[Overdrive] Présentation

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Comme il n'y a pas de section dédiée aux jeux de figurines sportifs, cet espace semblait le plus approprié.

Présentation de Overdrive

[Image: OverDrive-core-set-product-shot_HI-RES-1.jpg]

Overdrive est un jeu de sport sorti en fin d'année dernière (2021) où 6 créatures géantes réparties en équipe en deux équipes de trois vont s'affronter pour remporter divers matchs aux règles aussi variées que brutales.
Si la configuration du plateau vous évoque l'autre jeu de sport de Mantic (Dreadball et sa variante Dreadball Xtrem), c'est normal : il prend place dans le même univers. Overdrive présente toutefois de très notables différences avec son cousin (qu'on pourrait décrire comme un hybride handball et de basket joué par des équipes de 6 membres environ où il serait plus ou moins autorisé de savater ses adversaires) , même si le moteur de jeu est proche.



Système de jeu


Une partie dure 8 tours (parfois moins, voir plus bas) appelé 'Rush'. Au cours de chaque rush, les coach (joueur) de chaque équipe vont activer à tour de rôle un de leur joueur. Chaque joueur ne peut être activé que deux fois maximum au cours d'un même rush, vous avez donc un peu de flexibilité pour faire jouer plusieurs fois la même fig mais cela se fera forcément au détriment des autres.

En plus de ces quatre activations, à chaque rush, chaque coach dispose d'un marqueur d'Overdrive qui lui permet de déclencher le 'pouvoir spécial/exploit' d'un de ses joueurs, dont les effets sont propres à chaque joueur mais toujours déterminants.

Dans le mode de jeu par défaut, le terrain comporte 6 'zones de marque' : 3 de chaque côté du terrain, correspondant à la zone d'entrée de chaque équipe. A chaque Rush, une de ses 6 zones va devenir la zone de marque active, dont les deux adversaires vont tenter de prendre le contrôle (concrètement : en l'occupant avec plus de figurines que l'adversaire. Une figurine ne compte comme contrôlant une zone que si la totalité des trois hexagones qui composent son socle se trouvent dans la zone de marque active ^^). Le camp qui contrôle la zone au terme du rush en cours marque 1 point (et un point supplémentaire s'il se trouvait sur un des hexagones bonus présent dans la zone). Une fois qu'une zone de marque a été contrôlée elle s'éteint et une nouvelle zone de marque s'active aléatoirement. Cela ne peut pas être deux fois consécutivement la même zone.

[Image: geek6.jpg]

On marque aussi un point si on parvient à sortir un des Géants (nom des joueurs), en lui faisant perdre tous ses points de vie. Ce dernier se retrouve alors sur le banc de touche (:bruit de cloche: KO !) et il pourra rentrer sur le terrain par le bord de table de son propriétaire mais pas avant le prochain rush suivant celui de son 'élimination'.

Comme dans Dreadball, le score n'est pas un total de points que chaque équipe incrémente de manière indépendante au fur et à mesure du match. C'est en fait une échelle analogique qui commence le match sur une médiane neutre (0 point de part et d'autre) et qui va pencher d'un côté ou de l'autre selon les points gagnés par chaque camp. Par exemple, mettons que le joueur bleu mène de 3 points en début d'un rush, son adversaire (joueur jaune) marque 2 points, le curseur va se déplacer d'autant vers lui mais la partie reste menée d'un point par le joueur bleue.

[Image: mantic-games-overdrive-core-set-review-game-board.jpg]

Si, à n'importe quelle moment, un des joueurs parvient au bout de l'échelle (il a 8 points d'avance nette sur son adversaire), il remporte immédiatement la partie. On appelle cela 'win by a landslide' (terme initialement politique en anglais qui désigne une victoire électorale écrasante et incontestable). Autrement, au terme des 8 rushs, la partie sera remportée par le joueur qui a le plus de points de son côté.

En pratique, il est assez rare qu'on aille au bout des 8 rush, particulièrement dans les modes de jeu les plus violents.

A noter que contrairement à Dreadball, Overdrive n'inclut pas de mécanique de Turn Over (une action qui par son échec, vous fait passer la main à l'adversaire, typiquement perdre la balle). Vous jouerez donc toujours votre quatre actions par Rush quoi qu'il advienne.

Anatomie d'une carte de personnage :
[Image: mantic-games-overdrive-core-set-review-player-cards.jpg]

Chaque jouer est défini par son nom, deux mots-clés (qui n'interviennent qu'au cours d'une partie de ligue, vous pouvez les ignorer royalement dans une partie standard) puis des caractéristiques :

MV = mouvement = le nombre d'hexagones parcourus au cours d'un déplacement (que le jeu appelle de manière un peu malheureuse 'une course', pouvant laisser croire au joueur de Dreadball qu'on double le mouvement alors que ce n'est pas du tout le cas). Toutes les figs sont montées sur un socle composé de 3 hexagones (deux en proue et un en poupe). Chaque fig comporte un arc frontal englobant ses hexagones de proue + les côtés latéraux) et un arc dorsal. Les figs ont 'une zone de contrôle' correspondant à leur arc frontal : elle peuvent agir dans cette frontal et gêner les figurines adverses qui traversent cette zone. Cela peut être un peu malaisé à prendre en compte dans les premiers temps mais le jeu est assez souple en ce qui concerne les déplacements (vous pouvez par exemple changer d'orientation en cours de route librement). Il est possible de d'aller un peu
plus loin que sa vitesse de base mais pour cela, il faudra tenter un dash.

Strenght = Force. S'exprime en valeur de seuil (de 3+ à 5+) comme les autres caractéristiques. La Force entre essentiellement en jeu quand la figurine fait un slam (elle essaie de coller un bon bourre-pif à une fig adverse, ce qui peut se faire avec élan ou sans élan car le dash peut inclure une course).

Résolution des actions

Dans Overdrive, les actions sont résolues en lançant des d6. Vous lancez toujours trois d6 de base et ensuite certains modificateurs ou situations vont influer sur la quantité de dés jetés (quantité qui peut descendre à zéro, ce qui rend alors l'action en question impossible). Par exemple, si vous tentez de slamer un adversaire, vous lancerez 3d6 + 1d6 supplémentaire si vous avez pris au moins une case d'élan. Chaque dé ayant obtenu un total supérieur ou égal à la valeur seuil de la compétence requise pour l'action donne une réussite. Au terme du lancer, vous comptabilisez votre total de réussites obtenues et vous allez alors soit les confronter au total de réussites adverses dans le cas des jets d'oppositions (dans ce cas, l'issue de l'action dépendra du camp ayant obtenu le plus de réussites), les plus fréquents, soit les comparer à un nombre de réussites minimum à obtenir (souvent l'équivalent de jet de compétence dans d'autres jeux).

Les modifications portent toujours sur la quantité de dés à jeter, jamais sur les résultats des dés. Une mécanique que Mantic affectionne beaucoup et qui a l'avantage de vite se résoudre tout en étant assez ouverte.

Il existe un autre type de test noté [compétence utilisée] (123) qui intervient beaucoup plus rarement. Je vais prendre un exemple concret. Mettons que votre Dozer (à la formidable vitesse arthritique de 4 hexagones) doive se bouger urgemment pour contester une zone de marque active située à 6 cases de distance. Elle (c'est une femelle) peut alors tenter de dasher pour couvrir les 2 hexagones qui lui manque. Concrètement, elle bouge de 4 hexagones, puis dash pour rentrer dans le cinquième hexagone. Elle lance alors ses 3d6 réglementaires et va tenter d'obtenir au moins une réussite (avec sa vitesse de 5+). Si réussite elle obtient, elle entre dans le premier hexagone (elle s'est donc déplacée de 5 cases). Pour atteindre le deuxième hexagone supplémentaire, elle devra alors obtenir deux succès minimum, puis 3 succès minimum en cas de troisième hexagone, etc... Si elle échoue à n'importe quel stade, elle se vautre lamentablement sur le sol de l'arène, son mouvement prend fin et elle perd 1 PV.

Quand ton 6 fait BOUM !
Dans Overdrive, un dé obtenant un résultat de 6 'explose'. Non seulement il compte comme une réussite mais de plus, il va générer un nouveau dé que vous allez lancer immédiatement, lequel peut lui aussi exploser, etc...

Dans le cas d'un slam, la cible du slam a deux options : soit elle tente d'esquiver, soit elle décide de bourrer/slamer en retour (ce n'est pas possible si la cible se fait attaquer dans le dos, elle ne pourra alors qu'esquiver. Dans les deux cas, chaque joueur procède à ses jets de dés et celui qui obtient le plus de réussite l'emporte. En cas de slam mutuel la différence correspond à la quantité de points de vie perdus par le perdant. Le vainqueur peut repousser le joueur adverse d'un hexagone (celui de son choix) et le suivre (faire un pas d'un hexagone pour maintenir le contact) ou non. En cas d'esquive réussie, le joueur glissant comme une anguille peut se déplacer d'un hexagone dans la direction de son choix et changer d'orientation.

AGL = Agility/Agilité. Utilisé pour esquiver une attaque (que ce soit un slam ou une attaque à distance) mais aussi pour tenter des évasions. Lors d'un déplacement, quand vous passez dans une zone de contrôle adverse (=dans son arc frontal), ce dernier va essayer de vous intercepter en tentant un slam gratuit. Vous devrez faire un test d'agilité en opposition avec la force de l'adversaire. En cas de réussite, vous passez sans vous arrêter, en cas de réussite adversaire, ce dernier vous frappe et votre mouvement s'arrête là. Plus on tente d'évasion au cours d'un même mouvement, moins on lancera de dés, c'est donc assez risqué et il est conseillé de passer hors des zones de contrôles ennemis. Mais parfois la prise de risque est nécessaire.

SPD = Speed/Vitesse. Utilisé pour les Dash et aussi pour tenter de voler la balle/drapal à un joueur adverse dans un des modes de jeu.

SK = Skill/Talent. Sert dans de nombreux modes de jeu pour les actions de type lancer la balle à un allié, filer une bombe à un ennemi, etc...


En plus du mode de jeu standard, qui s'apparente à du contrôle de zone, Overdrive propose 5 autres modes de jeu différents :
  • Passer la bombe : dans ce mode, chaque joueur est équipé d'un bracelet magnétique pouvant accueillir une bombe. L'heureux détenteur de l'engin explosif est déterminé aléatoirement parmi les 6 joueurs au début de la partie. Le but est de surtout pas être le camp disposant toujours de la bombe à la fin du rush car cette dernière va exploser automatiquement, blessant le porteur (-2 PV) et accordant 2 points de victoire à l'équipe adverse. Une nouvelle bombe échoie alors au géant le plus mal en point et c'est reparti pour un tour. Il est évidemment possible (très vivement encouragé même !) de passer la bombe à un joueur adverse, ce qui ne peut se faire qu'au contact (toutefois un champion de la boîte de base peut la lancer) mais la chose est limitée par le fait qu'on ne peut pas refiler une bombe au gentil passeur qui vient de nous la donner immédiatement après l'avoir reçu, il faut trouver quelqu'un d'autre à qui la confier. Une méthode complémentaire pour gagner des points dans ce mode de jeu consiste à mettre KO les joueurs adverse (1 point gagné par KO). A noter que si un des vos joueurs est mis KO par l'explosion de la bombe, le joueur adverse ne gagne pas de points.
  • Capture du drapeau : Un unique drapeau est posé au centre de l'arène. Le premier joueur à passer dessus s'en empare gratuitement. Tant qu'un géant porte un drapeau, son panel d'action est limité (en gros, il ne peut que se déplacer, esquiver et tenter des évasions. Il ne peut plus mener d'action offensive ni d'utilisation de son Overdrive). Le seul moyen de le reprendre est de lui voler (Skill test au contact VS vitesse de la cible). L'équipe qui détient le drapeau à la fin d'un rush marque 3 points. Il est possible de gagner des points en mettant KO les joueurs adverse (1 point). Si le joueur portant le drapeau est mis KO, le drapeau apparaît dans une des six zone des marques déterminée aléatoirement.
  • Killing Streak : le mode de jeu préféré des poètes où le seul moyen de gagner des points consiste à se foutre sur la gueule. Deux subtilités sont introduites cependant : la zone de score active (déterminée aléatoirement) devient une zone où il est possible de regagner quelques points de vie (au prix d'une action et encore faut-il réussir le test de Skill afférent) et le premier joueur à sortir un adversaire gagne un marqueur de Kill Streak (lui donne +1 dé natif pour les slam), marqueur que son vainqueur obtiendra s'il le met KO et ainsi de suite. Dans ce mode de jeu, on gagne 2 points pour chaque KO (3 points si la cible avait 6 PV de départ ou plus) et le camp du joueur pourvu du marqueur de Kill streak gagne 1 point à la fin de chaque rush.
  • Invasion : le but est ici de contrôler l'une (ou plusieurs) des zones de marques présentes dans le côté du terrain adverse, ce qui rapporte 2 points par zone contrôlée +1 point si vous contrôlez les trois (autant dire que votre adversaire est bien mal parti si c'est le cas). Les zones marquées se désactivent le rush suivant, pour éviter le camping. Dans ce mode, vous ne marquez rigoureusement aucun point via l'élimination d'adversaire.
  • DodgeBrawl : Un Dreadball adapté où les joueurs vont se disputer une balle à leur taille. Le match commence avec la balle en question au centre de l'arène. Le premier joueur à passer dessus s'en empare automatiquement (pas de doigts de beurre dans ce jeu, du moins initialement). Par la suite, il ne peut que la lancer (ce qui compte comme une attaque à distance) et la cible (allié ou ennemie) peut alors soit tenter d'attraper la balle (possible uniquement si elle la voit venir) soit l'esquiver. En cas d'esquive ou de tentative d'attrapage raté, la cible perd un point de vie + autant de point de vie que de différence entre le total de réussite adverse et le sien. Il est aussi possible d'essayer de piquer la balle à une figurine au contact. Le porteur de la balle ne peut pas faire de slam. Au niveau du décompte des points : 1 point pour l'équipe qui détient la balle à la fin du rush, 2 points si on élimine un géant adverse avec un lancer de balle. A noter que la balle si elle est perdue (suite à un lancer raté par exemple), réapparaît au centre d'une zone de marque aléatoirement désignée.

[Image: Doser_newpose.png]
Mieux vaut ne pas demander ce qu'elle fait...


La boîte de base contient 6 géants/joueurs très différents. Ils couvrent un peu tous les aspects du jeu. Pour en faire rapidement le tour :

Dozer : tortue assez lente avec un jeu physique, peut se téléporter. Sa carapace la protège des attaques dans son arc dorsal. Overdrive : elle se téléporte puis se cache dans sa carapace, ce qui la rend immobile, inamovible et très résistante mais l'empêche de faire quoi que ce soit pour le rush en cours.
Karadon : le bourrin de la bande, dispose d'une relance native pour ses slams et peut passer la bombe en force. Overdrive : gagne un gros bonus contre un adversaire blessé pour un slam et l'adversaire ne peut qu'esquiver.
Brank Reborn : très lent, très résistant (il perd toujours un point de vie de moins que ce qu'il devrait normalement perdre), sa poigne de fer rend difficile de lui prendre un drapeau ou une balle. Overdrive : fait une explosion qui repousse les ennemis autour de lui.
Skarathron : araignée géante très agaçante, rapide et agile mais n'aime pas les explications viriles. La seule figurine disposant d'une attaque à distance dans la boîte de base, qui plus est empoisonnée. Overdrive : +2 dés à une attaque à distance. Si cette dernière réussie, elle empoisonne la cible, qui va perdre automatiquement 2 PV à chaque fois qu'elle s'activera.
Synechdoche : lent, peu costaud et maladroit mais a une compétence très utile qui lui permet de repousser une figurine à 5 pouces à coup de flagelles (marche sur les alliés comme sur les ennemis). Overdrive : peut prendre le contrôle d'un adversaire et lui faire effectuer n'importe quelle action.
The Spawn : joueur lent avec une force et agilité correcte mais vitesse et talent faible. Il peut attirer à lui des adversaires à 3 cases et ses nombreux tentacules lui confère une allonge de 2 pouces pour ses actions(très pratiques). Overdrive : lui permet d'effectuer une seconde action (gratuite) de son choix prenant pour cible un adversaire qu'il aurait attiré à lui avec 2 dés bonus. L'adversaire ne peut qu'esquiver.


La ligue/système de campagne :


Overdrive inclut un système de campagne simple et efficace. Vous créez votre coach en choisissant d'emblée un accord de sponsoring et une capacité de coach librement, puis vous sélectionnez 6 joueurs et vous voilà prêt pour disputer votre premier match.

Les accords de sponsoring interviennent quand un de vos joueurs comportant le mot clé idoine effectue une certaine action au cours d'un match. Chaque joueur a deux mots-clés en dessous de son nom (par exemple pour The Spawn : Alien et Terrifying). Si vous signez un contrat avec Dreadmax (une saloperie de boisson énergétique à l'innocuité presque totalement démontrée par des chercheurs parfaitement indépendants) à chaque fois qu'un de vos joueurs Terrifiant mettra KO un adversaire, vous gagnerez 10 crédits. Comme certains joueurs partagent des mots-clés, il peut être tentant de faire une équipe où ces derniers se recoupent pour augmenter les chances de gagner quelques sous supplémentaires. Il est cependant assez facile de zapper le déclenchement de la capacité dans le feu de l'action, d'autant que certaines sont assez spécifiques.

Les talents de coach n'accordent pas d'argent pendant les matchs mais ont l'avantage d'être plus généralistes (par exemple d'offrir une possibilité de redéploiement en début de partie) même si la plupart sont aussi réservés à certains type de géant (par exemple Rafistoleur : au début de chaque rush, n'importe quel joueur avec le mot-clé Robot peut tenter un jet de compétence (1). En cas de succès, ce joueur regagne 1 point de vie).

L'intégralité des talents des coach tout celui des contrats des sponsor sont dans le livre. Mantic les vend sous forme de cartes également. Un achat superflu à mon avis.
Les auteurs encouragent les joueurs à mettre en place une ligue avec un maître de ligue chargé d'arbitrage et de la bonne tenue des différents matchs ainsi que la délivrance de récompenses spéciales en fin de ligue (meilleure peinture, coach le plus riche, coach dont les joueurs ont passé le plus de temps à l'infirmerie, etc...). Un système de rondes-suisses est conseillé (chacun joue une fois contre chacune des personnes participant à la league). A l'issue de tous les matchs, les joueurs gagne des crédits en fonction de leur performance (50 crédits de base + bonus de sponsor + résultat total de lancer d'un certain nombre de dés X 10).

Les sous récoltés permettent d'acheter différents articles ou faveur dont voici la liste :
  • Coach Call (50 crédits) : autorise une relance d'un dé une fois par partie par Coach Call acheté. Se déclare après avoir pris connaissance du résultat du lancer.
  • Dé de coach (50 crédits) : là il s'agit carrément d'un dé supplémentaire que vous pouvez ajouter à un lancer mais avant de lancer les dés.
  • Talent de coach (60 crédits) : vous vous achetez un nouveau talent. Vous ne pouvez pas en avoir plus de trois différents et il n'est possible d'en remplacer un par un nouveau que lorsque vous avez atteint ce plafond de trois talents, pas avant.
  • Un nouveau joueur : 100 crédits. Permet d'intégrer un nouveau joueur à votre écurie.


A l'intermatch, vous ne pouvez acquérir chaque option qu'une seule fois. Pas question, par exemple, d'acheter 5 dés de coach après votre premier match. Ceci induit une montée en puissance progressive d'un match à l'autre.

Une fois les emplettes faites, vous pouvez signer avec un nouveau sponsor si vous le désirez (même limitation que pour les talents de coach). Il est dommage que cette mécanique se résume juste à quelques crédits bonus par-ci par-là. Dans le lore, Dreadball et Overdrive sont des milieux de requins où tout les coups bas sont permis (corruption, enlèvement de joueur, manipulation du mercato, trucages, etc...), ici l'ambiance reste bisounours.

Enfin, intervient le calcul de votre rang de coach qui prend en compte tout ce dont vous disposez déjà. Cette valeur intervient pour rééquilibrer le match si vous affrontez un adversaire moins expérimenté, c'est-à-dire plus pauvre que vous : le joueur désavantagé (l'outsider) gagnera la différence en crédit pour s'acheter des coach calls, des dés de coach et des talents de coach mais qui ne prendront effet que pendant le match où il est dans le rôle de l'outsider.

Critique perso

D'ordinaire, je n'apprécie pas vraiment les jeux de sport (pour situer : j'ai joué trois à Bloodbowl, peut-être mes pires expériences figurinistiques en terme d'ennui sans doute parce que ce jeu à l'air d'encourager les tactiques très défensives à base de caging. Dreadball : une douzaine de match, bien aimé mais jeu rapide et vite punitif pour le débutant.) mais Overdrive est plaisant à jouer avec ses règles simples (bien plus que celles de Dreadball) et ses parties rapides mais plutôt tactiques tout en proposant 6 modes de jeu très différents les uns des autres, pour une très bonne durée de vie globale. Durée de vie qui aurait pu être significativement amélioré avec quelques champions supplémentaires et un système de ligue un poil plus étoffé.

Critique du matériel :

C'est là que le bât blesse méchamment sur certains points Sleepy .

Le plateau de jeu est grand et de très bonne facture, en plus d'être très coloré. Idem pour les pions. Le livret de règle format A5 est clair, bien aéré, suffisamment didactique, même si j'aurais apprécié que certains mots-clés soient mis en surbrillance. Les règles sont ponctuées de petits-encarts racontant des anecdotes sur Overdrive (toujours parodiques) et une nouvelle suivant les débuts d'une ancienne gloire de Dreadball dans le circuit Overdrive ponctue la lecture. Certaines personnes n'apprécient pas la DA (direction artistique) un peu trop colorée et typée 'anime' mais elle introduit un changement bienvenu (notamment suite aux côtés très dark de Dreadball Xtrem...qui a mon avis, n'était pas une réussite du tout) par rapport aux DA habituelles de la plupart des jeux de figurines. Les dés sont aussi de bonne facture et ils sont grands !

Du tout bon, de ce point de vue.

Les figs sont en PVC moulées d'un bloc et la matière utilisée n'est vraiment pas agréable à travailler :elle est trop molle sur certains modèles. La 'gravure' n'est pas très fine également. De plus, il semble y avoir un léger problème d'échelle entre certaines figurines. Certaines sont vraiment très grandes et massives tandis que les autres s'avèrent d'autres beaucoup plus modestes en comparaison. Un fait qui choque d'autant plus que les socles tri-héxagonaux en plastique bleuté transparent, eux, sont assez grands. On a dès lors l'impression que la fig n'occupe pas son socle, esthétiquement le rendu est discutable. Une semi-déception donc même si ce n'est pas un scandale non plus.

Ce sont les mêmes géants que ceux sortis pour Dreadball alors si vous en possédez tout ou partie, vous avez d'ores et déjà à votre disposition environ la moitié des champions existant Tongue .

Le vrai scandale se situerait plutôt au niveau des cartes qui présentent l'un des grammages les plus faibles qu'il m'est été donné de voir de mémoire récente dans un jeu de plateau. C'est du papier 140g ou pas loin. L'ensemble est bien imprimé mais marquera à la moindre manipulation. Protection de carte obligatoire mais les dashboard des joueurs sont d'un format peu commun (90x127mm). Même remarque pour les cartes de coach, d'une qualité tout bonnement honteuse. On ne demande pas du carton 1,9mm mais du papier 300-400g devrait être un standard minimum dans l'industrie.

Le jeu me paraît un poil cher pour son contenu effectif, au regard du prix public conseillé (65€). Disons que deux géants supplémentaires auraient été appréciés pour varier les compositions. Mettre l'ensemble à 45-50€ aurait été plus 'juste' à mon avis.


Développements futurs :


Mantic vend des boosters contenant deux champions pour environ 35€. Dans chacune des ces boîtes, vous trouverez fréquemment une figurine en PVC (qualité plutôt moyenne souvent tordue et avec de grosse ligne de moulage comme c'est malheureusement souvent le cas avec la gamme Dreadball) et une fig en résine, de très bonne facture par contre (exception à cette règle : le pack Shadow VS Tygrax, les deux figs sont en résine).
La plupart des figs ont un profil pour Dreadball et/ou pour Deadzone. Il est probable qu'à terme elles ont en auront au moins tous un pour Dreadball (même s'il faudra certainement attendre le supplément annuel 2022 dans le cas de ce jeu). C'est appréciable car si vous jouez à au moins l'un de ces deux jeux, votre investissement ne sera pas perdu.
Lorsque la fig est jouable dans les deux systèmes, la grappe de moulage résine contient les éléments pour monter les deux profils indépendamment (par exemple Tygrax peut être armé d'une chistera/Overdrive ou d'un fusil d'assaut/Deadzone).
Au crédit de l'entreprise, tous ces champions sont bien différents et ils renouvellent bien les choix de compositions possibles.
Mantic a organisé quelques tournois en Angleterre et un tournoi d'ampleur plus importante est prévu à l'Adepticon. D'autre part, des packs de champion (un tous les deux mois) sont prévus jusqu'à la fin de l'année.
Le jeu semble présenter un cycle de vie planifié sur un an environ.
(Modification du message : 29-04-2022, 11:14 par Jalikoud.)
(28-04-2022, 19:42)Jalikoud a écrit : Comme il n'y a pas de section consacré aux jeux de figurines sportifs, cet espace semblait le plus approprié.
J'ai modifié effectivement ça semblait logique de les mettre ensemble.

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