[40k V2] Rapport De Bataille Adeptus Arbites Vs Sm Chaos

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Je n'ai plus aucun espoir de trouver un jour un adversaire dans ma région et je refuse de me taper 600 bornes pour faire une partie de V5 insipide.


Du coup je prends les choses en mains et je m'organise.


Ce week-end j'ai testé une version maison de règle solo pour jouer à la V2.


Il s'agit en réalité d'un système hybride largement inspiré du Chain-Reaction System de chez 2-Hours-Wargame (loué soit son auteur).


Je ne vais pas détailler ici les mécanisme du truc, vu que c'est un test. L'idée ici est juste de vous montrer comment je m'amuse tous seul, comme un grand !


A noter qu'une fois le système rodé et la rédaction huilé, si jamais ça arrive, je le proposerais peut être quelque part, qui sait.


Tous d'abord les listes que j'ai joué:




Citation :<b>Liste Space Marine du Chaos à 797 pts (18 figs)</b>
2 personnages:


1 Champion Space Marine du Chaos à 91 pts


Aspirant Champion 30


Armure Terminator: 35


Bolter Jumelé: 6


Epée Daemon Mineur: 20


1 Sorcier Space Marine du Chaos à 103 pts


Sorcier (psyker NV1) 52


Armure Terminator: 35


Bolter Jumelé: 6


Hache de Force: 10


603 pts d'escouade:


Escouade de Space Marine du Chaos à 261 pts


9 Space Marines: 225


8 Bolter: 24


1 Bolter Lourd: 12


Escouade de Terminators du Chaos à 202 pts


3 Terminators avec Bolter Jumelés 153


3 Gantelet Energétique 24


1 Canon Faucheur 25


Bande d’Androïdes du Chaos à 140 pts


4 Androïdes 140



Citation :<b></b>
Liste Adeptus Arbites (mini-codex maison) à 795 pts (18 figs également)


2 personnages:


Proctor des Troupes de Choc à 21pts


Proctor 10


Bras Bionique 5


Epée Energétique 6


Proctor de l'escouade de Combat à 13pts


Proctor 10


Bolter 3


611pts d’escouades:


Escouade de la Deathwing à 361pts


5 Terminator 340


1 Lance Flamme Lourd 21


Escouade de Troupe de Choc Arbitrators à 92pts


Proctor


4 Arbitrators avec 70


Grenade Frag 10


3 Fusil de justice 6


1 Fuseur 6


Escouade de Combat Arbitrators à 92pts


Proctor


4 Arbitrators 70


Grenade Frag 10


3 Fusil de justice 6


1 Lance Plasma 6


Escouade de Snipers Arbitrators à 66pts


3 Arbitrators 42


3 Fusil à aiguille 24


150 pts de fortifications :


3 Bunkers sans équipement à 50 pts chacun

<b>Scénario :</b>


Il s'agit du scénario décrit à la fin du supplément Fortifications disponible sur Taran.


Les chaotiques attaquent depuis le nord du champ de bataille une ligne de fortification loyaliste situé au sud et composé de trois bunker : bunker Ouest, bunker Est et bunker Central.


[Image: DSC02003.JPG]


<i>Le champ de bataille dans tout sa splendeur.</i>


L'unité d’androïdes est mise en réserve et viendra en renforcement après le tour 1.


Pour des questions de taille du champ de bataille, seul le bunker Central est occupé par les loyalistes au déploiement. Les autres escouades se déploient à l'extérieur du bâtiment.


Sur les photos, les figurines sur le toit des bunkers sont en réalité à l'intérieur. Il s'agit juste d'une astuce pour facilité la représentation de l'occupation des bunkers pour la bataille.


J'ai retouché les conditions de victoires de la manières suivantes :


fin de la bataille au tour 8 (j'ai pas installé tous ce bordel pour arrêter en plein milieu de l'action)


on compte les PV à la fin de chaque tour à partir du tour 2, le premier camp arrivé à 15PV à gagné (je ne joue pas en mode petite-quéquette ;) ).


<b>Missions :</b>


Les loyalistes doivent « Tenir Bon » tandis que les chaotiques partent « A l'assaut ».


Les cartes donnent aux chaotiques un +1 en commandement pour la bataille (ce qui avec mon système maison est hyper-bourrin) tandis que les loyalistes ont « dysfonctionnement » (qui devrait permettre de réduire au silence la seule arme capable d’inquiéter les bunkers : le canon faucheur).


[Image: DSC02007.JPG]


Le déploiement: au sud les loyalistes, au nord les renégats!


<b>Tour 1</b>


Dans le camp chaotique les Spaces Marines s'avancent trop prudemment sur les flancs, sortant à peine de leur zone de déploiement.


L'escouade de Combat et les snipers prennent place respectivement dans le bunker ouest et est. Les Terminators Deathwings couvre le champ de bataille depuis l'espace entre le bunker Central et le bunker Ouest.


[Image: DSC02019.JPG]


<i>On s'avance mais pas trop quant même...</i>


Les Troupes de Chocs, prêtent à faire face, ouvrent le feu et un arbitrator chanceux élimine un Terminators à l'aide d'une munition exécuteur. Le reste de l'escouade Terminators se replie alors vers le centre, laissant seul le Champion à découvert au milieu de la route.


Celui-ci ne se démonte pas, ouvre le feu sur le bunker et élimine proprement un des snipers à travers la meurtrière. Tir chanceux qui met en déroute les deux autres arbitrators [devant l'absurdité de cette déroute, premier changement de règle : un groupe en déroute situé à l'intérieur d'un bâtiment sécurisé -type bunker- se terre dans le bâtiment ; Si durant l'activation suivante suivant il un incapable de se rallier, alors il quitte le bâtiment pour fuir la table de jeu].


[Image: DSC02026.JPG]


<i>Au fond, les Terminators se replient: "pas plus de deux derrière une couvert"</i>


<i><b>Bilan :</b> les chaotiques ont peu avancé et compte déjà une perte. Les loyalistes sont fin prêt pour le tir au pigeon mais un coup de malchance entame sérieusement leur chance de victoire : le bunker Est est inoccupé et les androïdes vont de fait se faire un plaisir d'y entrer lors de leur déploiement.</i>


<b>Tour 2</b>


Profitant au maximum des couverts, les Spaces Marines continus leur avancé sur le flanc Ouest, ralentis par les tirs d'arbitrators venant du bunker.


Aidé du sorcier il réussissent à repousser à coup de bolts la Deathwing qui se replie derrière les bunkers. Replis temporaire puisque les terminators reprennent rapidement position et font pleuvoir un flot d'acier sur le Sorcier qui s'approche dangereusement (j'ai bêtement oublié que la Deathwing était immunisé à la psychologie).


[Image: DSC02033.JPG]


<i>Qui-qu'est cache derrière la dent de dragons?</i>


Les androïdes, comme prévu, se déploient juste sur le flanc du bunker Est et ouvrent le feu sur les snipers fraîchement ralliés.


[Image: DSC02034.JPG]


Son fusil à aiguilles étant inefficace contre ce genre d'adversaire, l'unique survivant court se terrer derrière l'entrée du bunker Central.


<i><b>Bilan :</b> les loyalistes détiennent deux bunkers -et donc 2PV-, le troisième tombant aux mains des chaotiques au prochain tour. Les tirs depuis les bunkers, s'ils se relèvent assez inefficaces de par les couverts octroyé par les dents de dragons, parviennent à maintenir la menace chaotique en dehors des distances d'assauts. Au moins deux tours supplémentaires de ball-trap en perspective pour les arbitrators.</i>


<b>Tour 3 :</b>


Ralentie mais loin d'être éliminées, la menace chaotique continue son avancé, enhardie par le peu de perte subies. L'escouade de Space Marine s'allonge vers l'ouest pour une tentative de contournement. Le Sorcier fait face à la Deathwing au centre, espérant que la menace Space Marine fasse diversion et qu'il puisse placer son sort « Feu Rose de Tzeentch » au prochain tour (merci le sort à 15 cm de portée pour ce scénario). Les Terminators et leur Champion ont des problèmes d'enrayements et divaguent vaguement au centre tout en pilonnant le bunker central à coup d'autocanon faucheur (qui s'enraye au passage).


Les androïdes prennent sans peine le bunker Est.


[Image: DSC02035.JPG]


Devant l'urgence de la situation, le sergent Deathwing décide qu'il est temps de faire une sortie.


Ses Marines s'avancent au devant des bunkers et le lance-flamme lourd commence le barbecue avec un morceau de choix : le sorcier, juste à portée de prométheum.


[Image: DSC02037.JPG]


<i>"Et un poulet de Tzeentch grillé, un!"</i>


La perte du sorcier et d'un des leurs n'est cependant pas suffisante pour ébranler les Space Marines fanatisés.


<i></i>


<b>Bilan :</b> les chaotiques ont pris possession d'un bunker mais la perte d'un de leur leaders ne leur permet pas de prendre la tête de la bataille. Les loyalistes tiennent bon.


<b>Tour 4 :</b>


Nullement démoralisé les Spaces Marines continus leur manœuvre, permettant à l'un des leur d'être en position d'assaut sur la face ouest du bunker au prochain tour. Tour de force qui s'accompagne de l'élimination du plus avancé des Terminators Deathwing. Tous cela avec une seul perte. Du travail d'artiste.


[Image: DSC02041.JPG]


<i>Dans quelque seconde ce gars la va faire un head-shot.</i>


Rassuré par la position avancé de leur cadets, les Terminators s'avancent et un bolter jumelé réussit le deuxième miracle du tour pour les chaotiques : percer l'épaisse armure du sergent Deathwing qui tombe au champ d'honneur. Malgré la faiblesse tactique de celle-ci, Tzeentch est derrière ses troupes, il n'y a pas de doute. Le Champion savoure la victoire qui s'annonce.


[Image: DSC02043.JPG]


<i>Plus que trois terminators loyalistes sur la table...</i>


Les choses vont mal pour les loyalistes. Cependant rien n'est perdu. Les Terminators restant optent pour un replis tactiques tout en arrosant le champs de bataille. L'avantage du nombre étant désormais du côté chaotique, ils est temps pour eux d'exploiter au maximum la position forte des bunker.


Les arbitrators continuent leur travail de sape mais les chaotiques s’efforçant de rester hors de portée du lance-plasma et du fuseur, tous cela semble bien difficile.


[Image: DSC02045.JPG]


<i>L'heure de la retraite stratégique s'impose donc.</i>


<i><b>Bilan :</b> L'assaut est à venir et les chaotiques ont définitivement pris l'avantage. Cela va être serré.</i>


<b>Tour 5 :</b>


L’ordre est lancé : assaut ! Et cette fois ce sont les Terminators qui montre l'exemple. Tout en conservant leur couvert sur le flanc Est, ils s'expose sur l'Ouest et font carton plein sur la Deathwing en replis : un nouveau Terminator est fauché par l'autocanon, la Deathwing est défaite et se replis derrière le bunker. Répondant à l'assaut les Arbitrators du bunker Ouest poussent les Terminators malveillants à se replier. Courte victoire puisque trop occupé à couvrir leur aînés Spaces Marines, ils ne pourront pas faire face à l'assaut mené par leur équivalent chaotique à l'ouest du building.


Une grenade jetée par la meurtrière mettra à mal le moral des troupes, tandis que le Proctor et le lance-plasma tomberont sous les multiples tir du bolter-lourd.


[Image: DSC02050.JPG]


"laissez nous sortir de la fortresss!"


Le bunker Central reste correctement défendus tandis que les androïdes, attirés par la victoire, s'avance inexorablement vers lui.


<i><b></b></i>


Bilan : La partie semble définitivement perdu pour les loyalistes. La moitié de la Deathwing est tombée et un seul bunker est tenu, le second étant en court d'abandon.


<b>Tour 6 :</b>


Les Spaces Marines du chaos procèdent à l'assaut final : deux autres Arbitrators tombent, fauché a travers la meurtrière alors qu'ils tentent de fuir.


A l'extérieur, le lance-flamme lourd garde la tête froide: ordonnant au dernier Arbitrator de se retirer du couloir, il laisse son acolyte garder la porte tandis qu'il pénètre le bunker et arrose par surprise les chaotiques groupés à l'extérieur. C'est la débandade chez les survivants du barbecue !


[Image: DSC02052.JPG]


<i>Le Terminator prépare une nouvelle grillade, devinez quelle brochette il va choisir?</i>


Le canon faucheur est victime d'un dysfonctionnement et explose littéralement dans la main de son porteur. Le Terminator chaotique restant, suivit du champion, choisit d'ignorer ce qui se passe autour de lui et charge la face ouest du bunker Central, ébranlant sérieusement le bâtiment. A l'intérieur, les Arbitrators se tiennent prêt tandis que les androïdes encercle le bâtiment.


[Image: DSC02054.JPG]


<i>La situation est tendue pour le bunker central.</i>


<i><b>Bilan : </b>Le bunker Est à été repris de justesse par les survivants de la Deathwing et les Arbitrators au centre gardent leur sang froid même si leur fin est proche. Le chaos à toujours l'avantage et la situation semble toujours désespérée pour les loyalistes.</i>


<b>Tour 7 :</b>


Le Champion et sa suite charge le bunker Central. Le Terminator Deathwing en alerte derrière le bunker Ouest tente vainement de les arrêter. Le Champion ne perd pas sa concentration et, aidé par son acolyte, il ouvre à coup de gantelet une brèche géante dans le bunker!


Les Arbitrators ouvrent le feu: le fuseur foudroie littéralement l'escorte du champion tandis que le Proctor charge le champion et meurt en héros !


Les androïdes tentent maladroitement d'ouvrir la porte du bunker.


Désorganisé par la première salve, les spaces marines chaotiques n'ont pas le temps de se reprendre et sont victimes d'une deuxième salve de prométhéum qui réduit leur forces à presque rien. La Deathwing s'installe alors dans le bunker Ouest en compagnie de l'Arbitrator survivants.


[Image: DSC02055.JPG]


<i>La deuxième salve est toujours plus douloureuse.</i>


<i><b></b></i>


Bilan : Retournement de situation. Arrogante, Aveuglé par la victoire, les forces chaotiques se sont montrées imprudentes et désorganisées. La moitié de l'escouade de Terminators et la quasi-totalité de celle de Space Marine vient de tomber. Le prochain tour sera le dernier et d'ici-là rien n'est jouer !


<b>Tour 8 :</b>


Ivre de colère, le champion charge les troupes de chocs et massacre trois des bougres dans un flot de sang vengeur. Son dernier acolyte tente d'ouvrir la porte du bunker derrière lequel se trouve le dernier survivants, tétanisé. Celui-ci tente un dernier tir de fusil qui échoue lamentablement.


[Image: DSC02059.JPG]


<i>"Ma vengeance sera terrible mais surtout implacable"</i>


Les deux space-marines survivants se placent en alerte, prêt a tirer sur les Terminators loyalistes lors de leurs ultime sortie.


Celle-ci ne sera pas déshonorante mais pas vraiment utile. La dernière salve de prométhéum ne blessera personne -même si elle enflammera les deux derniers space-marines et le Champion- et les deux Terminators résisteront vaillamment à la salve de bolter venant des androïdes.


[Image: DSC02061.JPG]


<i>A la fin donc, ça donne cela.</i>


<i><b>Bilan :</b> L'égalité du tour précédent est toujours valide. Contre toute attente il s'agit donc d'un match-nul.</i>


Les forces chaotiques ont testé la ligne de défense loyaliste. Celle-ci, bien que faible à tenue jusqu'à la fin.


[Image: DSC02065.JPG]


<i>Les pertes coté renégats.</i>


[Image: DSC02066.JPG]


<i>Les pertes coté loyalistes.</i>


[Image: DSC02067.JPG]


<i>Les survivants renégats, le champion de Tzeentch et sa suite</i>


[Image: DSC02068.JPG]


<i>les quatre survivants loyaliste. Y'en a deux qui ont eu chaud...</i>


Pour info j'ai fait un neuvième tour durant lequel le Champion enflammé « s'enfuyait » vers le nord suivit de son bras droit et de sa suite d’androïdes, tous ça sous le feu des quatre derniers survivants loyalistes, les deux derniers Spaces Marines chaotiques mourant sous les flammes.


Donc techniquement il s'agit plus d'une victoire marginale des forces loyalistes sur celle impure du chaos...


Comme on dit dans ces cas là :


A Suivre...


Voilà un rapport de batailles bien narré et bien illustré !


Une simple question : pourquoi ne pas avoir utilisé les règles originales de 40k V2 ?




Citation :un groupe en déroute situé à l'intérieur d'un bâtiment sécurisé -type bunker- se terre dans le bâtiment

C'est déjà le cas : tu n'es pas obligé de fuir en dehors de la table si tu as un couvert à portée, ce qui est le cas à l'intérieur d'un bunker. Simplement, l'unité ne prends plus part au combat tant qu'elle ne s'est pas ralliée.


Globalement, je suis étonné de voir qu'il y avait si peu d'armes à gabarit concernant les défenseurs des bunkers : avec les dents de dragons, c'était évident que l'ennemi allait les utiliser pour se planquer : il fallait les avoir autrement.


Quelques missiles à fragmentation ou à plasma auraient été de bon aloi.


Ou alors une escouade d'assaut pour aller les choper ?

(Modification du message : 19-09-2010, 17:14 par Gandahar.)

Citation :Voilà un rapport de batailles bien illustré !

Et encore, au début je voulais retoucher toutes les photos pour avoir vraiment la classe (comme celle du début) mais j'ai renoncer après la troisième (a vous de retrouver les deux autres).




Citation :Une simple question : pourquoi ne pas avoir utilisé les règles originales de 40k V2 ?

C'est ce que je fais. Je joue en utilisant les règles V2 ET les tableau de réaction du Chain-Reaction System.


C'est assez simple comme bidouille (ça tient sur quatre pages tableau compris) et ça vise a "simuler" le comportement des troufions de base sur le terrains.


Je pourrais effectivement utiliser uniquement le corpus V2 pour jouer "moi" contre "moi-même" mais est-ce que cela a vraiment un intérêt?


L’intérêt du Chain Reaction System c'est qu'il s'agit d'un système qui crée une histoire, les décisions du joueur ne faisant que "guider" la narration, le reste étant donné par des tableau relativement simple.




Citation :Tu n'es pas obligé de fuir en dehors de la table si tu as un couvert à portée, ce qui est le cas à l'intérieur d'un bunker. Simplement, l'unité de prends plus part au combat tant qu'elle ne s'est pas ralliée.

Oui effectivement, j'ai lu ça en court de partie. En fait la phrase la c'est un bug: il s'agit d'une des notes que j'ai pris durant la partie et je comprends pas trop pourquoi je l'ai intégré dans le rapport. J’édite ça de suite.


Les snipers en deroute qui quitte le bunker, j'ai capté de suite que c’était un bug mais je n'ai trouve le point de règle qu'au tour trois je crois ;)




Citation :Globalement, je suis étonné de voir qu'il y avait si peu d'armes à gabarit concernant les défenseurs des bunkers : avec les dents de dragons, c'était évident que l'ennemi allait les utiliser pour se planquer : il fallait les avoir autrement. Quelques missiles à fragmentation ou à plasma auraient été de bon aloi.
Ou alors une escouade d'assaut pour aller les choper ?

Effectivement. Tu remarquera que de l'autre cote il n'y avait rien pour faire saute du bunker a distance. Du coup je pensais naïvement que ça se compenserais.


Et puis les listes sont fait sur le pouce avec les figurines peintes.


L’idée était bien de tester un système et ce système justement permet a des figurines de tirer en alerte bien plus souvent que de normal (les figs réagissent a ce qu'il se passe dans leur ligne de vue au besoin en ouvrant le feu). Je pensais réellement que ce serais du ball-trap pour les arbitrators. La réalité du terrain prouva que tirer sur une fig a couvert lors d'un tir en alerte avec un CT de 3... bref vous m'avez compris.


Mais la prochaine fois j'aurais scratchbuilder de la tourelle, je le promet ;)


J'adore. Y'aurait un lien de disponible pour trouver toutes les "règles" dont on aurait besoin ?


Sinon niveau modélisme t'as pas pensé a faire des bunkers beaucoup plus "gros" ? Histoire d'avoir des combats possibles dedans ? ( si dans les règles c'est possible hein )


En tout cas continues ! Même si je trouve le retournement de situation au dernier tour bien hollywoodien ^^


Pour ce qui est des combats dans les bâtiments (bunkers y compris), oui, c'est géré par W40kv2.


C'est justement un royaume où les lances-flammes et autres grenades à fragmentations sont terriblement mortels !


Les bunkers sont volontairement "petit" histoire de tenir sur la table. A l'origine il devait s'agir d'abris anti-nucléaire destiné à meubler la table d’où le design "bas" et l'absence de toit.


Faut voir que la table et les décors est un projet "fabrique une table en deux-temps (2 dimanche après-midi) trois mouvement (découpe-texture-peinture)" donc rien de grandiose hein...


Je confirme que le lance-flamme lourd est juste A-B-O-M-I-N-A-B-L-E !!!


Il a suffit également d'une grenade frag glissé par une meurtrière pour "nettoyer" le moral des troupes à l'intérieur.


Pour ce qui est de jouer en solo à la V2 je viens juste de capter que j'ai un peu mis la charrue avant les bœufs.


Peut-être devrais-je d'abord demander l'avis aux grands anciens histoire de recueillir leur avis et recommandations.


J'ouvre donc un topic immédiatement.


Citation :Je n'ai plus aucun espoir de trouver un jour un adversaire dans ma région et je refuse de me taper 600 bornes pour faire une partie de V5 insipide.

Mais au fait tu es de où tant qu'on y est ?


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(Modification du message : 22-09-2010, 09:08 par TROLL_.)

Le lance flamme lourd, c'est l'arme des mecs fun^^


J'ai fait une demi partie contre slaaneshchild en Juin et mes adeptus arbites ont bien pleuré face aux SM du chaos avec leurs grosses armures, en soutien, j'avais 2 immolators et un leman russ. Le double lance flamme lourd est horrible, je en savais pas comment détruire une vialaine devastator chaotique, l'immolator a foncé dedans et craché la purée, résultat 7 morts dont une bonne partie des armes lourdes.


Je crois que je vais devenir accro au prométhéum en V2.


Citation :Je crois que je vais devenir accro au prométhéum en V2.

Surtout que les figurines peuvent prendre feu quelle que soit leur niveau, leur force et leur endurance. Et une fois en feu, à part les terminators et les démons majeurs, elles ne peuvent plus rien faire d'autre que d'essayer de l'éteindre ou de se prendre des PV en moins.


Je suis même en train de peindre des lance-flammes pour mes gardiens chéris, à la place de leurs fuseurs actuels.

(Modification du message : 22-09-2010, 11:44 par Gandahar.)

Comment je suis content d'avoir monté un lance-flamme lourd en plus du canon-faucheur, pour mes termis du chaos.


Sinon un autre bug que je viens de capter, j'ai joué les armures termi façon V(?) et pas V2: une sauvegarde de 2+ non-modifiable pour la Crux et une sauvegarde 2+ modifiable pour l'armure.


Bilan, les trois Termis Deathwing n'aurait pas du tomber sous les tirs de bolter vu que j'ai fait systématiquement 1 et 2 sur les deux dés.


En même temps le Termi insensible au arme de base à part sur un double 1, c'est bœuf. Mais bon, ça replace bien le Termi en "bunker sur patte"...


Sinon je suis de la banlieue de Kalasin ;) (je t'aide, y'a un indice sur ta gauche)...


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