[40k V2] Réflexion Sur Les Grenades Et Missiles Aveuglants

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Bonjour,


Je suis en pleine réflexion sur le meilleur moyen d'utiliser les grenades aveuglantes et surtout les missiles aveuglants que je trouve sous-estimées dans nos parties. Comment voyez-vous leur utilisation, et quelqu'un a-t-il déjà utilisé des missiles aveuglants ? A qui donnez-vous de telles grenades ?


Personnellement, voilà quelle utilisation je pourrais y voir :


<b>Grenades aveuglantes : </b>


- Sur un personnage envers qui j'ai assigné un objectif, elle lui permet d'approcher sa cible en étant protégé des tirs de riposte : il avance au 1er tour et envoit sa grenade devant lui en protection (accompagné d'un autre personnage genre apothicaire, c'est encore mieux). Au second tour, il devrait être à portée de charge.


- Sur une troupe d'assaut, pareil que pour le perso si elle n'est pas à portée de charge dès le 1er tour, sauf que je permets à la moitié de l'escouade de tirer avant que l'autre moitié de lâche ses grenades.


- Sur un véhicule, elles permettent sa protection après avoir tiré sur l'adversaire.


<b>Missiles aveuglants : </b>


- Une unité Devastator avec 4 armes lourdes, garde un missile aveuglant pour cibler une batterie d'appui ou de soutien adverse afin d'empêcher une riposte immédiate. Bien souvent, l'unité adverse devra bouger pour se remettre en ligne de vue ou attendre que le nuage disparaisse : ça permet de gagner du temps pour l'assaut de la position. C'est une action assez risquée car on ne peut pas toujours cibler l'unité qu'on souhaiterait et cibler le terrain est très aléatoire selon les règles officielles.


Bien sûr, tout cela est du point de vue Space-Marine, qu'il soit loyal ou non.


Le but visé est de parfaire l'IA d'un petit programme de ma composition ^^

(Modification du message : 23-04-2009, 19:56 par Flogus.)

Le problème quand on utilise qu'un seul lanceur, c'est l'imprécision : 5 chances sur 6 pour le que le gabarit dévie, c'est beaucoup quand il faut protéger le lanceur.


Quand une escouade (d'assaut ?) lance une volée de grenades aveuglantes, il y a déjà plus de chances pour former un vrai rideau, mais avec un seul gars ... bof bof.


Et pour les missiles, tant qu'à aveugler un ennemi, autant le tuer. En général, les morts sont aussi aveugles.


Citation :Et pour les missiles, tant qu'à aveugler un ennemi, autant le tuer. En général, les morts sont aussi aveugles.

Tu as raison, mais ma remarque vient du fait qu'il n'est pas souvent possible de tirer sur l'unité de soutien s'il y a des troupes plus proches (au harsard : des Faucheurs Noirs Eldars... ^^). Alors que tirer sur le terrain, on peut le faire n'importe où et un gabarit de 5cm dans ses lignes, ça peut être gênant même s'il dévie.


En fait, on a le choix entre faire quelques morts de plus sur les unités les plus proches, tenter de détruire le véhicule le plus proche, et la possibilité d'empêcher des armes lourdes de nous atteindre.

(Modification du message : 23-04-2009, 14:33 par Gandahar.)

Je viens de re-regarder les listes SM.


Le choix est vite réglé : il n'y a pas de missiles aveuglant dispo pour les SM ...


EDIT : en fait, le missile aveuglant n'existe que dans l'Arsenal; il a l'air d'être totalement absent des listes d'armées.

(Modification du message : 13-06-2010, 04:08 par Flogus.)

Perso, en tant que jour SM (Et SW en particulier), j'utilise l'auto-lanceur de grenade sur véhicule. En effet, celui--ci dispose d'une salve de 3 grenades et il peut aller à vitesse de combat au premier tour, faire tirer ces armes et bloquer les lignes de vue pour la riposte.


Lors d'un V2RP, j'avais 3-4 véhicules (rhino, préd, razor) équipés de la sorte et j'ai ainsi pu avancer en parti à couvert.


Mais, c'est sur qu'entre tirer une frag ou un AC pour buter l'adversaire ou une aveuglante, je préfère le buter...


Pour le missile absent des codex c'est un peu bête, mais je prends l'info. Je l'enlèverai de l'arsenal SM de mon programme.




Citation :et il peut aller à vitesse de combat au premier tour

Ah, on a révisé les règles pour le dernier V2 Day RP : un véhicule ne peut se déplacer au premier tour qu'en vitesse réduite. Ce n'est qu'à partir du 2ème tour qu'il peut augmenter sa vitesse. C'est écrit explicitement dans un encart avec un exemple (oui, moi aussi je me plantais depuis des années). A moins qu'on ait mal lu, bien sûr (l'âge, toussa... ^^)

(Modification du message : 23-04-2009, 15:42 par Gandahar.)

Je n'ai jamais ô grand jamais utilisé les munitions aveuglantes. Quitte à ne pas mettre de munitions agressives, j'utilisais les défoliantes.


Et toutes les armées ont mieux que les cache-visions pour gêner les adversaires : champs de force etc...

Suivez le lien pour la suite des discutions sur sur la vitesse des véhicules.

Hello,


Effectivement, je ne voie pas quelle armée dispose de missiles aveuglantes. Autant utiliser du plasma (SM et Faucheurs noirs), c'est plus rigolo ;)


Au niveau des grenades, l'intérêt est déjà plus important : les auto-lanceurs de grenades aveuglantes sur les chars peuvent être très efficaces.


Tactiquement, il peut aussi être intéressant d'enfumer un puissant héros adverse (genre une brute de corps à corps) pour lui faire perdre une phase mouvement et l'empêcher de charger.


Hélas, en V2, il y a pas deux tableaux identiques pour les nuages persistants. C'est un coté très lourd mais enfin, on y survit.


Patatovitch

(Modification du message : 24-04-2009, 11:06 par Patatovitch.)

Coucou,


Je suis utilisateur de ce genre de choses, à l'occasion et depuis récemment (disons deux ans).


Avant, mes véhicules était équipé d'ALF (auto lanceur frag) qui aident un tout petit peu.


Mais l'aveuglant est très efficace en protection, surtout pour ces aimants à tirs.


Le souci étant que RIEN ne peut traverser le rideau sans être affecté, pas même le lanceur, du coup on se retrouve parfois à manoeuvrer comme un porc pour s'en sortir (surtout si les dispersions jouent avec vos nerfs à chaque début de tour).


Avec les escouades d'assaut SM, ça en devient loufoque: l'escouade est tellement bloquée si elle veut tenter d'avoir un rideau assez significatif et maintenir sa cohésion, que l'ennemi peut la démolir au tir petit bout par petit bout...


Utilisation possible pour parfaire un couvert, mais impossible pour sauter dans une zone de no man's land à mi-chemin des lignes adverses.


Du coup, pour un seul perso, je pense aussi que c'est moyennement utile. Pile ou face... Pour un petit perso pas cher avec une arme type fuseur ou grenade PEM?


Pour ce qui est du missile, ce qui s'en rapproche le plus et reste accessible, c'est le lance grenades de l'Arbites avec grenades photoniques (WD 9 ou 11). Cette escouade a accès à tout plein de trucs à la con, un peu comme le Mechanicus...