[No Limits] Traductions Complètes

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Aller, comme je viens de finir mes cinq pages quotidienne (et ici il est midi) je vous les livre.


Figurines avec combinaison standard.


Lorsqu'une figurine pilote une moto, une motojet ou tout autre véhicule mécanique, le moyen de transport ne requière pas de profil. À la place, les profils du soldat et de son mode de transport sont combinés en une seule ligne de profil.


Dans les fait, le soldat devrait avoir une force (F), une endurance (E) et des points de vies additionnels pour refléter la vigueur du véhicule qu'il utilise.


Le véhicule ne peut pas porter d'attaque par lui-même, et ne nécessite donc pas de valeur de compétence de tir (CT), de corps à corps (CC) ou de force (FO)


Motojet “Marlin”


AC CT CC FO EN PV CO SV


10 6 5 5 6 3 7 4


• Volant (1AC=3”)


• Mouvement & tir


• LMG (10/+1, 20/+0, 30/-1, RoA 3, ST6)


L'exemple ci-dessus détaille une motojet volante équipée d'une Mitrailleuse de lumière. Le profil combine celui de la motojet avec celui du pilote pour donner un profil unique sur une seule ligne.


La plus haute force (FO), Endurance (EN), point de vie (PV) et sauvegarde (SV) reflètent toutes le bénéfice obtenu en pilotant un véhicule construit dans les matériaux les plus solides.


Le coût d'utilisation (CU) des armes de tir n'a pas besoin d'être indiqué puisque chaque arme de tir peut faire feu une fois au cours de l'activation de la figurine.


Figurines avec combinaison spéciales.


Certaines figurines peuvent voir pour monture une créature vivante Les figurines de cavalerie de base ont généralement un profil combiné pour le cavalier et la monture, mais lorsque le cavalier est monté sur une bête plus originale, comme une bête préhistorique, ou une créature démoniaque, la monture peut avoir certaines capacités spéciales ou attaques qui peuvent être utilisé durant le jeu.


Exemple : Une bête avec une longue queue peut se voir donner la competence Attaque de queue. Le cavalier ne peut utiliser cette capacité au corps à corps.


Le profil a le cavalier comme élément principal de la figurine, avec la monture comme élément secondaire. Certains des attributs de la figurine seront commun à chaque élément de la figurine. Ce sont le Nombre de point d'action (AC), l'endurance (EN), le nombre de point de vie (PV). Les éléments qui sont séparés sont la Capacité de tir (CT), la valeur de Corps à corps (CC) et la force (FO).


Chaque élément de la figurine doit être équipée différemment ou avoir différentes capacities spéciales.


Zie’kee Cavalier


AC CT CC FO EN PV CO SV


10 5 6 4 7 3 7 6


Thakosaur


AC CT CC FO EN PV CO SV


- 2 5 6 - - - -


• Mouvement rapide (1AC=2”)


Zie’kee


• Lance (UC5, FO+2, PM-1)


Thakosaur


• Griffes (UC4, FO+0, RoA 2, PM-1)


• Mâchoire (UC4, FO+1, PM-1, DA2)


Moto & pilote


AC CT CC FO EN PV CO SV


10 6 5 5 6 3 7 4


Artilleur de Sidecar


AC CT CC FO EN PV CO SV


- 6 5 4 - - - -


• Véhicule à roue


• Mouvement rapide (1AC=2”)


• Mouvement et tir


Pilote


• Pistolet (UC4, 6/+1, 12/+0, 18/-1, ST5, CC)


Artilleur du sidecar


• HMG (UC9, 12/+1. 24/+0, 36/-1, RoA 4, ST7, PM-1)


Au coprs à corps, le pilote et la monture peuvent combattre en même temps, mais au coût en point d'action le plus élevé des deux valeurs d'attaques des figurines. Ce qui signifie que si le pilote a une attaque dont l'utilisation coûte 4 points d'actions (AC) et que la monture dispose d'une attaque dont l'utilisation coûte 3 points d'actions (AC), chacune ont lieu en même temps pour un coût de 4 points d'actions (AC).


Exemple : la moto avec sidecar décrite ci-dessus est engagée dans une mêlée. Le pilote peut tirer avec son pistolet au corps à corps pour 4 points d'actions (AC). L'artilleur du side-car est seulement équipé d'une mitrailleuse lourde qui ne peut être utilisée au corps à corps. L'artilleur du sidecar peut toujours faire une attaque improvisée avec sa propre valeur de force (FO) pour un coût de 3 points d'action. Au combat, le pilote et l'artilleur réalisent leur attaques au même moment, mais ils sont résolus au plus haut coût en point d'action, dans ce cas, 4 points d'actions (AC) pour le pistolet.


Les profils de figurines combinées peuvent être crées pour les personnages lorsque celui-ci monte un monture spécial ou peu commune.


Beastmaster


AC CT CC FO EN PV CO SV


10 5 6 4 7 5 7 6


Tricerosaur


AC CT CC FO EN PV CO SV


- 0 5 7 - - - -


Beastmaster


• Electro-Lance


• Bouclier choc


Tricerosaur


• Cornes


• Attaque de queue


Calcul des figurines combinées.


Lors du calcul du coût en point d'une figurine combinées, le coût de l'ensemble des éléments est cumulé pour trouver le coût en points total pour la figurine.


Le meilleur moyen de calculer une figurine combinée est de commencer par créer le profil de l'élément principal de la figurine. Cela consistera dans l'ensemble des caractéristiques du profil, à commencer par le nombre de point d'action jusqu'à la valeur de commandement. Le second (et si nécessaire le troisième) élément sont ensuite pris en compte dans le coût. Cela consiste seulement en les valeurs de capacité de tir (CT) Corps à corps (CC) et Force (FO). Dans le cas d'objets inanimés, comme des chars, les valeurs de capacité de tir (CT) et Corps à corps (CC) peuvent ne pas être requises. Une fois que le profil a été crée, la valeur de sauvegarde peut être choisie. La sauvegarde s'applique à la figurine dans son ensemble et les éléments individuels de la figurine n'ont pas leur propre valeur de sauvegarde.


Les armes et les capacités sont sélectionnées selon la procédure normale. Les différents éléments de la figurine combinée peuvent avoir des armes ou des capacités différentes qui seront généralement toutes utilisées au même moment. Il est simplement plus commode et légèrement plus facile à comprendre si les armes sont "assignées" à un élément de la figurine en particulier.


Aéroglisseur Souverainiste


AC CT CC FO EN PV CO SV


- - - 7 - - - -


Pilote


AC CT CC FO EN PV CO SV


10 6 5 4 7 4 7 6


Tireurs x 2


AC CT CC FO EN PV CO SV


- 6 5 4 - - - -


• Anti-Grav Skimmer


• Mouvement rapide (1AC=2”)


Pilote et tireurs x 2


• LMG


Créer des profils pour véhicule lourds


Les figurines de véhicules lourds sont évidement plus résistante que les petites unités et peuvent donc encaisser plus de dommage avant d'être détruite.


Point de vie / dommages


Les véhicules lourds peuvent avoir une valeur de point de vie (PV) bien plus importante que les figurine de taille moyenne.


PV 1 2 3 4 5 6 7 8


Coût en points +0 +10 +20 +35 +50 +65 +80 +100


Chaque point de vie additionnel au delà de 8 coût 20 points.


PV 9 10 11 12 13 14 15 etc


Coût en points +120 +140 +160 +180 +200 +220 +240


Il n'y a pas de moyen réaliste pour produire une formule basée sur la taille ou la masse pour allouer le nombre de points de vie. Cela dépendra principalement de la construction de la figurine, du niveau de technologie ou, dans le cas d'une créature vivante, de sa résilience physique.


Reaper Battle Titan


(model by Armorcast © 1999,


from a Games Workshop © design)


Lors de la création du profil d'un véhicule super lourd, le seul moyen de produire un niveau de point de vie équitable est de le tester en jeu encore et encore.


Lorsque c'est fait, jouez contre la figurine pour voir à quel point celui-ci est résistant.


Création des grilles de dégâts.


La grille de dégâts aura un nombre de cases (cellules) égal au nombre total de points de vie (dommage) qu'une figurine peut perdre avant d'être détruite.


Lors de la création d'une grille de dégâts sur mesure, au moins une cellule de mouvement (Mv) et une cellule d'armement (Ar) devront être présente pour chaque tranche complète de 5 points de vie. Le ratio suggéré et d'une cellule de mouvement (Mv) pour 4 cellules et d'une cellule d'armement (Ar) pour 5 cellules. Idéalement, il devrait y avoir une cellule d'armement (Ar) de moins que le nombre d'arme porté par la figurine. Cela peut impliquer que deux cellules d'armement (Ar) sont présente pour les figurines au faible nombre de points de vie.


Registre des dommages


1 Ar Mv Ar


Une grille de dêgats de 5 points de vie


Exemple : Le Marcheur d'appui Zeus possède un total de 5 points de vie et cependant lourdement armé avec trois armes principales (Chain gun, lance missiles et gantelet énergétique). En conséquence, le registre de dommages a deux cellules d'armement (Ar) et une seule cellule de mouvement (Mv).


Registre des dommages


1 2 3 Mv Ar


6


Une grille de dêgats de 7 points de vie


Damage Tracker


1 2 3 Mv Ar


6 7 Mv Ar 10


11 Mv Ar 14 15


Mv Ar 18 19 Mv


Ar 22


Une grille de dêgats de 23 points de vie


Création des armes de corps à corps.


Une large gamme d'arme de corps à corps et d'armes de tir est disponible dans la section armurerie. Vous sentirez peut être le besoin cependant de créer une arme particulière au profil inexistant dans la sélection disponible.


Les armes sont soit des armes de corps à corps classiques, soit des armes énergétiques.


Épée


CU PC PI PL CdA FO


4 Corps à corps 1 +1


Coût en points 3


Électro-épée


CU PC PI PL CdA FO


5 Corps à corps 1 6


• Modificateur de pénétration –2


Coût en points 11


Dans la plupart des cas, une arme requise pour une figurine spécifique aura les mêmes caractéristiques d'utilisation qu'une arme existante. Si une électro-épée est nécessaire pour le profil d'une figurine amélioré, le profil d'une épée énergétique standard pourrait être utilisé et ainsi avoir le même coût en point.


.


NSSR Officer with Energy Sword painted by Gurth


(model © FASA)


Cadence d'attaque au corps à corps.


La plupart des armes de corps à corps auront une seule attaque par utilisation. D'autres plus puissance peuvent avoir une cadence d'attaque augmentée.


CdA 1 2 3 4


Coût en points +0 +5 +10 +15


Une cadence d'attaque (CdA) de 3 ou 4 ne devrait être utilisé que pour les héros et les personnages.


Si la cadence d'attaque est plus grande que 1, les dégâts (DG) par touche ne peuvent être supérieur à 1


Exemple : Une arme de corps à corps avec une cadence d'attaque (CdA) de 2 ou plus ne peut seulement infliger qu'un dégât par touche.


Force des armes de corps à coprs.


La force (FO) des armes de corps à corps doit être définie soit comme un bonus de Force (FO) qui est ajouté à la force de base de la figurine soit comme une arme énergétique qui dispose d'une force (FO) fixée.


Bonus de force au corps à corps de base.


Le bonus de force au corps à corps de base est ajouté à la valeur de force standard de la figurine.


FO +0 +1 +2 +3


Coût en points +0 +3 +8 +14


La force (FO) totale d'une attaque ne peut jamais dépasser 10. Si la force (FO) de la figurine plus le bonus de force (FO) de l'arme atteint 11 ou plus, la force de l'attaque sera résolue avec une valeur de 10.


Force des armes énergétiques.


Les armes énergétiques ont une valeur de force (FO) fixe.


FO 4 5 6 7 8 9


Coût en points +0 +3 +8 +14 +21 +29


La force (FO) d'une arme énergétique n'est as additionnée à la force (FO) de base de la figurine.


Souvenez vous que le total de force d'une attaque aura toujours un modificateur d'armure correspondant.


Force de l'arme Modificateur d'armure


4 0


5 -1


6 -2


7 -3


8 -4


9 -5


Dégâts des armes de corps à corps.


La plupart des armes infligent une seul point de dégât (DG) pour chaque blessure réussie.


Quelques armes puissantes peuvent infliger une blessure supplémentaire lors d'une attaque réussie.


DG 1 2


Coût en points +0 +10


Si la valeur de dégât (DG) est plus grande que 1, la cadence d'attaque (CdA) ne peut dépasser 1.


Exemple : Une arme de corps à corps avec une valeur de dégât (DG) de 2 ne peut avoir qu'une cadence d'attaque (CdA) de 1.


Coût d'utilisation des armes de corps à corps.


Le coût de base d'une attaque improvisée au corps à corps et de 3 points d'actions (AC).


The base cost for an improvised close combat attack is 3 actions (AC). Elle est résolue avec la force (FO) normale non modifiée de la figurine.


Pour chaque point de force (FO) additionnel conféré par une arme, augmentez le coût d'utilisation (CU) requis d'un point actions.


Exemple : Une arme de corps à corps avec une force (FO) de +2 requière deux points d'action additionnels (AC) pour être utilisé, ajoutés au coût de base de l'attaque de 3 points d'actions (AC) donnant un total de 5 points d'actions(AC) requis.


Pour chaque Cadence d'attaque (CdA) supplémentaires au delà de 1, augmenter le coût d'utilisation (CU) de 1.


Exemple : Une arme de corps à corps avec une cadence d'attaque (CdA) de 2 requière un point d'actions supplémentaire (AC) pour être utilisée.


Pour chaque point de dégâts potentiellement infligé (DG) au delà de 1, augmentez le coût d'utilisation (CU) de 1.


Exemple : Une arme de corps à corps qui inflige 2 dégâts (DG) requière un point d'actions supplémentaire pour être utilisée.


Les coûts d'utilisation (CU) supplémentaires requis pour utilise rune arme sont cumulatifs.


Exemple : Une arme de corps à corps avec une force(FO) de +1 et une cadence d'attaque (CdA) de 2 requière 2 points d'actions (AC) supplémentaires pour être utilisée. 1 pour la force supplémentaire et 1 pour la cadence d'attaque supplémentaire.


Extended Reach Points Cost


Les armes appropriées peuvent avoir une règle spéciale d'extension prolongée.


Extension 1” 1½” 2”


Coût en points +1 +2 +4


Arme de corps à corps des créatures.


Une attaque spéciale au corps à corps doit être limité à une arme portée par une figurine.


Certaines créatures peuvent tout à fait avec des armes innées ou des capacités construites à même leur corps. Celles-ci peuvent alors devenir des armes optionnelles comme des poings massifs ou des mâchoires broyeuses.


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