[No Limits] Traductions Complètes

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Pertes acceptables - 6 points


Une figurine avec la capacité « pertes acceptables » permet à <b>tous </b>ses alliées à portée de commandement (CO) de tirer sur des <b>unités amies</b> engagées au corps à corps sans faire de test de commandement (CO).


Commandants, personnages et héros uniquement


Adepte – 14 points


Les <b>psyKers </b>avec cette capacité jetent deux dés lorsqu’ils lancent un pouvoir psychique, et choisissent le meilleur pour en déterminer l’effet.


Psykers uniquement


<b>Frénésie </b>– 1 point


Une figurine avec cette capacité peut effectuer un mouvement de poursuite supplémentaire de 2 pouces durant un corps à corps. Cela signifie que la figurine peut effectuer deux mouvement de poursuite au lieu d’un.


Déterminé – 2 points


Attaque spéciale : Une figurine avec cette capacité peut relancer n’importe quelle attaque ratée au corps à corps. Le second résultat devra être conservé et ne pourra être relancé.


Les<b> échecs critiques</b> (résultat de 10 naturel) ne peuvent pas être relancé et <b>annulent</b>, comme d'habitude, les <b>actions </b>suivantes. Notez que si la figurine possède également la capacité infaillible, un échec critique est considéré comme un échec simple et peut donc être relancé.


Cette capacité ne peut pas être utilisée avec une arme possédant une cadence d’attaque supérieure à 1 ou avec une autre d’attaque spéciale.


Personnages et héros uniquement


Esquive – 3 points


Cette unité a des réflexes tellement rapides qu’elle parvient <b>souvent à restr hors de danger</b>


Un attaquant prenant pour cible une figurine dotée d’esquive souffrira d’un malus de –1 en CT et de -1 en CC.


Cette capacité n’a aucun effet contre les attaques à gabarit.


Évasion – 12 points


Une figurine possédant cette capacité a <b>une chance insolante</b> au combat. Elle a 50% de chances d’annuler une attaque réussie.


Seules les figurines sans armure peuvent bénéficier de cette capacité, étant donné l’agilité nécessaire à son utilisation.


Si la figurine est touchée par un tir ou une attaque au corps à corps, lancez un dé. Sur un résultat de 5 ou moins, elle ignore le coup et ne subit aucun dégâts.


Cette capacité ne peut être utilisée si la figurine est touchée par une attaque ou un pouvoir <b>psy </b>utilisant un gabarit.


De plus, une figurine avec évasion évitera automatiquement toute collision avec un véhicule et sera simplement déplacée hors du trajet du véhicule.


Personnages et héros uniquement.


Exécution <b>sommaire– </b>7 points


Une figurine avec cette capacité peut exécuter une membre de son armée situé à portée de commandement (CO) pour rallier automatiquement une unité paniquée ou terrifiée. La cible exécutée doit être membre de cette unité. Exécution coûte 4 points d’actions. Aucun jet pour toucher ou pour blesser n’est nécessaire. La figurine ciblée est automatiquement retirée comme perte.


<b></b>


Leader charismatique – 6 points


Ce personnage est un modèle pour ses semblables ; un meneur né et un grand stratège. Il poussera ses hommes à accomplir de grandes choses.


N’importe quelle unité avec une ligne de vue sur cette figurine peut relancer tout jet de moral raté.


Général d’armée seulement.


Infiltration – 5 points


Certaines unités sont expertes en infiltration.


Les figurines avec cette capacité peuvent être déployée après toutes les autres.


- Aucune unité d’infiltrateurs ne peut comporter plus de 6 figurines


- Aucune unité d’infiltrateurs ne peut être déployée à moins de 10 pouces d’une figurine ennemie.


Si plusieurs joueurs possèdent des unités d'infiltration, chacun lance 1d10 : celui obtenant le plus petit résultat place <b>ses unités d'infiltrateu</b>rs le premier.


Inspiration – 9 points


Les meneurs héroïques inspirent leurs troupes et peuvent obtenir le meilleur des pires soldats. Une unité menée par une figurine <b>doté de la capacité inspiration</b> peut lancer 2d20 et choisir le meilleur lorsqu’elle effectue un jet de commandement (CO).


De plus, si l’unité devait rater un jet de commandement, elle pourrait lancer 2d10 sur la table de panique et choisir le plus avantageux.


Saut – 2 points


Les figurines avec la capacité de saut ne <b>dépensent </b>qu’un point d’action (PA) pour se relever lorsqu’elles sont « à terre ».


Parade – 2 points


Une figurine avec cette capacité peut essayer de dévier une attaque au corps à corps.


La figurine doit tenter de parer immédiatement après que l’attaquant ait réussi son jet, et <b>avant le jet de sauvegarde d'armure</b>.


La figurine doit obtenir <b>un jet de dé inférieur au jet d'attaque</b> de l’assaillant pour parer.


Si la parade échoue, la figurine est blessée normalement. Si la parade réussit, l’attaque est déviée et n’a aucun effet.


Seules les figurines possédant un score de CC de 6 ou plus peuvent entreprendre une parade.


Attaque empoisonnée – 4 points


Attaque spéciale : Un jet pour toucher de 1 naturel causera une blessure automatique, sans jet de Force (FO) contre Endurance (EN). L’attaque est également un coup critique <b>et annule un jet de sauvegarde d’armure </b>de la cible.


Les attaques empoisonnées n’ont aucun effet contre les véhicules ou les machines.


Coup précis – 5 points


Coup précis permet à une figurine de relancer un seul dé de dégâts.


Cette capacité peut être utilisée lors d'un tir ou lors d'un corps à corps.


Si l’attaque originelle a une cadence <b>d'attaque</b> supérieure à 1, un seul dé de dégâts peut être relancé.


Cette capacité ne peut pas être combinée avec une autre attaque spéciale.


Pas de côté – 1 point


Les grandes créatures ont de meilleurs réflexes que les gros véhicules et sont donc capables <b>d'éviter</b> leurs manœuvres de collision.


Une grande figurine dotée de cette capacité peut éviter un véhicule en réussissant un jet de commandement (CO).


<b>Grande figurine uniquement.</b>


<b>Combat de groupe</b> – 4 points


Les figurines avec cette capacité sont des entraînées pour fondre sur l’ennemi en masse. Elles ignorent la <b>limitation </b>du bonus de soutien au corps à corps. Une figurine gagne un bonus de +1 au CC et à la FO pour chaque allié possédant cette même capacité et engagée dans le même combat.


Inébranlable – 14 points


Une figurine avec cette capacité <b>ne prête pas attentio</b>n à ses blessures ou à celles des hommes de son unité. Elle est immunisée à tous jets de moral. Dans les situations où elle devrait effectuer un tel jet, on considére qu'elle le réussi autoamtiquement.


Une unité menée par une figurine inébranlable bénéficie également de cette capacité.


Cette capacité devrait être réservée aux figurines sans peur, tels que les personnages héroïques ou les créatures puissantes.


<b>Jambes </b>géantes – gratuit


Les figurines possédant de très longues jambes se déplacent par larges enjambées sur le champ de bataille. Une figurine avec cette particularité dépense 1 point d’actions (PA) pour se déplacer de 2½ pouces.


La figurine peut enjamber les obstacles plus bas que son genou. Généralement, ce dernier se situe au tiers de la hauteur totale de la figurine.


Attaque caudale – 4 points


Les grandes créatures dotées d’une queue peuvent <b>l'utiliser</b> comme arme de corps à corps.


Effectuer une attaque caudale coûte 5 points d’actions (PA).


Une attaque caudale part du centre arrière de la figurine et balaye un arc de 180° vers l’avant. Lorsque l’attaque caudale est déclarée, le chemin de la queue (fouettant un côté ou l’autre de la figurine) doit être précisé. L’attaque caudale touche automatiquement toutes les figurines situées à d’un pouce du socle de la figurine et inflige des dégâts égaux à la force (FO) normale de la créature. Les sauvegardes d’armure s’appliquent normalement.


Peau épaisse – 5 points


Les créatures avec une peau <b>épaisse </b>bénéficie d’une armure naturelle. Les figurines dotées d’une peau épaisse peuvent tenter <b>deux jets de sauvegarde d'armure</b> en lançant 2d10 et en gardant le meilleur résultat contre chaque attaque les prenant pour cible.


Nains


La race naine est célèbre pour sa résistance et sa robustesse.


Les figurines de nains portant n’importe quelle armure reçoivent gratuitement un Résistance de 2.


Les figurines de nains gagnent +1 en Endurance (EN).


Les soldats nains et les unités de base ont un maximum de 8 actions. <b>Les chefs d'unités et les personnages peuvent en avoir jusqu’à 9 et les Héros jusqu’à 11.</b>


Les unités de nains ont souvent recours aux Transports de troupe blindés (APC). Pour cette raison, ils peuvent acquérir un APC pour chaque tranche de 500 points d’armée, à la moitié du coût normal. L’APC peut être uniquement équipé de fumigènes et ne peut recevoir aucune arme offensive.


<b>Esprit de la ruche</b>


Certaines espèces ont une conscience unique souvent surnommé « <b>esprit de la ruch</b>e ».


Les armées possédant <b>un esprit de la ruche</b> sont immunisées aux tests de moral. On considère que les figurines possédant <b>cette particularité</b> réussissent automatiquement tous leurs jets de moral.


Réanimés / mort vivants


Les mort vivants de l’espace ont un certain nombre de règles spéciales.


Leurs troupes de bases ne peuvent avoir plus de 8 points d’action (PA).


Les figurines réanimées ne peuvent jamais <b>effectuer une action de vise</b>r.


Les figurines réanimées sont immunisées aux effets des jets de moral classiques. Si une figurine subit suffisamment de dégâts, elle doit quand même effectuer son jet de commandement (CO). Si ce dernier est un échec, ne lancez pas sur la table de moral. Au lieu de cela, la figurine ou l’unité subit une blessure supplémentaire ne pouvant être sauvegardée de quelque manière que ce soit.


Les <b>personnages et héros</b> peuvent sacrifier deux figurines de réanimés de leur armée situées à portée de commandement (CO) pour regagner 1 blessure. Cette action coûte 3 points d’actions (PA).


Nuées


Ces créatures primitives agissent selon leurs instincts. Leur intelligence basique est généralement limitée, la nuée étant menée par sorte de reine de ruche.


Les figurines gagnent gratuitement la particularité <b>combat de groupe</b>.


Toutes les figurines de nuée dont le coût est inférieur à 100 points reçoit également la particularité affamé


Bannière<b> d'armée</b> – 12 points


Une <b>seule </b>figurine, généralement un personnage, peut porter la bannière de<b> l'armée</b>. Elle brille des couleurs <b> du régimen</b>t et inspire courage et fierté.


Toute unité ratant un jet de commandement (CO), mais possédant au moins une figurine à 20 pouces et dans la ligne de vue de la bannière <b>de l'armée</b>, peut retenter son jet avec un bonus de +1 au commandement (CO).


Armure énergétique – 5 points


Les armures énergétiques sont les protections les plus avancées dont peuvent être équipées les figurines. Certaines d’entre elles sont totalement hermétiques, permettant aux porteurs d’opérer dans le vide ou dans d’autres environnements hostiles.


Les figurines portant une armure énergétique peuvent tenter <b>deux jets de sauvegarde d'armure en lançant 2d10 et en gardant le meilleur résultat contre chaque attaque les prenant pour cible.</b>


Exemple : Un guerrier d’assaut portant une armure énergétique (SV5) est touché par deux tirs. L’armure énergétique lui permet d’effectuer une sauvegarde contre les deux attaques en lançant, pour chacune, 2d10 et en gardant le meilleur. Si le premier jet, le guerrier obtient un 4 et un 7. Un des dés réussit, le coup est donc bloqué. Les seconds 2d10 sont ensuite lancés pour la seconde attaque.


Note : Si vous disposez d’assez de dés de couleurs différents, les sauvegardes multiples peuvent être effectuées simultanément en lançant deux paires de dés de même couleur.


Scanner – 4 points


Figurine spéciale. Une seule figurine par unité peut être équipée d’un scanner. Un scanner permet de déterminer précisément la position de l’ennemi.


Si une figurine équipée d’un scanner dépense 5 points d’actions (PA), et n’effectue aucun tir, tous les autres membres de son unité bénéficient d’un bonus de +1 en CT durant cette <b>phase d'activation.</b>


Bannière d’unité – 8 points


Figurine spéciale. Bien que désuètes lors des affrontements modernes, certaines unités arborent toujours leurs <b>propres bannière</b>s.


Une seule figurine de l’unité peut porter une bannière.


Une figurine portant une bannière fait bénéficier son unité d'un bonus de +1 à son commandement (CO) pour les jets de moral.


Si une bannière de bataille est présente dans l’unité, elle remplace la bannière d’unité. En d’autres termes, une unité ne peut avoir qu’une seule bannière dans ses rangs.


Bon, pas mal de pinaillages de ma part ;)


En tout cas un travail d'une grande qualité réalisé dans des délais étonnants.


Bravo !


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