1) Vigor Mortis a posé la question à l' équipe d' Ilyad au monde du jeu et <b>Desdémone</b> a donc accès à la magie de la lune noire (et non à une quelconque "magie démoniaque" comme marqué dans le supplément ).
2) Pour le Berserker Orque Gris (et tous les <b>orques gris</b>), l' attaque de morsure fait 3 points de dommages.
3) Le sort de la <b>magie impériale</b> "Polymorphe" est un sort Temporaire.
4) les <b>chevaliers de justice</b> sont immunisés aux auras de peur mais pas aux auras de terreur (test de l' aura Vs 6)... courageux mais pas téméraires !
5) <b>Parsifal</b> est robuste... il peut donc piquer des sprints pour mettre des baffes aux créatures de la Lune Noire.
6) <b>Wismerhill</b> a un mouvement de 5 et non de 7.
7) Le sort de la <b>magie impériale</b> "Bouclier Rocheux" a comme effet "+ 2 en pdef".
8) La lance du <b>lancier orque gris </b>a été oubliée dans son équipement.
9) L' invocation d' élémentaire de l' air par <b>Wismerhill</b> lui coûte 2 PA et il doit faire les tests d' incantation et de réception prévus par le sort.
10) Pour le <b>Maître paladin de justice</b>, les "mains de guérisseur" lui permettent de lancer une fois par tour le sort "soins mineurs" sans dépenser de PdS, mais en utilisant 2 PA.
11) <b>Chevaliers de la lumière </b>: leur règle commune amène leur mouvement à 7 quand ils se désengagent ou déroutent. Mais ils subissent quand même les malus au mouvement dûs au port d' une armure lourde. Par exemple, pour des frères convers fuyant, leur mouvement de 7 diminue à 6 à cause du port de l' armure composite.
12) La compétence <b>téléportation</b> permet à la figurine la possédant, après la dépense d' 1 PA, de se téléporter et ensuite d' avoir encore tous ses points d' action (moins celui utilisé pour se téléporter)... à la différence du sort de téléportation du livre de base...
13) Une figurine possédant la compétence <b>vol</b> peut passer au-dessus d' un mur de feu mais ne peut pas charger des figurines se trouvant derrière qu' il ne voyait pas avant de se déplacer. En effet, il est nécessaire d' avoir une ligne de vue pour la charge et, avant de voler, une figurine est à terre, donc gênée par le mur de feu en visibilité.
14) Le souffle ardent du <b>Haut Drakkh</b> coûte 2 PA et provoque 6 dommages pour toutes les figurines se trouvant entièrement sous le gabarit de souffle.