[40k V2] Le Vampire Raider Eldar En V2

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Bonjour,


En vue du DCA 2010, je vous propose une fiche de véhicule pour le Vampire Raider Eldar.


Je me suis appuyé sur la fiche V3 de l'Imperial Armour, les fiches du Falcon et du Serpent Wave V2 et V3.


D'abord, une image de la bête :


[Image: Vampire_3_4.jpg]


<b>PROFIL DU VEHICULE :</b>



<b>COUT :</b>
900 points


<b>EQUIPAGE :</b>
1 Pilote, 1 Navigateur


<b>MOUVEMENT :</b>
40/100/300


<b>EPERONNAGE (*) :</b>
Force 9, Dommages D20, Sauvegarde : -6


<b>ARMEMENTS :</b>

  • 1 rayonneur laser avec viseur ayant un angle de tir de 90° vers l'avant
  • 2 lasers à impulsions jumelés avec viseur ayant un angle de tir de 90° vers l'avant
<b>EQUIPEMENT :</b>
Champs de force à 4+


<b>TRANSPORT (**) :</b>
30 Eldars.


<b>REGLES SPECIALES :</b>

  • 5 points de structures.
  • Vol orbital : le Vampire Raider peut effectuer un vol en haute altitude et commencer la partie en orbite. Depuis cette position, il peut atterrir n'importe où pendant une phase de mouvement du joueur Eldar ou entrer par n'importe quel côté de la table, en dehors de la zone de déploiement adverse.
  • Le Vampire Raider peut choisir de voler en rase-motte et utiliser ses armes, ou atterrir pour débarquer ses passagers. Il ne peut pas utiliser ses armes pendant un débarquement/embarquement. Pendant qu'il est au sol, il peut être attaqué au corps à corps.
  • Le Vampire Raider peut décider de repartir en haute altitude pendant sa phase de mouvement. Dans ce cas, il ne peut pas faire usage de ses armes.
  • Lorsque le Vampire Raider quitte le champs de bataille, il n'est pas considéré comme détruit et peut revenir par n'importe quel bord de table (hors zone de déploiement adverse) lors d'une phase de mouvement suivante.
(*) : ne peut pas éperonner un autre super-lourd


(**) : Un garde fantôme ou une plateforme anti-grav compte comme deux Eldars. Les plateformes doivent en plus embarquer les artilleurs. L'Avatar, les Dreadnoughts ou les Marcheurs de combats ne peuvent pas embarquer à bord.


<b>LOCALISATIONS / BLINDAGES :</b>





Code :
  D6        Localisation       blindage avant / arrière    

   1          moteur                     18   /   18
  2-5         coque                      20   /   20
   6          arme laser                 18   /   18





<b>TABLEAU DES DOMMAGES AUX ARMES :</b>





Code :
  D6

  1-2         L'arme est endommagée et ne peut plus tirer que sur 4+.
  3-5         L'arme est détruite.
   6          Une explosion secondaire fait perdre 1 point de structure au véhicule.

Lorsque le véhicule tombe à 0 points de structure, il se désagrège tuant l'équipage et ses passagers : il poursuit sa course sur 3D6 cm en ligne droite avant de s'écraser au sol. Toute figurine sous le Vampire Raider subit une touche de force 5, sauvegarde -2. Les véhicules super-lourds ne sont pas affectés.





<b>TABLEAU DES DOMMAGES A LA COQUE :</b>





Code :
  D6

   1         L'équipage est sonné. Le véhicule est hors de contrôle pendant 1 tour.
   2         Le rayonneur laser est détruit.
   3         Le champs de force est détruit.
  4-5        Le véhicule perd un point de structure.  
   6         Le véhicule perd un point de structure, faites en plus un jet sur le tableau des dommages au moteur.

Lorsque le véhicule tombe à 0 points de structure, il se désagrège tuant l'équipage et ses passagers : il poursuit sa course sur 3D6 cm en ligne droite avant de s'écraser au sol. Toute figurine sous le Vampire Raider subit une touche de force 5, sauvegarde -2. Les véhicules super-lourds ne sont pas affectés.





<b>TABLEAU DES DOMMAGES AU MOTEUR :</b>





Code :
  D6

  1-3       Le moteur est endommagé, le véhicule ne se déplace plus qu'à vitesse réduite.
  4-5       Le moteur est détruit, le véhicule s'écrase dans une direction aléatoire tuant l'équipage et ses passagers.
   6        Le moteur explose, le véhicule est détruit tuant l'équipage et ses passagers. Toute figurine dans un rayon de 7,5 cm des moteurs subit une touche de force 7, D6 dommages, sauvegarde -5.





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<b>PROFIL DES ARMES :</b>





Code :
Arme                 Portée courte  longue   pour toucher   F  Dom  Modif Svg  Pénétration  Spécial

Lasers à impulsions jumelés  0-50   50-150       -   -      9  2D6     -6         3D6+9     Tir soutenu : 2D
Rayonneur laser              0-50   50-150      +1   -      6   1      -1         D6+6      6 tirs





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Voilà, qu'en dites-vous ?


En V3, il vaut 780 pts.


Pour les vitesses, le Falcon est indiqué comme faisant du 320 km/h maxi et le VR comme pouvant voler à 3.200 km/h.


Pour amener 30 personnes, il faudrait 5 Falcons. Les 5 points de structures font qu'il faudra 5 coups au but pour le descendre, sauf s'il y a un 6 sur la coque, puis un 4+ au moteur (destruction immédiate). 5 Falcons sont plus chers de 200 pts, mais il y a beaucoup plus d'armes et ça représente plus de flexibilité. Mon petit doigt me dit que dans une partie à 6.000 pts, l'adversaire aura de quoi lui envoyer 5 coups au but et même beaucoup plus... :P

(Modification du message : 10-01-2010, 17:12 par Gandahar.)

Citation :Voilà, qu'en dites-vous ?
En V3, il vaut 780 pts.


Pour les vitesses, le Falcon est indiqué comme faisant du 320 km/h maxi et le VR comme pouvant voler à 3.200 km/h.

Vitesse maxi oui. Mais même un Falcon ne doit pas faire du 320km/h en situation de combat.


D'un autre côté, le Falcon est un antigrav. Le Vampire, lui est un avion. C'est précisé que c'est un VTOL ou il est incapable de faire du sur-place ?


Sinon, pour les dégâts catastrophiques, que se passe-t-il quand le Vampire est posé au sol ?


De même, en cas de crash, la distance avant impact me parait faible. Elle devrait être fonction de la vitesse du Vampire.


Le facteur d'éperonnage ne devrait servir que passivement (et là, je suppose que le champ de force ne s'applique pas).


J'aurai bien vu le rayonneur utilisable, même quand l'engin est posé au sol.


En tout cas, c'est une belle bête que tu as là (la figurine).


Merci pour tes remarques [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img]




Citation :D'un autre côté, le Falcon est un antigrav. Le Vampire, lui est un avion.

Oui.


Le moyen de représenter ça serait de lui faire traverser le champs de bataille en ligne droite tant qu'il n'atterrit pas, sans lui donner de vitesse. Il arrive pendant la phase de mouvement, tire pendant la phase de tir, puis repars à la fin de cette même phase. Seuls les ennemis en état d'alerte pourront lui tirer dessus tant qu'il n'atterrit pas (ce qui correspond à la réalité lorsqu'on entend un avion s'approcher).


S'il atterrit, il ne pourra repartir qu'à la phase de mouvement suivante (en subissant un tour de tirs ennemis, donc).


S'il est endommagé aux moteurs sans être détruit, il ne peut plus revenir sur le champs de bataille et il ne rapporte que la moitié des points de victoires.




Citation :en cas de crash, la distance avant impact me parait faible.

On peut ajouter 30 cm à la distance d'impact au sol : 3D6 + 30, ce qui fait une distance allant de 37,5 à 75 cm.




Citation :Sinon, pour les dégâts catastrophiques, que se passe-t-il quand le Vampire est posé au sol ?

Il est détruit et s'écroule sur place avec les mêmes effets que s'il était en vol, sachant qu'à priori, il ne devrait y avoir personne en-dessous. L'équipage est tué et les passagers qui sont toujours à bord aussi.




Citation :Le facteur d'éperonnage ne devrait servir que passivement (et là, je suppose que le champ de force ne s'applique pas).

Je ne pense pas éperonner quoi que ce soit, qui ne soit pas anti-grav, et effectivement le champs de force ne s'applique pas sur une collision, ni même au corps à corps s'il se fait charger lorsqu'il est au sol.




Citation :J'aurai bien vu le rayonneur utilisable, même quand l'engin est posé au sol.

Vu la morphologie de la figurine, ce serait possible effectivement. C'est adopté ! [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img]

(Modification du message : 10-01-2010, 20:32 par Gandahar.)

Citation :Le moyen de représenter ça serait de lui faire traverser le champs de bataille en ligne droite tant qu'il n'atterrit pas, sans lui donner de vitesse. Il arrive pendant la phase de mouvement, tire pendant la phase de tir, puis repars à la fin de cette même phase. Seuls les ennemis en état d'alerte pourront lui tirer dessus tant qu'il n'atterrit pas (ce qui correspond à la réalité lorsqu'on entend un avion s'approcher).

En fait, pour l'utilisation, on pourrait se baser sur ce qu'on a déjà pour le Thunderhawk (soit la première page du .pdf suivant :)


http://pagesperso-orange.fr/taran/trucs/...erhawk.pdf


Regarde en particulier le paragraphe : "Assaut rapide", c'est vraiment comme ça que je vois son emploi sur le champ de bataille. En fait, je pense qu'il n'atterrit pas vraiment mais qu'il reste en vol stationnaire tandis que les gens transportaient sautent avec un harnais anti-grav.


On pourrait aussi imaginer un largage de péons comme dans le paragraphe "frappe aérienne".


Pour le crash en vol, je pense qu'il est plus simple de considérer qu'il va tellement vite qu'il se crashe hors de la table.


Je ne sais pas si c'est une bonne idée d'introduire des points de structure. Pourquoi ne pas lui mettre plutôt quelques champs de force (E10 PV10) ?


Je suis le sujet et j'essaierais d'être plus prolixe une prochaine fois ;)


Patatovitch


Bonsoir,


Merci Patato pour le fichier du Thunderhawk [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img]


Je suis d'accord avec plein de choses, mais les règles montrent un véhicule qui ne sert qu'une seule fois et qui a un coût très bas en conséquence : 300 pts avec ses bolters et son obusier. J'ai l'impression qu'il a été pensé pour être joué dans une partie de taille normale (on peut lui ajouter 4 systèmes d'armes supplémentaires).


Résumé des règles :


3 modes d'utilisation :


- posé au sol + décollage (définitif)


- 1 frappe aérienne qui traverse la table sur un test de Cdt, -3 pour le toucher


- Atterrissage + débarquement, tout redécollage est définitif.


Vu que ce n'est qu'une arme à 1 coup, le fait qu'il puisse exploser aussi facilement (pas de point de structure) importe peu. Mais à 300 pts, on s'en fiche un peu. Je veux bien utiliser ces règles, mais avec un coût de la bête divisé par deux, soit 450 pts maxi.


Vous préférez cette version ?

(Modification du message : 12-01-2010, 22:04 par Gandahar.)

Hello :)




Citation :Je suis d'accord avec plein de choses, mais les règles montrent un véhicule qui ne sert qu'une seule fois et qui a un coût très bas en conséquence : 300 pts avec ses bolters et son obusier. J'ai l'impression qu'il a été pensé pour être joué dans une partie de taille normale (on peut lui ajouter 4 systèmes d'armes supplémentaires).

En fait, le problème de ta superbe maquette, c'est que c'est un avion. Et un avion, ça a quand même pas trop ça place sur une table de 40000. Un avion posé au sol, ça fait un peu con ! [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_biggrin.png[/img]


Je pense que si tu utilises le dernier mode : Atterrissage + débarquement, il peut rester 2 tours sur la table et t'amener des troupes où tu veux. C'est tout de même intéressant, il me semble.


Si tu choisis de l'utiliser dans le mode Attaque au sol, on pourrait considérer qu'il est hyper-manoeuvrable à coté du Thunderhawk et qu'il peut tenter de passer une fois tous les deux tours.


Quand au coût, effectivement, il peut être revu nettement à la baisse. 300pts peut-être. C'est certe un super transport mais son armement et son blindage laisse à désiré. Laisse lui tout de même sa sauvegarde à 4+. Elle est nécessaire




Citation :Vu que ce n'est qu'une arme à 1 coup, le fait qu'il puisse exploser aussi facilement (pas de point de structure) importe peu.

Pour moi, il y a aussi un soucis de réalisme dans la manière de le jouer. Un volant est nécessairement très fragile et il est très risqué pour lui de s'approcher si près de l'ennemi. Considérant le prix qu'il doit coûter en rondelles de moelle spectrale, il n'est pas jetable ! Tu devrais avoir des points de victoire s'il survit à la bataille !!


Patatovitch