Traduction Des Nouvelles Régles

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Bonsoir, voici la traduction des nouvelles règles qui ont été mises en ligne.


Je l'ai fait rapidement suite à une demande, donc si vous voyez qu'il y a des problèmes de syntaxe, de traduction ou des explications qui ne sont pas claires, m'hésitez pas à le dire.


Je ferais une mise à jour quand il y aura de nouvelles régles


<b>Total Reaction </b>: Grâce à des servomécanismes, un système de support, un temps de réponse renforcé et une meilleure mobilité certaines figurines peuvent réagir plus rapidement. L’aptitude Total Reaction vous permet de tirer l’intégralité de la Rafale de votre arme en ORA.


Comment fonctionne Total Reaction en ORA ?


- Si le jet de TR est un jet normal, lancez votre dé autant de fois que la valeur de R de l’arme.


- Si le jet de TR est un jet d’opposition, chaque joueur doit faire un jet de TR. Tous les résultats (après avoir appliqué les modifications) qui sont supérieurs au meilleur jet de l’adversaire causent une touche.


<b>Exemple </b>: Le Fusilier Angus est à 30 cm d’un Yaokong (Drone avec l’Aptitude Total Reaction). Angus utilise un Ordre pour tirer sur le Yaokong. Le Drone réagit avec son ORA en tirant également. Comme il dispose de l’Aptitude Total Reaction, il tire 4 fois (sa HMG a R = 4) au lieu d’une foi comme le voudrais la règle. Angus fait 3 jets de TR (son fusil Combi a R = 3). Son TR est 12+3 (MOD de distance) = 15. Il obtient sur ses jets : 3 (réussite), 17 (échec) et 12 (réussite). Le Yaokong a TR = 11+3 (MOD de distance) = 14. Il lance 4 dés et obtient 2 (réussite), 14 (critique), 13 (réussite), 20 (échec). Le meilleur score est obtenu par le Yaokong (14, critique) donc il touche avec tous ses scores supérieurs au meilleur résultat d’Angus (12). Le Yaokong touche deux fois avec le 14 et le 13. Angus subit une blessure (à cause du critique) et doit effectuer 1 jet de BL.


<b>360°Visor </b>: La figurine à la capacité, naturelle ou artificielle, de voir tout autour d’elle dans une sphère de 360°. Le 360°Visor est un Equipement Spécial qui fonctionne automatiquement et qui ne requière par d’Ordre être activé. Vous avez un champ de vision de 360°. Dans ce cas la figurine n’a pas d’angles morts et ne peut pas être surprise par derrière.


<b>Sensor Device</b> : Une figurine avec un Senseur peut tenter de détecter toutes figurines dans un rayon de 20 cm en effectuant un Ordre déplacer et détecter. Pour utiliser le Senseur il n’est pas nécessaire d’avoir de ligne de vue sur les cibles. Les modificateurs de camouflages, camouflage TO ou de distance ne sont pas appliqués.


<b></b>


Munition Adhésive Spéciale (ADH) : Ce type de munition contient une forte charge adhésive à durcissement rapide utilisée pour immobiliser n’importe quel objectif. Une foi que la figurine est touchée vous devez effectuer un jet normal de PH -6. Si le jet est un échec, la figurine est affecté et immobilisée. Placez un marqueur Immobilisé à côté d’elle. Vous ne pouvez pas faire de Reset pour libérer une figurine affectée par ADH.


<b>X Visor</b> : Les avances technologiques ou évolutives ont données à la figurine une vision spéciale, un zoom avec un effet amplificateur. Le modificateur de longue distance devient 0 et -3 pour la distance maxi.


<b>Irregular </b>: Un irrégulier n’ajoute pas ses ordres à la Réserve d’Ordres, si bien que ses ordres ne peuvent être utilisés que par lui-même. Cependant, un irrégulier peut recevoir des Ordres issus de la Réserve d’Ordres. Un irrégulier peut devenir Lieutenant uniquement si toutes les troupes sous son commandement sont également des irréguliers.


<b>Gabarit de Zone d’effet</b> : Une arme utilisant un gabarit de zone d’effet affecte une zone complète et non pas uniquement une figurine. Chaque figurine don la base est totalement ou partiellement recouverte par le gabarit est affectée. Les éléments de terrain limitent l’effet du gabarit comme ils limitent la ligne de vue.


Les gabarit de zone d’effet sont le gabarit circulaire, le grand gabarit en goutte, le petit gabarit en goutte.


<b>Lance Missile (ML)</b> : Les lances missiles ont pour objectif de pénétrer le blindage pour causer le plus de dommages possible. De plus, l’impact du projectile sur la cible provoque un terrible retour de flammes dans la zone, la rendant infernale.


Les lances missiles ont une zone d’effet représenté par le gabarit circulaire. Le centre du gabarit doit être placé sur la cible. Celle-ci reçoit un dommage AP+EXP. Toutes les autres figurines affectées par le gabarit circulaire subissent un dommage EXP.


<b>Airbone Deployement (AD) : Combat Jump</b> : Les figurines avec un équipement spécial de saut sont entraînées aux descentes à grande vitesse sur le champs de bataille et à surprendre leurs ennemis avec de soudaines et brutales attaques inattendues.


Lors de la phase de déploiement, il n’est pas nécessaire de placer sur la table les figurines disposant de l’aptitude AD : Combat Jump. Si les figurines ne sont pas déployées, elles n’ajoutent pas leur Ordre à la Réserve d’Ordres temps qu’elles ne sont pas sur la table. Une figurine disposant de l’aptitude AD : Combat Jump peut être déployée normalement au début de la bataille dans la Zone de Déploiement du joueur. Même si le Lieutenant dispose de cette aptitude spéciale il doit obligatoirement être déployé au début de la partie dans la Zone de Déploiement du joueur.


Le joueur actif peut déployer une figurine avec l’aptitude AD : Combat Jump à n’importe quel moment de la bataille. Pour ce faire, il utilise l’Ordre de la figurine (pas un Ordre de la Réserve) et effectue un jet normal de PH. Si c’est une réussite la figurine atterrie à l’emplacement désigné par le joueur. Si le jet est un échec, la figurine a été déviée lors de sa descente d’autant de pouces que sa Catégorie d’Echec multipliée par 2 (1 cm = 1 ps x 2,5). Pour déterminer dans quelle direction la figurine a déviée, placez le patron circulaire là où la figurine devait atterrir, avec le numéro 1 vers le centre de la table. Le dernier chiffre du jet indique dans quelle direction la figurine a déviée.


La Catégorie d’Echec est la différence entre le jet raté et le jet qu’il fallait obtenir pour réussir. Par exemple, si le score pour réussir le jet est 10, mais que le résultat du jet est 15, la Catégorie d’Echec est 5 (15 – 10 = 5)


Si la déviation entraîne la figurine en dehors du champ de bataille, vous devez utiliser un Ordre supplémentaire pour pouvoir placer votre figurine sur le bord de table dans la direction indiquée par la déviation.


La zone d’atterrissage doit être de la taille du gabarit circulaire et doit être libre de tout élément de terrain. Une figurine avec Combat Jump peut être placée n’importe où dans cette zone d’atterrissage (l’intégralité de la base de la figurine doit être dans le patron circulaire)


<b>Munition spéciale Fire (FIRE)</b> : Dés qu’une figurine est touhée par une munition spéciale Fire (FIRE), elle doit faire un jet de BL. Si c’est un échec elle prend une blessure et doit continuer de faire des jet de BL jusqu’à ce qu’elle meure. Si le jet de BL est une réussite, les flammes s’éteignent.


<b>Lance Flammes léger et lourd (Ligth FT/Heavy FT)</b> : Ils utilisent les gabarits en goutte (petit / grand). Le sommet du gabarit est placé au contact de la base de la figurine qui effectue le tir.


Ces armes ne nécessitent pas de jet de TR, elles touchent automatiquement. Il n’y a jamais de jet d’opposition contre un tir de lance flammes, c’est toujours un jet normal. Si vous évitez, il faut réussir un jet normal de PH -6.


Les lances flammes utilisent la munition spéciale FIRE.


<b>Chain Rifle</b> : Cette arme utilise le grand gabarit en forme de goutte. Le sommet du gabarit est placé au contact de la base de la figurine qui effectue le tir.


Cette arme ne nécessite pas de jet de TR, elle touche automatiquement. Il n’y a jamais de jet d’opposition contre un tir de Chain Rifle, c’est toujours un jet normal. Si vous évitez, il faut réussir un jet normal de PH -6.


<b>Repeater :</b> Dispositif portable qui étend le champ d’action des Hackers, il leur permet d’utiliser l’Ordre « Hacker » dans un rayon de 20 cm du Repeater. Le Hacker peut être à n’importe quelle distance du Repeater et il n’a pas besoin d’avoir de ligne de vue sur lui.


Cette pièce d’équipement fonctionne automatiquement est ne nécessite pas l’utilisation d’Ordres pour être activé. Le Repeater ne peut être utilisé que par des Hackers de sa propre armée ou alliés.


<b>Courage/Remote Presence :</b> La figurine ne craint pas la mort et est totalement prête à se sacrifier en effectuant son devoir si c’est nécessaire. Son équivalent mécanique est Remote Presence qui concerne les REM et les T.A.G.s sans pilotes. Comme le pilote n’est pas présent sur le champ de bataille il n’a pas la même perception du danger.


Courage ou Remote Presence permettent à une figurine de ne pas faire de jet de VOL après qu’elle ait survécue à un tir (Jet de Bravoure, après un jet de BL réussi).


<b>Hacker un Aero Transport</b> : En accèdent au réseau de communication ennemi, les hackers peuvent détecter et interférer avec les systèmes embarqués des transports aériens (Aero Transports). Les interférences et mises hors d’état des instruments de bord de l’appareil forcent les troupes qu’il transporte à un saut d’urgence.


Pour hacker un Aero transport le Hacker doit d’abord le localiser en effectuant un Ordre de « Déplacement et Détection ». Pour réussir la détection il doit réussir un jet de VOL -9. Le Hacker n’a pas besoin d’avoir de ligne de vue ou d’être à 20 cm de l’objectif. Une foi l’Aero transport détecté, vous pouvez essayer de le hacker autant de foi que vous le souhaitez durant la bataille.


Une foi le jet de piratage réussi, les systèmes navigation et les protocoles de sauts subissent des interférences.


Toutes les figurines de l’adversaire disposant de l’aptitude « Special AD Skill : Combat Jump » qui n’ont pas encore été déployées doivent immédiatement sauter du transport en appliquant les règles de saut d’urgence :


Désignez une unique zone d’atterrissage pour toutes vos figurines effectuant un saut d’urgence.


Chaque figurine doit réussir un jet de PH -9. Si elle échoue, appliquez la règle de dispersion du Combat Jump.


<b></b>


Fusil à pompe / Fusil d’abordage : Le tir est effectué normalement mais chaque touche réussie vous permet d’ajouter le petit gabarit en forme de goutte, dans le prolongement de la ligne de tir, à partir de la cible touchée, augmentant ainsi une zone plus importante.


Le fusil d’abordage permet, en plus, de tirer des munitions AP en gardant la même R (2), mais sans utiliser le gabarit.


<b>Impétueux :</b> Les figurines impétueuses préfèrent les combats au contact.


Impétueux (Impetuous), oblige les figurines, au début du tour, avant de donner les Ordres, de réaliser un Ordre Impétueux gratuitement.


L’Ordre Impétueux permet de réaliser les Ordres suivants :


- Déplacement, Déplacement


- Déplacement, Combats au Cors à Corps


- Mouvement, tir


- Mouvement, PHY (pour lancer une grenade).


La figurine doit obligatoirement se déplacer sur toute la première valeur de son mouvement.


La séquence des actions n’est pas importante. Vous pouvez par exemple attaquer en premier, puis vous déplacer ou inversement.


La figurine doit toujours se diriger vers l’ennemi le plus proche où qu’il se trouve.


Si aucune figurine ennemie n’est proche, elle doit se diriger vers la zone de déploiement ennemi sans revenir sur ses pas.


L’Ordre Impétueux peut être annulé en dépensant un Ordre de votre réserve. Si la figurine Impétueuse est un Irrégulier, vous pouvez dépenser son propre Ordre pour annuler l’Ordre Impétueux.


<b>Speculative Shot :</b> Un tir est appelé Speculative Shot (tir au jugé) quand vous essayez de toucher une figurine ou une zone sur laquelle vous n’avez pas de ligne de vue (par exemple, tirer au dessus d’un mur ou à l’intérieur d’un bâtiment.) en utilisant des armes à tir parabolique comme les grenades.


Ces armes peuvent être tirées dans une zone, mais il faut toujours désigner une figurine comme objectif. Si l’arme utilise un gabarit, la figurine cible ne doit pas nécessairement se trouver au centre de celui-ci.


Les figurines camouflées ne peuvent pas être prises pour cible, pas plus qu’une zone se trouvant à proximité d’elles car temps qu’elles ne sont pas détectées, on ne sait pas où elles se trouvent.


Les figurines non camouflées, même hors de vue, peuvent être la cible d’un tir au jugé, ça position étant connues grâce à la détection satellite ou à d’autres systèmes de recherche.


Pour réaliser un tir au jugé, vous devez dépenser un Ordre. Un MOD de -6 s’applique au jet (soit sur le TR, soit sur le PH, suivant l’arme utilisée). Vous ne pouvez pas vous déplacer et effectuer un tir au juger avec le même Ordre.


Si vous voulez utiliser des grenades, un lance grenade ou un autre type d’arme à tir parabolique, pour tirer dans un gabarit de Grenade fumigène, une zone sans visibilité ou de faible visibilité, c’est un tir au jugé.


Dans le cas des embrasures de bunkers ou autre, il n’y a pas de ligne de vue sur les figurines à l’intérieur même si ses figurines ont une ligne de vue sur vous. Il faut donc appliquer le MOD de – 6 pour leur tirer dessus. De plus si ses figurines sont au contact du mur (ou très proche de lui) elles provoquent un MOD additionnel de -3 et on un MOD de +3 à leur BL.


<b>Munition spéciale fumigène (SMOKE) :</b> Les munitions fumigènes génèrent une Zone de non visibilité de la taille du gabarit circulaire. Seules les grenades et lances grenades peuvent avoir ce type e munition. L’écran de fumée reste en jeu pour le tour où il a été généré. Quand le tour est fini vous pouvez retire le gabarit.


Les munitions fumigènes obscurcissent complètement le champ de vision, faisant du gabarit, une Zone de non visibilité. Vous ne pouvez pas tirer sur une figurine à l’intérieur ou derrière le gabarit, à moins de disposer de l’équipement Viseur Multi-spectral N2 ou N3.


La zone n’empêche pas les attaques au corps à corps.


Les munitions fumigènes, son des munitions inoffensives. Il n’est pas nécessaire d’effectuer un tir au jugé pour les lancer dans une zone isolée du champ de bataille.


<b>Viseur Multi-Spectral :</b> Cet équipement augmente les capacités visuelles de la figurine.


Le viseur Multi-Spectral a trois niveaux :


- Niveau 1 : Vous pouvez découvrir ou tirer sans MOD sur les figurines disposant de l’aptitude Mimétisme ou Camouflage.


- Niveau 2 : Vous pouvez découvrir ou tirer sans MOD sur les figurines disposant de n’importe quel niveau de camouflage, de l’aptitude spéciale « caché » ou d’équipements de disruption optique (ODD). Vous pouvez également voir dans les zones de faible visibilité ou de non visibilité et tirer au travers. Une figurine cible, se trouvant dans, ou derrière, une zone de faible visibilité ou de non visibilité ne dispose pas d’ORA contre un tir effectué grâce au viseur Multi-spectral N2.


- Niveau 3 : Il fonctionne comme le niveau 2 mais permet en plus de tirer sur les figurines camouflées ou TO camouflées sans avoir à les détecter préalablement. Tirer sur ses figurines ne rend pas visibles pour le reste de l’armée.


<b>Dispersion : </b>Lorsque vous échouez un Jet de TR ou PH pour l’utilisation d’une grenade, multipliez la FC par 3. C’est le nombre de centimètres sur lequel la grenade dévie. Le dernier numéro du dé donne la direction de la déviation. Utilisez le gabarit circulaire en plaçant le chiffre 1 dans la direction de la ligne de vue.


La dispersion maximum d’une arme est déterminée par la portée maximale de ses caractéristiques. Si la dispersion est plus importante que la portée maximale de l’arme, le tir est totalement raté.


<b>Grenades :</b> Cette arme est utilisée à courte portée et utilise le gabarit circulaire avec des possibilités de dispersion. Il y a différents types de grenades. Les grenades sont lancées en utilisant l’Attribut de PH et non de BS


<b>Corps à corps (CC)</b> : Quand, dans un corps à corps, les deux figurines ont réussies leur jet. Celui qui a perdu le jet d’opposition ajoute +3 à sa valeur de BL. Cela représente le succès, relatif, de la défense du perdant.


<b>Disponibilité (AVA) :</b> Chaque armée est composée de nombreuses unités. Chacune d’entre elles dispose d’une valeur appelée Disponibilité (Availability - AVA). Cette valeur, détermine le nombre de figurine d’un type qu’il est possible d’utiliser pour une bataille.


Les troupes avec une haute valeur de AVA sont plus nombreuses et facilement formées alors que les troupes avec une valeur de AVA basse sont très spécifiques ou moins nombreuses. Toutes les unités ne peuvent pas envoyer le même nombre de troupes pour certaines batailles.


Disponibilité (AVA) est la valeur imprimée dans la liste d’armée, et elle sera utilisée quand vous jouerez avec une armée complète.


Disponibilité Totale (Total Availibility) signifie que vous pouvez prendre autant de figurines que vous le souhaitez dans cette unité.


<b>Coût d’Armes de Supports (SWC) :</b> Les armes de support sont un armement spécial qui ne constitue pas l’équipement standard des troupes.


Chaque tranche de 50 points d’armée donne 1 point de SWC (pour former les troupes équipées d‘armes de support). Par exemple, dans une partie de 300 points, vous disposerez de 6 points de SWC. Pour chaque unité le SWC est spécifié pour chaque figurine disposant d’une arme de support. Les figurines avec un équipement standard ont un SWC : 0.


Par exemple, un Fusilier avec Fusil Combi a un SWC : 0.


<b>Lieutenant : </b>Une fois que vous avez choisi vos figurines pour composer votre armée, vous devez en désigner une comme Lieutenant ou Chef d’armée. Le Lieutenant doit être sélectionné parmi les troupes qui disposent de l’option de support appropriée, en dépensant le nombre de point de SWC requit.


Le Lieutenant est la figurine qui doit être déployé sur le champ de bataille au début de la partie. Temps que le Lieutenant n’a pas était déployé, l’armée est considérée en situation de Lieutenant perdu.


<b>Groupes de Combat :</b> Lorsque le total des figurines d’une armée est supérieur à 10, elle doit être divisée en Groupes de Combat. Le joueur choisi le nombre de figurines pour chaque groupe, mais ne doit jamais dépasser 10. Un groupe ne peut pas être réorganisé durant le combat, une figurine ne peut pas être transférée d’un groupe à un autre. Les Ordres d’un Groupe ne peuvent pas, non plus, être transférés à un autre Groupe, chaque Groupe disposant de sa propre Réserve d’Ordres


<b>Simulation :</b> Les figurines disposant de cette Aptitude sont expertes en infiltration tout en étant de parfaits acteurs équipés de masques holographiques sophistiqués.


Cette Aptitude permet à une figurine d’infiltrer les lignes ennemies pour éliminer un adversaire avant de prendre sa place et semer la confusion dans le camp opposé.


Niveau 1 : Simulation Basique : Lors de la phase de déploiement, la figurine disposant de cette Aptitude peut être déplacée n’importe où sur le champs de bataille hormis dans la zone de déploiement ennemie. Pour représenter le Simulateur, placez un marqueur Camouflage ou Camouflage TO. Il est alors en statut d’Impersonnator. Si vous réussissez un jet de VOL, le marqueur peut être placé dans les 30 cm de la zone de déploiement ennemie. Si le jet est un échec, la figurine sera déployée normalement et non pas sous forme de marqueur, comme si elle avait déjà été découverte et reconnue comme un ennemi.


Pour démasquer un Simulateur, une figurine doit avoir l’Ordre « Mouvement et détection » et réussir un Jet de VOL-6. Si le jet est une réussite, la figurine du Simulateur remplace le marqueur mais il n’est toujours pas possible de la prendre pour cible. Un autre Ordre « Mouvement et détection » doit être donné et un Jet de VOL sans MOD doit être réussi.


Si le jet de détection est un échec, il n’est pas possible de prendre le Simulateur pour cible, il est considéré comme une figurine amie.


Le Simulateur est automatiquement démasqué lorsqu’il attaque une figurine. Pour retrouver son statut d’Impersonnator il doit dépenser un Ordre et se trouver hors de toute ligne de vue ennemie.


Le Simulateur ne bénéficie jamais du MOD de tir relatif au Camouflage ou Camouflage TO. Le MOD de -6 ne s’applique qu’à sa détection.


Le Simulateur utilisera toujours ses propres caractéristiques, compétences et équipement, mais il peut aussi utiliser les armes des ennemis qu’il a éliminés au corps à corps. Le Simulateur ne peut porter les armes que d’une seule figurine en plus des siennes.


Les figurines Humaines avec cette compétence ne peuvent pas simuler l’apparence d’une figurine Alien et vice versa.


<b>Régénération :</b> L’organisme de la figurine est capable de se soigner lui-même et de régénérer son propre métabolisme.


Une figurine avec cette Aptitude peut dépenser un Ordre pour tenter un jet normal de PH afin de récupérer un point de blessure.


Lorsqu’une figurine disposant de cette aptitude est blessée, placez un marqueur de blessure à côté d’elle, sans la retirer de la table même si ça caractéristique de blessure est de 1.


La figurine ne peut plus rien faire d’autre que de tenter de Régénérer. Son Ordre n’est plus ajouté dans la Réserve. Si la figurine rate son jet de PH, elle est définitivement retirée de la table.


Si la figurine reçoit plusieurs blessures dans le même Ordre et qu’elle rate plus de Jets de Blindage qu’elle n’a de blessure, elle meurt sans pouvoir utiliser son Aptitude.


Par exemple : Un figurine avec un point de blessure reçoit trois touches d’une même rafale. Elle rate deux jets de blindage, elle ne pourra pas utiliser la régénération.


<b>Frénésie :</b> La figurine a une envie de tuer difficilement maîtrisable. Une foi qu’elle aura le goût du sang, la figurine deviendra un tourbillon de mort.


Après avoir causer une blessure et sans dépenser d’Ordres, la figurine devient Impétueuse, perdant, à ce moment, tous les avantages d’Aptitudes comme Camouflage ou Camouflage TO. L’Ordre Impétueux s’appliquera au début du prochain tour.


<b>Arts Martiaux :</b> La figurine est plus compétente au corps à corps du fait de sa discipline, de son entraînement ou de méditations. Cette Aptitude est automatique et il n’est pas nécessaire de dépenser d’Ordres pour l’activer. Chaque niveau inclus le niveau inférieur et en en utilisant un tout les autres son activés (si vous le souhaitez).


Niveau 1 : Attaque des points vitaux : Quand, dans un jet d’opposition au corps à corps, chaque figurine réussi, la figurine qui a ce niveau d’Arts Martiaux annule le MOD de +3 BL de son adversaire. Ce niveau s’applique uniquement au corps à corps.


Niveau 2 : Courage : Cette Aptitude fonctionne comme son homonyme.


Niveau 3 : Attaque prioritaire : Cette Aptitude permet d’attaquer en premier au corps à corps. Si le défenseur survie, il pourra faire son attaque. Le jet d’opposition devient donc un jet Normal.


Ce niveau ne s’applique qu’au corps à corps.


<b>Critical (Critique) :</b> Si, en effectuant une action, vous obtenez un score identique à votre score d’Attribut, vous avez réussi un Critique. L’action à été réalisée de la meilleure des façons.


Afin de déterminer si une action est un critique, il ne faut pas oublier d’ajouter ou de supprimer les Modificateurs s’appliquant à l’attribut concerné. Le chiffre de D20 doit être identique au score d’Attribut modifié. Par exemple, si l’Attribut est de 10 est qu’il y a un modificateur de -3, un critique sera obtenu sur 7.


Si le score total de l’Attribut modifié dépasse 20, il est considéré comme étant à 20 tout point au delà sera soustrait au chiffre nécessaire pour le critique. Exemple: un attribut + MOD donnant un résultat de 22 entraîne un critique sur 18, 19 ou 20.


<b>Berserk :</b> Lorsqu’elle attaque, la figurine est prise d'une rage meurtrière et d'une soif de sang carnassière la poussant a combattre sans tenir compte de sa sécurité.


Un jet de CC qui serait normalement un jet en opposition devient un jet normal pour les deux figurines. Chaque figurine effectue son jet normal pour l’Attribut correspondant.


Cela signifie que si les deux figurines réussissent leur Jet de CC, elles devront toutes les deux effectuer un jet de blindage et peuvent, toutes les deux, subir des dommages.


Le Berserker a un MOD de +9 à sa CC, mais n'obtient jamais le bonus de +3 au blindage lorsqu’il réussi un Jet de CC.


Cette compétence est automatique et ne nécessite pas d’Ordre pour être activée. Son utilisation est optionnelle et uniquement applicable au corps à corps.


<b>Antipersonnel Mines (Mines Antipersonnel) :</b> Armes à gabarit (gabarit circulaire), sans portée car activées par proximité (toute figurine ennemie pénétrant dans la zone d'activation de la taille du gabarit circulaire). Vous pouvez assigner un ordre de MOV + MINE à une figurine avec mines. Ceci vous permet de placer une mine là où se trouve la figurine actuellement. On ne peut pas esquiver l'explosion d'une mine.


Les mines sont camouflées. Il faut réussir un jet de détection avec un MOD-3 (en plus MOD de distance) pour pouvoir les découvrir. Si le jet est une réussite, la mine peut être prise pour cible et détruite par une attaque à distance ou une attaque à gabarit. Les figurines ayant des mines dans leur équipement en transportent un total de 3


Les mines sont capable de reconnaître les soldats de leur propre camp, et n'exploseront que si une figurine ennemie pénètre dans leur zone d'activation.


Pour les règles d’initiations, les munitions Shock sont considérées comme des munitions normales.


Les Mines AP fonctionnent différemment, ce sera décrit dans les règles complètes.


<b>Electric Pulse (Impulsion électrique) :</b> Cette arme de corps à corps est activée par contact. L'impulsion électrique est une arme de CC dont l'usage est automatique et ne requiert pas de jet de CC. Un MOD de -6 s’applique à l’attaque au corps à corps de l’adversaire. Celui-ci fait un jet normal et non un Jet d’opposition. Si l’adversaire échoue dans son attaque et a une FC de 6 ou moins, il est automatiquement Immobilisé pour le reste du tour, et le marqueur « Immobilisé » est placé à côté de lui.


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Inconscience : Quand une figurine reçoit une blessure et manque son jet de BL, un marqueur de blessure (WOUND) est placé à côté d’elle en tenant compte du chiffre : Si elle a une blessure, le marqueur doit avoir le chiffre « 1 ». Si la figurine reçoit plus de blessures, le marqueur doit être changé en conséquence.


Quand une figurine reçoit plus de blessures qu’elle n’a de points dans sa valeur de B, elle est mise au tapis, inconsciente, mais il faut d’abord finir la totalité de la rafale ® du tireur qui l’a touché.


Dans cet état, la figurine ne peut utiliser aucune compétence sauf Régénération. Elle perd également les MOD du Camouflage, Camouflage TO et de la Disruption Optique, mais ceux dû au couvert.


La figurine n’ajoute plus son ordre dans la Réserve du joueur.


En CC, si l’attaquant déclare qu’il frappe la figurine inconsciente, celle-ci meurt automatiquement sans qu’il n’y ait besoin de faire un jet de CC ou de BL (Coup de grâce).


Pour achever une figurine en lui tirant dessus les règles normales s’appliquent. Vous devez réussir votre jet de TR et la cible a le droit à ses jets de BL.


<b>Mort :</b> Si une figurine inconsciente reçoit une nouvelle blessure, elle meurt et est retirée du champ de bataille. Quelques munitions spéciales peuvent directement provoquer la mort d’une figurine.


Les figurines restent Inconscientes temps qu’elles peuvent être soignées. Si le joueur n’a pas de Docteur ou de Paramédical, ou si la figurine n’a pas Régénération, elle est directement morte et retirée du jeu.


<b>Docteur : </b>La figurine est un docteur qualifié, ayant reçut un entraînement complet sur la médecine de combat, et un spécialiste pour sauver ses camarades des griffes de la mort.


Docteur est une compétence qui permet à la figurine qui réussi un jet normal de VOL de faire passer son patient de l’état Inconscient à celui de Normal. Si le jet de VOL est un échec le patient est considéré mort de façon irrévocable et est retiré du jeu.


Les figurines peuvent être soignée aussi longtemps que c’est nécessaire, temps que le médecin réussi son jet de VOL. Vous pouvez utiliser un Médikit ou la Régénération sur une figurine qui a déjà été soignée, et vice versa.


Vous pouvez utiliser l’Ordre « Déplacement + soins ».


<b>Paramédical :</b> La figurine est le paramédical de l’unité et elle est équipée de Médikits pour soigner ses camarades blessés.


<b>Super saut (Super Jump) : </b>Cette figurine dispose de modifications géniques, artificielles ou évolutionnaire, qui lui permette d’effectuer des sauts d’une étonnante longueur et hauteur.


Cette compétence fonctionne automatiquement. La figurine peut se déplacer en effectuant un saut vertical, horizontal ou diagonal sur une distance équivalent à sa valeur de MOV, sans avoir à faire de jet de PH. Avec cette compétence la figurine peut tirer lors de sont saut, et c’est considéré comme un Ordre « Déplacement + tir ». De plus, quand cette figurine se déplace normalement, elle peut passer des obstacles de sa taille sans subir de restrictions de mouvement.


<b>Medikit :</b> C’est le kit de soins utilisé par tout les Paramédicaux. Vous pouvez utiliser l’Ordre « Déplacement + Médikit ».


Pour que le Médikit fonctionne, le patient doit réussir un jet normal de PH-3. Si le jet est un échec la figurine est considérée morte et retirée du jeu.


Si le jet est une réussite, le patient récupère 1 point de blessure et passe automatiquement de l’état Inconscient à celui de normal. Son Ordre est ajouté à la Réserve. Avec un Médikit, une figurine peut passée autant de foi de l’étant inconscient à celui de normal, temps qu’elle réussi sont jet de PH-3.


<b>Répétiteur Déployant (Deployable Repeater) :</b> C’est un équipement portatif, qui amplifie la portée des hackers, spécialement conçut pour être déployé de façon statique afin de couvrir une zone précise. En utilisant un Ordre vous pouvez vous déplacer, placer et activer le Répétiteur déployant. Placez un marqueur (REPEATEUR) sur cet emplacement. Contrairement aux mines il ne peut pas être camouflé. Son aire d’effet est de 20 cm. Chaque figurine avec l’équipement Répétiteur déployant en possède 3.


<b>Acharné (Dogged) :</b> La figurine, de par son indifférence pour la vie, est capable de se sacrifiée dans le but d’atteindre son objectif, quelque soit la gravité de ses blessures.


Cette compétence fonctionne automatiquement et son activation ne nécessite pas d’Ordre. La figurine ignore l’état d’Inconscience temps que vous dépensez, consécutivement, des Ordres sur elle.


Quand vous arrêtez de dépenser des Ordres sur la figurine, ou si elle subit une nouvelle blessure, elle est irrévocablement morte et retirée du jeu. La compétence Acharné inclue la compétence Courage.


<b>Sixième Sens N2 (Sixth Sense L2) :</b> La figurine disposant de cette compétence a la capacité de ressentir de danger, ce qui lui permet de réagir rapidement face à une attaque surprise.


La figurine peut réagir simultanément contre une attaque d’une figurine camouflée ou TO camouflée dans sa ligne de vue, sans limitation de portée. Cette compétence ne fonctionne que contre les attaques, pas contre un déplacement ou une autre action.


Cette compétence fonctionne automatiquement et ne nécessite pas l’utilisation d’un ordre pour être activée.

(Modification du message : 07-04-2006, 14:09 par TenNoBushi.)
Merci à toi encore une fois, c'est super sympas et ça va grandement aider les personnes commemoi qui ne sont pas trop bon en Anglais.

Bon en dehors de quelques fautes d'orthographes, c'est trés bien. Mais dit moi, mon cochon tu as rajouté du bonus a la fin avec sa:




Citation :<b>Remote Presence</b> : Avec cette aptitude il n'y a pas de jet de bravoure à faire quand vous avez réussi un jet de blindage suite à un tir encaissé. (Je rappel qu'il n'y a pas de jets de bravoure au corps à corps).


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Parceque j'ai regarder c'est pas dans les new rules! Une fois de plus tu fait des merveilles, quel beau cadeau de noel. Exactement ce qu'on se disait lors de la démo que j'ai fait hier, mais on se disait que sa pouvait faire redondance avec l'aptitude courage. Nous voilà départager ^^


C'est de l'officiel au moins?


Tout ce qui est là est officiel ;)


Si tu as des propositions de tournures n'hésites pas à m'en faire part.

(Modification du message : 19-12-2005, 23:10 par Gandahar.)
Ca y est les nouvelles regles sont sortie aves la capacité reapeter et courage/remote presence que l'on connaissait deja!

Peut tu donner le texte car je ne peut pas lire ce pdf depuis le boulot?


Merci


Bonsoir,


Les deux aptitudes sont traduites.


J'ai édité le premier post.


Il y aura peut être des modifications de style car j'ai fait ça rapidement.

(Modification du message : 05-01-2006, 22:23 par TenNoBushi.)

je viens de voir une petite erreure dans ton exemple avec le drone qui fait une total reaction..... ayant fait 1 critique et une touche normal... l'adversare encaisse une blessure automatique et doit faire 1 jet de BL!!


mais je chipote!! ^^


Au temps pour moi, j'ai repris l'exemple donné en anglais sans trop réfléchir.


C'est corrigé, merci pour l'indication.

Est ce que les deux nouvelles compétences données dans le ravage seront rajoutés officiellement sur les compétences téléchargeable? A savoir les compétences: "simulation" et "régénération".