Traductions Complètes
#1

Ola,


Ce topic servira à poster chacune des portions de textes traduites, pour que chacun des traducteurs puissent relire les autres, et leur MP pour qu'ils effectuent des modifications sur les tournures, ou expressions.


Une fois que vous avez traduit une portion, vous la poster sur ce sujet (en indiquant les pages et le titre de la partie), qui ne traitera que le texte même, basiquement, mais utilisez les balises "" pour mettre en gras les titres des paragraphes comme sur le pdf, pour que cela soit plus lisible.


Voilà.



Ne vous inquiétez pas de poster une partie alors que la/les précédentes ne l'ont pas été, on remettra dans l'ordre plus tard. Ce sujet a pour buts essentiels de poster du concret(motiver les gens), permettre une relecture par tous, s'accorder sur certaines expressions, pour obtenir une cohérence des termes employés.



Maka


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#2

Il reste des tournures de phrase à l'emporte pièce et il faudra que je retrie dans l'ordre alphabétique, mais pour l'heure : fire at will.


<b>Capacités spéciales</b>


Certaines figurines possédent des capacités et compétences spéciales les aidant à triompher de leurs adversaires.


- Les coûts sont indiqués pour une figurine.


<b></b>


Pertes acceptables - 6 points


Une figurine avec la capacité « pertes acceptables » permet à toutes ses alliées à portée de commandement (CO) de tirer sur des figurines amies engagées au corps à corps sans faire de test de commandement (CO).


Commandants, personnages et héros uniquement


<b></b>


Adepte – 14 points


Les psychers avec cette capacité jetent deux dés lorsqu’ils lancent un pouvoir psychique, et choisissent le meilleur pour en déterminer l’effet.


Psykers uniquement


<b></b>


Agile – 2 points


Une figurine dotée de cette capacité peut franchir les murs et les haies sans aucune pénalité de mouvement. L’obstacle ne doit pas dépasser 1½ pouce de haut.


<b></b>


Soif de sang – 1 point


Une figurine avec cette capacité peut effectuer un mouvement de poursuite supplémentaire de 2 pouces durant un corps à corps. Cela signifie que la figurine peut effectuer deux mouvement de poursuite au lieu d’un.


<b></b>


Déterminé – 2 points


Attaque spéciale : Une figurine avec cette capacité peut relancer n’importe quelle attaque ratée au corps à corps. Le second résultat devra être conservé et ne pourra être relancé.


Les échec critique (résultat de 10 naturel) ne peuvent pas être relancé et annule, comme d'habitude, les attaques suivantes. Notez que si la figurine possède également la capacité infaillible, un échec critique est considéré comme un échec simple et peut donc être relancé.


Cette capacité ne peut pas être utilisée avec une arme possédant une cadence d’attaque supérieure à 1 ou avec une autre d’attaque spéciale.


Personnages et héros uniquement.


<b>Esquive – 3 points</b>


Cette unité a des réflexes tellement rapides qu’elle parvient parfois à esquiver les coups.


Un attaquant prenant pour cible une figurine dotée d’esquive souffrira d’un malus de –1 en CT et de -1 en CC.


Cette capacité n’a aucun effet contre les attaques à gabarit.


<b></b>


Évasion – 12 points


Une figurine possédant cette capacité a un bol insolant au combat. Elle a 50% de chances d’annuler une attaque réussie.


Seules les figurines sans armure peuvent bénéficier de cette capacité, étant donné l’agilité nécessaire à son utilisation.


Si la figurine est touchée par un tir ou une attaque au corps à corps, lancez un dé. Sur un résultat de 5 ou moins, elle ignore le coup et ne subit aucun dégâts.


Cette capacité ne peut être utilisée si la figurine est touchée par une attaque ou un pouvoir utilisant un gabarit.


De plus, une figurine avec évasion évitera automatiquement toute collision avec un véhicule et sera simplement déplacée hors du trajet du véhicule.


Personnages et héros uniquement.


<b></b>


Exécution – 7 points


Une figurine avec cette capacité peut exécuter une membre de son armée situé à portée de commandement (CO) pour rallier automatiquement une unité paniquée ou terrifiée. La cible exécutée doit être membre de cette unité. Exécution coûte 4 points d’actions. Aucun jet pour toucher ou pour blesser n’est nécessaire. La figurine ciblée est automatiquement retirée comme perte.


<b></b>


Grand commandant – 6 points


Ce personnage est un modèle pour ses semblables ; un meneur né et un grand stratège. Il poussera ses hommes à accomplir de grandes choses.


N’importe quelle unité avec une ligne de vue sur cette figurine peut relancer tout jet de moral raté.


Général d’armée seulement.


<b></b>


Infiltration – 5 points


Certaines unités sont expertes en infiltration.


Les figurines avec cette capacité peuvent être déployée après toutes les autres.


- Aucune unité d’infiltrateurs ne peut comporter plus de 6 figurines


- Aucune unité d’infiltrateurs ne peut être déployée à moins de 10 pouces d’une figurine ennemie.


Si plusieurs joueurs possèdent des unités d'infiltration, chacun lance 1d10 : celui obtenant le plus petit résultat place le premier.


<b></b>


Inspiration – 9 points


Les meneurs héroïques inspirent leurs troupes et peuvent obtenir le meilleur des pires soldats. Une unité menée par une figurine inspirante peut lancer 2d20 et choisir le meilleur lorsqu’elle effectue un jet de commandement (CO).


De plus, si l’unité devait rater un jet de commandement, elle pourrait lancer 2d10 sur la table de panique et choisir le plus avantageux.


<b></b>


Saut – 2 points


Les figurines avec la capacité de saut ne dépense qu’un point d’action (PA) pour se relever lorsqu’elles sont « à terre ».


<b></b>


Bond – 7


Une figurine avec cette capacité peut utiliser sa grande force pour se propulser dans les airs.


La figurine doit avoir une force (FO) de 6 ou plus.


Avant de lancer pour déterminer la distance parcourue, désignez une direction. La figurine est alors déplacée d’1d10+5 pouces et perd 5 points d’actions. La distance totale doit être franchie.


La figurine bondissant peut ignorer les obstacles sur son chemin, tant que la hauteur de ces derniers n’excède pas la moitié de la longueur du bond (1d10+5’’)/2).


Si la figurine atterrit sur une autre, cette dernière subit une touche d’une force (FO) égale à celle du sauteur. Si elle survit, déplacez-la en bordure du socle de la figurine bondissante, qui prend sa place.


Exemple : Un Dozer Bull a utilisé 7 actions pour se déplacer et en conserve 5. Il choisit de bondir droit vers l’ennemi. Le Dozer Bull obtient 4 sur le d10, auquel on ajoute 5 pour une distance totale de 9 pouces. Le Dozer Bull peut bondir par dessus toute figurine et tout obstacle haut de moins de 4½ pouces.


Une figurine ne peut plus rien accomplir dans le tour après avoir bondit.


Figurines de force 6 ou plus uniquement.


<b></b>


Parade – 2 points


Une figurine avec cette capacité peut essayer de dévier une attaque au corps à corps.


La figurine doit tenter de parer immédiatement après que l’attaquant ait réussi son jet, et avant la sauvegarde.


La figurine doit obtenir un score inférieur à celui de l’assaillant pour parer.


Si la parade échoue, la figurine est blessée normalement. Si la parade réussit, l’attaque est déviée et n’a aucun effet.


Seules les figurines possédant un score de CC de 6 ou plus peuvent entreprendre une parade.


<b></b>


Attaque empoisonnée – 4 points


Attaque spéciale : Un jet pour toucher de 1 naturel causera une blessure automatique, sans jet de Force (FO) contre Endurance (EN). L’attaque est également un coup critique et ignore donc l’armure de la cible.


Les attaques empoisonnées n’ont aucun effet contre les véhicules ou les machines.


Cette capacité ne peut pas être combinée avec une autre attaque spéciale.


<b></b>


Coup précis – 5 points


Coup précis permet à une figurine de relancer un seul dé de dégâts.


Cette capacité peut être utilisée lors d'un tir ou lors d'un corps à corps.


Si l’attaque originelle a une cadence supérieure à 1, un seul dé de dégâts peut être relancé.


<b></b>


Déplacement rapide – 4 points


Les figurines dotées de cette capacité dépensent 1 point d’actions (PA) pour se déplacer de 1½ pouces. Les restrictions de mouvement habituelles s’appliquent normalement.


<b></b>


Véloce – 6 points


Les figurines dotées de cette capacité dépensent 1 point d’actions (PA) pour se déplacer de 2 pouces. Les restrictions de mouvement habituelles s’appliquent normalement.


<b></b>


Pas de côté – 1 point


Les grandes créatures ont de meilleurs réflexes que les gros véhicules et sont donc capables déviter leurs manœuvres de collision.


Une grande figurine dotée de cette capacité peut éviter un véhicule en réussissant un jet de commandement (CO).


Grande figurine mais pas véhicule uniquement.


<b></b>


Tir précis – 4 points


Attaque spéciale : L’unité est entraînée à l’utilisation d’armes de tir depuis son plus jeune âge.


Une figurine avec cette capacité peut relancer n’importe quel jet de tir par activation. Un résultat naturel de 10 (échec critique) ne peut pas être relancé.


Cette capacité ne peut pas être combinée avec une autre attaque spéciale et ne peut pas être utilisée avec des armes possédant une cadence d’attaque (CA) supérieure à 1 ou avec une arme de support.


<b></b>


Travail d’équipe – 4 points


Les figurines avec cette capacité sont des entraînées pour fondre sur l’ennemi en masse. Elles ignorent la limitatio ndu bonus de soutien au corps à corps. Une figurine gagne un bonus de +1 au CC et à la FO pour chaque allié possédant cette même capacité et engagée dans le même combat.


<b></b>


Tech – 9


Une figurine avec cette capacité possède les connaissances techniques nécessaires pour déverrouiller les portes closes et accomplir certains objectifs spécifiques de scénario.


Afin d’accomplir une tâche requérant la capacité tech, la figurine doit dépenser 6 points d’actions (PA) et réussir un jet de commandement (CO) non modifié. La figurine peut tenter un seul jet de Tech par activation.


Une figurine de spécialiste par unité au maximum.


<b></b>


Infaillible – 17 points


Une figurine possédant cette capacité ne commet presque jamais d’erreurs. Traitez tous les échecs critiques des jets de corps à corps et de tir comme des échecs normaux. La figurine ne perd aucune de ses actions restantes et peut continuer à attaquer normalement.


Personnages et héros uniquement.


<b></b>


Inébranlable – 14 points


Une figurine avec cette capacité ne prête pas cas à ses blessures ou à celles des hommes de son unité. Elle est immunisée à tous jets de moral. Dans les situations où elle devrait effectuer un tel jet, on considére qu'elle le réussi autoamtiquement.


Une unité menée par une figurine inébranlable bénéficie également de cette capacité.


Cette capacité devrait être réservée aux figurines sans peur, tels que les personnages héroïques ou les créatures puissantes.


<b></b>


Particularités


Dans la plupart des cas, les particularités ne peuvent pas être apprises ou acquises par l’entraînement. Certaines sont même des défauts qui affecteront l’efficacité d’une figurine durant la partie.


- Tous les coûts sont indiqués pour une figurine


- Lorsque cela est possible, les particularités doivent apparaître physiquement sur la figurine.


Une particularité n’affecte pas le nombre maximal de capacités qu’une figurine peut posséder.


<b></b>


Aquatique – 1 point


Les figurines possédant cette particularité sont à l’aise dans l’eau et peuvent se déplacer dans les terrains aquatiques sans pénalités de mouvement.


<b></b>


Grimpeur – 2 points


Les figurines grimpeuses peuvent escalader les surfaces verticales. Le coût du déplacement vertical est de 1 point d’action (PA) par pouce.


Seules les figurines « arachnéennes » possédant plusieurs pattes peuvent posséder cette capacité.


<b></b>


Confus - -10% du coût


Désavantage. Une figurine souffrant de cette particularité est facilement troublé pendant le combat. Au début de son activation, lancez 1d10. Sur un jet de 10, la figurine oublie ce qu’elle devait faire et ne peut entreprendre aucune action. Si la figurine est engagée au corps à corps, elle n’a pas à faire le jet de confusion.


Exemple : Un ogre coûtant un total de 100 points n’en coûtera que 90 s’il souffre de « confus ».


<b></b>


Affamé - -2 points


Désavantage. Les figurines dotées de cette particularité n’ont pas la possibilité de poursuivre après avoir tué un ennemi au corps à corps. Elles sont trop occupées à se nourrir de leurs victimes.


Elles pourront agir normalement dès le tour suivant.


<b></b>


Peur (0) – 7 points


Peur (1) – 11 points


Peur (2) – 18 points


Certaines créatures sont si terrifiantes qu’elles inspirent la peur chez l’ennemi. Une figurine ou une unité chargée ou désirant charger une créature causant la peur doit réussir un jet de commandement (CO) avant tout mouvement.


Le jet est effectué avec un malus égal au nombre entre parenthèses.


Les figurines causant la peur ne sont pas affectées par celles dont la valeur de peur est inférieure ou égale à la leur.


Exemple : Un soldat d’infanterie désirant charger un Bug possédant Peur (1) doit réussir un jet de commandement (CO) avec une pénalité de 1.


<b></b>


Volant – 10 points


Les figurines volantes dépensent 1 point d’actions (PA) pour se déplacer de 3 pouces. Aucunes restrictions liées au terrain ne s’appliquent. Concernant les lignes de vue des ennemis en état d’alerte : les figurines en vol sont considérée comme évoluant à une altitude égale à la moitié de la distance quelles parcourent.


Exemple : une figurine volante utilise 6 actions pour se déplacer de 18 pouces. La figurine atteint une altitude de la moitié de cette valeur, soit 9 pouces et toutes les figurines ennemies en alerte et ayant une ligne de tir peuvent faire feu sur elle.


<b></b>


Pattes géantes – gratuit


Les figurines possédant de très longues jambes se déplacent par larges enjambées sur le champ de bataille. Une figurine avec cette particularité dépense 1 point d’actions (PA) pour se déplacer de 2½ pouces.


La figurine peut enjamber les obstacles plus bas que son genou. Généralement, ce dernier se situe au tiers de la hauteur totale de la figurine.


<b></b>


Hésitant - -1 points


Désavantage. Les figurines hésitantes doivent passer un jet de commandement (CO) pour pouvoir poursuivre après avoir tué un ennemi au corps à corps. Si ce test est un échec, elle ne pourra accomplir le mouvement de 2 pouces.


<b></b>


Immatériel – 4 points


Les créatures immatérielles peuvent traverser les objets solides comme s’ils n’étaient pas là.


Les figurines immatérielles peuvent se déplacer à travers les autres figurines et les éléments de décors, mais ne peuvent pas achever leur mouvement à l’intérieur de l’un ou l’autre.


Créatures fantomatiques uniquement.


<b></b>


Immunité (n)


Quelques grandes figurines peuvent être tout simplement insensibles aux attaques de faible puissance. La particularité Immunité est suivie d’un chiffre entre parenthèses. Il s’agit de la force (FO) maximale concernée par l’immunité.


Immunité (5) coûte 7 points par blessure.


Immunité (6) coûte 12 points par blessure.


Toute attaque dont la force (FO) est inférieure ou égale à la valeur de cette immunité n’a aucun effet.


Aucune figurine ne peut bénéficier d’une immunité de 7 ou plus.


L’immunité n’accorde aucune protection contre les attaques simultanées ou les mesures désespérées.


Cette particularité doit être réservée aux figurines très grandes ou très robustes. Les grandes figurines ne devraient pas recevoir d’immunité supérieures à 5.


<b></b>


Grande figurine – Gratuit pour les grandes figurines


Les grandes figurines sont naturellement plus résistantes.


Une grande figurine gagne gratuitement un bonus de +1 à son armure (AR).


Les grandes figurines sont immunisées à la peur occasionnée par des figurines plus petites qu’elles.


<b></b>


Mutation – coût variable


Certaines créatures sont sujettes à différents degrés de mutation. Les figurines peuvent acheter des mutations au coût indiqué sur les cartes correspondantes.


Les figurines de la même unité n’ont pas à posséder les même mutations. Il est recommandé que les mutations soient attribuées en fonction de l’apparence de la figurine.


Les mutations affecteront la figurine de diverses manières et seront décrites dans le texte de la carte correspondante.


<b></b>


Psyker – coût variable


Les être capables de maîtriser les pouvoirs psychiques sont rares dans certaines races et fréquents dans d’autres. Un psyker est capable de lancer un pouvoir psychique bénéfique pour ses alliés ou dévastateur pour ses ennemis.


Il y a cinq niveaux de psyker, s’échelonnant de Néophyte à Grand Maître.


Psyker Niveau Points


Néophyte 0 3


Novice 1 8


Adepte 2 12


Maître 3 20


Grand Maître 4 32


Les psykers de niveau 4 sont très rares et aucune armée ne pourra en compter plus d’un.


<b></b>


Attaque caudale – 4 points


Les grandes créatures dotées d’une queue peuvent les utiliser comme arme de corps à corps.


Effectuer une attaque caudale coûte 5 points d’actions (PA).


Une attaque caudale part du centre arrière de la figurine et balaye un arc de 180° vers l’avant. Lorsque l’attaque caudale est déclarée, le chemin de la queue (fouettant un côté ou l’autre de la figurine) doit être précisé. L’attaque caudale touche automatiquement toutes les figurines situées à d’un pouce du socle de la figurine et inflige des dégâts égaux à la force (FO) normale de la créature. Les sauvegardes d’armure s’appliquent normalement.


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Peau épaisse – 5 points


Les créatures avec une peau résistante bénéficie d’une armure naturelle. Les figurines dotées d’une peau épaisse peuvent tenter un jet de sauvegarde en lançant 2d10 et en gardant le meilleur résultat contre chaque attaque les prenant pour cible.


<b></b>


Instable - -15% de la valeur de la figurine


Désavantage. Une figurine possédant cette particularité a un lien ténu avec le monde physique. Il y a une chance pour que la figurine retourne dans le néant d’où elle est issue. Au début de son activation, lancez 1d10 – sur un résultat de 10, elle est retirée du jeu. Aucun point de bataille n’est remporté par l’adversaire pour les figurines perdues de cette manière.


<b></b>


Particularités raciales


Une particularité raciale est spécifique à certaines espèces.


Les particularités raciales ne coûtent aucun point additionnel.


Une particularité raciale n’affecte pas le nombre maximal de capacité qu’une figurine peut posséder.


Il s’agit de règles optionnelles. Lorsque vous créez une armée utilisant n’importe quelle race décrite ici, vous pouvez décider d’utiliser les particularités correspondantes.


<b></b>


Brute


Les créatures grandes et brutales telles que les Ogres ou les Dozers ne sont pas connues pour leur subtilité.


Lorsqu’elle charge au corps à corps, une figurine dotée de cette particularité peut gratuitement (pour 0 PA) accomplir une action de repoussement, intervenant avant toutes les autres attaques.


Les points actions (PA) économisés pour cette attaque gratuite ne peuvent pas être utilisés à d’autres fins.


<b></b>


Nains


La race naine est célèbre pour sa résistance et sa robustesse.


Les figurines de nains portant n’importe quelle armure reçoivent gratuitement un Résistance de 2.


Les figurines de nains gagnent +1 en Endurance (EN).


Les soldats nains et les unités de base ont un maximum de 8 actions. Les commandants et indépendants peuvent en avoir jusqu’à 9 et les personnages jusqu’à 11.


Les unités de nains ont souvent recours aux Transports de troupe blindés (APC). Pour cette raison, ils peuvent acquérir un APC pour chaque tranche de 500 points d’armée, à la moitié du coût normal. L’APC peut être uniquement équipé de fumigènes et ne peut recevoir aucune arme offensive.


<b></b>


Elfes


La race elfe est réputée pour sa maîtrise des armes de tir. Toute figurine d’elfe peut réduire le coût en points d’actions (PA) de toutes ses attaques à distance de 1.


Les soldats et hommes de rangs elfes ne peuvent avoir une endurance (EN) supérieure à 4.


<b></b>


Esprit de ruche


Certaines espèces ont une conscience unique souvent surnommé « esprit de ruche ».


Les armées possédant une esprit de ruche sont immunisées aux tests de moral. On considère que les figurines possédant la particularité esprit de ruche réussissent automatiquement tous leurs jets de moral.


<b></b>


Réanimés / mort vivants


Les mort vivants de l’espace ont un certain nombre de règles spéciales.


Leurs troupes de bases ne peuvent avoir plus de 8 points d’action (PA).


Les figurines réanimées ne peuvent jamais viser.


Les figurines réanimées sont immunisées aux effets des jets de moral classiques. Si une figurine subit suffisamment de dégâts, elle doit quand même effectuer son jet de commandement (CO). Si ce dernier est un échec, ne lancez pas sur la table de moral. Au lieu de cela, la figurine ou l’unité subit une blessure supplémentaire ne pouvant être sauvegardée de quelque manière que ce soit.


Les indépendants peuvent sacrifier deux figurines de réanimés de leur armée situées à portée de commandement (CO) pour regagner 1 blessure. Cette action coûte 3 points d’actions (PA).


<b></b>


Nuées


Ces créatures primitives agissent selon leurs instincts. Leur intelligence basique est généralement limitée, la nuée étant menée par sorte de reine de ruche.


Les figurines gagnent gratuitement la particularité travail d’équipe.


Toutes les figurines de nuée dont le coût est inférieur à 100 points reçoit également la particularité affamé.


<b></b>


Équipement


Les figurines peuvent recevoir de l’équipement additionnel, en plus de leurs armures, armes de corps à corps et armes de tir.


- Tous les coûts sont indiqués pour une figurine.


L’équipement alloué aux figurines n’affecte pas le nombre maximum de capacités qu’elles peuvent recevoir.


<b></b>


Bannière de bataille – 12 points


Une seuil figurine, généralement un personnage, peut porter la bannière de bataille. Elle brille des couleurs de l’armée et inspire courage et fierté.


Toute unité ratant un jet de commandement (CO), mais possédant au moins une figurine à 20 pouces et dans la ligne de vue de la bannière de bataille, peut retenter son jet avec un bonus de +1 au commandement (CO).


<b></b>


Spécialiste en communications – 8 points


Figurine spéciale. Un spécialiste en communications est chargé de maintenir le contact entre l’unité et son commandant, que ce dernier soit sur le champ de bataille ou dans un poste à l’écart.


Un seul spécialiste en communication est autorisé par unité.


Lorsqu’une unité contenant un spécialiste en communication déclare une charge, elle gagne 2 points d’actions (PA) devant être dépensés pour le mouvement. Cette capacité peut être utilisé en conjonction avec les capacités de « coup double » ou de mouvement de cavalerie.


<b></b>


Grappins – 1 point


Les grappins peuvent être utilisés par les figurines prenant d’assaut un bâtiment. Une seule figurine peut porter un grappin.


Les figurines ne souffrent d’aucune pénalité de mouvement pour le transport du grappin.


Toutes les figurines de l’unité n’ont pas besoin d’être équipés d’un grappin. Un certain nombre de grappins peuvent être assignés à une unité, sans qu’il soit nécessaire de préciser quelle figurine porte quoi. On considère que s’ils devaient y avoir des victimes, les survivants ramasseraient les grappins.


<b></b>


Réacteurs dorsaux / Packs dorsaux – 8 points


Certaines unités d’assaut et certains marcheurs sont équipés de réacteurs dorsaux. Ces derniers permettent d’effectuer des grands sauts par dessus les obstacles et même de charger au corps à corps.


Une figurine équipée de réacteurs dorsaux peut dépenser 5 points d’actions (PA) pour se déplacer d’un maximum de 15 pouces, montant ainsi une altitude égale à la moitié du chemin parcouru. Une figurine devra toujours dépenser 5 PA, quelle que soit la distance finalement parcourue.


Reportez-vous à la section sur les mouvement pour les règles complètes des packs dorsaux.


<b></b>


Échelle


Des échelles peuvent être utilisés par des figurines assaillant un bâtiment. Deux figurines sont nécessaires pour porter une échelle. Ces dernières ne souffrent d’aucune pénalité de mouvement particulière.


Toutes les figurines de l’unité n’ont pas besoin de porter une échelle. Reportez-vous aux règles sur les grappins pour plus de détails.


<b></b>


Visée laser – 2 points


Les visées laser peuvent être montées sur n’importe quelle arme de tir pour en améliorer la précision.


Les modificateurs de portée sont ajoutés aux valeurs de courte portée (PC), portée intermédiaire (PI) et portée longue (PL).


Nom PA PC PI PL FO


Visée laser - +1 +1 +1 -


La portée maximale d’une arme n’est pas modifiée par l’utilisation d’une visée laser.


<b></b>


Armure énergétique – 5 points


Les armures énergétiques sont les protections les plus avancées dont peuvent être équipées les figurines. Certaines d’entre elles sont totalement hermétiques, permettant aux porteurs d’opérer dans le vide ou dans d’autres environnements hostiles.


Les figurines portant une armure énergétique lancent 2d10 et gardent le plus avantageux pour leurs jets de sauvegarde.


Exemple : Un guerrier d’assaut portant une armure énergétique (SV5) est touché par deux tirs. L’armure énergétique lui permet d’effectuer une sauvegarde contre les deux attaques en lançant, pour chacune, 2d10 et en gardant le meilleur. Si le premier jet, le guerrier obtient un 4 et un 7. Un des dés réussit, le coup est donc bloqué. Les seconds 2d10 sont ensuite lancés pour la seconde attaque.


Note : Si vous disposez d’assez de dés de couleurs différents, les sauvegardes multiples peuvent être effectuées simultanément en lançant deux paires de dés de même couleur.


<b></b>


Scanner – 4 points


Figurine spéciale. Une seule figurine par unité peut être équipée d’un scanner. Un scanner permet de déterminer précisément la position de l’ennemi.


Si une figurine équipée d’un scanner dépense 5 points d’actions (PA), et n’effectue aucun tir, tous les autres membres de son unité bénéficient d’un bonus de +1 en CT durant cette activation.


<b></b>


Bannière d’unité – 8 points


Figurine spéciale. Bien que désuètes lors des affrontements modernes, certaines unités arborent toujours leurs bannières propres.


Une seule figurine de l’unité peut porter une bannière.


Une figurine portant une bannière fait bénéficier son unité d'un bonus de +1 à son commandement (CO) pour les jets de moral.


Si une bannière de bataille est présente dans l’unité, elle remplace la bannière d’unité. En d’autres termes, une unité ne peut avoir qu’une seule bannière dans ses rangs.


<b></b>


Lance-fumigènes de véhicules – 2 points


Les véhicules, et particulièrement les véhicules de transport de troupes APC, peuvent être équipés de lance-fumigènes, souvent utilisé pour créer un couvert lors du débarquement de ses passagers.


Les lance-fumigènes ont une courte portée comparés aux lance-grenades classiques.


Lance-fumigènes de véhicule


PA PC PI PL CA FO DG


- 5/+1 10/+0 15/-1 3’’ - -


Indirect


Gabarit de fumée 3 pouces


Coût 2

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#3

Damned ! Quelle productivité !


Dès j'aurais un peu émergé, je fait une relecture. ;o)

Répondre
#4

Pertes acceptables - 6 points


Une figurine avec la capacité « pertes acceptables » permet à <b>tous </b>ses alliées à portée de commandement (CO) de tirer sur des <b>unités amies</b> engagées au corps à corps sans faire de test de commandement (CO).


Commandants, personnages et héros uniquement


Adepte – 14 points


Les <b>psyKers </b>avec cette capacité jetent deux dés lorsqu’ils lancent un pouvoir psychique, et choisissent le meilleur pour en déterminer l’effet.


Psykers uniquement


<b>Frénésie </b>– 1 point


Une figurine avec cette capacité peut effectuer un mouvement de poursuite supplémentaire de 2 pouces durant un corps à corps. Cela signifie que la figurine peut effectuer deux mouvement de poursuite au lieu d’un.


Déterminé – 2 points


Attaque spéciale : Une figurine avec cette capacité peut relancer n’importe quelle attaque ratée au corps à corps. Le second résultat devra être conservé et ne pourra être relancé.


Les<b> échecs critiques</b> (résultat de 10 naturel) ne peuvent pas être relancé et <b>annulent</b>, comme d'habitude, les <b>actions </b>suivantes. Notez que si la figurine possède également la capacité infaillible, un échec critique est considéré comme un échec simple et peut donc être relancé.


Cette capacité ne peut pas être utilisée avec une arme possédant une cadence d’attaque supérieure à 1 ou avec une autre d’attaque spéciale.


Personnages et héros uniquement


Esquive – 3 points


Cette unité a des réflexes tellement rapides qu’elle parvient <b>souvent à restr hors de danger</b>


Un attaquant prenant pour cible une figurine dotée d’esquive souffrira d’un malus de –1 en CT et de -1 en CC.


Cette capacité n’a aucun effet contre les attaques à gabarit.


Évasion – 12 points


Une figurine possédant cette capacité a <b>une chance insolante</b> au combat. Elle a 50% de chances d’annuler une attaque réussie.


Seules les figurines sans armure peuvent bénéficier de cette capacité, étant donné l’agilité nécessaire à son utilisation.


Si la figurine est touchée par un tir ou une attaque au corps à corps, lancez un dé. Sur un résultat de 5 ou moins, elle ignore le coup et ne subit aucun dégâts.


Cette capacité ne peut être utilisée si la figurine est touchée par une attaque ou un pouvoir <b>psy </b>utilisant un gabarit.


De plus, une figurine avec évasion évitera automatiquement toute collision avec un véhicule et sera simplement déplacée hors du trajet du véhicule.


Personnages et héros uniquement.


Exécution <b>sommaire– </b>7 points


Une figurine avec cette capacité peut exécuter une membre de son armée situé à portée de commandement (CO) pour rallier automatiquement une unité paniquée ou terrifiée. La cible exécutée doit être membre de cette unité. Exécution coûte 4 points d’actions. Aucun jet pour toucher ou pour blesser n’est nécessaire. La figurine ciblée est automatiquement retirée comme perte.


<b></b>


Leader charismatique – 6 points


Ce personnage est un modèle pour ses semblables ; un meneur né et un grand stratège. Il poussera ses hommes à accomplir de grandes choses.


N’importe quelle unité avec une ligne de vue sur cette figurine peut relancer tout jet de moral raté.


Général d’armée seulement.


Infiltration – 5 points


Certaines unités sont expertes en infiltration.


Les figurines avec cette capacité peuvent être déployée après toutes les autres.


- Aucune unité d’infiltrateurs ne peut comporter plus de 6 figurines


- Aucune unité d’infiltrateurs ne peut être déployée à moins de 10 pouces d’une figurine ennemie.


Si plusieurs joueurs possèdent des unités d'infiltration, chacun lance 1d10 : celui obtenant le plus petit résultat place <b>ses unités d'infiltrateu</b>rs le premier.


Inspiration – 9 points


Les meneurs héroïques inspirent leurs troupes et peuvent obtenir le meilleur des pires soldats. Une unité menée par une figurine <b>doté de la capacité inspiration</b> peut lancer 2d20 et choisir le meilleur lorsqu’elle effectue un jet de commandement (CO).


De plus, si l’unité devait rater un jet de commandement, elle pourrait lancer 2d10 sur la table de panique et choisir le plus avantageux.


Saut – 2 points


Les figurines avec la capacité de saut ne <b>dépensent </b>qu’un point d’action (PA) pour se relever lorsqu’elles sont « à terre ».


Parade – 2 points


Une figurine avec cette capacité peut essayer de dévier une attaque au corps à corps.


La figurine doit tenter de parer immédiatement après que l’attaquant ait réussi son jet, et <b>avant le jet de sauvegarde d'armure</b>.


La figurine doit obtenir <b>un jet de dé inférieur au jet d'attaque</b> de l’assaillant pour parer.


Si la parade échoue, la figurine est blessée normalement. Si la parade réussit, l’attaque est déviée et n’a aucun effet.


Seules les figurines possédant un score de CC de 6 ou plus peuvent entreprendre une parade.


Attaque empoisonnée – 4 points


Attaque spéciale : Un jet pour toucher de 1 naturel causera une blessure automatique, sans jet de Force (FO) contre Endurance (EN). L’attaque est également un coup critique <b>et annule un jet de sauvegarde d’armure </b>de la cible.


Les attaques empoisonnées n’ont aucun effet contre les véhicules ou les machines.


Coup précis – 5 points


Coup précis permet à une figurine de relancer un seul dé de dégâts.


Cette capacité peut être utilisée lors d'un tir ou lors d'un corps à corps.


Si l’attaque originelle a une cadence <b>d'attaque</b> supérieure à 1, un seul dé de dégâts peut être relancé.


Cette capacité ne peut pas être combinée avec une autre attaque spéciale.


Pas de côté – 1 point


Les grandes créatures ont de meilleurs réflexes que les gros véhicules et sont donc capables <b>d'éviter</b> leurs manœuvres de collision.


Une grande figurine dotée de cette capacité peut éviter un véhicule en réussissant un jet de commandement (CO).


<b>Grande figurine uniquement.</b>


<b>Combat de groupe</b> – 4 points


Les figurines avec cette capacité sont des entraînées pour fondre sur l’ennemi en masse. Elles ignorent la <b>limitation </b>du bonus de soutien au corps à corps. Une figurine gagne un bonus de +1 au CC et à la FO pour chaque allié possédant cette même capacité et engagée dans le même combat.


Inébranlable – 14 points


Une figurine avec cette capacité <b>ne prête pas attentio</b>n à ses blessures ou à celles des hommes de son unité. Elle est immunisée à tous jets de moral. Dans les situations où elle devrait effectuer un tel jet, on considére qu'elle le réussi autoamtiquement.


Une unité menée par une figurine inébranlable bénéficie également de cette capacité.


Cette capacité devrait être réservée aux figurines sans peur, tels que les personnages héroïques ou les créatures puissantes.


<b>Jambes </b>géantes – gratuit


Les figurines possédant de très longues jambes se déplacent par larges enjambées sur le champ de bataille. Une figurine avec cette particularité dépense 1 point d’actions (PA) pour se déplacer de 2½ pouces.


La figurine peut enjamber les obstacles plus bas que son genou. Généralement, ce dernier se situe au tiers de la hauteur totale de la figurine.


Attaque caudale – 4 points


Les grandes créatures dotées d’une queue peuvent <b>l'utiliser</b> comme arme de corps à corps.


Effectuer une attaque caudale coûte 5 points d’actions (PA).


Une attaque caudale part du centre arrière de la figurine et balaye un arc de 180° vers l’avant. Lorsque l’attaque caudale est déclarée, le chemin de la queue (fouettant un côté ou l’autre de la figurine) doit être précisé. L’attaque caudale touche automatiquement toutes les figurines situées à d’un pouce du socle de la figurine et inflige des dégâts égaux à la force (FO) normale de la créature. Les sauvegardes d’armure s’appliquent normalement.


Peau épaisse – 5 points


Les créatures avec une peau <b>épaisse </b>bénéficie d’une armure naturelle. Les figurines dotées d’une peau épaisse peuvent tenter <b>deux jets de sauvegarde d'armure</b> en lançant 2d10 et en gardant le meilleur résultat contre chaque attaque les prenant pour cible.


Nains


La race naine est célèbre pour sa résistance et sa robustesse.


Les figurines de nains portant n’importe quelle armure reçoivent gratuitement un Résistance de 2.


Les figurines de nains gagnent +1 en Endurance (EN).


Les soldats nains et les unités de base ont un maximum de 8 actions. <b>Les chefs d'unités et les personnages peuvent en avoir jusqu’à 9 et les Héros jusqu’à 11.</b>


Les unités de nains ont souvent recours aux Transports de troupe blindés (APC). Pour cette raison, ils peuvent acquérir un APC pour chaque tranche de 500 points d’armée, à la moitié du coût normal. L’APC peut être uniquement équipé de fumigènes et ne peut recevoir aucune arme offensive.


<b>Esprit de la ruche</b>


Certaines espèces ont une conscience unique souvent surnommé « <b>esprit de la ruch</b>e ».


Les armées possédant <b>un esprit de la ruche</b> sont immunisées aux tests de moral. On considère que les figurines possédant <b>cette particularité</b> réussissent automatiquement tous leurs jets de moral.


Réanimés / mort vivants


Les mort vivants de l’espace ont un certain nombre de règles spéciales.


Leurs troupes de bases ne peuvent avoir plus de 8 points d’action (PA).


Les figurines réanimées ne peuvent jamais <b>effectuer une action de vise</b>r.


Les figurines réanimées sont immunisées aux effets des jets de moral classiques. Si une figurine subit suffisamment de dégâts, elle doit quand même effectuer son jet de commandement (CO). Si ce dernier est un échec, ne lancez pas sur la table de moral. Au lieu de cela, la figurine ou l’unité subit une blessure supplémentaire ne pouvant être sauvegardée de quelque manière que ce soit.


Les <b>personnages et héros</b> peuvent sacrifier deux figurines de réanimés de leur armée situées à portée de commandement (CO) pour regagner 1 blessure. Cette action coûte 3 points d’actions (PA).


Nuées


Ces créatures primitives agissent selon leurs instincts. Leur intelligence basique est généralement limitée, la nuée étant menée par sorte de reine de ruche.


Les figurines gagnent gratuitement la particularité <b>combat de groupe</b>.


Toutes les figurines de nuée dont le coût est inférieur à 100 points reçoit également la particularité affamé


Bannière<b> d'armée</b> – 12 points


Une <b>seule </b>figurine, généralement un personnage, peut porter la bannière de<b> l'armée</b>. Elle brille des couleurs <b> du régimen</b>t et inspire courage et fierté.


Toute unité ratant un jet de commandement (CO), mais possédant au moins une figurine à 20 pouces et dans la ligne de vue de la bannière <b>de l'armée</b>, peut retenter son jet avec un bonus de +1 au commandement (CO).


Armure énergétique – 5 points


Les armures énergétiques sont les protections les plus avancées dont peuvent être équipées les figurines. Certaines d’entre elles sont totalement hermétiques, permettant aux porteurs d’opérer dans le vide ou dans d’autres environnements hostiles.


Les figurines portant une armure énergétique peuvent tenter <b>deux jets de sauvegarde d'armure en lançant 2d10 et en gardant le meilleur résultat contre chaque attaque les prenant pour cible.</b>


Exemple : Un guerrier d’assaut portant une armure énergétique (SV5) est touché par deux tirs. L’armure énergétique lui permet d’effectuer une sauvegarde contre les deux attaques en lançant, pour chacune, 2d10 et en gardant le meilleur. Si le premier jet, le guerrier obtient un 4 et un 7. Un des dés réussit, le coup est donc bloqué. Les seconds 2d10 sont ensuite lancés pour la seconde attaque.


Note : Si vous disposez d’assez de dés de couleurs différents, les sauvegardes multiples peuvent être effectuées simultanément en lançant deux paires de dés de même couleur.


Scanner – 4 points


Figurine spéciale. Une seule figurine par unité peut être équipée d’un scanner. Un scanner permet de déterminer précisément la position de l’ennemi.


Si une figurine équipée d’un scanner dépense 5 points d’actions (PA), et n’effectue aucun tir, tous les autres membres de son unité bénéficient d’un bonus de +1 en CT durant cette <b>phase d'activation.</b>


Bannière d’unité – 8 points


Figurine spéciale. Bien que désuètes lors des affrontements modernes, certaines unités arborent toujours leurs <b>propres bannière</b>s.


Une seule figurine de l’unité peut porter une bannière.


Une figurine portant une bannière fait bénéficier son unité d'un bonus de +1 à son commandement (CO) pour les jets de moral.


Si une bannière de bataille est présente dans l’unité, elle remplace la bannière d’unité. En d’autres termes, une unité ne peut avoir qu’une seule bannière dans ses rangs.


Bon, pas mal de pinaillages de ma part ;)


En tout cas un travail d'une grande qualité réalisé dans des délais étonnants.


Bravo !

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#5

Merci patron.


Après un rapide passage : reste des fautes et des lourdeurs mais ça, c'est de l'ordre des relectures (et oui, j'aime me faire plaindre).


Bref, je note tes modifs. Y'a que ce terme de psyker qui me chiffonne... Trop workshopien pitètre.

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#6

Bon aller ma partie,


je sais c'était la plus courte...




Citation :<b>Pouvoirs psychiques</b>
La puissance de l'esprit peut être maîtrisé par certains personnages grâce à une formation étendue ou une capacité innée dans les arts psychiques. Ces personnages sont appelés psykers.


Les psykers ont un niveau maîtrise allant de 0 à 4. Un psyker peut prendre un nombre de pouvoirs psy égal à son propre niveau de maîtrise ( à l'exception de ceux possédant un niveau de 0 qui apprennent de façon collective un seul pouvoir psy).


Exemple : Un psyker avec un niveau de maîtrise de 2 peut prendre 2 effets psy.


Les pouvoirs psy peuvent être lancés à n'importe quel moment durant l'activation d'un psyker.


Chaque pouvoir psy a un coût d'utilisation qui lui est associé, de la même façon que pour les armes de tir ou de corps à corps.


Chaque pouvoir psy possède un niveau de difficulté, appelé le Niveau Psy, sur une échelle de difficulté de 1 à 8.


Un pouvoir psy de niveau 1 et un pouvoir très complexe et puissant, tandis qu'un pouvoir psy de niveau 8 tendra à être plus simple à apprendre et de nature potentiellement moins destructrice.


Pour lancer un pouvoir psy, la tentative est réussie si le résultat d'un jet de dé est inférieur ou égal au niveau psy du pouvoir lancé. La figurine gagne un bonus de +1 à son niveau d'habileté psy pour chaque point de maîtrise psy qu'elle possède.


Exemple : Un mentaliste humain avec un niveau de maitrise de 2 tente de lancer un pouvoir psy de niveau 5 (moyen). Son niveau de maîtrise de 2 est ajouté au niveau de pouvoir psy qui passe alors à 7. Un résultat de 7 ou moins sera donc nécessaire pour que le pouvoir psy fonctionne.


Exemple : Le même mentaliste essaie de lancer un pouvoir psy de niveau 2 (puissant). Son niveau de maîtrise de 2 est ajouté au niveau du pouvoir psy qui passe alors à 4. Le mentaliste à donc besoin d'un résultat inférieur ou égal à 4 pour que le sort réussisse.


Si le résultat du dé est 10, le pouvoir psy est toujours un échec, quelque soit le bonus lié au niveau de maîtrise ajouté au niveau du pouvoir psy.


Le même pouvoir psy ne peut pas être lancé plus d'une fois par une figurine pour son tour d'activation.


Concentration


Si un psyker dispose d'assez d'actions (AC) disponibles, il peut choisir d'augmenter ses chances de succès en se concentrant.


Pour se faire, un psyker dépense une action pour ajouter +1 au jet nécessaire.


Le bonus de concentration n'est pas cumulatif et un psyker ne peut pas dépenser plus d'un point d'action (AC) pour se concentrer.


Néophytes


Les étudiants dans la voie des arts psy sont connus sous le nom de néophytes. Tous les néophytes ont un niveau de maîtrise de 0.


Les néophytes apprennent les mêmes pouvoirs psy qui sont achetés conjointement pour l'ensemble de l'unité. Ils forment alors une petite unité de novices, comprenant habituellement entre 3 et 6 initiés. L'unité va exécuter collectivement un rituel ou un chant pour lancer le pouvoir psy.


Chant psy ( rites et rituels )


Pour chaque néophyte tentant de jouer le chant psy, ajouter +1 à la valeur requise jusqu'à un maximum de +3. Toutes les figurines prenant part au chant psy dépensent le nombre d'action (AC) requis par le pouvoir psy en une seule fois.


Les psykers néophytes ne peuvent avoir qu'un niveau de maîtrise de 0.


Lors de la participation au chant psy, les néophytes ne peuvent pas se concentrer pour obtenir un bonus de lancement de +1


Resister à un pouvoir psy.


Certains pouvoirs psy offrent à la cible une chance de résister. Une tentative de résistance à un pouvoir psy requière habituellement que la figurine cible passe un test de force, d'endurance ou de commandement. Dans ce cas, le test requis est décrit sur la carte de pouvoirs psy. Pour résister à un pouvoir psy, la cible doit obtenir une résultat inférieur ou égal à la valeur correspondant dans son profil (dépendant de la caractéristique spécifiée dans le texte de la carte du pouvoir psy lancé)


Entretien


Certains pouvoirs psy peuvent être maintenus par le psyker dans les tours suivant le tour de son lancement. Ce type de pouvoirs psy ont une valeur d'entretien détaillé dans le texte de la carte de pouvoir psy.


Au cours de l'activation du psyker, lors de n'importe quel tour suivant le tour de lancement d'un pouvoir, le psyker peut dépenser un nombre de point d'action (AC) égal au coût de maintient du pouvoir.


Le psyker doit être à l'intérieur de la portée maximum de lancement du sort d'origine pour être capable d'utiliser l'action de maintien.


Un psyker peut seulement maintenir un seul pouvoir à chaque tour d'activation. Si plus d'un pouvoir sont susceptible d'être maintenus, le psyker doit décider lequel maintenir et lequel laisser se dissiper.


Annuler un pouvoir en jeu.¸


Certains pouvoirs peuvent perdurer en jeu, comme la fumée par exemple. Au cours de l'activation d'un psyker, celui-ci peut tenter de contrer un effet existant qui est encore actif. L'utilisateur de pouvoir psy doit obtenir un résultat inférieur ou égal au niveau psy du pouvoir qu'il tente d'annuler.


Le niveau de maîtrise du psyker tentant d'annuler le pouvoir ne peut être utilisé, mais le psyker obtient un bonus d'annulation de +1 lorsqu'il tente de contrer un effet.


Si le psyker dispose de suffisamment d'action, un bonus de concentration peut être ajouté lorsqu'il tente de contrer un pouvoir en jeu.


Quelque soit le nombre d'actions requises pour lancer l'effet à l'origine, il coûte 3 actions (AC) pour tenter de contrer un effet encore en jeu.


Exemple : Un mentaliste tente d'annuler un effet de fumée en jeu. La tentative requière l'utilisation de 3 actions (AC). Le mentaliste obtient un +1 de bonus d'annulation qui est ajouté au niveau de l'effet de 5 ce qui donne un lancé de 6 ou moins pour annuler l'effet de fumée du jeu.


Exemple : Le même mentaliste peut choisir de dépenser 1 action (AC) pour se concentrer avant de tenter de contrer l'effet de fumée. Cela lui procure un +1 additionnel au jet de contre et donnerait un jet requis de 7 ou moins pour contrer l'effet de fumée.


Mort d'un psyker.


Lorsqu'un psyker est tué ou retiré du jeu pour n'importe quelle raison, tous les pouvoirs encore en jeu, comme les pouvoirs à gabarie, restent en jeu jusqu'à la fin du tour. Tous les pouvoirs nécessitants un maintient sont instantanément dissipés lorsque l'énergie du lanceur se dissipe. Les autres pouvoirs à gabarie, comme la fumée, restent en jeu selon des règles de pouvoir psy spécifiques.


Résumé du lancement d'une capacité psy.


Le processus suivant résume le lancement d'une capacité psy.


• Annonce de la cible


• Vérifier les lignes de vu si nécessaire


• Mesurer la portée si nécessaire.


• Appliquer les modificateurs qui s'appliquent.


• La valeur de lancement est le niveau de la capacité psy plus le niveau de maîtrise du lanceur.


• L'invocateur peut dépenser une action (AC) additionnelle pour se concentrer et ajouter +1 à la valeur d'invocation nécessaire.


• Obtenir un jet inférieur ou égale sur un D10 pour invoquer une capacité psy.


Liste des pouvoirs psy


Les cartes de pouvoir psy contiennent les règles détaillées pour chaque effet.


Le tableau résume les pouvoirs psy avec leur coût d'utilisation (CU), leur niveau, le coût de maintient le cas échéant et le coût en points de l'effet.


Effect psy Cout d'utilisation Niveau Maintient Points


Choc mental 6 2 - 30


Misdirect (mal dirigé) 4 5 - 15


Itération Temporelle 6 3 - 14


sauvegarde 4 5 2 22


Force 4 5 2 7


Souffle 6 3 - 20


Obstacle 4 6 - 5


Rapidité 3 6 2 8


Conseils 4 5 - 12


guérison 5 4 - 7


bouclier 6 6 3 8


annulation 4 3 - 6


<b>Morale</b>


Lorsqu'une unité subit 50% de pertes par rapports à son effectif de départ, ou lorsque un personnage perd 50% de ses points de vie de départ, il doit passer un test de commandement (CO), désigné sous le nom de test de moral.


Modificateurs de test de commandement.


Les modificateurs suivant s'applique à une unité réalisant un test commandement, qu'elle qu'en soit la raison.


• +1 si une bannière d'unité ou d'armé est présente dans l'unité.


• +1 si le général de l'armée n'est pas paniqué, à moins de 10'' et possède une ligne de vue.


• -1 si l'unité est en infériorité numérique dans un combat de corps à corps.


Si le test de morale est raté, la figurine ou l'unité doit jeter un dé sur le tableau de panique pour déterminer ce qui va arriver ensuite.


Panic Table


D10 Resultat


1 Tenir bon


L'unité peut choisir de:


• Tenir sa position.


• Retraiter vers sa propre zone de déploiement (voir les règles de retraite ci dessus.)


L'unité ne peut pas faire feu sur des les unites enemies ou utiliser toute autre attaque à distance. L'unité paniquée peut combattre au corps à corps mais avec un malus de -1 à leur valeur de CC.


2-7 Retraite


L'unité doit immédiatement retraiter loin de l'ennemi (vers sa zone de déploiement si possible) en utilisant la moitié de leur action (AC) arrondi vers le bas.


• L'unité ne peut pas tirer sur l'ennemi ni utiliser tout autre attaque à distance.


• Si. l'unité paniquée est en corps à corps avec une unité ennemie, l'unité doit rompre le combat sans être attaquée.


8-9 Terreur


L'unité est incapable de bouger, utiliser des attaques à distance ou se battre au corps à corps.


10 Detruite


Retirer le reste de l'unité comme des pertes.


Ralliement


Une fois pas activation d'unité, une unité paniquée ou terrifiée peut tenter de se rallier en faisant un test de commandement. Une tentative de ralliement doit être la première action de la figurine ou de l'unité durant son activation. Une tentative de ralliement coute la moitié des actions de l'unité (arrondit au chiffre inférieur) pour le tour de jeu en court.


La figurine ou l'unité doit réaliser un test de commandement en réussissant un jet inférieur ou égal à son commandement (CO). Les figurines d'une unité choisissent la valeur de commandement la plus haute dans l'unité. Tous les modificateurs de test de commandement normaux s'appliquent.


Une figurine ou une unité qui s'est rallié avec succès gagne la moitié de leur (AC) normale à utiliser immédiatement (arrondi au chiffre inférieur)


Echec au ralliement.


Une figurine ou une unite qui echoue à son test de ralliement restera paniquée ou terrifiée. De plus, la figurine ou l'unité doit relancer sur le tableau de panique en ajoutant +1 au résultat du dé (non cummulatif)


Capacité inébranlable


Toute figurine disposant de la capacité inébranlable est immunise aux tests de morale. Si elle doit passer un test de morale, on considère qu'elle le réussit automatiquement.


Ultime survivant.


Un ultime survivant d'une unité peut rejoindre une autre unité encore menée par un chef. Une fois que l'ultime survivant est à portée de la distance de commandement du chef de l'unité, il peut devenir membre de l'unité.


Figurines causant la peur.


Certaines figurines peuvent causer la peur chez l'adversaire. Une figurine ou une unité chargée ou tentant de charger un ennemi causant la peur doit passer un test de commandement (CO), parfois dénommé test de peur, en obtenant un résultat inférieur ou égal à sa valeur de commandement (CO).


Le test de commandement est fait avec une pénalité indiquée par le chiffre entre parenthèses. Une figurine avec une capacité de peur de (1) forcera son opposant à réaliser son test avec une pénalité de -1 à sa valeur de commandement.


• Tous les modificateurs de test de commandement s'appliquent.


• Une fois qu'une unité a réussi un test de peur, elle n'a plus besoin de retester à nouveau pour des figurines ou des unités avec un niveau de peur inférieur ou égal.


• Les figurines causant la peur ne sont pas sujettes elle-même à la peur.


Charger une figurine causant la peur.


Si une figurine ou une unité veut charger un ennemi causant la peur, il devra réaliser un test de commandement (CO) aussitôt que l'action de charge est annoncée.


Si le test est réussi, la figurine ou l'unité peut charger l'ennemi normalement.


Si le test est rate, l'unité pense qu'elle ferait mieux de ne pas charger et continu à agir avec n'importe qu'elle autres actions.


• Seulement un test est réalisé par figurine ou unité et la valeur de commandement (CO) la plus haute dans l'unité est utilisée.


• Seulement un test par unité et par activation est autorisé.


Une unité peut répéter un test de commandement (CO) raté dans les tours suivants pour voir si elle à trouver le courage de charger.

J'ai une version word mise en page pour ceux qui prefèrent. J'attends vos commentaires

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#7

Le même pouvoir psy ne peut pas être lancé plus d'une fois par une figurine <b>durant </b>son tour d'activation.


<b>Résister </b>à un pouvoir psy.


Ce type de pouvoirs psy <b>a </b>une valeur d'entretien détaillé dans le texte de la carte de pouvoir psy.


Le psyker doit être à l'intérieur de la portée maximum de lancement du sort d'origine pour être capable d'utiliser l'action d'<b>entretien</b>.


Si le psyker dispose de suffisamment <b>de points d'action (AC) </b>


Quelque soit le nombre<b> de points d'actions (AC) </b>requis pour lancer l'effet à l'origine


La tentative requière l'utilisation de 3 <b>points d'actions (AC).</b>


Le même mentaliste peut choisir de dépenser 1<b> point d'action </b>(AC) pour se concentrer


Lorsqu'un psyker est tué ou retiré du jeu pour n'importe quelle raison, tous les pouvoirs encore en jeu, comme les pouvoirs à <b>gabarit</b>


Les autres pouvoirs à <b>gabarit</b>


• L'invocateur peut dépenser<b> un point d' action (AC) additionnel</b>


<b>Moral</b>


Les modificateurs suivant s'<b>appliquent </b>à une unité


• +1 si une bannière d'unité ou d'<b>armée</b>


Si le test de <b>moral </b>est raté,


<b>Table de panique</b>


<b>Faire retraite</b> vers sa propre zone de déploiemen


L'unité doit immédiatement <b>faire retraite</b> loin de l'ennemi


en utilisant la moitié <b>de leurs points d'action</b> (AC) arrondi <b>à l'inférieur.</b>


<b>Retirez </b>le reste de l'unité comme des pertes.


Une tentative de ralliement coûte<b> la moitié des points d'actions (AC)</b> de l'unité


Les figurines d'une unité <b>utilisent </b>la valeur de commandement la plus haute dans l'unité.


Une figurine ou une unité qui s'est rallié avec succès gagne <b>la moitié de ses points d'action (AC) </b>à utiliser immédiatement


Toute figurine disposant de la capacité inébranlable est immunise aux tests de <b>moral</b>


Si elle doit passer un test de <b>moral</b>


<b>Le dernier</b> survivant.


<b>Le dernier</b> survivant. d'une unité peut rejoindre une autre unité encore menée <b>par un chef d'unité</b>


Une fois que <b>Le dernier</b> survivant <b>est à portée de commandemen</b>t du chef de l'unité, <b>il peut en devenir membre.</b>


Le test de commandement est <b>éffectué </b>avec une pénalité indiquée par le chiffre entre parenthèses.


<b>Si le test est raté, l'unité pense qu'elle ferait mieux de ne pas charger, elle peut néanmoins continuer à agir en effectuant n'importe qu'elle autre action. </b>





Une unité peut répéter un test de commandement (CO) raté dans les tours suivants pour voir si elle <b>parvient </b>à trouver le courage de charger.


Voila, une petite relecture.


Je crois qu'il faut bien insister sur l'idée de points d'actions pour différencier ces points d'une action de jeu.


Sinon, c'est nickel.


Bon, moi il me reste 4 pages dans ma part, mais comme je dois préparer une partie de test ce soir je vais plutôt me plonger dans les règles.


Hyp.

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#8
Ok, ces modifications ont été prise en compte. Y a juste pour denier survivant que je suis pas sur, si d'autres ont dés avis.
Répondre
#9

J'ai enfin fini la partie d'intro.


Je fait une relecture, je fait relire par ma femme et je vous mets ça dans les mains.

Répondre
#10

Bon, c'est relu.


Bon courage avec mon orthographe aléatoire ;o)


Introduction


No Limits est un système générique de jeu avec figurines de science fiction. Il est utilisable avec des figurines de 25 à 30 mm de toutes marques.


Ces règles couvrent tout ce dont vous avez besoin pour commencer à jouer à No Limits.


Pourquoi un autre système de jeu ? Au fil des années, il y a eu bon nombre de systèmes de jeu édités. Beaucoup sont tombés en désuétude ou ne sont plus disponible.


Pour de nombreux joueurs, les figurines d’anciens fabricants collectionnées et peintes avec soins prennent la poussière sur une étagère ou sont vendues sur Ebay pour une fraction de leur valeur réelle.


Ces Armées furent misent sur pied parce que les figurines étaient attrayantes ou par désir de collectionner une armée spécifique.


No Limits a été écrit pour permettrent à ces figurines d’être utilisé à nouveau. En fait, l’intention du est même de permettre aux joueurs de prendre et de mélanger les références de plusieurs fabricants pour créer leurs propres armées. Il est toujours mieux de garder l’esprit ou le style des figurines pour qu’elles donnent l’impression de combattre dans le même camp.


Mélanger de l’infanterie légère et de gigantesques monstruosités extra-terrestres ne fonctionnera pas nécessairement, à moins que l’infanterie légère ne chevauche ces gigantesques monstruosités extra-terrestres.


L’activation alternée d’unités.


No Limits utilise un système d’activation alternée d’unités plutôt qu’un système de tour par tour. Chaque figurine dispose d’un nombre d’actions dépendant de son entraînement, de son expérience ou de son espèce. Une figurine peut réaliser des actions dans l’ordre qu’elle désire aussi longtemps qu’elle dispose de points d’action à dépenser.


Exemple : Le joueur A active une de ses unités et effectue toutes ses actions de mouvement et de combats. Une fois qu’il en a terminé avec cette unité, le Joueur B active une de ses unités et fait de même. Une fois que toutes les unités de chaque camp ont été activées, le tour de jeu prend fin et un nouveau tour de jeu commence avec l’activation d’une unité par un joueur.


Système de création d’armée.


Un système de création d’armée est disponible pour permettre aux joueurs de créer des profils d’unités correspondants à leurs figurines.


Autant que possible, le profil et les armes doivent correspondre à l’apparence physique de la figurine.


Dans certains cas, vous aurez besoin d’une compétence ou d’une habilité qui n’existe pas dans le système de création. Rien ne vous empêche de créer une nouvelle compétence pour obtenir ce que vous recherchez.


Aussi longtemps que vos adversaires acceptent cette habilité et le coût en points que vous avez fixé, vous êtes libre de l’intégrer à votre liste d’armée.


Support en ligne.


De nouvelles listes d’armées seront misent en ligne sur le site de No Limits et les joueurs peuvent publier leurs propres listes sur le forum.


L’univers de No Limits.


Les joueurs sont encouragés à créer leurs propres forces selon les figurines en leur possession ou en les collectionnant pour créer l’armée de science fiction dont ils ont toujours rêvé.


Il y a bon nombre de races et d’espèces à choisir entre les humains, les orques, les nains, les arachnides, les lézards ou le chaos pour ne citer que ceux là. Au sein de chaque espèce, il peut y avoir de nombreuses variantes comme les Marines de l’Humanité, les Rangers de l’Espace ou la Nouvelle République Soviétique Stellaire.


Il y a plusieurs listes d’armées disponibles dans ce livre à titre d’exemples pour créer votre liste d’armée ou comme listes prêtes à jouer en l’état.


Démarrage


L’objectif principal du jeu de combat avec figurines No Limits est de s’amuser. Une partie s’étalant sur toute une journée nécessitera sans doute un important approvisionnement en boisson et en grignotage.


Si vous êtes un joueur expérimenté, vous aurez certainement déjà remarqué que l’on passe plus de temps à collectionner et à peindre une armée qu’à jouer avec.


Collectionner et peindre des figurines a une grande importance dans ce hobby. La possibilité de créer votre propre armée en utilisant vos modèles favoris, de provenances diverses est réellement une expérience agréable.


Créer un background pour vos unités et une histoire détaillée de leurs exploits les plus fameux vous aidera à donner de la cohérence et une identité unique à vos troupes.


Pour vous aider à jouer rapidement, quelques profils standard sont proposés dans ce livre à titre indicatif. De nouvelles listes d’armées seront publiées dans des suppléments qui contiendront des concepts d’armées inhabituelles.


Pour jouer une partie de No Limits, vous aurez besoin des objets suivants :


- Des figurines.


- Plusieurs dés à dix faces.


- Un mètre gradué en pouce.


- Des gabarits.


- Une surface de jeu.


- Des éléments de décors.


Enfin, vous aurez besoin d’un ou plusieurs adversaires et de temps libre. Une escarmouche vous prendra environ deux heures, tandis qu’une bataille à grande échelle et incluant plusieurs centaines de figurines vous occupera la plus grande partie de la journée.


Les Figurines.


Vous aurez besoin d’une armée de figurines pour combattre. Il existe un très grand nombre de sociétés produisant une très grande variété de modèles. Chaque race possède ses forces et ses faiblesses et c’est à vous, en tant que général de l’armée, de découvrir la meilleure composition et de l’utiliser à votre avantage.


Le nombre de combattants que vous trouverez dans chaque armée peut varié énormément.


Chaque figurine a une valeur en point fixé par la liste d’armée. Une partie se joue avec un total de points prédéfini, 1000 points par exemple. Chaque joueur sélectionnera ses figurines dans sa liste d’armée jusqu’à atteindre ce nombre de points.


Les escarmouches à petite échelle pourront être jouées avec une vingtaine de figurines, les grandes batailles pourront en nécessiter plusieurs centaines dans chaque camp.


Les Dés.


No Limits utilise des dés à dix faces pour résoudre tous les événements d’une partie. Un dé à dix faces est appelé D10.


Un jet de dé sera aussi affecté par les compétences des troupes et certaines conditions qui sont désignés par le terme modificateur. Par Exemple un modificateur de CC+1 signifiera que vous devrez ajouter 1 à la valeur de corps à corps d’une figurine pour déterminer la réussite ou l’échec d’un jet de dé. A l’inverse un modificateur de -1 à la CC signifiera que vous devrez luiretrancher 1 à la valeur de corps à corps.


Dans certains cas il est question de jet naturel, généralement un 1 ou un 10.


Il s’agit du résultat du jet de dé sans qu’aucun modificateur ne soit appliqué. Il s’agit en fait du résultat affiché par le dé.


Il peut également être utile d’avoir un dé pour indiquer une direction. Il peut s’agir d’un dé disposant d’une flèche sur chaque face. Un D10 standard peut également être utilisé, la face supérieure pointant effectivement dans une direction.


Le mètre.


Cet instrument de mesure est essentiel.


Les mètres rétractables sont faciles à trouver dans les magasins de bricolage.


Par contre, un mètre gradué en pouce sera encore plus adapté, No Limits utilisant cette unité de mesure anglo-saxonne.


Les magasins vendant des figurines proposent généralement de tels mètres.


Sinon, sachez qu’un pouce mesure environ 2,5 cm et est régulièrement appelé pas, les deux termes étant équivalant.


Les gabarits


Certaines armes et pouvoirs psychiques affectent une zone du champ de bataille. Celles-ci sont représentées par des gabarits.


Ces gabarits varient en taille et sont généralement des cartes circulaire d’un diamètre allant de 1 pas à 4 pas.


En plus des gabarits circulaires, trois gabarits en forme de goutte sont utilisés pour représenter les effets de souffle. Ils sont appelés gabarits de souffle.


Des exemplaires en couleurs de ces gabarits peuvent être trouvés à la fin de ces règles. Ils peuvent imprimés, collés sur du carton et découpés pour être utilisés en cours de jeu.


Le terrain.


Les parties peuvent se dérouler sur des surfaces de jeu de tailles diverses. La plupart se dérouleront sur des tables d’un mètre sur un mètre. Les batailles plus importantes seront jouées sur une table d’un mètre cinquante sur un mètre.


Un tissu vert peut être étendu pour recouvrir votre table ou des planches peuvent être peinte en vert pour représenter le champ de bataille.


Disposer des décors sur la surface de jeu rends l’expérience plus intéressante Des collines, des forêts, des rivières ou des bâtiments donneront à vos combattants des raisons de se battre et des couverts où se cacher dans le feu de l’action.


Il existe de nombreux décors facilement disponibles dans les magasins de modélisme et de figurines. Beaucoup sont fait en résine légère. Ils ont tendance à être hautement détaillés et une fois peints, ils peuvent rendre un champ de bataille très intéressant visuellement. Un autre avantage de ces décors est leur poids qui permet de les stocker et de les transporter aisément.


Une part amusante du hobby est de fabriquer vos propres décors. Les collines peuvent êtres réalisées en carton fort ou en polystyrène et les bâtiments peuvent être construits avec des emballages alimentaires ou de la carte plastique.


Une fois peints, ces éléments peuvent être aussi efficace que ceux achetés dans le commerce.


Les marqueurs.


Parfois une sélection de marqueurs à portée de main peut être très pratique pour vous rappeler le statut d’une figurine ou d’une unité.


Vous trouverez également des exemplaires en couleurs à la fin de cet ouvrage.


La taille des figurines.


Les figurines utilisées pour les wargames sur table peuvent varier en taille, de la plus petite des créatures jusqu’à l’énorme tank super lourd.


Petite taille.


Ces modèles font en général moins de 19 mm en hauteur.


Ils seront généralement utilisés pour représenter de petits monstres, à moins que vous ne jouiez une armée de hobbits ou de lutins.


Taille moyenne.


Les figurines de taille moyenne sont généralement les plus utilisées dans une armée. Elles varient en taille entre 20 et 50 mm, les plus fréquentes faisant entre 25 et 30mm.


Il existe cependant un certain degré de variation entre les marques. Donc si vous commencez à créer une nouvelle force, mélanger les modèles de 25 et de 30 mm pourrait créer un effet visuel décevant.


Grande taille.


Toute figurine faisant plus de 50 mm est généralement considéré comme étant de grande taille. Elles ont tendances à être plus facilement touchée avec des attaques à distance du fait qu’elles sont des cibles plus grande.


Certaines créatures seront également classées dans les cibles de grande taille du fait de leur longueur.


Très grande taille.


Les figurines hautes de 100 mm et/ou longue de 100 mm ou plus sont généralement classés comme étant des cibles de très grande taille.


Ces figurines de très grande taille sont généralement repérables de tout point du champ de bataille. Leur taille les rends également très facile à toucher avec des attaques à distance.


Votre armée.


Votre collection de figurines forme l’armée que vous dirigerez au combat. Chaque figurine a une valeur en points d’armée, celle-ci est fixée par la puissance du soldat, par ses compétences et par son armement.


Les figurines sont réparties en différentes catégories.


Les Unités de base.


La majorité d’une armée est constituée de guerriers anonymes rassemblés en groupe appelés Unités de base. Ces unités peuvent varier en taille mais en général, elles contiennent de 4 à 20 figurines.


Tous les soldats d’une même unité sont normalement dotés du même armement, du même équipement et des mêmes capacités. Pour des raisons de simplicité, il est plus judicieux d’équiper toute l’unité de la même façon. Par contre, il est tout à fait envisageable de mélanger des figurines d’aspects différents tant qu’elles donnent l’impression de porter le même équipement.


Le Chef d’unité.


Un chef d’unité est un guerrier qui a gagné une position de commandement et de responsabilité dans un groupe de combattants. Un chef d’unité accompagnera toujours une unité et celle-ci bénéficiera de ses compétences et de ses habilités qui seront souvent plus élevés.


Les chefs d’unités sont souvent connus sous les termes de sergent, capitaine, lieutenant, boss ou tout autre titre que vous souhaitez.


Les Spécialistes.


Certaines unités peuvent avoir dans leurs rangs un certain nombre de spécialistes dont le rôle peut être de porter une arme lourde ou de brandir un drapeau. Le profil principale d’un spécialiste est toujours identique à celui des autres membres de sont unités bien que l’armement et les règles spéciales puissent changer.


Les personnages.


Les personnages sont des soldats plus puissants que la moyenne ou disposant de compétences particulières. Ils peuvent opérer individuellement ou être intégrés à une unité.


Les héros.


Les individus les plus puissants d’une armée sont appelés Héros. Ces combattants ont généralement un historique coloré et ont accomplis nombres d’exploits célèbres.


Les héros disposent généralement d’habilités spéciales qui font d’eux de formidables adversaires.


Le général d’Armée.


Une figurine dans chaque armée sera désignée comme étant le commandant en chef. Il peut s’agir d’un personnage ou d’un Héros.


Les Unités de Soutien.


Les Unités de soutien sont des renforts plus rares et plus puissants que les unités de base. Elles sont généralement constituées de machine de guerre telles que des chars ou des robots de combats. Il peut aussi s’agir d’armes lourdes manipulées par plusieurs fantassins.


Certains créatures de grande taille sont également considérées comme étant des unités de soutien.


Unités de très grande taille.


Dans certaines parties, les figurines de très grande taille peuvent être utilisées. Il peut s’agir de robots de combat géant, de titans ou de chars super lourds. Ces unités sont également classées dans les unités de soutien.


De tels figurines sont des cibles très visibles tant elles dominent le champ de bataille. Par contre, vous n’en rencontrerez pas beaucoup sur le champ de bataille tant les ressources pour les produire sont colossales.


Les profils d’unités


Chaque figurine a son propre profil qui détermine son efficacité dans différents domaines.


Chaque soldat est représenté par un tableau simple qui contient toutes ses caractéristiques et ses règles spéciales.


Sergent


AC CT CC FO EN PV CO SV


9 6 6 4 5 2 7 2


• De 0 à 1 chef d’unité


• Fusil d’assaut


Fantassin


AC CT CC FO EN PV CO SV


9 5 5 4 5 1 5 2


• De 4 à 8 fantassins par unité


• Fusil d’assaut


Points d’actions (AC)


Cette caractéristique détermine le nombre d’actions (AC) qu’une figurine pourra accomplir durant son activation. La plupart des combattants de taille moyenne ont entre 8 et 10 points d’actions par phase d’activation. Un combattant peut choisir ce qu’il va faire avec son quota de points d’actions. Elles peuvent être entreprise dans n’importe quel ordre, une figurine pourra bouger, bouger et tirer, bouger et combattre au corps à corps, combattre au corps à corps puis tirer.


Tous les types d’actions peuvent nécessiter un certain nombre de points d’action pour être réalisé. Se déplacer d’un pas coûtera généralement un point d’action (1AC). Effectuer une attaque de corps à corps basique coûtera trois points d’action (3AC).


Compétence de tir (CT)


Cette caractéristique représente la capacité d’un combattant à se servir d’une arme à feu ou de tout autre capacité lui permettant d’effectuer une attaque à distance. Plus la valeur est haute, plus le soldat est doué pour ce type de combat.


Pour réussir à tirer sur un adversaire, la figurine qui effectue le tir doit réussir un jet de dé avec un D10.


Pour cela, il doit obtenir un résultat étant égal ou inférieur à sa CT avec un D10. La CT peut subir divers modificateurs tels que le couvert apporté par le décor ou la distance à laquelle se trouve la cible.


Corps à corps (CC)


La capacité d’un combattant à se battre au corps à corps est définie par sa valeur de CC. Plus haute cette valeur, plus les chances de toucher un adversaire au contact socle à socle sont élevés.


Pour toucher une cible en corps à corps, l’attaquant doit obtenir un résultat égal ou inférieur à sa CC avec un D10. La CC peut subir des modificateurs tels qu’un bonus de charge ou un malus de taille.


La Force (FO)


Cette caractéristique représente la puissance physique de la figurine, elle est surtout utilisée pour déterminer les dégâts infligés à un adversaire au corps à corps. La force d’un combattant peut être modifiée par son équipement.


L’endurance (EN)


La capacité d’un combattant à encaisser des blessures infligées par ses adversaires est déterminée par l’endurance.


Les Points de Vie (PV)


Quand une figurine est blessée par une attaque, elle perd un point de vie. La plupart des combattants de petite taille ou de taille moyenne ne peuvent perdre qu’un point de vie avant d’être retiré du champ de bataille comme perte. Les créatures de grandes tailles et les héros peuvent souvent avoir deux points de vie ou plus.


Commandement (CO)


La valeur de commandement d’une figurine détermine sa capacité à supporter le stress du combat.


Chaque combattant a une portée de commandement égale à sa valeur de commandement (CO) en pas. Cette portée de commandement est aussi désignée comme l’aire de commandement.


Sauvegarde d’Armure. (SV)


La valeur de sauvegarde d’armure représente la somme des protections qu’un soldat porte sur lui. Il peut s’agir d’une armure énergétique ou de la carapace d’une créature extra terrestre.


Plus cette valeur est élevée, plus la figurine a des chances de survivre aux attaques qu’elle subie.


Les profils d’armes


Chaque arme existante a son propre profil. Certaines sont plus puissantes que d’autres, certains ont une plus grande portée tandis que d’autre sont prévues pour faire face aux cibles de grande taille.


Les armes sont divisées en deux catégories, les armes à distance et les armes de corps à corps.


Fusil d’assaut


CU PC PI PL CdA FO DG


4 10/+1 20/+0 30/-1 1 6 1


• Baïonnette


Epée énergétique


CU PC PI PL CdA FO DG


5 Corps à corps 2 +2 1


• Modificateur de pénétration -2


Coût d’utilisation (CU)


Le coût d’utilisation désigne le nombre de points d’action (AC) qu’un combattant doit dépenser pour utiliser l’arme ou le mode d’attaque.


Portée courte (PC)


Cette valeur reflète la facilité ou la difficulté à utiliser cette arme à portée courte (PC). Par exemple une arme à distance dont la valeur de PC serait de 10/+1, le premier chiffre donne la distance maximale en pas pour laquelle l’arme est considérée comme étant en courte portée. Le second chiffre donne le bonus a appliqué à la valeur de CT de l’utilisateur de l’arme, +1.dans ce cas.


Portée intermédiaire (PI)


Cette valeur reflète la facilité ou la difficulté à utiliser cette arme à portée intermédiaire (PI). Par exemple une arme à distance dont la valeur de PI serait de 20/+0, le premier chiffre donne la distance maximale en pas pour laquelle l’arme est considérée comme étant en portée intermédiaire. Le second chiffre donne le bonus a appliqué à la valeur de CT de l’utilisateur de l’arme, +0.dans ce cas.


Portée longue (PL)


Cette valeur reflète la facilité ou la difficulté à utiliser cette arme à portée longue (PL). Par exemple une arme à distance dont la valeur de PL serait de 30/-1, le premier chiffre donne la distance maximale en pas pour laquelle l’arme est considérée comme étant en portée intermédiaire. Le second chiffre donne le bonus a appliqué à la valeur de CT de l’utilisateur de l’arme, -1.dans ce cas.


Cadence d’attaque (CdA)


Certaines armes sont en mesure de lancer dans la même action un plus grand nombre d’attaques que d’autres. La valeur de cadence d’attaque (CdA) détermine combien de dés seront lancé pour toucher l’adversaire à chaque fois que l’arme est utilisée.


Une arme avec une CdA de 3 permet de lancer 3D10 à chaque jet pour toucher une cible. Si chaque attaque parvenait à toucher la cible, celle-ci devrait effectuer un jet de sauvegarde d’armure pour chaque touche réussie.


De plus, les attaques multiples d’armes à distance peuvent cibler plus d’une figurine. Les figurines visées ne peuvent pas être distantes de plus de deux pas.


Exemple : Une mitrailleuse lourde avec une CdA de 4 tire sur une unité de soldats ennemis. La figurine attaquante lance 4D10. 3 des attaques touchent leurs cibles. L’unité ciblée effectue trois jets de sauvegarde d’armure. Un seul de ces jets est une réussite, les deux autres échoues. Le joueur attaquant peut maintenant faire deux jets pour blesser les cibles.


L’usage d’une arme dotée d’une cadence d’attaque de 2 ou plus est un mode d’attaque spéciale et ne peut être combiné avec aucun autre mode d’attaque spéciale.


Force (FO)


La force d’une arme détermine son potentiel à blesser un adversaire. Les armes de corps à corps peuvent apporter un bonus de force qui est ajouté à la valeur de force du combattant qui l’utilise.


Généralement, pour chaque point de bonus de force apporté par l’arme, le coût d’utilisation de celle-ci augmente d’autant.


La force d’une attaque peut également modifier la sauvegarde d’armure de la cible. Il s’agit du modificateur d’armure (MA).


Force de l’arme MA Force de l’arme MA


1 to 4 0 7 -3


5 -1 8 -4


6 -2 9 -5


De plus, certaines armes peuvent avoir un modificateur de pénétration d’armure (MPA) réduisant d’autant plus l’efficacité de l’armure de la cible. La MPA est traité plus en détail dans le chapitre sur les sauvegardes d’armures.


Points de Dégâts (DG).


Chaque jet pour toucher entraînant une blessure retire généralement un point de vie à la figurine ciblée. Certaines armes particulièrement puissante peuvent infliger plusieurs points de vie à chaque jet pour blesser réussi. Une arme avec une valeur de dégâts de 2 (DG2) fera perdre deux points de vie à la cible.


Le nombre de points de dégâts subis par une cible peut être supérieur à son nombre de points de vie.


Les points de dégâts en excès ne peuvent pas être transféré sur une autre figurine.


Règles spéciales.


Certaines armes peuvent bénéficier de règles spéciales qui doivent être appliquées à chaque utilisation de l’arme. Certaines de ces armes peuvent utiliser un gabarit d’explosion pour déterminer combien de figurines sont touchées par l’attaque.


Gantelet énergétique


CU PC PI PL CdA FO DG


6 Corps à corps 1 +3 2


• Modificateur de pénétration –2


Attaques Improvisées.


Même les figurines qui ne sont pas équipées avec des armes prévues pour le combat rapproché peuvent effectuer des attaques de corps à corps.


Une attaque improvisée peut être effectuée avec les poings, les pieds ou tout autre attribut physique.


Attaque improvisée


CU PC PI PL CdA FO DG


3 Corps à corps 1 +0 1


Exemple : une figurine avec un gantelet énergétique et 10 actions (AC) se trouve à 3.5 pas d’un adversaire. Il peut charger au corps à corps en se déplaçant de 3.5 pas pour un coût de 4 AC. Ce qui lui laisse 6 AC pour attaquer au corps à corps. La figurine peut choisir entre faire deux attaques improvisées coûtant chacune 3 AC ou tenter une attaque avec son gantelet énergétique pour 6 AC.


Valeurs de profils.


L’immensité de l’univers entraîne une très grande diversité entre des espèces originaires de planètes différentes.


Le système de création de profil permet de nombreuses combinaisons de caractéristiques. Malgré tout, il est nécessaire d’avoir un standard général sur lequel baser tout le reste.


La liste suivante suggère quelques valeurs de départ.


- La plupart des figurines de taille humaine devraient avoir une force (FO) et une endurance (EN) de 4.


- Les armes de corps à corps devraient donner un bonus de force à leur utilisateur et/ou une plus grande cadence d’attaque (CdA).


- Un pistolet devrait avoir une force (FO) de 5.


- Un fusil devrait avoir une force (FO) de 5 ou de 6 mais devrait avoir une plus grande portée qu’un pistolet.


- La cadence d’attaque (CdA) et la valeur de points de dégâts (DG) ne devraient pas être supérieur à 1. (Une seule de ces valeurs peut être supérieur à 1)


- Les armes automatiques devraient généralement avoir une cadence d’attaque (CdA) élevée.


Certaines races spécifiques pourraient avoir des valeurs plus hautes dans certaines caractéristiques. Par exemple, les nains devraient généralement avoir une valeur d’endurance (EN) supérieure à celle des elfes.


Les Véhicules.


Il existe beaucoup de véhicule dans l’univers de science fiction de No limits. Des transports de troupes aux chars d’assaut en passant par les titans.


Les types de véhicules


Les véhicules sont répartis en différentes catégories selon leur mode de déplacement.


La catégorie d’un véhicule détermine les types terrains qu’il peut traverser.


Les véhicules à roues.


Il d’agit de la forme de transport la plus courante dans l’univers. Les véhicules de transport de troupes et les chars légers sont utilisés pour soutenir l’infanterie et l’aider à se déplacer sur le champ de bataille.


Les véhicules chenillés.


La plupart des chars ont des chenilles, ce qui leur permet de traverser la plupart des terrains.


Les hovercrafts et véhicules Antigrav.


Les races les plus avancées technologiquement ont développé des véhicules sur coussins d’air et parfois même des véhicules utilisant l’anti-gravité pour se déplacer.


Les marcheurs.


Les bipèdes géants sont utilisés par de nombreuses races. Ils peuvent varier en taille, de trois à vingt-quatre mètres de hauteur. La plupart sont pilotés par un ou plusieurs pilotes et artilleurs, mais les marcheurs totalement robotisés ne sont pas inconnus.


Les volants.


Il existe de nombreux véhicules volants, les barges de débarquement orbitales, les appareils d’attaque au sol et les avions de reconnaissance en font partie.


Le profil d’un véhicule.


Le profil d’un véhicule est similaire à celui d’une figurine de taille moyenne. La différence vient du fait qu’il y a plus d’informations requises pour tenir compte des armes et des dégâts d’un véhicule.


Titan Destroyer


AC CT CC FO EN PV CO SV


9 7 6 8 8 15 8 7


Type Marcheur


Equipage 2 (Pilote & Artilleur)


Passagers aucun


• 2 Turbo Lasers (Bras droit et gauche)


• Canon d’assaut frontal


• Grenades Anti-Personnelles


• Grenades fumigènes


• Réacteurs dorsaux


• Cible de très grande taille


Indicateur de dégâts


1 2 3 Mv Ar


6 7 Mv 9 Ar


11 Mv 13 14


Les armes montées sur véhicules


Les armes montées sur véhicule sont généralement des armes lourdes.


Elles n’ont pas de coût d’utilisation (CU) spécifique. Quand un véhicule est activé, il peut faire feu de toutes ses armes une fois à tout moment durant son déplacement.


Le chapitre traitant de l’activation des unités couvre avec plus de détail l’activation des véhicules.


Turbo Laser


CU PC PI PL CdA FO DG


- 6/+1 12/+0 18/-1 5 8 1


• Modificateur de pénétration -2


Mitrailleuse


CU PC PI PL CdA FO DG


- 12/+1 24/+0 36/-1 4 7 1


Les dégâts subis par les véhicules.


La plupart des véhicules possèdent plusieurs points de vie (PV) et dans la plus part des cas les véhicules de très grande taille auront 10 PV ou plus.


Tout véhicule possédant 5 PV ou plus doit utiliser un indicateur de dégâts.


Lorsque qu’un véhicule subit des dégâts, certaines de ses armes pourront être rendu inopérante avant qu’il ne soit complètement détruit.


Indicateur de dégâts d’un véhicule à 15 PV


1 2 3 Mv Ar


6 7 Mv 9 Ar


11 Mv 13 14


Les effets des dégâts


Quand une case MV est cochée, le nombre de points d’action (AC) du véhicule est réduit de 1. Ces cases MV se cumulent entre elles. Quand le nombre de points d’actions (AC) d’un véhicule diminue, seul son mouvement est affecté. Il peut toujours faire usage de toutes ses armes en état de fonctionner une fois par activation.


Quand une case Ar est cochée, une des armes du véhicule cesse de fonctionner. Il doit s’agir de l’arme la plus proche de l’attaquant infligeant les dégâts. Si deux armes sont aussi proches l’une que l’autre de l’attaquant, déterminez au hasard laquelle est détruite.


L’activation d’un véhicule.


Quand un véhicule est activé, il peut se déplacer de l’intégralité de ses points d’actions en déplacement et utiliser toutes ses armes durant son mouvement.


Exemple : Un char d’assaut avec 10 AC peut se déplacer de 10 pas maximum et faire feu avec ses armes à tout moment durant son mouvement. Il peut faire feu avec sa mitrailleuse avant de bouger, bouger de 7 pas puis utiliser son canon principal, se déplacer à nouveau de 3 pas et enfin faire usage de ses armes restantes.


Sinon, il peut toujours faire feu avec toutes ses armes avant de se déplacer ou le faire après avoir terminer son mouvement.


Les véhicules de très grande taille.


Les figurines de très grande taille sont plus faciles à toucher avec les attaques à distance. Toute figurine de très grande taille est considérée comme une cible de très grande taille.


Les règles de combats à distance détaillent les règles de tir sur de telles cibles.


Les attributs supplémentaires des véhicules.


Les véhicules peuvent avoir des capacités spécifiques réservées aux unités aertificielles. Par exemple les véhicules marcheurs de grande taille pourront faire des attaques d’écrasement sur des unités plus petites.


Le chapitre sur les attributs réservés aux véhicules donne le coût et les informations nécessaires à leur utilisation.


Les bâtiments.


Les joueurs ont la possibilité d’utiliser certains bâtiments comme une partie intégrante de leur armée ou simplement de décors dans lesquels se battre.


La résistance des bâtiments.


Les bâtiments peuvent être fabriqués avec différents matériaux, certains étant plus résistant aux dégâts que d’autres.


Le nombre de points de vie (PV) qu’un bâtiment pourra perdre avant d’être détruit dépendra de sa taille et de sa hauteur.


La table suivante donne un ordre d’idée général de l’endurance (EN) et le nombre de points de vie (PV) par pouce d’un bâtiment selon les matériaux utilisés pour sa construction.


Matériaux EN SV PV


Bois 5 - 1 par 2”


Brique 6 4 1 par 1”


Pierre 7 5 1 par 1”


béton 8 6 2 par 1”


plastbéton 8 7 3 par 1”


Les ouvertures d’un bâtiment.


Tous les bâtiments ont au moins une entrée d’un type ou d‘un autre, d’une simple porte à la barrière electro-magnétique.


Les figurines peuvent généralement entrer ou sortir d’un bâtiment en utilisant une entrée clairement définie.


Des le cas de ruines ou de bâtiments à ciel ouvert, les figurines peuvent considérer les murs comme des obstacles et se contenter de les escalader (voir le chapitre sur les déplacements.)


Les emplacements d’armes.


Certains bâtiments sont équipés d’armement intégré. De tels bâtiments sont activés comme une unité ou un véhicule durant le tour du joueur qui le contrôle.


Dans la plupart des cas, du personnel est affecté au bâtiment pour faire feu avec ses armes durant la phase d’activation du bâtiment. Des systèmes d’armes automatisées peuvent être utilisée si aucun personnel n’est disponible.


Les figurines situées dans les bâtiments.


Les combattants de petite taille ou de taille moyenne peuvent occuper l’intérieur des bâtiments. Selon la conception de la maquette, les unités peuvent être placées soit à l’intérieur du bâtiment soit être retirées de la table après avoir noté leurs positions.


Les figurines de grande taille peuvent rentrer dans un bâtiment si elles en ont physiquement la place.


Les couverts à l’intérieur d’un bâtiment.


Les figurines bénéficieront d’un couvert quand elles seront situées dans un bâtiment ou lorsque qu’elles seront derrière un élément de terrain.


En termes de jeu, la figurine obtiendra un couvert de 25%, 50% ou 75% selon la taille de la partie visible par l’attaquant.


Préparation de la partie.


Avant de commencer à jouer, les joueurs doivent se mettre d’accord sur le nombre de points d’armées à utiliser.


Dans la plupart des cas les joueurs auront des armées de forces égales. Par contre, il est également possible de jouer des scénarios dans lesquels un des camps dispose d’un avantage en nombre de points. Dans ce genre de cas, le camp adverse installera le décor et se déploiera en premier en prenant une position défensive.


Les campagnes s’étalant sur plusieurs parties peuvent être envisagées, le résultat de chaque bataille ayant un impact sur la confrontation suivante.


La Résolution des problèmes.


Il se peut que vous soyez confronté à des problèmes qui ne sont pas couvert par les règles. Dans ce cas, évitez de trop argumenter et de ne pas perdre de temps, l’objectif principal étant de s’amuser. Essayez de trouver une réponse logique au problème. Si malgré tout, vous n’arrivez toujours pas à vous mettre d’accord avec votre adversaire, jetez chacun un jet de dé. Le joueur obtenant le plus petit résultat choisira la réponse au problème.


La mise en place.


La mise en place du terrain est un part importante dans une partie de wargame avec figurines. Comme les véhicules de grandes tailles sont jouables dans une partie de No Limits, il est important de leur laisser de l’espace pour qu’ils puissent se déplacer. Par contre dans certains scénarios, la densité du terrain peut être un facteur très important et peut même être l’élément primordial de la partie.


Pour mettre en place le champ de bataille, les deux joueurs peuvent s’entendre sur l’agencement du décors ou placer un élément de décors chacun leur tour.


Il est préférable de se mettre d’accord si vous désirez disposer une ville ou un village dans une partie du champ de bataille et un bois ou des collines dans une autre partie. Les joueurs déplaceront les décors jusqu’à ce que les deux soient satisfait.


Pour une mise en place plus aléatoire, les éléments de décors peuvent être placés en alternance par les joueurs. Rassemblez tout ce que vous avez en votre possession qui pourrait être utilisé pour la partie. Ensuite chaque joueur lance 1D10 et place un élément de décors à tour de rôle en commençant par celui qui a obtenu le plus bas résultat.


Les zones de déploiement.


Une fois que le champ de bataille est installé, les joueurs doivent décider qui utilisera quel coté de la table comme zone de déploiement. La zone de déploiement est la surface sur laquelle l’armée du joueur commence la partie.


Les figurines sont installés jusqu’à 12 pas du bord de table du joueur et à au moins 6 pas des deux cotés de la table. Si vous jouez une partie particulièrement importante, vous pouvez décider de placer vos unités en contact avec les cotés de tables. Les zones de déploiement des joueurs doivent être distantes d’un minimum de 24 pas.


Sinon, chaque joueur peut lancer 1D10. Celui qui obtient le plus petit résultat peut choisir sa zone de déploiement. En cas d’égalité, relancez les dés.


Le placement des figurines.


Le joueur qui a choisit en premier sa zone de déploiement place une de ses unités en premier. Les joueurs placent ensuite une de leurs unités à tour de rôle dans leur zone de déploiement respective.


Les unités en réserve.


N’importe quelle unité peut être placée en réserve. Cela signifie qu’elle ne sera pas placée dans la zone de déploiement au début de la partie mais gardée en réserve pour intervenir plus tard dans la partie. Une unité en réserve peut rentrer sur le champ de bataille par son propre bord de table à n’importe quel moment après la fin du premier tour de la partie. Certaines tactiques de déploiement permettent à des unités de se déployer n’importe où sur le champ de bataille.


Les unités en infiltration.


Certaines unités et certains personnages ont la capacité de s’infiltrer sur le champ de bataille et de prendre des positions avancées. Ces figurines sont toujours les dernières à être déployées.


Une unité s’infiltrant de peut jamais comporter plus de six figurines.


Quand toutes les autres figurines ont été mise sur la table dans leur zone de déploiement, un joueur peut placer une unité en infiltration n’importe où sur le champ de bataille à condition qu’aucune figurine ne soit à moins de 10 pas d’une figurine adverse ou dans la ligne de vue de n’importe quelle figurine adverse.


Si plusieurs joueurs disposent d’unités en infiltration, jetez chacun 1D10. Relancez en cas d’égalité. Le joueur ayant obtenu le plus petit résultat place une de ses unités en infiltration suivit par le joueur adverse jusqu’à ce qu’elles aient toutes étés déployées.


Le tour de jeu.


Une partie est divisée en tour de jeu. Au cours d’un tour de jeu, les joueurs activent chacune de leurs unités à tour de rôle. Quand toutes les unités ont étés activés, un nouveau tour de jeu débute.


Un tour de jeu est divisé en plusieurs phases.


Phase d’initiative.


Pour déterminer quel camp à l’initiative, chaque jouer fait un jet avec un D10 est effectué au début de chaque tour de jeu.


Le jet d’initiative peut être modifié par plusieurs facteurs comme un bonus additionnel due à un pouvoir psychique (le bonus est soustrait au résultat du D10) ou à une pénalité (le malus est ajouté au résultat du D10).


Le joueur qui obtient le plus petit résultat gagne l’initiative ce tour-ci. En cas d’égalité, rejetez les dés.


Le joueur ayant gagné l’initiative sélectionne une unité qui doit être activée. Cette unité peut appartenir à l’adversaire à condition qu’elle ne soit pas en état d’alerte ou paniquée.


Phase d’activation d’unités ou de personnages.


Une unité activée accomplit toutes ses actions (AC). Ce qui inclut le mouvement, les tirs et le combat au corps à corps.


Les figurines d’une unité sont normalement activées individuellement.


Quand une figurine ou une unité a dépensé tous ses points d’actions (AC), c’est au tour de l’adversaire d’activer une des ses unités et d’accomplir toutes ses actions.


Quand une unité a été activée, placez un marqueur à coté d’elle pour visualiser sont statut d’unité activée.


Alternez le jeu entre tous les joueurs jusqu’il n’y ai plus d’unités à activer d’aucun coté. A ce moment, un tour de jeu a été complété.


Une figurine ou une unité sur le champ de bataille sera toujours dans un de ses états :


Non activée : La figurine ou l’unité n’a pas encore utilisé ses points d’actions (AC) durant ce tour de jeu.


Active : La figurine ou l’unité est en train d’utiliser ses points d’actions (AC), c’est elle qui est jouée en ce moment.


En état d’alerte : La figurine ou l’unité est en état d’alerte, attendant qu’une cible se présente.


En interruption : l’unité était en état d’alerte, elle interrompt l’activation d’une unité adverse en effectuant son action d’alerte.


Activée : La figurine ou l’unité a déjà dépensé ses points d’action (AC) durant le tour de jeu en court.


Paniquée : La figurine ou l’unité a raté un test de moral.


Effectuer des activations simultanées.


Bien que les figurines soient généralement activées individuellement, il est parfois possible d’activer plusieurs d’entre elles en même temps. Dans ce cas, ces figurines effectueront tous leurs déplacements, leurs tirs ou toute autres actions, simultanément.


Exemple Une unité de sept fantassins avance et tire sur la même unité ennemie. Pour accélérer le jeu, le joueur actif peut commencer par effectuer tous ses mouvement puis effectuer ses sept attaques à distance en même temps.


Inégalité du nombre d’unités.


Si il y a une différence dans le nombre d’unités dans les camps opposés, un des joueurs peut se trouver à court d’unités à activer. Dans le cas où un joueur n’aurait plus d’unité à activer, il n’a plus de phase d’activation et laisse son adversaire activer toutes ses unités restantes.


Passer sa phase d’activation


Quand il y aune différence dans le nombre d’unités non activées de chaque coté, le joueur qui a le moins d’unités inactivées peut passer sa phase d’activation. On ne peut passer sa phase d’activation que s’il y a une différence du nombre d’unités non activées égal ou supérieur à trois.


Exemple : C’est au tour de Bob d’activer une unité et il lui en reste quatre non activées. Axel, son adversaire, dispose de sept unités non activées. Bob décide de passer sa phase d’activation et de laisser Axel activer une autre de ses unités.


Aucun joueur ne peut passer sa phase d’activation au premier tour de jeu de la partie. De même, aucun joueur ne peut passer sa phase d’activation deux fois de suite.


Phase des effets automatiques.


Certains effets reste en jeu un certain temps. A la fin de chaque tour, ces effets automatiques doivent être résolus en suivant leurs règles particulières. Il s’agira généralement du mouvement aléatoire d’un gabarit ou un événement similaire. Plus de détails seront donnés ultérieurement dans ces règles.


Phase de retrait des marqueurs.


A la fin d’un tour de jeu, tous les marqueurs utilisés pour désigner les unités activées sont retirés de la table.


Les marqueurs de panique et d’état d’alerte restent en jeu.


Les joueurs commencent alors une phase d’initiative, à moins que la partie ne soit terminée.


Les conditions de victoire.


Il existe différentes façons de déterminer qui est le vainqueur d’un affrontement.


Le décompte des pertes.


A la fin de la partie, faites l’adition de la valeur en points de chaque figurine éliminée dans chaque camp. Ces points sont appelés points de victoire. Le joueur qui a marqué le plus de points de victoire est déclaré vainqueur.


Les scénarios.


Une partie peut être joué en se basant sur un scénario qui peut consister à capturer et à tenir un élément de terrain ou à l’élimination d’une figurine adverse particulière. C’est aux joueurs de s’accorder sur la méthode pour désigner le vainqueur, que ce soit en jouant un scénario ou en comptant les points de victoire.


Points de victoire additionnels


Les points de victoires suivant sont accordés en addition des points marqués en éliminant des figurines adverses.


- Les joueurs gagnent le double des points de victoires pour l’élimination du général de l’armée adverse.


- Les joueurs gagnent +100 points de victoire pour contrôler un élément de décors désigné lors du déploiement des deux armées.


- Les joueurs gagnent +50 points de victoire pour la capture ou la destruction de la bannière d’armée adverse.


Le nombre de tours de jeu.


La durée d’une partie peut varier, mais généralement elle se déroule entre quatre et six tours de jeu. Le nombre de tours de jeu peut être décidé d’un commun accord entre les deux joueurs ou alors vous pouvez vous battre jusqu’à l’élimination totale d’un des deux camps.


Pour déterminer un nombre de tours de jeu de manière aléatoire, jetez un D10 et consultez la table ci-dessous.


D10 Nombre de tours de jeu.


1 - 2 Sept


3 - 4 Six


5 - 7 Cinq


8 - 10 Quatre


Un joueur peut également concéder la partie à tout moment et déclarer qu’il désengage ses troupes. Son adversaire gagne alors l’intégralité des points de victoire pour les pertes infligées à l’ennemi plus la moitié des points des figurines survivantes.


La cohérence d’unité.


La plupart des combattants du futur sont capable de se débrouiller seuls dans une escarmouche, mais la plupart du temps, ils agissent en formation appelées unités, afin de se couvrir mutuellement.


Toutes les figurines d’une même unité ont une cohérence de 2 pas. Une figurine doit toujours se trouver à 2 pas ou moins d’une autre figurine de la même unité.


Toute figurine se trouvant à plus de 2 pas d’une autre et n’étant pas engagée au corps à corps doit tout faire pour rejoindre le reste de son unité. Elle doit utiliser l’intégralité de ses points d’action (CA) pour se déplacer le plus rapidement possible vers ses camarades.


La zone d’attaque.


Un combattant a un arc de tir de 90° vers l’avant.


Une ligne de vue (LdV) d’un soldat faisant feu doit trouver son origine dans les 180° de son champ de vision situé devant la figurine.


Chaque combattant dispose d’une zone d’attaque de 1 pas comprise dans ses 180° de champ de vision. Aucune figurine ennemie ne peut passer par cette zone d’attaque à moins de charger ce combattant.


Une figurine cesse de disposer de cette zone d’attaque quand elle est engagée au corps à corps.


Les jets pour toucher.


Tous les combats au corps à corps ou à distance sont résolus en jetant un D10. Un jet de 1 obtenu avant l’application des modificateurs est appelé un coup critique. Un jet de 10 obtenu avant l’application des modificateurs est appelé un échec critique.


Seuls les attaques pour repousser un adversaire sont résolu en additionnant la valeur de force (FO) d’une figurine au résultat d’un D10.


Les coups critiques.


Lors d’un jet de dé pour réaliser une attaque au corps à corps ou au tir, un 1 naturel (c'est-à-dire obtenu avant d’appliquer les modificateurs) est considéré comme un coup critique.


Un coup critique trouve une faiblesse dans l’armure de l’adversaire ou atteint une zone non protégée. La cible de l’attaque perd l’un de ses jets de sauvegarde d’armure (SV). Si cette cible ne dispose que d’un jet de SV, il est automatiquement raté. Si elle dispose de plusieurs jets de SV, elle jette un dé de moins pour sauvegarder cette attaque


Les échecs critiques.


Un 10 naturel obtenu lors d’une attaque à distance ou d’une attaque au corps à corps est un échec critique. L’attaquant échoue automatiquement dans sa tentative, de plus il perd tous ses points d’actions (CA) restants pour cette phase d’activation.


Les maladresses et l’habilité infaillible.


Un combattant disposant de l’habilité infaillible considère tous ses 10 naturels obtenus lors d’actions d’attaque comme des échecs normaux et non comme des échecs critiques. C'est-à-dire qu’il ne perd pas ses points d’actions (CA) restants.

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