[Deadzone V3] Présentation du jeu

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Mais au fait, qu'est-ce que c'est, Deadzone ?

L'univers :

[Image: eric-wilkerson-warpath-final-rev-ew-2.jpg?1478918211]
Pour l'historique du jeu, je vous renvoie au sujet dédié sur ce forum.. Deadzone prend place dans un univers de science fiction situé assez loin dans le futur (mais pas si loin que cela) où l'humanité (ou plutôt les mégacorporations humaines) ont colonisé une bonne partie de la Voie Lactée.

Les bases :

[Image: deadzone3main.jpg]
Table de jeu assez typique, partie à 150 points environ. Notez le quadrillage au sol.

Deadzone est un jeu d'escarmouche où chaque camp va aligner entre 5 et 20 figurines. Il n'y a pas de limite haute ou basse, tout dépend du format que vous avez choisi (le total maximum en points de recrutement que vous allez aligner) et de votre faction d'appartenance. Généralement, les parties font 150-200 points, ce qui représente une dizaine ou une douzaine de figurines.
Le starter 2 joueur contient un peu plus de 150 points par camp, idem pour les starters de faction.

Les joueurs activent leurs figurine de manière alternée. L'ensemble se joue avec des d8 (dés à 8 faces). Ces d8 sont explosifs, c'est-à-dire que si vous obtenez un 8, le dé compte comme ayant obtenu une réussite et il génère un autre d8 que vous allez immédiatement lancer, etc...ce qui peut mener à des retournement de situations improbables (ou bienvenus, selon votre côté de la table de jeu). La plupart des actions se réalisent en ayant un total de départ de 3d8 dont le nombre va augmenter ou diminuer suite à l'influence de différents facteurs (par exemple si vous tirez sur une figurine à découvert, vous aurez vos 3d8 + 2 dés supplémentaires du fait que votre cible est totalement visible, etc...). La valeur des dés n'est jamais sujette à modificateurs aussi vous ne trouverez jamais d'effets de jeu de type '-1 au résultat à vos jets de dés, etc...' mais le nombre de dés lui va varier. Les causes de modificateurs n'étant pas très nombreuses, elles se retiennent facilement.

L'une des originalité du système de jeu est que l'affrontement va prendre place sur une table carrée de 8 cubes par 8 cubes dont les dimensions sont laissées à votre discrétion, tant que tous les cubes ont quatre côtés égaux bien sûr. Mantic vend ses propres tapis de jeu, le starter en contient d'ailleurs un et il est certainement possible de s'en faire confectionner auprès de fabricants tiers. Toutes les mesures sont indiquées en cubes (par exemple, une arme de poing présente généralement une portée de 3 cubes). Le système intègre la troisième dimension : vous pouvez par exemple avoir un bâtiment de 3 'cubes' de haut, ce qui aura à la fois son importance si vous tentez de l'escalader ou si vous chutez de sa hauteur partiellement ou totalement. Quand une figurine pénètre dans un cube, elle peut se placer où elle le souhaite dans ce cube...ce qui va avoir son importance lors des tirs, par exemple.

Les déplacements et mesures de portée ont lieu aussi bien de manière orthogonale que diagonale. Pour déterminer la portée à la cible, vous prenez la valeur la plus grande entre le nombre de cube en longueur et en hauteur vous séparant de cette dernière : la valeur la plus haute indique le nombre de cubes à laquelle la cible se trouve effectivement.

Le jeu obéit à un système de ligne de vue réelle avec prise en compte de la masse de la figurine (déterminée par ce qui se trouve dans l'espace occupé par son socle) et des couverts. Ce qui dépasse de la surface volumétrique du socle n'est jamais pris en compte.

Profils et figurines :

Chaque figurine présente une ligne de stats comme suit :
[Image: enforcer-operative-1024x616.jpg]

SP (Speed : Vitesse) notée x-y : indique le nombre de cubes que la fig peut parcourir en marchant (valeur x) et en courant (valeur y). Courir est une action complexe qui empêche de faire quoi que ce soit d'autre (sauf combattre si vous rentrez dans un cube occupé par une figurine ennemie, la course est l'équivalent de la charge dans la plupart des autres jeux). Notez qu'on n'est pas obligé de 'charger' pour aller au corps à corps (un déplacement normal suffit).

RA(nge) : attaque à distance. Indique le résultat minimum à obtenir sur un jet d'attaque à distance pour obtenir une réussite. Mettons que vous tiriez sur un consommateur mécont...sur un Rebelle avec votre Assault Enforcer. On va considérer que le faquin est à couvert et vous n'avez pas d'autre bonus. Vous lancez les 3d8 réglementaires et vous obtenez un 2, un 7 et un 6. Vous avez obtenu deux réussites, que le joueur Rebelle va essayer d'au moins égaler avec son jet de S(ur)V(ie) pour éviter de se prendre des blessures voire de décéder.

FI(ght) : capacité de combat en mêlée. Même principe que le tir, sauf qu'il faut être dans le même cube qu'un adversaire. Il existe techniquement des armes d'hast mais elles sont rares et réservées aux 'très grosses figurines' comme le walker Ajax ou aux très gros monstres. Particularité du système : si on vous agresse en mêlée (rôle de défenseur donc), vous avez le choix soit de combattre en utilisant votre valeur de FI (vous allez alors essayer d'avoir plus de réussites que votre adversaire pour tenter de le blesser), soit de défendre en recourant à votre valeur de SV. Le choix est à considérer en fonction de la situation et votre profil (les Forge Fathers/Squats ont souvent une meilleure valeur de SV que de FI par exemple). Il est tout à fait possible qu'un adversaire vous retourne au corps à corps même si vous avez chargé puisque c'est le camp qui obtient le plus de réussites au terme du combat qui remporte celui-ci.

SV (Survive) : c'est votre 'sauvegarde d'armure'. Utilisé pour vous 'défendre' contre un tir, au corps-à-corps (si vous tentez de vous défendre) ou quand vous vous voulez vous désengager d'un corps à corps pour aller dans un cube voisin (dans l'idée de probablement allumer votre ex-agresseur, sur lequel vous aurez certainement une ligne de vue dégagée). Les dés bonus en Survive sont très rares, contrairement au Fight et Range.

AR : c'est votre valeur d'armure. Elle diminue automatiquement de x le total de réussites de l'adversaire en cas de tir ou d'attaque. Toutes les réussites qui ne seraient pas annulées par l'AR(mure) sont converties en perte d'autant de points de vie.

HP = Hit Points = Points de vie. La plupart des figs de piétons affichent au moins deux points de vie. Une fig blessée accorde un dé bonus à son adversaire dans les corps à corps (bonus qui peut être mutuel en cas de combat d'éclopés). A 0 Pv, la fig meurt immédiatement et elle est retirée de la table de jeu.

SZ = la taille de la figurine. Cela a son influence sur son taux d'occupation du cube (chaque camp ne peut contenir que 4 unités de taille dans un même cube) et être plus grand que l'adversaire accorde un dé bonus au corps à corps.

Base = diamètre du socle conseillé pour la figurine concernée.

Ces valeurs constituent en quelque sorte le 'socle commun' de ce type de figurine : tous les Enforcers Operative ont ces stats de base. Ensuite le tableau mentionne les options d'équipements disponibles.

En détails : on a le nom de l'unité, son arme, sa portée (Rx, x étant le nombre de cube), AP (Perce-armure, X indiquant le montant de valeur d'AR annulée sur la cible), les mots-clés propres à la figurine (Rapid Fire par exemple signifie ici que cette figurine peut consacrer son action à saturer un cube de tir, ce qui peut pilonner les figs adverses et leur faire perdre une action en les forçant à se relever pendant leur prochain tour). Les mots-clés sont nombreux et variés mais une fig donnée en comporte rarement plus de trois. Tous les grands classiques du genre sont là (berserker, lance-flammes, arme à 'cube d'effet', fumigènes, créatures synthétiques, troupe furtive, etc...).

VP correspond à la valeur en points de victoire concédés à l'adversaire si cette figurine est éliminée (ici, 2 points de victoire) par lui, par vous ou bien suite à un événement fâcheux quelconque.

Et enfin, le coût indique sa valeur en points de recrutement (ici, 14 points, l'Enforcer de base est donc assez cher Wink ).

J'ai sauté volontairement une colonne : le type de troupe, ce qui va nous permettre d'aborder la composition de la bande et les dés de commandement.

Recrutement de votre bande :

[Image: Steel-Warriors.jpeg]
Beaucoup de points de Forge Fathers

[Image: DZ-plague-faction-booster-e1475057840388.jpg]
Starter Plague


Toute bande doivent comporter un chef et un seul, le plus souvent très typé. Chaque faction propose le choix entre 4 à 6 options, qui orientent plus ou moins le style de jeu. Outre quelques bonus spécifiques, le chef comporte une valeur de d'éclaireur (noté X+ = c'est un jet de 5d8 qu'on effectue avant le combat et qui permet de débloquer quelques bonus comme le fait de déployer une fig un cube plus loin, de redéployer une figurine, regarder une pièce d'équipement sur la table puis la remettre face cachée, etc...), parfois un score de tactique ( qui augmente la réserve de dés de commandement) et un pouvoir spécial que vous allez pouvoir utiliser.

En sus de ce chef obligatoire (mais pas gratuit Cool ), vous devez embaucher des troupes, autant qu'il vous plaira.

Chaque troupe vous débloque un choix de spécialiste, lesquels sont souvent des figurines avec des compétences (ingénieurs, médecins, etc...), capacités ou armement un peu particuliers. Cela peut être n'importe quel spécialiste, pas nécessairement un spécialiste du même type que la figurine de troupe correspondante. Par exemple, si vous recrutez un Commando Maraudeur (un orque), vous pouvez enrôler un petit sniper gobelin ou une exo-armure Rainmaker avec mitrailleuse lourde, tous les deux étant des spécialistes.

A chaque tranche de trois figurines de troupes, vous débloquez un choix de Support/Soutien (véhicules de grande taille et monstres énormes, généralement). Votre bande peut inclure une Légende vivante maximum (un personnage nommé propre à votre faction). Enfin, vous pouvez compléter la liste en achetant de l'équipement à vos figurines : des munitions anti-blindages, un shot d'adrénaline, medipack, etc... Un maximum par figurine. Selon la faction jouée, tout n'est pas disponible dans la même quantité ni au même prix.

Au début de chaque tour de jeu, chaque joueur lance 3 dés de commandement (des dés à 6 faces propriétaires) + dés bonus éventuels. Ses dés présentent 6 faces différentes. Si les résultats obtenus ne vous plaisent pas, il est possible de relancer tout ou partie des dés une seule fois (on perd cette capacité quand notre bande a perdu plus de la moitié de son effectif sauf règles spéciales particulières). Il est possible à n'importe quel moment de dépenser un dé de commandement pour relancer un seul dé d'un jet de dé.

[Image: dz-command-dice-2021-web-1.png]
il famosi dadi di comando Tongue

A chaque face correspond un effet de jeu spécial qu'il est possible d'activer au cours de son tour. Ces faces sont les suivantes :

->Une activation supplémentaire : vous activez une fig (qui n'a pas été encore activée pendant ce tour) après la fig que vous venez de jouer normalement.
->Un dé supplémentaire à un jet de Tir, de Combat ou de Survie.
->Permet de tirer une nouvelle fois avec la fig que vous venez d'activer.
->Permet de combattre une nouvelle fois avec la fig que vous venez d'activer.
-> Permet de faire un déplacement normal à la figurine que vous venez d'activer (ce qui peut lui permettre de rentrer dans une case occupée par un ennemi et donc de le 'charger' par surprise ^^).
-> Le 'splat' (symbole ressemblant à une tâche d'encre, comme l'emblème de Mantic) : il permet d'activer le pouvoir spécial de votre chef. Tous les chefs ont un effet spécifique qui lui est propre. Ils sont très variés, trop pour qu'on puisse les citer ici. A noter que si le chef décède, sauf exception (par exemple quand le texte de la règle mentionne explicitement la présence du chef), vous pouvez encore utiliser son pouvoir.

Pour éviter d'évidents abus, la plupart des effets ne peuvent pas être joués sur la même figurine Wink .

Activations et scénarios :

Chaque figurine s'active une fois par tour (sauf exceptions rarissimes). Au cours de son activation, elle peut soit effectuer deux actions simples (marcher, ce qui comprend aussi les sauts et l'escalade, se relever (si elle a été projetée au sol, obligatoire si on commence un tour au sol), tirer, effectuer une action spéciale (prévue dans le cadre du scénario ou via une compétence de la figurine), tenter de se désengager. Il n'est pas possible d'effectuer deux fois la même action au cours de la même activation. Elle peut alternativement faire une seule action longue qui sont la course ou la charge.

Chose importante : si vous êtes en sous-nombre, vous pouvez délibérément passer votre tour, forçant ainsi votre adversaire à activer une de ses figurines. Le camp qui aura activé toutes ses figurines le premier acquiert l'initiative automatiquement pour le tour suivant. Une fois que toutes les figs des deux camps ont été activées, le tour entre dans sa phase de fin où a lieu le décompte des points de victoire.

En fonction du montant en points de la partie disputée, le seuil de points de victoire a obtenir sera plus ou moins élevé. On gagne habituellement des points de victoire en éliminant les figurines adverses, en tenant des objectifs, en remplissant les objectifs de scénarios et/ou en faisant certaines découvertes dans les pions d'équipement placés face cachée sur la table. Selon le scénario (le livre en contient 16 vraiment différents), une partie de ces modes d'acquisitions peut être désactivée ou modifiées. on entame le tour suivant si aucun camp n'a atteint le seuil fatidique (en refaisant un jet de commandement, etc...).

Généralement les scénarios durent 5 tours. Il est rare qu'on les joue en totalité car le jeu est aussi rapide que létal.

Viennent se greffer à ces scénarios un système de missions secrètes assez rudimentaire (tirage effectué au hasard et en secret) qui peut vous rapporter quelques points de victoire supplémentaires si vous parvenez à remplir votre objectif. C'est optionnel.

Si vous le souhaitez également, des pièces d'équipements peuvent être dispersés sur la table face cachée : les figs qui entreront dans le cube qui en contient une pourront alors s'en emparer. Attention car il est tout à fait possible que vous tombiez sur un joli petit piège qui vous pétera à la tronche Dodgy .

Le livre des règles se conclut par un bien bon système de campagne très inspiré de celui de Vanguard. Je vais vous laisser le soin de le découvrir mais même s'il n'occupe que 10 pages, il est bien développé avec notamment une table d'exploration post-bataille et la possibilité de défier votre adversaire pour tenter de s'emparer d'un lieu stratégique qu'il aurait investi. Il est aussi possible de booster légèrement les stats de ses soldats et de leur accorder de nouvelles compétences (en fonction du type de la figurine : chef/troupe/spécialiste ou soutien). Les développeurs, malins, ont mis en place des mécanismes pour éviter l'effet boule de neige : le perdant gagne moins de points de campagne (un total qui s'incrémente au fur et à mesure des parties, il permet de désigner le vainqueur de la campagne en cours) mais plus de crédits galactiques.

Préalable à la campagne, vous devez composer un 'battle group' de 500 points, équipements compris mais vous en jouerez 100 par partie (ou 150 ou 200, c'est vous qui voyez). Conseils personnels : 100 points c'est un peu limitant pour certaines factions, mieux vaut jouer à 150 points pour que tout le monde soit à l'aise.

Le jeu est vendu en bundle de 2 livres (le livre des règles et le livre d'armées, qui contient les listes complètes des 10 factions jouables) + une planche de pions (pions d'équipement, de points stratégiques et d'effets de jeu, la planche est bien remplie). Il existe aussi un vrai starter deux joueurs à prix abordable qui contient les règles complètes (les deux bouquins + la planche de pions), de quoi garnir généreusement la table et deux factions jouables en l'état à un niveau de jeu normal.

[size]Mais pourquoi c'est bien ?[/size]

Pour plein de raisons :
- Le système de cube fluidifie considérablement le jeu tout en permettant des choses qui ne sont trop possibles dans d'autres jeux plus traditionnels (exemple : 'ah bah t'as plus assez de points de déplacement, donc ta fig va rester plantée comme une buse en plein milieu de la rue alors qu'elle aurait pu se cacher derrière ses poubelles'. Dans Deadzone : [dialogue intérieur] Bon alors, j'ai plusieurs couverts possibles dans ce cube mais si je me mets derrière la colonne, les deux drones au bout de la rue ne me verront pas du tout quoi qu'ils fassent mais la sniper d'en face, elle va avoir une ligne de vue alors que si je me mets derrière ce conduit, plus de ligne de vue dégagée pour elle mais s'il me contourne avec un dé de commandement, et qu'il passe sur le côté du bâtiment, ma fig lui montre ses fesses à découvert. Décisions, décisions...' ou 'J'ai peu de chance de tuer son Leaper sur le coup mais si je fais un tir de couverture, y a peut-être moyen que je le pilonne et il ne pourra pas me charger au prochain tour.'
- jeu assez tactique qui demande de bien prioriser ses actions et l'usage de ses dés de commandement. Mais la résolution des actions reste rapide et simple.
- les listes sont riches (sans être pour autant blindées d'options dans tous les sens).
- le jeu est généreux, ça tend à devenir rare (beaucoup de scénarios, d'options de jeux, la totalité des références jouables sont présentes dans la Force Lists, sauf les mercenaires. Vous n'en ferez pas le tour en 20 parties.
- les parties sont relativement courtes, même à 150-200 points.
- le prix reste accessible à modéré : le starter coûte une centaine d'euros (et il contient absolument tout ce qu'il faut pour disputer des parties intéressantes d'emblée...même si je rajouterais quelques décors supplémentaires), le petit starter unifaction coûtent environ 35€ (mais vous devrez acheter les règles à part).
(Modification du message : 20-09-2022, 15:08 par Jalikoud.)
Super présentation détaillée merci!
Une partie en 1h30 / 2h du coup à 150 pts?
Merci l'écureuil hyper actif, très sympa à lire.
Très bonne présentation Jalikoud, je ne peux que confirmer tout ces points.
Alors

-Merci pour la présentation, détaillée et bien expliquée,

-Pas merci pour le moubourrage ! Tongue
Bonne présentation qui donne un bon aperçu du jeu, j'approuve !

Si je devais faire l'emmerdeur, je rajouterais deux ou trois choses :
- le jeu est un peu trop permissif dans les déplacements alors les joueurs doivent bien se mettre d'accord sur quel gabarit de figurines est autorisé à emprunter telle type de portes ou de fenêtres. Si on suit le livre des règles, un humain peut se glisser par une fente où le torse de la fig ne passerait pas de manière réaliste, même avec un IMC de 10.
- c'est pas une critique ciblant le jeu mais le montage de certaines figurines peut être délicat à l'occasion. Il n'y a pas de guide d'assemblage dans les boîtes. En pratique, il y a deux kits qui m'ont posé problème : celui des Enforcers normaux(un peu) et (surtout) celui des Forge Fathers Angry . La notice de montage est trouvable en PDF mais si on ne l'a pas sous les yeux, les squats sont galères, même avec les détrompeurs.
- il faut vraiment la blinde de décors, si possible des décors qui jouent sur la verticalité. Avec le starter vous êtes à peu près couverts mais prévoyez d'autres décors supplémentaires, Mantic ou non, ce sera encore mieux.

On trouve encore quelques starters V2 à prix cassé, ça vaut le coup de l'acheter rien que pour les sacs de bâtiments en plus et les deux petites troupes.

Par contre évitez le starter V1 si vous pouvez (à moins d'une super affaire), les figs étaient dans un matériau chiant à travailler. Une sorte de PVC très dur et difficile à ébarber, qui en plus marquait très bien les lignes de moulage LOL . A l'époque, on ne jouait pas avec des dés de commandement mais des decks de cartes de faction. Elles sont inutilisables dans les autres éditions.

Le deck d'objectifs secrets vendu pendant la deuxième édition m'a l'air toujours utilisable en l'état.
(Modification du message : 25-01-2022, 22:24 par Slobad27.)
C'est dommage, j'ai toujours été plus attiré par les factions du starter de la v1 que celles des v2 et v3. Mais bon...
(Modification du message : 26-01-2022, 00:49 par colonel saunders.)
Mais je conseillerai le starter V1 quand même si vous aimez la plague. Les figs sont certes en restic chiant à ébarber mais les sculptures sont superbes et mérite de se faire un peu chier à les monter. En plus il y a une bonne base de décors (plus que les autres mais moins varié) et un mat néoprène épais.
C'est quand même pas dégueu si vous le touchez pas trop cher.

Le V2 bien aussi si vous aimez les figs dedans (plastiques pour le coup). Par contre nappe papier. Mais vous avez les dés de commandement.
Petite question aux spécialistes : faut il investir dans les dés de commandement de la V3 ou ceux de la V2 sont ils suffisants ?

Vu que le pack de règles est à nouveau dispo chez philibbert, autant en profiter .....
Tu as besoin d'un set de dé de commandement par joueur (chaque pack contient 6 dés, même si tu en lanceras très rarement plus de 4 ou 5). Le starter V3 en contient 8, c'est suffisant pour chaque joueur si vous prenez chacun un leader avec tactique (1). Par contre dans le starter V2 il n'y en a que 6 de mémoire, c'est insuffisant pour deux joueurs à moins de vous mettre d'accord pour ne jouer qu'avec 3 dés chacun.

Ce sont des dés à 6 faces propriétaires dont chacune des faces est différente (6 résultats possibles). Même si tu n'as que le pack du starter (ou même si tu n'as pas les dés officiels), ils sont très facile à simuler avec n'importe quel d6 et un tableau de correspondance.
Si te manque juste un pack ou quelques dés, ce n'est peut-être pas vraiment la peine d'injecter 10€ là-dedans.

La seule différence entre les dés de commandement de la V2 et de la V3 se résume à leur couleur, les symboles comme leur disposition restent les mêmes Wink. Ceux de la V3 sont noirs, ceux de la V2 blancs.

Si tu as un starter V2 et un starter V3 (c'est peut-être déjà le cas Wink ?) tu as déjà amplement assez de dés de commandement à disposition pour deux joueurs (et même pour trois joueurs en cas de commandant à petite valeur tactique).
(Modification du message : 09-02-2022, 23:55 par Jalikoud.)

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