[etau] [tactica V4]

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Aller a mon tour de decortiquer ce tactica.




Citation :Pour commencer, une brève présentation des Taus : les Taus, comme tout le monde le sait, sont un armée de tir, avec aucune arme énergétique, une cc et une initiative assez basse, le corps a corps est a bannir, toute unité Tau au corps a corps est un unité détruite . Ainsi un joueur Tau doit toujours avoir en tête d'éviter le corps a corps le plus possible, il faut a tout prix retarder ce moment fatidique, car a ce moment là une bonne partie de vos plans s'écrouleront quand l'ennemi massacrera vos troupes puis consolidera sur d'autres . Plus le corps a corps est tardif, plus vous pourrez affaiblir les troupes adverses et donc vous engrangez des points de victoires pendant que l'adversaire essaie d'arriver au contact .
Mais cela ne signifie pas qu'il faut rester en fond de table et attendre que l'ennemi se pointe pour le canarder, non, il faut le harceler dès le premier tour et se replier petit a petit . Les Taus possèdent plusieurs unités de ce type : Les exo-armures crisis et stealths qui sont parfaites dans cette optique grace a leur précieux mouvement supplémentaire de 6 pas pendant la phase d'assaut .


Les Taus ne sont pas évident a jouer, ils sont ridicules au corps a corps mais ne sont pas pour autant une armée exellente au tir, ils peuvent tout a fait se faire surclasser par d'autres armées orientées full tir, que ce soit des spaces marines, Iron wariors ou des Eldars . Mais toutes ces armées qui peuvent battre les Taus au tir n'ont pas l'avantage des Taus : la mobilité . C'est sur la mobilité que le joueur Tau peut faire la différence .


Une armée Tau n'est pas statique, bien sur il y a des unités statiques comme les guerriers de feu ou les broadsides, mais tout le reste de l'armée doit être constamment en mouvement .


Maintenant, nous allons voir les points forts/points faibles et comment utiliser chaque unité du codex Tau.

Très bien resumer tout sa. A la limite un petit commentaire sur le fluff mais pas obligatoire.




Citation :Tous les autres armes sont assez inefficaces, le L-flammes est inutile, une crisis a portée de L_flamme est une crisis chargée au prochain tour, donc morte . Le canon a impulsion est l'arme des stealths alors que les crisis sont les seules a avoir accès a des armes comme le fuseur et le L-plasma alors pourquoi ne pas en profiter ?

La sa cloche, le canon a impulsion est inutile(ou plutot les stealths font sa tellement mieux)mais le LF peut eter très pratique en combat urbain et pour des crisis pas cher(4crisis LF jumelé/LM c'est l'adversaire qui fait la gueule et pour pas trop cher...). Donc pas l'arme la plus efficace mais qui peut servir.




Citation :Remarque 1 : Le shas'o a une CT de 5 il est donc inutile de jumeler ses armes il tire déjà assez bien comme ça ! Pourquoi pas pour le shas'el, à la rigueur, mais il tire déjà sur du 3+ ce qui est déjà pas mal .

Une ct de 5 est très precieuse, donc un shas'el doit tjr ce ballader avec son assistance de tir.




Citation :-Système de visée multiple : indispensable pour tirer deux fois par Tour .

Il n'est pas forcement indispensable. Contre marine, il vaut mieux un bon tir de plasma jumelé plutot que plasma/lm...




Citation :-Assistance de tir : bien évidemment inutile pour le shas’o, et si vous voulez la mettre à un shas’el, dites vous que pour 15 points de plus vous avez un shas’o, alors n’hésitez plus, cette amélioration est inutile pour les commandeurs .

Prenont ds l'autre sens, dites vous que pour 15 pts de moins on a la mm ct. La resistance et le moral du shas'o st inutile en font de table par ex. Donc shas'el ou shas'o, sa depend de la tactique adopter.




Citation :Les krootox, malgré leur baisse de points ne sont toujours pas utiles, déjà ils font perdre la précieuse infiltration des kroots, et leur arme est peu utile, la F7 est très courante chez les taus avec les L-missiles des crisis, alors ce n’est pas la peine de payer 35 points pour un unique tir supplémentaire .

Je les est tester, et sa donne de bons trucs pour pulveriser les vehicules legers.


De plus, ils pesent lourd au close.


Pas top mais utile quand mm.




Citation :Le devilfish n’a pas vraiment sa place dans une armée de tournoi digne de ce nom, le guerriers de feu n’ont pas besoin de s’approcher, au contraire ! et pour les éventuels quarts de tables il y a d’autres unités capable de s’en charger (infiltrateurs, hammerhead qui va vite, crisis …) . Il reste tout de même la technique du couvert : le devilfish se met devant les guerriers de feu, comme c’est un antigrav, ils peuvent tirer derrière le devilfish (il ne bloque pas les lignes de vue) mais pas se faire charger, l’ennemi doit alors faire le tour … mais bon, cette technique n’empèche pas les guerriers de feu de souffir au tir contre le nombre impressionnant d’armes à PA4 ou moins qui sont présentes sur les champs de bataille …donc entre amis uniquement .

Le devilfish peut aussi servir à ce redeployer(je fait mon tir rapide, lui il essaye de contourner le devilfish et moi j'embarque dedans et je me casse pour recommencer).


Et les gdf peuvent enliser au close(resistant quand mêmem les merous)pour permettre au reste de l'armée de ce casser en douce.




Citation :les drones sont fortement recommendés .

Pas d'accord, car tu te retrouve avec une grosse unités(au dessus de 2 sa commence à faire)et tu prend des tests plus facilement(cmd de 8 la crisis, c'est ratable). De plus, à la mort des drones, tu peux facilement te taper des tests de seul contre tous ou être a moins de 50%...




Citation :C’est l’unité de harcèlement par excellence, elle fait très mal aux trouffions peu protégés, mais est à déconseiller contre les marines

Les stealths sont plus efficace que certaines crisis contre maroune.


Tirs de 2 stealths, 67% de chance de tuer.


tirs d'une crisis plasma/LM/STM, 56% de chance de tuer un maroune.


A méditer donc...




Citation :Vespîdes :
Cette unité est assez chère pour des caractéristiques contradictoires, une puissance de feu élevée grâce au blaster à neutrons et sa PA de 3, mais une résistance faible (endurance 3, sauvegarde 5+), et bien qu’ils soient les pires ennemis des spaces marines, c’est réciproque . En effet, même une petite rafale de bolter annule leur sauvegarde et alors les pertes arrivent vite . Eh bien il suffirait d’avoir des grosses escouades pour compenser leur faiblesse, mais cela est bien sur impossible vu leur cout : 6 vespides pour 100 points !


On est donc bloqué à une petite escouade qui malgré sa puissance, peut être annihilée en un tour, pour peu quelle soit à découvert . Et c’est là qu’arrive la deuxième contradiction : c’est une escouade qui devrait rester à couvert, mais vu la portée courte de l’arme, ils seront obligés de s’avancer, d’être à découvert, et surtout à portée de beaucoup d’armes . Il est presque impossible dans ce cas là de les rentabiliser vu qu’ils vont mourir avant, ou s’ils sont chanceux, peu après leur tir, d’autant que les joueurs de sauvegardes 3+ vont s’en méfier et ne pas les laisser approcher . La seule solution est de les utiliser défensivement et laisser l’adversaire s’approcher, mais cela ne sera que rarement le cas ! Dernière utilisation, prendre les quarts de tables grâce aux ailes et à la course mais 100 points pour un quart de table, ça fait cher, surtout que cette unité peu rapidement ne plus être opérationnelle !

Je l'ai est aussi tester, et une escouade pleine ds un couvert, et hop le tour est joué.


Elles ont fait un malheur pour achever les unités ou en tirant à travers un terrrain difficile.




Citation :La nacelle de brouillage n’est utile que pour le premier tour vu qu’après le hammerhead sera toujours comme en profil bas, donc pas nécessaire .

Et quand on est sonné, on est bien content d'avoir pris une nacelle.


Bah voilà j'ai fini est j'ai peux être oublier des trucs.


Sur ce...

(Modification du message : 25-06-2007, 11:33 par yaourtstorm.)

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