L'univers est vaste , et remplis de créatures de cauchemar .
Il en est cependant une surpassant toutes les autres : oubliez ce que l'on vous a dit , la premiére compagnie ultramarine n'a jamais croisé de tyrannides , les mythes space wolfs sont bien réels , il y a une raison pour que les dieux du chaos se planquent dans le warp ,le nightbringer s'est pas réenfermé tout seul , le QG de l'inquisition n'en a plus pour longtemps , , car ILS arrivent : les pingouins ...
Un pingouin banal : Points - spécial / 750 si vous décidez d'ignorer la régle " Rôôôh le joli pingouin !!!" et qu'il est recruté normalement .
M : 2
CC : 2
CT : 6
F : 9
E : 8
PV : 3
I : 0
A : 3
CD : 10
Equipement : 2 pattes , des plumes , et un bec a faire pleurer un space marine .
Régles spéciales :
Banquise :
Un pingouin ne peut être joué que sur un terrain hivernal , autrement il en a rien a faire de ce coin paumé .
Rôôôh le gentil pingouin !!! :
Un pingouin ne peut être enrôlé dans une armée de façon classique . S'il participe a une bataille , c'est qu'il passait par là par hasard .
Le pingouin commence la partie au centre de la table , et nul ne contrôle le pingouin , car aucun mortel ne saurait lui donner d'ordres .
En revanche , les pingouins aiment le thon , et s'ils en sentent le doux fumet , dieu ait pitié de ceux se mettant en travers de leur chemin .
Avant le début de chaque tour , le général de chaque armée peut envoyer un thon sur le champs de bataille , pour que le pingouin se dirige vers l'adversaire plutôt que vers lui , et a une distance égale a sa Force * 1D6 .
Pour la partie , chaque armée dispose d'un nombre de thons égal a son nombre de troupes + 1D3 , et le général peut sacrifier son tour pour générer 1D3 thons supplémentaires ( il passe son tour a pêcher pour sauver ses troupes ) .
Pour envoyer un thon , déterminez la distance de tir maximale ( force du général * 1D6 , placez un marqueur thon , puis faites le dévier comme un tir d'artillerie normal ) . Il est bien sur possible d'envoyer plusieurs thons dans le tour , et au même endroit ( c'est même conseillé !! ) .
Si le thon atterit sur une unité quelquonque , jetez un dés , sur un résultat de 4+ l'unité piétine le thon . Si un tel drame devait se produire , le pingouin passe le tour suivant a pleurer , puis a partir du tour suivant il sera contrôlé par l'armé n'ayant pas écrasé le thon , si ce n'est qu'il devra se diriger et porter toutes ses attaques sur l'unité l'ayant offensé .
Si rien de tel n'arrive , déterminez ou se situe la plus grosse concentration de thon sur la table , et déterminez quelles sont les unités a moins de 6 pcs de l'amas de thon , le pingouin est contrôlé par l'armé ayant le moins d'unités a porté , et le pingouin n'attaquera que les unités adverses proches du tas de thon lesquelles n'ont plus qu'à défendre leur vie !!
Plumes de pingouin :
Rien n'est plus résistant qu'une plume de pingouin .
Le pingouin possède une sauvegarde invulnérable a 2+ . En cas de succés , l'attaque est retournée contre l'agresseur ( ou son unité 'il s'agit d'un tir ) .
Bec de pingouin :
Même un titan ne se releverait pas après un tel coup de bec .
Toutes les attaques portées par le pingouin blessent automatiquement sans sauvegarde d'aucune sorte , et causent de morts instantanés .
Contre les véhicules , un pingouin jette 3D6 de pénétration de blindage .
Boule de neige !! :
Le pingouin serait bien moins dangereux , s'il n'avait pas la fâcheuse tendance a envoyer des boules de neige .
Une boule de neige a le profil suivant :
Porté : 24 pcs
Force : blesse toujours sur 2+
PA : 1
Assaut 2
Vol :
Si on devait attendre que la bête arrive de sa démarche pataude , beh ça serait déjà moins terrifiant .
Le pingouin peut quitter un corps à corps comme s'il se déplaçait normalement .
Glissade :
Le pingouin peut se lancer dans une grande glissade sur le ventre en avant .
Le pingouin avance devant lui en ligne droite de 6D6 pcs , toutes les figurines sur la trajectoire subissent une touche F5 PA2 .
Tout petit :
Et ça le frustre !! Le pingouin est tout petit , les tirs le visant ont donc une pénalité de -1 pour toucher .
Sans peur .
Terrifiant : Avant de pouvoir lancer un assaut sur un tel monstre , une unité doit réussir un test de commandement avec un malus de -4 .
Les unités sans peur ne peuvent le charger , elles se retrouvent tétanisées devant cette monstruosité dépassant leur entendement .
Chute :
Lorsque le pingouin est attaqué au corps a corps , lancez un dé , sur un résultat de 1 ou 2 , le pingouin se casse la figure , et l'attaque passe au dessus de lui , sans aucun effet .
Pouvoirs psychiques :
Lancez un dé au début de chaque tour pour savoir de quel pouvoir le pingouin dispose ce tour ci .
1-2 Toucher de glace :
D'un coup de patte remontant rotatif , le pingouin congèle sur place l'individu le perturbant dans son repas .
Une figurine en contact avec le pingouin meure , quelles que soit ses équipements ou capacités spéciales . Laissez là sur le terrain , c'est un élément de décors infranchissable et bloquant les lignes de vue .
3-4-5 Tempête de glace :
L'unité adverse visée perd son prochain tour .
6 Bonhomme de neige :
Le pingouin s'emmerde et commence a faire un bonhomme de neige , ce qui n'a absolument aucun effet .
Et voilà mesdames et messieurs , ce destructeur qui sillone la galaxie : le pingouin !!!!
N'hésitez plus a jouer sur des terrains polaires !!