibré mais au moins un minimum pour estre amusant à jouer tout en étant dans le flouffe et original. Ce qu'il se passe étant qu'on a un inquisiteur et sa poulette ratling capturés par un culte stealer de kroots (si, si) et d'humains du cru. Je n'en dis pas plus sur les circonstances, ya tous les détails dans la section background sous le doux nom "aphor") mais voilà l'idée générale. Et donc, de base, le truc est de trouver un scénario 4Ok pour voir s'ils s'en sortent ou pas.
Comme il s'agit d'une évasion, on reste sur de l'escarmouche, en peu de points.
S'il faut monter un scenario "escarmouche 4Ok" -qu'elle que soit la version (et c'est dommage pour necro)- je le verrions comme ça :
- Pour des raisons de concepts de renforts amusants je propose une exfiltration.
- Champ de bataille souterrain avec des stalagmites qui traînent et un camp de culteux. Et la table pas trop grande.
- D'un côté donc 350 points de culteux avec ou sans kroots (on va dire 350 après amusez vous) avec un inquisiteur et sa ratlinguette à poil mais avec pouvoir psys pour les deux (en v2 la ratlinguette comptez la comme un ratling mais sans arme +25 points avec psy lvl1). L'I et sa poulette ne font rien jusqu'à ce qu'une gurine alliée arrive en contact, à ce moment là ils jouent normalement.
- De l'autre côté 500 points de GI/arbites (avec des troupes de choc si possible) qui se déploient en seconds et ont le premier tour et ont droit la règle infiltration pour deux de leurs unités qui ne portent pas des armes lourdes comme des scouts (plus les éventuelles unités qui y ont droit). Soit, oui, gros avantage de +150 points/déploiement en second/commence la partie/deux infiltrations gratos/l'inquisiteur et sa poulette gratos une fois qu'ils sont libérés.
- Sauf que les culteux ont des renforts : sur 6+ à chaque tour ils ont 1d6x10 points de culteux qui rentrent ET lorsque les prisonniers sont libérés ils ont automatiquement "150+la valeur de l'I et de sa poule" points qui rentrent (en plus des éventuels autres renforts donc).
Les renforts rentrent en début de tour et comptent comme ayant bouger mais arrivent sur le flanc gauche des culteux (jusqu'à la moitié de la table) sur 1-2, leur bord de départ sur 3-4 et leur flanc droit (pareil) sur 5-6.
Ils entrent directement sur le champ de bataille sauf que sur 1-4 c'est le joueur culteu qui les place sur la tranche de table désignée et sur 5-6 c'est son adversaire.
Les exfiltrateurs gagnent si les deux capturés sont vivants et libres à la fin de la partie.
Nul si l'un ou l'autre est mort/encore capturé.
Sinon, les culteux gagnent.
Oui c'est con, probablement pas équilibré et très aléatoire avec plein de jets.
Mais fallait pas me demander mon avis.
A côté ça est potentiellement con et fun (ou en tout cas avec des rebondissements) et rien n'empêche de la jouer en deux manches en échangeant les rôles et de me donner le résultat que vous préférez.
Pour la table, du 120x120 ? Avec zone de déploiement jusqu'à 40cm de son bord de tablée et pas plus près des flancs que 15 cm ? Avec pour le placement des prisonniers comme consignes "à plus de 25cm d'un bord de table" et "une seule escouade/gurine individuelle de culteux à moins de 10cm d'eux".
Et évidemment interdit pour les culteux de tirer sur les prisonniers tant qu'ils ne sont pas libres.
Des gens éclairés sur les règles et le jeu auraient-ils des opinions ?
le squat
content de reviendre par icitte