[rr] Reaver Race (nouveau Jeu Inspiré De 40k Et Ai)

4 réponses, 3876 vues


Voici une courte présentation du jeu que j'ai créé :



<span>Reaver Race</span>

[Image: mini_11011705364451610.jpg]






Votre version des règles de Reaver Race n'est peut être plus à jour, ne vous étonnez pas de voir des contradictions dans les posts suivants... Téléchargez la dernière version !


Le principe est simple :

Nous sommes dans la toile, dans des arènes de courses vertigineuses, nous incarnons 1 reaver eldar noir et nous disputons nerveusement notre classement final (vitesse, risque, agressivité... la vie habituelle des eldars noirs quoi !).

Le jeu est en "3D" avec une notion de vitesse mais les décors ne sont pas nécessaires (parfois gênants), il suffit de représenter les bordures de piste avec de la ficelle et les quelques éléments spéciaux avec des étiquettes.

Déroulement d'une partie :

1 - Mise en place du circuit

2 - Dressage des profils

3 - Top départ, puis tours de jeu

4 - Bilan et scores

Profil de joueur :

Chaque joueur doit dresser son profil en répartissant 10 points de capacités dans le tableau ci dessous :

[Image: 12042804341152429.jpg]

Chaque joueur est livré avec 2 PV qui peuvent se perdre très facilement (pièges et garsessions), voir instantanément en cas d'accident.

Comme vous pouvez le constater, il y a un côté combatif avec la capacité de fight. En effet, pendant qu'ils font la course, les reavers ont pour habitude de tricher et de foutre la me*** au milieu de la piste pour être sûr de gagner. Du coup, saboter un véhicule adverse ou arracher la main d'un concurrent peut s'avérer très utile pour triompher.

Il y a aussi une capacité spéciale qu'on peut acheter pour 1 point de capacité. On la choisit dans une liste de règles spéciales (turbo, relance de dé, agression mortelle, boucliers, aerofreins...).

Pour le reste des capacités, je vous laisse deviner à quoi elles servent, ça reste assez simple.

Quand la partie commence, lors des tours de jeu, il y a des phases avec un côté impératif mais aussi des phases très aléatoires. J'ai développé le jeu de manière à ce qu'il force les joueurs à dresser le profil de leur reaver intelligemment et surtout à le piloter ccorrectement une fois en jeu. Du coup il y a on va dire 3 types de réussite : le hasard des dés, le profil du joueur et la conduite du joueur.

Les phases d'un tour :

- phase d'initiative : déterminer l'ordre de passage des joueurs lors du tour à suivre.

- phase de mouvement : freiner ou accélérer puis avancer autant que l'indique leur vitesse actuelle.

- phase de manœuvre : changer d'altitude puis tourner.

- phase d'agression : charger un adversaire et tenter de l'attaquer.

- phase de réajustement : tenter de rétablir une variation de trajectoire (agresion).

Fin de partie :

Lorsque le premier est arrivé ou que tout le monde est mort, on fait un décompte de points de victoire qui prend en compte les actions (ordre d'arrivée, attaques, réajustements...). Le vainqueur est celui qui en a le plus.

Le principal est dit !

Ce qui est interessant dans Reaver Race c'est qu'il ne faut qu'une figurine par joueur, ça revient donc peu cher comparé à certains wargames comme 40K. De plus, ça permet de s'appliquer sur sa figurine avec plus d'enthousiasme que si il y avait 50 figurines à faire. C'est votre héro !

Je développe ce jeu à mon temps libre depuis Décembre 2010, il y a eu pas mal de rebondissements, des changements discrets mais aussi des gros renversements de principe. La dernière version est la V5.0.

Le premier chiffre représente la version de principes fondamentaux et le second la sous-version dont les notions discrètes divergent ou encore ayant juste subit des rééditions pour des raisons graphiques, orthographiques, syntaxiques...

Télécharger les règles et testez le : .

Et pour vous tenir au courant si j'oublie de poster dans le forum, visitez régulièrement le blog du jeu : Reaver Race Overblog.

Si vous voulez participer à ce projet ou simplement le tester, amusez-vous et parlez m'en !

PS : Veuillez respecter les origines du jeu, merci.



Bon, il y a 2 semaines on a refait des tests, on commence à intégrer les balises et les pièges...

On a décidé de réduire un peu leur taille pour certains... On a aussi décidé de retirer tous les décomptes de points négatifs, c'était pas drôle et puis ça faisait de trop gros creux qui amenait parfois dans les négatifs, et donc il valait mieux se suicider et avoir 0 que finir la course à -5 ou -10... Enfin, après mûres réflexions, le jet aléatoire a été réduit à 1D3. 1D6 c'était trop aléatoire. On a aussi fait des modifs moins importantes un peu partout. Enfin, la touche finale : le dernier reaver qui manquait dans la section modélisme ! :D

Il ne manque donc que le tuto dans cette catégorie, mais je ne peux plus le faire car, je n'ai plus de reaver dispo ! :roll:

A et aussi, j'ai enfin eu l'idée de mettre le numero de la version sur le PDF pour éviter de tous les mélanger ! (et oui, car j'en ai fait une dizaine déjà il me semble).

Bref, enjoyez moi cette superbe nouvelle version du jeu :<span style="text-decoration:underline;"> Reaver Race</span><span style="text-decoration:underline;"> </span><span style="text-decoration:underline;">version 4.2</span>.

PS : Comme d'hab, si vous voyez des fautes de syntaxe, orthographe et tout ça, n'hésitez pas à m'avertir. Ou encore, si vous tombez sur des phrases incompréhensibles...


Nouelle MàJ de RR :








En gros, des modifications mineures :

- Correction de quelques phrases non sens...

- Modération du mouvement agressif et de l'agression. Soit on avance jusqu'au bout du D3 sans attaquer, soit on attaque dès que la victime entre dans le rayon et non plus "j'avance à fond, je dépasse la victime et après je frappe"... C'était cheaté !

- Ajout des petits trucs à imprimer (mieux que les précédents).

- Retouche de l'intro.

- Modération des règles spéciales trop bourrin.

- Correction de règles spé contradictoires ou qui posaient problème entre elles.

Rien à voir... En attendant que j'achète mon armée EN (rien à voir) et que j'ai l'occasion de repeindre des Reavers en qualité moyenne et donc tutoriable, est-ce que l'un d'entre vous se sentirait-il à la hauteur pour faire ça justement ? On se mettra d'accord si ça vous intéresse !

Je vais partir cet été et je devrais avoir pas mal de temps et de joueurs (bon juste 3-6 en fait) pour tester Reaver Race et pousser sa mise au propre au plus loin et même si possible créer le jeu Reaver Race une bonne fois pour toute !


Pour centraliser les news instantanément et sans prise de tête, et bah plutôt que faire du copier/coller sur plein de fofo, j'ai créé un blog pour Reaver Race !

Reaver Race (overblog)


Après un long suspense et beaucoup de questions en attentes...ce qui devait arriver est enfin arrivé !

Reaver Race est profondément chamboulé et passe en V5 !

Pour faire court, la V5 a fait beaucoup de simplification du jeu pour gagner en dynamique :

- Fusion des phases 2 (impulsion) et 3 (mouvement uniforme) en une seule phase : phase de mouvement

- Simplification des malus de virage à la phase de manœuvre.

- Transformation de la phase de mouvement agressif en phase d'agression

- Mouvement agressif transformé en charge logique.

- Correction de quelques pièges et balises.

- Correction de quelques règles spéciales.

- Compression du document de règles.

- Nouveaux matériels imprimables.

Vous l'avez compris, c'est devenu plus simple et plus rapide à jouer : normal c'est une course (agressive) !

Testez le jeu : Reaver Race V5.0.

Et pour vous tenir au courant si j'oublie de poster dans le forum, visitez régulièrement le blog du jeu : Reaver Race Overblog.

PS : staff, shootez ce sondage qui n'est plus à l'ordre du jour SVP.