Ebauche Codex Arlequins

15 réponses, 7446 vues


Codex Arlequins


Il existe des codi en anglais et des traduction de ces derniers.


Si j'aime bien l'enrobage/fluff, au niveau règles, il y a trop de rajout personnels pour que cela puisse fonctionner en dehors d'un cadre d'amis.


On peut aussi faire du count as avec les dex Eldar et EN, mais bof , ce n'est jamais pleinement satisfaisant dans le rendu amha, même si avec le codex EN on peut faire des trucs bien approchants, mais cela manque de caractère arlequin à mon sens.


Le but étant de pouvoir jouer ce codex dans les manifs qui ouvrent la possibilité à ceci ( Squats / Culte genestealers / Mechanicus / etc etc ).


Je ne parlerai que de règle, l'enrobage se fera facilement.


Pour travailler dessus j'ai utilisé :


- le site Taran pour avoir un base fluff d'organisation.


on a donc en V1 :


HIGH AVATAR (Grand Arlequin)


1-6 TROUPES D'ARLEQUINS


0-6 DEATH JESTERS (Bouffons tragiques)


0-1 HIGH WARLOCK (Prophète de l'ombre)


0-6 WARLOCKS


0-1 SOLITAIRE


1D6 ROBOTS ET VEHICULES


Puis en V2 , le master mime et les mimes en plus.


Et des figs d'arlies à motojets


- puis le codex de Gavin semi officiel avec apparition des SF arlequins et du venom.


- codi Eldar et Eldar Noir V5 pour coller au mieux aux règles existantes et trouver des équivalents , puis les codi V5 pour trouver des équipements/effets/psy qui collent aux arlequins.


Ceci afin d'inventer le moins possible et de se baser à ce que l'on connait déjà.


Donc voici mes propositions:


En gros ce sont des cakes au cac qui utilisent des technologies d'évasion que l'on retrouve dans le dex EN sur lequel je vais pas mal m'appuyer.


Dans le dex EN , on peut lire que les EN sont supérieurs aux Eldars VM pour le combat , mais qu'eux même sont admiratifs des arlequins quant à leurs prouesses au cac.


Donc, go


Règles communes aux arlies :


Holo combinaisons


Ceinture anti grav


Désengagement


Charge féroce


course


La techno des arlequins est plutôt Eldar ( shuriken etc etc) , donc j'utiliserai quelques équipements EN avec effets Eldars.


Pas d'anti psy dans tous les éléments précédents, ce qui parait quand même bizarre pour de l'eldar qui garde la bibliothèque interdite/voyage dans la toile/combat le chaos intensément.


Bref, j'hésite à placer un anti psy , d'autant plus qu'en V5 cela semble être à la mode.


Ce sera donc un truc basique et limité pour que cela existe mais de manière limité avec la pierre du dieu moqueur ( queue du loup)


<b>QG:</b>


0-1 Grand arlequin


CC: 7 CT: 7 F: 3 E:3 PV:3 I:7 A:4 Cd:10 Svg: 5+inv 100 pts


J'utilise le profil du Vovoide avec un 5+ inv en plus, les compétences EN en moins, celles des arlies en plus


J'estime ça à 40 pts en plus


équipement:


grenade plasma


arme de cac


pistolet shuriken


options:


arme énergétique 15


pistolet fusion 15


baiser arlequin 15


riveblade?( lame dessicante) 35


grenades disruptrices 5


champ domino ( 4+ inv) 20


ou champ duplicateur 20


lance grenade fantasme 25


portail warp 35


Masque de terreur ( idem instrument du chaos dex démon) 5


Pierre du dieu moqueur (queue du loup SW) 10


escorte d'arlequins ( voir troupe) 4-10


Transport :


venom


0-1 Grand Prophète de l'ombre


profil d'un autarque car c'est un psyker plus habile qu'un grand prophète au cac


2PV seulement et la save des arlies


CT revue à la baisse aussi


CC: 6 CT: 5 F: 3 E:3 PV:2 I:6 A: 3 Cd:10 Svg: 5+inv 90 pts


équipement:


arme de cac


pistolet shuriken


lance grenade hallucinogènes


options:


arme énergétique 15


pistolet fusion 15


baiser arlequin 15


riveblade?( lame dessicante) 35


grenades disruptrices 5


champ domino ( 4+ inv et champ duplicateur) 30


lance grenade fantasme 25


Pierre esprit 20


Pierre du dieu moqueur (queue du loup SW) 10


Pouvoirs Psy:


Le premier est tiré du dex de Gavin


Ensuite, j'ai cherché des pouvoirs psy déjà existants dans d'autres dex en rapport avec la furtivité - Warp -Aident/affecte les unités ( pouvoirs habituels des eldars) - ruse ( dieu moqueur)


- Confusion ( 20) :


Le psyker pénètre les pensées de ses ennemis, le trompant avec des messages psy.


Ce pouvoir psy est utilisé au début de la phase d'assaut de l'ennemi et dure jusqu'au début du prochain tour du joueur arlequin.


Un ennemi désirant charger le prophète de l'ombre ou son unité doit réussir un test de commandement sur 3D6.


Si le teste rate, l'ennemi ne peut plus rien faire pendant cette phase d'assaut


- Portail d'infinité ( dex SM) ( 25)


Bon, voyage/maitrise de la toile toussa.


- Fléau du dieu moqueur ( fléau dex CDD) (20)


anti démons toussa


- Rire du dieu moqueur ( paroxysme) (30)


Pouvoir type eldar qui impact/aide un unité


Escorte/conseil des prophètes de l'ombre 4-10


CC: 5 CT:4 F: 3 E:3 PV:1 I:6 A:2 Cd:9 Svg: 5+inv 48 pts


idem que codex


baiser arlequins : 4


grenades hallucinogènes


Psy :


- voile de larme


- scintillement ( regard hypnotique codex démon) ( -1 attaque fig au socle à socle)


- voile de réalité ( aura de séduction codex démon) ( grenades déf et off)


- Champ duplicateur ( idem équipement)


Transport : vénom


0-1 Master Mime


Dans le fluff trouvé, c'est un assassin extrèmement doué pour l'infiltration


Profil grand arlequins revu à la baisse


CC: 7 CT: 5 F: 3 E:3 PV:2 I:7 A: 4 Cd:10 Svg: 5+inv 90 pts


Derrière les lignes ennemis


équipement:


grenade plasma


arme de cac


pistolet shuriken


options:


arme énergétique 15


pistolet fusion 15


baiser arlequin 15


riveblade?( lame dessicante) 35


grenades disruptrices 5


champ domino ( 4+ inv) 20


ou champ duplicateur 20


lance grenade fantasme 25


Pierre du dieu moqueur (queue du loup SW) 10


escorte de mimes ( voir troupe) 4-10


Transport :


venom


<b>Elite</b>


0-1 Solitaire


Profil succube


Pas de perso indépendant


Sans âme ( pas de valeur de cdt - réussite auto de tous les tests rapportés)


bretteur imbattable ( lelith), car à priori permet moins d'attaque que le blitz attack du codex gavin tout en étant similaire


CC: 8 CT: 6 F: 3 E:3 PV:3 I:8 A:4 Cd:-- Svg: 5+inv 160 pts


options:


arme énergétique 15


pistolet fusion 15


baiser arlequin 15


riveblade?( lame dessicante) 35


grenades disruptrices 5


champ domino ( 4+ inv) 20


ou champ duplicateur 20


lance grenade fantasme 25


Pierre du dieu moqueur (queue du loup SW) 10


Bouffons tragiques 1-6 28pts


CC: 5 CT:4 F: 3 E:3 PV:1 I:6 A:2 Cd:9 Svg: 5+inv


arme de cac


canon hurleur


baiser arlequin 4


transport :


vénom


<b>troupes :</b>


Arlequins :


idem codex EN


Transport : vénom


Mimes: 21 pts


idem arlequins


infiltration


Pas de prophète de l'ombre


Pas de bouffon tragique


Pas de transport


<b>Attaque rapide:</b>


Arlequins sur motojet ( eldar) 3-10 32pts/fig


CC: 5 CT:4 F: 3 E:3(4) PV:1 I:6 A:2 Cd:9 Svg: 3+/5+inv


Même option arlequins


pas de bouffon tragique


pas de prophète de l'ombre


même option codex eldar ( canon shuriken)


Vyper arlequin 1-3 60 pts/fig ( cf force de frappe ulthwé)


idem codex eldar cout et option, mais CT 4


Pas d'holochamp, mais champ éclipsant à la place 10pts


<b>Soutien :</b>


SF arlequin 120pts


Idem codex eldar pour les options


holocombinaison en plus ( 5+ inv)


Batterie d'arme d'appuis 40pts/fig


idem codex Eldar mais CT 4


pas d'archonte/prophète de l'ombre


Transport assignés :


vénom


idem codex EN pour le profil et cout


Remplacer canon éclateur et fusils éclateurs jumelés par canon shuriken et catapulte shuriken jumelée


Pas de vision nocturne


options aux cout du codex EN autorisées :


moteurs hurleurs


remplacer catapultes shuriken par canon shuriken


--------------------------------------------------------------------------------


Bref, premier jet


Est ce que cela vous semble cohérent ?


Qu'est ce qui vous parait too much ou pas assez ?


Il manque quoi en unité ?


Pour les vypers/vénoms:


Possibilité de pierre esprit ou pas chez les arlies ?


équipement Eldar pour les véhicules arlies, donc vénom équipable en équipement eldar ?


Saut holochamp, remplacé par le champ éclipsant pour rester cohérent dans les équipements.


A mon sens , vu que les illuminati et certains inquisiteurs sont admis à la bibliothèque interdite, ils pourraient être pris comme alliés.


C'est une option.

(Modification du message : 15-11-2010, 04:25 par Manolo.)

Voici une excellente idée qui me ravit, tu dois bien t'en douter ! [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_happy.png[/img]




Citation :Il manque quoi en unité ?

- L'Avatar du Dieu Moqueur ?


- Un Bouffon Tragique dans un marcheur de combat ?




Citation :Possibilité de pierre esprit ou pas chez les arlies ?

Ca dépend des versions. En V1-V2, seul le solitaire ne porte pas de pierre-esprit car son âme est disputée à Slaanesh par le Dieu Moqueur en personne. Ce background permet la présence de Seigneurs et de Gardes Fantômes.


Depuis la V4, les arlequins ne portent plus de pierre-esprit ce qui interdit la présence de fantômes (gardes ou seigneurs).




Citation :Batterie d'arme d'appuis 40pts/fig

Bof, les Arlies restent des troubadours virevoltants. Que feraient-ils de plateformes d'appui bien plus lentes que le reste de la troupe (je ne pense pas qu'une plateforme sache courrir) ?


J'ai vu plusieurs Falcons et Serpents Arlequins sur CMON. Ca peut être deux entrées à ton codex, en plus du Venom ?


Le Falcon permet de fournir l'armement lourd à la place des batteries d'appui tout en donnant la maniabilité et la vitesse que les plateformes lourdes n'ont pas.


J'ai aussi vu un Talos Arlequin. Ca pourrait être une autre bonne idée.

(Modification du message : 15-11-2010, 10:48 par Gandahar.)

Citation :Règles communes aux arlies :
Holo combinaisons


Ceinture anti grav


Désengagement


Charge féroce


course

Ok mais c'est du lourd. Les coûts sont à mon avis à reconsidérer au cas par cas et plutôt à la hausse car tu bases l'armée uniquement sur de l'élite, avec des performances d'élites et les options qui vont avec (pisto fusion, arme énergétique entre autre).


0-1 Grand arlequin


La lame dessicante, bof. Il n'a pas besoin de ce genre de truc avec 6 attaques en charge. Les options sont suffisantes pour le personnaliser. Les QG sont tous des PI j'imagine.




Citation :0-1 Grand Prophète de l'ombre

Je lui mettrais voile de larmes et grenade halu de base, pour un coût légèrement supérieur, 100 pts.




Citation :- Confusion (20) :
Un ennemi désirant charger le prophète de l'ombre ou son unité doit réussir un test de commandement <sup>sur 3D6</sup>.


Si le teste rate, l'ennemi ne peut plus rien faire pendant cette phase d'assaut.

A 3D6, ca deveint quand même assez rude. Déjà qu'avec sa mobilité, il chargera plus qu'il ne se fait charger, en remettre une couche me semble too much.




Citation :- Portail d'infinité ( dex SM) (25)
Bon, voyage/maitrise de la toile toussa.

ok




Citation :- Fléau du dieu moqueur ( fléau dex CDD) (20)
anti démons toussa

Why not mais pourquoi uniquement les démons? J'étendrai le truc à toutes les unités affiliées à un dieu du chaos.




Citation :- Rire du dieu moqueur (paroxysme) (30)
Pouvoir type eldar qui impact/aide un unité

Sais pas ce que c'est.




Citation :Escorte/conseil des prophètes de l'ombre 4-10

La part contre, je trouve ça bancal. Un conseil constitué de prophète d'ombre. Ca fait vraiment too much. Il booste déjà pas mal avec ses pouvoirs psy. Et sans escorte, pas de transport, donc.




Citation :0-1 Master Mime
Dans le fluff trouvé, c'est un assassin extrèmement doué pour l'infiltration

Du coup, faudrait lui mettre infiltration non? ^^ Je le mettrais à 120 pts avec le pouvoir d'étendre infiltration à l'unité qu'il rejoint. C'est toujours sans escorte et sans transport assigné. Je laisserais les venoms pour les troupes.




Citation :0-1 Solitaire

Sympa comme profil et le coût me semble pas mal.




Citation :Bouffons tragiques 1-6 28pts

Je passerai à 1-5, comme pour les faucheurs noirs, avec un coût de base à 35 pts et surtout sans transport. Ils peuvent déjà avancer et tirer. C'est énorme.




Citation :Arlequins :
idem codex EN


Transport : vénom

Etant donné qu'ils deviennent opé, le coût de base est vraiment trop bas. Tu imagines une troupe voilée avec un prophète d'ombre? Dur-dur. Je passerais au minimum à 28 pts à poil, sachant que 24 pts c'est l'équivalent d'un guerrier mirage.




Citation :Mimes: 21 pts

Pareil qu'un arly + infiltration, je passerais le coût de base à 30 pts.




Citation :Arlequins sur motojet ( eldar) 3-10 32pts/fig
CC: 5 CT:4 F: 3 E:3(4) PV:1 I:6 A:2 Cd:9 Svg: 3+/5+inv

Ouille ouille ouille! La grosse unité qui tâche. Un arly E4 avec 3+/5+ et qui bouge de 12 pas + mouvement gratos des motojets à 6 pas... Avec les options pisto fusion en plus et sans compter le désengagement! Et tu ignores les terrains diff aussi? Quand même pas...


32 pts, c'est même pas le prix d'une lance de lumière. Pour moi, en l'état, ça doit coûter aussi cher qu'un archonte motojet, soit 45 pts.




Citation :Vyper arlequin 1-3 60 pts/fig ( cf force de frappe ulthwé)
Pas d'holochamp, mais champ éclipsant à la place 10pts

Champ éclipsant à 20 pts. Ca nerfe quand même pas mal ce truc.




Citation :SF arlequin 120pts
Idem codex eldar pour les options

Ok.




Citation :Batterie d'arme d'appuis 40pts/fig

Pas dans l'esprit.




Citation :vénom
idem codex EN pour le profil et cout


Remplacer canon éclateur et fusils éclateurs jumelés par canon shuriken et catapulte shuriken jumelée


Pas de vision nocturne

Ok. Accessible qu'aux troupes.


--------------------------------------------------------------------------------




Citation :Est ce que cela vous semble cohérent ?
Qu'est ce qui vous parait too much ou pas assez ?


Il manque quoi en unité ?

En gros, oui. C'est cohérent.




Citation :Pour les vypers/vénoms:
Possibilité de pierre esprit ou pas chez les arlies ?

Pour moi oui. Ca reste des vypers.




Citation :équipement Eldar pour les véhicules arlies, donc vénom équipable en équipement eldar ?

Non. Le plus simple est de conserver le profil EN.




Citation :A mon sens , vu que les illuminati et certains inquisiteurs sont admis à la bibliothèque interdite, ils pourraient être pris comme alliés.

Bof. Ca enlève de la cohérence à l'armée.


En tout cas, bonne idée. A voir sur une table. Il faudrait construire une liste "au taquet" en terme d'optimisation et voir ce que cela envoie en terme de mobilité, puissance de close, de tir et résistance. Parce qu'avec une armée complètement voilée (qui prend donc peu de tir) et qui défonce tout au close, je le sens pas ^^


Si inquisiteur Alliés, il faut des personnages spéciaux.


Pour les motos, une solution serait aussi de leur mettre une save à 4+/5+ invu.


Gandhy:




Citation :Voici une excellente idée qui me ravit, tu dois bien t'en douter

Fais moi rêver et dis moi que tu jouerais en V5 caca ^^




Citation :- L'Avatar du Dieu Moqueur ?
- Un Bouffon Tragique dans un marcheur de combat ?

Alors, l'avatar du dieu moqueur, je ne l'ai pas trouver/vu dans les éléments cités plus haut.


Je sais qu'il est joué dans certaines versions et codi persos, mais la base de ce que je veux utiliser , c'est des unités/règles déjà existantes et ne pas "inventer" de nouvelles unités.


Pour les marcheurs, oui, ça rentrerait dans la case "Robots", mais faudra un CT 4 et surtout , j'ai peur que l'ajout d'une unité connue pour être très bonne ne soit un frein à l'acceptation du codex.


Donc , why not, mais dans une deuxième temps / truc plus entre amis dans le garage.




Citation :Ca dépend des versions. En V1-V2, seul le solitaire ne porte pas de pierre-esprit car son âme est disputée à Slaanesh par le Dieu Moqueur en personne. Ce background permet la présence de Seigneurs et de Gardes Fantômes.
Depuis la V4, les arlequins ne portent plus de pierre-esprit ce qui interdit la présence de fantômes (gardes ou seigneurs).

On va rester sur les éditions précédents qui permettent un peu plus de souplesse.




Citation :Bof, les Arlies restent des troubadours virevoltants. Que feraient-ils de plateformes d'appui bien plus lentes que le reste de la troupe (je ne pense pas qu'une plateforme sache courrir) ?
J'ai vu plusieurs Falcons et Serpents Arlequins sur CMON. Ca peut être deux entrées à ton codex, en plus du Venom ?


Le Falcon permet de fournir l'armement lourd à la place des batteries d'appui tout en donnant la maniabilité et la vitesse que les plateformes lourdes n'ont pas.


J'ai aussi vu un Talos Arlequin. Ca pourrait être une autre bonne idée

Pour les armes d'appui, c'est surtout que c'est transportable facilement ( dans la toile) et et que c'est une entrée peu jouée/puissante.


Mais effectivement, c'est trop statique.


Pas de serpent/falcon.


Le transport arlequin sera le venom.


Peu de capacité e transportet facilement cassable.


Ca contre balance les avantages des arlies.


el concombre:




Citation :Ok mais c'est du lourd. Les coûts sont à mon avis à reconsidérer au cas par cas et plutôt à la hausse car tu bases l'armée uniquement sur de l'élite, avec des performances d'élites et les options qui vont avec (pisto fusion, arme énergétique entre autre).

C'est une armée d'élite justement.


Une troupe ayant 100 gugus maxi.


Donc niveau fluff, c'est normal.


Ensuite, ça reste une unité/troupe efficace au cac, mais qui coute extrèment cher, ce qui veut dire qu'il n'y en aura pas tant que cela, surtout si on met d'autres figs/unités ( ce qui reste le but)


En v5, les armées d'élites n'ont plus le même impact qu'avant, et malgré tous les bonus, les arlies restent très peu résistant dès lors que l'on est dans leur aire d'effet.


10 SM tout bêtes qui sont dans un rhino ouvrent en 4 une unité d'arlies en débarquant au plus prêt et en tirant au bolter.


Tous les codi ont désormais leurs gags qui font que venir au contact sera compliqué, mais une fois celui ci fait , effectivement ils font mal, du moins jusqu'à la riposte ^^


Les règles de cac V5 ont là aussi nerfé les arlies.


Faut que je sorte 2-3 listes histoire que l'on se rendent compte qu'entre le papier et la réalité, il y a une faille warp quant aux effectifs sur table et leurs capacités réelles en jeu.


Le but du codex reste de pouvoir jouer une armée d'arlies, pas d'en faire un truc immonde cochon, donc j'ajusterai s'il le faut, mais l'idée d ebase reste de garder les unités/cout tel quel, parce qu'on sait déjà ce que ça vaut et d'ajuster lorsque ce n'est pas possible à la hausse large en se basant là aussi sur ce qui existe déjà.




Citation :0-1 Grand arlequin
La lame dessicante, bof. Il n'a pas besoin de ce genre de truc avec 6 attaques en charge. Les options sont suffisantes pour le personnaliser. Les QG sont tous des PI j'imagine.

Au contraire, c'est un effet de jeu typique des arlies ( Riveblades) qui donnait de la mort instantannée également.


Donc, au contraire, c'est parfait dans l'esprit.




Citation :Je lui mettrais voile de larmes et grenade halu de base, pour un coût légèrement supérieur, 100 pts.

C'est ce que fait déjà le PdO "normal", donc peu d'intérêt à avoir le même pouvoir psy non ?




Citation :A 3D6, ca deveint quand même assez rude. Déjà qu'avec sa mobilité, il chargera plus qu'il ne se fait charger, en remettre une couche me semble too much.
J'y suis pour rien, c'est une traduction d'un pouvoir déjà existant ^^
Ca peut s'ajuster effectivement : 2d6 + 2 ?




Citation :Why not mais pourquoi uniquement les démons? J'étendrai le truc à toutes les unités affiliées à un dieu du chaos.

C'est un pouvoir déjà existant.


Quand je dis anti démon, c'est parce que le tir ignore les saves invulnérables.




Citation :Sais pas ce que c'est.

C'est un psy tyty qui passe la CT et la CC à 1




Citation :La part contre, je trouve ça bancal. Un conseil constitué de prophète d'ombre. Ca fait vraiment too much. Il booste déjà pas mal avec ses pouvoirs psy. Et sans escorte, pas de transport, donc

L'escorte de psyker est fluff depuis la V1.


Si escorte alors possibilité de transport.


Chaque fig est ultra chère!


48 pts ( calcul fait à partir des codi eldars)


200 pts pour 4 figs dans un transport découvert qui s'il casse sur du 6 provoque pratiquement 1.66 morts dans l'escorte ( blessé sur 4+, puis save à 5+)...


400pts pour le boss avec 4 figs d'escorte dans un vénom...


Ca ne me semble pas donné ^^


Il me semble que les pouvoirs proposés sont cohérents avec ce que doit être / peuvent faire les arlies.


Ca peut se reprendre sans soucis, ou les points peuvent être augmentés, mais c'est déjà 50 pts la fig.




Citation :Du coup, faudrait lui mettre infiltration non? ^^ Je le mettrais à 120 pts avec le pouvoir d'étendre infiltration à l'unité qu'il rejoint. C'est toujours sans escorte et sans transport assigné. Je laisserais les venoms pour les troupes.

Il l'a en mieux avec "Derrière les lignes ennemis" ( scouts SW)


Il est escorté par des mimes ( si on veut) et ces derniers n'ont pas l'option venom si on reste dans un cadre cohérent.




Citation :Je passerai à 1-5, comme pour les faucheurs noirs, avec un coût de base à 35 pts et surtout sans transport. Ils peuvent déjà avancer et tirer. C'est énorme.
6 parce que c'est normalement le chiffre fétiche des arlies, truc un peu oublié dans les codex eldars ^^
35 pts pour un truc qui E3 save 5+, sans voile de larme, c'est trop cher, vu qu'il tire à PA5.


Mon cout est basé sur les dex eldars


C'est dans le même ordre de prix / efficacité que 3 marcheus Cs ou 3 vypers CS avec des CT et des possibiltés différentes.


Bref, je ne sais pas trop là dessus.


Brut de décoffrage en fluff pour le nombre et en cout en se basant sur le dex eldar, c'est ça.


Faut voir si c'est si ultime en jeu sans le voile et les armures en papier.


On peut virer le venom par exemple.


Pas décidé sur le coup, je suis ouvert à toute remarque constructive.




Citation :Etant donné qu'ils deviennent opé, le coût de base est vraiment trop bas. Tu imagines une troupe voilée avec un prophète d'ombre? Dur-dur. Je passerais au minimum à 28 pts à poil, sachant que 24 pts c'est l'équivalent d'un guerrier mirage.

Faut voir en faisant une liste mais :


- du coup, on fait ce que je veux absolumement éviter : toucher à ce qui existe déjà, puisque tout est basé sur cette unique unité connue dans les codi existants.


- a voir combien on place réellement de troupes dans une liste d'armée diversifiée.Pas sûr qu'il y en ait tant que ça.


A voir/essayer


Le guerrier mirage était une élite passée en troupe ( V3 -> V4/V5)


Même démarche pour les arlies dans ce concept.




Citation :Pareil qu'un arly + infiltration, je passerais le coût de base à 30 pts.

Si on reste sur les couts connus, l'infiltration c'est/c'était + 3pts


On peut passer à +5, mais l'unité perds la possibilité d'avoir un voile, c'est pas négligeable pour sa durée de vie sur table ^^


Par contre, il leur faut des grenades plasma.


A moisn que leur règle de déplacement à couvert rende obsolète l'usage de granades comme cela a été dit qqpart ( je ne sais si plus si c'est toujours d'actualité)




Citation :Ouille ouille ouille! La grosse unité qui tâche. Un arly E4 avec 3+/5+ et qui bouge de 12 pas + mouvement gratos des motojets à 6 pas... Avec les options pisto fusion en plus et sans compter le désengagement! Et tu ignores les terrains diff aussi? Quand même pas...
32 pts, c'est même pas le prix d'une lance de lumière. Pour moi, en l'état, ça doit coûter aussi cher qu'un archonte motojet, soit 45 pts.

Le passage du gardien au gardien sur moto , c'est 14pts


Dans la même logique, je repporte le même cout/effet sur un cout d'arlies.


Pour limiter , on peut limiter à 3-6 figs dans l'unités , c'est cohérent avec le fluff.


On peut virer les armes à fusion ou les canons shuriken


Limiter l'unité à 0-1


Pour le cout, même logique que précédement que je ne voudrais pas trop toucher parce que justement, c'est difficile d'évaluer un surcout, donc autant rester sur ce qui est connu et agir autour.


Effectivement, la moto empêche l'interaction avec les terrains classique des arlies.


Comme les motos EN, on peut laisser la save à 5+, ca donne une cohérence avec le reste de l'armée.


Là aussi l'absence de voile rend l'unité peu résistante.


Par rapport à des arlies à pied, tu as la possibilité du voile, pas de grenades en moins, une E : 4 et le déplacement accru.


C'est pas si déconnant dans la logique exposée.




Citation :Champ éclipsant à 20 pts. Ca nerfe quand même pas mal ce truc.

Pas de soucis.


Peu importe




Citation :Ok. Accessible qu'aux troupes.

C'est déjà le cas, et les escortes aussi, classique quoi.


Ok pour le reste




Citation :En tout cas, bonne idée. A voir sur une table. Il faudrait construire une liste "au taquet" en terme d'optimisation et voir ce que cela envoie en terme de mobilité, puissance de close, de tir et résistance. Parce qu'avec une armée complètement voilée (qui prend donc peu de tir) et qui défonce tout au close, je le sens pas ^^
Je crois que tu surestimes le potentiel des arlies en V5
En V4, cela aurait été autrechose, je suis d'accord.


En V5, elle ne fait pas le poids face aux listes dures je pense, parce qu'il y a justement pleins d epossibilités de placer des tirs à courte distance, que le cac avec unités nombreuses, le arly, il n'aiment pas du tout.


mais oui, je vais tâche de sortir une liste "optimisée" avec ça pour voir ce que ça donne.


N'hésites(z) pas à faire de même^^


SHWTD:




Citation :Pour les motos, une solution serait aussi de leur mettre une save à 4+/5+ invu.

mieux, faire comme les EN , une 5+ inv tout court ^^


Wouf... Pas facile de se répondre sur un post aussi long. Je vais essayé de faire au plus court. Désolé pour mes lacunes. Je ne suis pas au fait du fluff et de certains pouvoirs.




Citation :10 SM tout bêtes qui sont dans un rhino ouvrent en 4 une unité d'arlies en débarquant au plus prêt et en tirant au bolter.

Juste. La fusillage/grillade étant la meilleur façon de dézinguer de l'arlequin.




Citation :Faut que je sorte 2-3 listes histoire que l'on se rendent compte qu'entre le papier et la réalité, il y a une faille warp quant aux effectifs sur table et leurs capacités réelles en jeu.

Je pense qu'il faut partir sur des exemples caricaturaux. Pousser une liste à l'extrême pour en voir le potentiel.




Citation :Le but du codex reste de pouvoir jouer une armée d'arlies, pas d'en faire un truc immonde cochon

Certes, mais quitte à produire un boulot de ce genre autant partir sur une base la plus stable possible.




Citation :C'est ce que fait déjà le PdO "normal", donc peu d'intérêt à avoir le même pouvoir psy non ?

Sauf que c'est un PdO. Un peu illogique qu'il ne possède pas le pouvoir de son escorte. Il n'y a pas d'intérêt à proprement parler, c'est simplement pour conserver une certaine cohérence.




Citation :Ca peut s'ajuster effectivement : 2d6 + 2 ?

2D6 + 1, ce qui laisse passer en moyenne les unités Cd 8.




Citation :Ca peut se reprendre sans soucis, ou les points peuvent être augmentés, mais c'est déjà 50 pts la fig.

Je trouvais ça bancal au niveau de l'esprit, pas des coûts. Genre une unité de patron, ça fait bizzare. Mais si c'est un truc fluff V1, why not.




Citation :Il l'a en mieux avec "Derrière les lignes ennemis" ( scouts SW)
Il est escorté par des mimes ( si on veut) et ces derniers n'ont pas l'option venom si on reste dans un cadre cohérent.

Ok.




Citation :6 parce que c'est normalement le chiffre fétiche des arlies, truc un peu oublié dans les codex eldars ^^

Ok.




Citation :35 pts pour un truc qui E3 save 5+, sans voile de larme, c'est trop cher, vu qu'il tire à PA5.

Sauf que c'est de la CT5 avec F6 + pilonnage. Pour 5 figs à 140 pts et un seul choix d'unité, tu lâches 18 tirs, soit 15 touches, soit 12.5 blessures sur E4. L'équivalent pour des marcheurs de guerre canon shu, c'est 30 tirs, soit 5 marcheurs à 200 pts et 2 choix soutien cramés. Ok, la résistance n'est pas bonne surtout sans le voile.


Je pense qu'il faut virer le venom qui leur donne vraiment un rayon d'action très important et monter quand même le coût à 32 pts.




Citation :- du coup, on fait ce que je veux absolumement éviter : toucher à ce qui existe déjà, puisque tout est basé sur cette unique unité connue dans les codi existants.

Oui mais là tu ne peux pas faire autrement car tu conserves les caracs mais tu les rends opé, qui en V5 est le nerf de la guerre.




Citation :Le guerrier mirage était une élite passée en troupe ( V3 -> V4/V5)
Même démarche pour les arlies dans ce concept.

Alors partons sur un coût équivalent pour tester. 24 pts l'arlequin à poil + option identiques.




Citation :On peut passer à +5, mais l'unité perds la possibilité d'avoir un voile, c'est pas négligeable pour sa durée de vie sur table ^^ Par contre, il leur faut des grenades plasma.

Ils ignorent les terrains diff, donc pas de test pour charger dans un couvert, donc pas besoin de grenade. Pour le coût, essaye avec +3 mais alors monte le coût du master mime qui permet quand même d'arriver dans le dos avec une unité qui envoie du bois.


Pour limiter , on peut limiter à 3-6 figs dans l'unités , c'est cohérent avec le fluff.




Citation :On peut virer les armes à fusion ou les canons shuriken

Non. C'est bien d'alimenter en option. Il suffit d'y mettre le prix qui va bien.




Citation :Comme les motos EN, on peut laisser la save à 5+, ca donne une cohérence avec le reste de l'armée.

Bonne idée. 35 pts la moto?




Citation :Je crois que tu surestimes le potentiel des arlies en V5

Possible ^^ Avec une relecture, je me rend compte qu'il y a plein d'item absent du codex. Pas d'arme de souffle, très peu d'arme lourde longue distance PA faible. Seule la possibilité d'avoir des pisto fuseur partout est un plus au niveau de l'armement.


Ce qu'il faut tester c'est l'arlequin opé. Ca peut être moche à 2000 pts, surtout si tu t'appuies sur une force de frappe rapide à base de vénom, de motojet et d'infiltration. A voir.


Citation :Certes, mais quitte à produire un boulot de ce genre autant partir sur une base la plus stable possible.

Et bien justement, c'est pour cela qu'en aucun cas , je ne veux toucher aux cout/effets de ce qui est déjà connu.


Je préfère bidouiller autour, plutôt que fair des de trop grosses modifs.


Mais on verra bien avec le temps si c'est réalisable ou pas.




Citation :Sauf que c'est un PdO. Un peu illogique qu'il ne possède pas le pouvoir de son escorte. Il n'y a pas d'intérêt à proprement parler, c'est simplement pour conserver une certaine cohérence.

Ok, faut que je vire un autre pouvoir alors et rester à 4 choix, pas plus.




Citation :Je trouvais ça bancal au niveau de l'esprit, pas des coûts. Genre une unité de patron, ça fait bizzare. Mais si c'est un truc fluff V1, why not.

Mais ce n'est rien de plus que le concept GP/Archonte.


Le PdO est un archonte, ni plus ni moins.


Mais à 48 pts, sans la 4+ invu, la lame sorcière et la possibilité d'avoir "chance".


Bref, en terme de cout, c'est pas si déconnant.


Ce sont plutôt les pouvoirs qu'on peut lui donner qui doivent être bien qualibrés.




Citation :Sauf que c'est de la CT5 avec F6 + pilonnage. Pour 5 figs à 140 pts et un seul choix d'unité, tu lâches 18 tirs, soit 15 touches, soit 12.5 blessures sur E4. L'équivalent pour des marcheurs de guerre canon shu, c'est 30 tirs, soit 5 marcheurs à 200 pts et 2 choix soutien cramés. Ok, la résistance n'est pas bonne surtout sans le voile.
Je pense qu'il faut virer le venom qui leur donne vraiment un rayon d'action très important et monter quand même le coût à 32 pts.

CT 4 pour le bouffon tragique.


Equivalent de 3 marcheurs rayonneur en potentiel de tir pour un cout de 180 points contre 168 sans les baisers


Donc tir équivalent/cout équivalent.


Résistance moindre


Pilonnage en plus


Meilleur au cac


Plutôt que de toucher au prix, je préfère limiter à 0-1 et pas de transport.




Citation :Oui mais là tu ne peux pas faire autrement car tu conserves les caracs mais tu les rends opé, qui en V5 est le nerf de la guerre.

C'est un faux problème.


Tu as des armées d'élites en prenant des persos spéciaux ( DW - loganwing - ...) ou des nouveaux codi qui ont intégré d'anciennes élites en troupe.


C'est pas tant la possibilité que les capacités de ces unités/impact V5 qui doit être vérifiée.




Citation :Mimes:Ils ignorent les terrains diff, donc pas de test pour charger dans un couvert, donc pas besoin de grenade. Pour le coût, essaye avec +3 mais alors monte le coût du master mime qui permet quand même d'arriver dans le dos avec une unité qui envoie du bois.
Pour limiter , on peut limiter à 3-6 figs dans l'unités , c'est cohérent avec le fluff.

ok, ça me parait bien.


+5 pour l'infiltration et passage à 3-6, et master mime + 30 sur le cout actuel




Citation :moto: Bonne idée. 35 pts la moto?

On en touche pas aux cout parce que sorti en fonction de ce qui existe ^^


limitation 0-1 et 3-6 avec mêmes options


Bon, je double posterai avec une mise à jour et une liste possible


Codex Arlequins


Il existe des codi en anglais et des traduction de ces derniers.


Si j'aime bien l'enrobage/fluff, au niveau règles, il y a trop de rajout personnels pour que cela puisse fonctionner en dehors d'un cadre d'amis.


On peut aussi faire du count as avec les dex Eldar et EN, mais bof , ce n'est jamais pleinement satisfaisant dans le rendu amha, même si avec le codex EN on peut faire des trucs bien approchants, mais cela manque de caractère arlequin à mon sens.


Le but étant de pouvoir jouer ce codex dans les manifs qui ouvrent la possibilité à ceci ( Squats / Culte genestealers / Mechanicus / etc etc ).


Je ne parlerai que de règle, l'enrobage se fera facilement.


Pour travailler dessus j'ai utilisé :


- le site Taran pour avoir un base fluff d'organisation.


on a donc en V1 :


HIGH AVATAR (Grand Arlequin)


1-6 TROUPES D'ARLEQUINS


0-6 DEATH JESTERS (Bouffons tragiques)


0-1 HIGH WARLOCK (Prophète de l'ombre)


0-6 WARLOCKS


0-1 SOLITAIRE


1D6 ROBOTS ET VEHICULES


Puis en V2 , le master mime et les mimes en plus.


Et des figs d'arlies à motojets


- puis le codex de Gavin semi officiel avec apparition des SF arlequins et du venom.


- codi Eldar et Eldar Noir V5 pour coller au mieux aux règles existantes et trouver des équivalents , puis les codi V5 pour trouver des équipements/effets/psy qui collent aux arlequins.


Ceci afin d'inventer le moins possible et de se baser à ce que l'on connait déjà.


Donc voici mes propositions:


En gros ce sont des cakes au cac qui utilisent des technologies d'évasion que l'on retrouve dans le dex EN sur lequel je vais pas mal m'appuyer.


Dans le dex EN , on peut lire que les EN sont supérieurs aux Eldars VM pour le combat , mais qu'eux même sont admiratifs des arlequins quant à leurs prouesses au cac.


Donc, go


Règles communes aux arlies :


Holo combinaisons


Ceinture anti grav


Désengagement


Charge féroce


course


La techno des arlequins est plutôt Eldar ( shuriken etc etc) , donc j'utiliserai quelques équipements EN avec effets Eldars.


Pas d'anti psy dans tous les éléments précédents, ce qui parait quand même bizarre pour de l'eldar qui garde la bibliothèque interdite/voyage dans la toile/combat le chaos intensément.


Bref, j'hésite à placer un anti psy , d'autant plus qu'en V5 cela semble être à la mode.


Ce sera donc un truc basique et limité pour que cela existe mais de manière limité avec la pierre du dieu moqueur ( queue du loup)


QG:


0-1 Grand arlequin


CC: 7 CT: 7 F: 3 E:3 PV:3 I:7 A:4 Cd:10 Svg: 5+inv 100 pts


J'utilise le profil du Vovoide avec un 5+ inv en plus, les compétences EN en moins, celles des arlies en plus


J'estime ça à 40 pts en plus


équipement:


grenade plasma


arme de cac


pistolet shuriken


options:


arme énergétique 15


pistolet fusion 15


baiser arlequin 15


riveblade?( lame dessicante) 35


grenades disruptrices 5


champ domino ( 4+ inv) 20


ou champ duplicateur 20


lance grenade fantasme 25


portail warp 35


Masque de terreur ( idem instrument du chaos dex démon) 5


Pierre du dieu moqueur (queue du loup SW) 10


escorte d'arlequins ( voir troupe) 4-10


Transport :


venom


0-1 Grand Prophète de l'ombre


profil d'un autarque car c'est un psyker plus habile qu'un grand prophète au cac


2PV seulement et la save des arlies


CT revue à la baisse aussi


CC: 6 CT: 5 F: 3 E:3 PV:2 I:6 A: 3 Cd:10 Svg: 5+inv 90 pts


équipement:


arme de cac


pistolet shuriken


lance grenade hallucinogènes


options:


arme énergétique 15


pistolet fusion 15


baiser arlequin 15


riveblade?( lame dessicante) 35


grenades disruptrices 5


champ domino ( 4+ inv et champ duplicateur) 30


lance grenade fantasme 25


Pierre esprit 20


Pierre du dieu moqueur (queue du loup SW) 10


Pouvoirs Psy:


Le premier est tiré du dex de Gavin


Ensuite, j'ai cherché des pouvoirs psy déjà existants dans d'autres dex en rapport avec la furtivité - Warp -Aident/affecte les unités ( pouvoirs habituels des eldars) - ruse ( dieu moqueur)


-Voile de larme ( 30)


- Confusion (20) :


Le psyker pénètre les pensées de ses ennemis, le trompant avec des messages psy.


Ce pouvoir psy est utilisé au début de la phase d'assaut de l'ennemi et dure jusqu'au début du prochain tour du joueur arlequin.


Un ennemi désirant charger le prophète de l'ombre ou son unité doit réussir un test de commandement sur 2D6 + 2 .


Si le teste rate, l'ennemi ne peut plus rien faire pendant cette phase d'assaut


- Portail d'infinité ( dex SM) ( 25)


Bon, voyage/maitrise de la toile toussa.


- Fléau du dieu moqueur ( fléau dex CDD) (20)


anti démons toussa


Escorte/conseil des prophètes de l'ombre 4-10


CC: 5 CT:4 F: 3 E:3 PV:1 I:6 A:2 Cd:9 Svg: 5+inv 48 pts


idem que codex


baiser arlequins : 4


grenades hallucinogènes


Psy :


- voile de larme


- scintillement ( regard hypnotique codex démon) ( -1 attaque fig au socle à socle)


- voile de réalité ( aura de séduction codex démon) ( grenades déf et off)


- Champ duplicateur ( idem équipement)


Transport : vénom


0-1 Master Mime


Dans le fluff trouvé, c'est un assassin extrèmement doué pour l'infiltration


Profil grand arlequins revu à la baisse


CC: 7 CT: 5 F: 3 E:3 PV:2 I:7 A: 4 Cd:10 Svg: 5+inv 120 pts


Derrière les lignes ennemis


équipement:


grenade plasma


arme de cac


pistolet shuriken


options:


arme énergétique 15


pistolet fusion 15


baiser arlequin 15


riveblade?( lame dessicante) 35


grenades disruptrices 5


champ domino ( 4+ inv) 20


ou champ duplicateur 20


lance grenade fantasme 25


Pierre du dieu moqueur (queue du loup SW) 10


escorte de mimes ( voir troupe) 3-6


Elite


0-1 Solitaire


Profil succube


Pas de perso indépendant


Sans âme ( pas de valeur de cdt - réussite auto de tous les tests rapportés)


bretteur imbattable ( lelith), car à priori permet moins d'attaque que le blitz attack du codex gavin tout en étant similaire


CC: 8 CT: 6 F: 3 E:3 PV:3 I:8 A:4 Cd:-- Svg: 5+inv 160 pts


options:


arme énergétique 15


pistolet fusion 15


baiser arlequin 15


riveblade?( lame dessicante) 35


grenades disruptrices 5


champ domino ( 4+ inv) 20


ou champ duplicateur 20


lance grenade fantasme 25


Pierre du dieu moqueur (queue du loup SW) 10


0-1 Bouffons tragiques 1-6 28pts


CC: 5 CT:4 F: 3 E:3 PV:1 I:6 A:2 Cd:9 Svg: 5+inv


arme de cac


canon hurleur


baiser arlequin 4


troupes :


Arlequins :


idem codex EN


Transport : vénom


Mimes: 23 pts


idem arlequins


infiltration


Pas de prophète de l'ombre


Pas de bouffon tragique


Pas de transport


Peuvent accompagner un master mime


Attaque rapide:


0-1 Arlequins sur motojet ( eldar) 3-6 32pts/fig


CC: 5 CT:4 F: 3 E:3(4) PV:1 I:6 A:2 Cd:9 Svg: 3+/5+inv


Même option arlequins


pas de bouffon tragique


pas de prophète de l'ombre


même option codex eldar ( canon shuriken)


Vyper arlequin 1-3 60 pts/fig ( cf force de frappe ulthwé)


idem codex eldar cout et option, mais CT 4


Pas d'holochamp, mais champ éclipsant à la place 20 pts


Soutien :


SF arlequin 120 pts


Idem codex eldar pour les options


holocombinaison en plus ( 5+ inv)


Transport assignés :


vénom


idem codex EN pour le profil et cout


Remplacer canon éclateur et fusils éclateurs jumelés par canon shuriken et catapulte shuriken jumelée


Pas de vision nocturne


options aux cout du codex EN autorisées :


moteurs hurleurs


remplacer catapultes shuriken par canon shuriken


Citation :exemple de liste possible:
Grand arlequins


lames (35), pistol (15), domino field (20), masque (5), pierre ( 10) , lance grenade ( 25) 201 pts


Solitaire, même équipement 270 pts


6 Bouffons baisers : 192 pts


10 arlequins avec PdO , baisers, 2 pistols 292pts


5 arlies baisers 2 pistols 130pts


Venom double Cs + moteurs 70pts


5 arlies baisers 2 pistols 130pts


Venom double Cs + moteurs 70pts


6 motos baisers , 2 pistols , 2 Cs 248 pts


SF lance ardente/LMe 185pts


SF lance ardente/LMe 185pts


Total 1982 pts



Citation :Grand arlequins
lames (35), pistol (15), domino field (20), masque (5), pierre ( 10) , lance grenade ( 25) 201 pts


10 arlequins avec PdO , baisers, 2 pistols 292pts


10 arlequins avec PdO , baisers, 2 pistols 292pts


5 arlies baisers 2 pistols 130pts


Venom double Cs + moteurs 70pts


5 arlies baisers 2 pistols 130pts


Venom double Cs + moteurs 70pts


5 arlies baisers 2 pistols 130pts


Venom double Cs + moteurs 70pts


5 arlies baisers 2 pistols 130pts


Venom double Cs + moteurs 70pts


6 motos baisers , 2 pistols , 2 Cs 248 pts


SF lance ardente/LMe 185pts


SF lance ardente/LMe 185pts


Total 1932 pts

Vous trouvez ça comment ?


Pas mal. J'essayerai de faire une liste qui se tient.


En vrac:


Le solitaire à 270 pts... On oublie. Même s'il a un profil hors norme, ce n'est pas jouable. Il ne faudrait pas que ça dépasse 200 pts avec options.


Le SF comme seul choix de soutien, c'est trop maigre. Il faudrait pouvoir introduire d'autres choix. Je passerai les bouffon en soutien et les mimes en élite pour équilibrer les choix.


Ca ne me choquerait pas de pouvoir aligner 3 QG par contre. En tant qu'armée d'élite, avoir 3 perso n'est pas débile.


Bon... Maintenant la question qui tue: T'as les figs? ^