J'essaie de créer des règles pour jouer des rôdeurs en V2. Je suis parti d'un profil de guerrier tyranide auquel j'ai augment le mouvement, l'initiative, le nombre d'attaque et diminuer l'endurance. Je leur retirer les options d'armes de tir, la règles synapse et ajouter une règle pour ignorer les pénalité de terrain. J'ai également limité la taille de l'essaim à 4 figurines.
ESSAIM DE RODEURS...........................................67pts/fig
Un essaim se compose de 3 à 6 rôdeurs.
M CC CT F E PV I A Cd
15 6 4 5 5 2 6 3 10
Armes: paire de griffes broyeuses (compte comme deux armes de corps à corps).
Armure: Armure chitineuse (5+ sur 1D6)
Équipement: Jusqu'à un biomorphe (le même pour tout l'essaim)
Peut remplacer sa paire de griffes broyeuses par:
- Crache-mort 6pts/fig.
- Dévoreur 2pts/fig.
Peut remplacer une griffe broyeuse par:
- Bio-knout 8pts/fig.
- poing épineux 6pts/fig.
Une figurine par essaim peut remplacer sa paire de griffes broyeuses par une des armes lourdes suivantes :
- Étrangleur 24pts/fig
- Canon venin 33pts/fig
Avant-garde: un essaim de rôdeur peut effectuer un mouvement simple (pas de charge, ni de course) gratuit avant que le premier joueur ne commence le tour 1.
Spécial : Tyranide, immunisé à la psychologie et au moral, provoque la peur, ignore les pénalités des terrains difficiles.
Est-ce que ce profil vous parait cohérent? Je voulais différencier le rôdeur du genestealer et l'ai donc fait plus rapide mais moins fort. Tout en restant simple sans créer de nouvelles règles spéciales.
Edit: j'ai passé la taille de l'essaim à 3 à 6 comme les guerriers et passé la mouvement de base à 15cm avec saut.
Edit 2: remplacer la règle "saut" par "avant-garde", profil identique au guerrier tyranide avec +1 I, paire de griffes broyeuse pour avoir +1 A, suppression des épées d'os.
(Modification du message : 23-07-2009, 19:54 par wathiere.)
22.5 de mouvement, c'est trop.
Reviens à 15cm, avec la capacité Saut" des Hormagaunts. Ca donne le même mouvement de de charge, mais uniquement en charge. Il n'y aura pas de bonus sur une avance+tir.
Pour la taille de l'essaim, de 3 à 6 bestioles, comme les guerriers. Et n'oublie pas les options d'armes.
Je n'ai pas mis d'option d'armes car la figurine n'a que des griffes alors je lui ai retiré l'accès aux armes de tir des guerriers tyranides. J'avais hésité à considérer sa paire de griffes comme une parie d'Epée d'os pour coller encore plus au profil des guerriers tyranides.
Je n'avais pas pensé à la compétence saut pour augmenter son mouvement de charge. Mais alors il faudrait la renommer car je ne sais pas si une créature serpentine peut "sauter"! Avec cette règle, effectivement on pourrais redescendre à 15 de mouvement.
Mais si je dois diminuer leur mouvement de base à 15cm, j'hésite du coup à leur mettre en Endurance de 4. Je pense qu'il faudrait la laisser à 5 dans ce cas.
Pour la taille de l'essaim, j'ai toujours vu jouer les rôdeurs en essaim de 1 à 3 en édition V3+ alors je pensais que leurs essaims avaient une taille plus réduite que les essaims de guerriers tyranides. Je me trompe peut-être alors oui je vais repasser la taille à 3-6 figurines.
Moi je leur mettrais en effet des griffes qui comptent comme des épées d'os ou au moins une épée d'os ( les deux en font une)
Comme ça je les trouve très bien.
Les rôdeurs ne s'infiltrent pas normalement ?
Si oui, tu pourrais les faire s'infiltrer mais à ce moment là sans la capacité saut.
Pourquoi des Epées d'Os ?
Ce n'est pas avec leurs griffes qu'ils vont pouvoir faire des parades.
4 attaques Force 5, c'est déjà pas si mal. Si on veut les booster plus, il y a les biomorphes (Champ Elecytrique, les Griffes Accérées ou le Sac à Venin).
Oui, enfin il faut faire attention avec l'infiltration.
Des gros tyranides qui chargent dès le premier tour, ça fait très mal.
Sinon, en v2, les Guerriers Tyranides avaient une paire de griffes et des armes (armes de CàC ou arme de tir).
En v5, les figurines ont des espèces de faux et soit des griffes, soit des armes de tir.
Donc si on considère que les faux sont des épées d'os, alors les figurines de guerriers v5 ont 2 fois plus d'armes que celles les guerriers v2.
Donc c'est assez difficile de dire si les faux des Rodeurs doivent être considérées comme les épées d'os ou des simples griffes.
M'enfin des troupes d'assaut à 2PV, avec CC5, 5 attaques (4 + 1 arme supplémentaire), 2 parades et des touches de F6, ben c'est très méchant !
C'est clair que la double parade plus la force de 6, c'est assez méchant.
J'opte donc pour pas d'épée du tout.
4 attaque est-ce de trop pour ce genre de bestiole? J'avais ajouter une 4eme attaque par rapport au guerrier car je pensais que le rodeur n'avais pas accès aux armes de tir et qu'il avait donc une paire de griffes supplémentaires.
Que pensez de mettre 3 Attaques de base plus 1 pour la paire de griffe (comme si la figurine était équipée de deux armes de corps à corps). Cette attaque supplémentaire est perdue si le rôdeur est doté d'une arme de tir qui remplace la paire de griffe.