[Deadzone, Firefight] Campagne Magnetar (mai-juin 2022)

25 réponses, 4271 vues

Le site de la campagne est en ligne depuis début mai.

Magnetar campaign hub
Ce site accueillera à l'avenir toutes les campagnes Mantic, quel que soit le système de jeu concerné. Je ne serais pas étonné que la suivante soit une campagne mêlant Vanguard, Kings of War et Armada Tongue .

Le texte ne le dit pas mais les informations suivantes ont été confirmées sur le groupe facebook :
Cette campagne est ouverte à n'importe quelle type de partie de Deadzone, que ce soit du jeu solo, une partie isolée, des parties en campagne... Les factions jouées et le montant en points de la partie sont également totalement libres.
Il en est de même pour Firefight.
Le lundi de chaque semaine verra la publication des règles de campagne pour la semaine concernée. Ces dernières proposent un cadre ludo-narratif complet (quelques règles et scénarios spécifiques au quartier sur lequel la campagne se focalise, avec des textes d'ambiance). Ces règles sont proposées de manière optionnelles.


Traduction des entrées disponibles à ce jour :

Bienvenue dans la campagne

Bienvenue, soldat, à la bataille pour Magnetar City.

Depuis la mise en place du Protocole de Confinement, la cité assiégée a attiré l'attention de toute la galaxie. Même si Magnetar est décrite comme une planète dédiée aux loisirs, si vous grattez le vernis rutilant à sa surface, vous découvrirez une face bien plus sombre, prête à être conquise.
Au cours des prochaines semaines, vous allez pouvoir choisir votre faction et combattre pour prendre le contrôle des différents quartiers de Magnetar. Chaque semaine, nous dévoilerons un nouveau quartier avec quelques règles narratives (et optionnelles) propres au lieu en question. La campagne se conclura sur un final dramatique qui décidera du sort de Magnetar.

Consultez le planning ci-dessous pour connaître les dates de chaque semaine. Soyez prêts à jouer et aidez-nous à écrire cette histoire.

PLANNING DE LA CAMPAGNE
  • Première semaine : 16 mai. Lancement de la campagne Deadzone/ Découverte du premier Quartier/ Ouverture du service de mise en ligne de résultats.
  • Deuxième semaine : 23 mai - Découverte du deuxième quartier.
  • Troisième semaine : 30 mai - Découverte du troisième quartier.
  • Quatrième semaine : 6 juin - Découverte du quatrième quartier.
  • Cinquième semaine : 13 juin - Fin de la campagne Deadzone / Lancement de la Conclusion Firefight.
  • Sixième semaine : 20 juin - Fin de la Conclusion Firefight / Compilation des données récoltées pendant la campagne et annonce des résultats.

Pour obtenir les dernières informations et tous les détails sur la progression de la campagne, consultez régulièrement le Hub de la campagne afin de vous tenir au courant des nouvelles et des changements apportés à la carte du Théâtre des Opérations. Au cours des semaines qui suivent, nous allons vous livrer plus de détails sur les six semaines qui composeront la campagne. Pendant la campagne proprement dite, attendez-vous à des mises à jour régulières sur la progression et sur les conséquences que vos batailles auront sur Magnetar !

Si je devez me hasarder à une hypothèse sur les différents quartiers, il est probable qu'on ait droit à ceci : complexe industriel/zone portuaire/centres de divertissement (casino, centres commerciaux, stades de Dreadball, studios de cinéma, etc.../égouts (zones souterraines).

Alors, qu'attendez-vous ? Prenez ce fusil laser et partez au combat !

// Fin de la transmission


Maintenant un peu d'historique :

INTRODUCTION

...
...
... /Début de l'enregistrement audio
.../Initialisation de la transcription écrite


Quand les rats sont arrivés, nous n'étions pas prêts.

Sur Magnetar, nous avions la vie facile. Nous avons baissé la garde. Calmer les bagarres d'ivrognes dans les bars et jouer les videurs pour clients malchanceux au profit des casinos ne vous prépare pas à une invasion.

Mais les rats, ce n'était qu'un début.

Les choses n'ont fait qu'empirer depuis.

Quelques minutes après l'émergence des Veer-myn, toutes les communications interplanétaires ont été interrompues. Les spatioports ont immédiatement tous fermé et les navettes se sont trouvées instantanément clouées au sol. Les quelques vaisseaux qui n'étaient pas au courant des événements furent abattus par les défenses orbitales dès qu'ils ont tenté de quitter l'atmosphère.

Je peux encore voir leurs débris tomber dans les rues.

Un vrai carnage.

Magnus Corporation a fait de son mieux pour repousser les hordes de Veer-myn qui envahissaient les rues mais à chaque fois qu'on abattait un rat, deux autres prenaient sa place. Il en sortait de toutes les canalisations d'égouts, de toutes les ruelles sombres. Toutes les rues sont devenues des pièges mortels. Nous avons fortifié les commerces tant bien que mal. Les blocs d'habitations sont reconvertis en infirmeries de fortune remplies des hurlements des blessés.

Quand elles ont vu la première barge d'assaut des Exécuteurs en orbite, les troupes se sont réjouies. Les Exécuteurs allaient nous sauver de l'incursion Veer-myn.

Mais les vivas ont vite cessé quand les premiers missiles se sont mis à pleuvoir sur les spatioports. Les ogives se sont accompagnés d'une pluie de tracts, qui apportèrent confirmation de l'impensable :
'Protocole de Confinement en cours.'

Personne ne viendrait à notre secours. Il allait falloir combattre pour survivre...ou mourir en essayant.

Les jours ont succédé aux heures. Les gars ont commencé à mentionner la présence d'étranges visiteurs sur Magnetar.

Des aliens semi-aquatiques bizarres ont été aperçus dans le port. D'horribles sujets d'expérience se seraient échappés d'un bâtiment dans le Quartier Scientifique. Et les Pères des Forges combattraient des Asterians dans le Quartier Industriel.

Et pendant tout ce temps, les rats n'ont cessé de se répandre en surface, comme des fourmis sortant en masse de leur fourmilière.

Je ne sais pas si quelqu'un écoutera ce message un jour. Je ne sais même pas si je vais survivre.

Mais laissez-moi vous dire une chose : c'est notre planète. Nous ne l'abandonnerons pas sans combattre.

- Therese Washington, Lieutenant des Rangers, Magnus Corporation.


.../ Fin de la transcription écrite.
.../Fin de l'enregistrement audio.
...
...

Ajout de l'historique un peu plus poussé de Magnetar :

L'infestation de Magnetar.

[Image: Magnetar.png]

Magnetar City était semblable à bien des cités disséminées dans tout le GCPS. Nichée à la frontière de la Deuxième Sphère, elle servait souvent d'étape sur le trajet des collaborateurs des Corporations en provenance des riches planètes de la Troisième Sphère quand ils rentraient dans les Mondes du Centre. En règle générale, ils arrivaient à Magnetar City les poches remplies de crédits pour la quitter bien plus pauvres.

Implantée à l'équateur de la planète Magnus, Magnetar City était autrefois le siège de Vermillon Corporation, une entreprise spécialisée dans la récolte des éléments volatils présents dans les géantes gazeuses dans toute la galaxie. Les succès de Vermillion attirèrent rapidement des entreprises désireuses de faire du profit sur le dos de ses riches collaborateurs. Des casinos, des bars et d'autres établissements agréables s'implantèrent à une vitesse éclair dans toute la ville. Même quand Vermillon se délocalisa (par souci de ne plus avoir son nom associé à la réputation désormais sulfureuse de Magnetar), les crédits continuèrent à couler à flots.

Une fois Vermillon parti, Magnetar ne fit que croître. Les complexe d'habitations perçaient les noirs nuages de la planète tandis que loin en-dessous, les brillants néons d'une myriade de commerces criblaient les ombres des buildings gigantesques et les tenanciers de stands de nourriture se disputaient fréquemment pour retenir l'attention des patients. Magnex, une nouvelle corporation, prit finalement le contrôle de Magnus et elle déploya ses forces de sécurité pour gérer les bagarres dans les bars, réclamer des créances aux clients indélicats pour le compte des casinos et plus généralement pour faire régner un semblant de paix sociale. Magnetar City, devint entretemps une mégalopole tentaculaire qui occupait pratiquement tout le continent : la ville fut rapidement un lieu de villégiature populaire pour les troupes du GCPS une fois la solde reçue. Typiquement, le pire qu'un soldat ait à craindre à Magnetar aurait été le braquage d'un casino ou les mouvements de foule durant un match d'Overdrive.

Quand les Veer-Myn vinrent, dire que Magnetar n'était pas prête tient de l'euphémisme.

Avec le recul, on pense que l'incursion a commencé il y a plusieurs années terriennes standards, bien avant que la présence des Veer-Myn ne devienne patente. Une navette de transport, enregistrée sous la flotte de Pulsar Concepts, s'écrasa dans les faubourgs de la ville : l'impact démolit un quartier entier des taudis. Une escouade du GCPS fut dépêchée sur les lieux pour enquêter mais elle trouva la navette complètement vide. Des cadres de Magnex contactèrent alors les chargés de relation publiques de Pulsar Concepts : il leur fut répondu que cette navette avait été décommissionnée et que l'entreprise pensait l'avoir perdue dans l'espace. Pulsar refusa de verser des dédommagements suite aux dégâts et rompit brutalement tout contact avec Magnex.

Ce que Magnex ignorait à l'époque, c'est que la navette contenait un nid de Veer-myn. Une jeune Brood Mother, fille de la Crone Mother dont les enfants avaient infestés la Black Star Station, avait réussi à embarquer dans une navette de sauvetage avec une poignée de ses Brood Guard les plus loyaux mais l'appareil était vite tombé à court de carburant. En perdition, la navette avait erré dans l'espace pendant un temps indéterminé avant de s'écraser sur Magnetar. Profitant du fait que le crash avait eu lieu de nuit, les Veer-myn avait alors quitté l'épave en toute discrétion avant de disparaître rapidement dans le dédale des égouts. Les rats avaient trouvé un nouveau foyer.

Le premier signe que quelque chose se tramait au coeur de Magnetar fut la disparition de plusieurs personnes dans les taudis. Contrairement aux immeubles d'appartements bien protégées de Magnetar Central, les taudis étaient composés d'habitations de fortune dans lesquelles résidaient ceux que la chance avait boudés. Quelques parieurs professionnels disparus n'était pas un événement de nature à être remarqué par les autorités de Magnetar Central. L'affaire commença à prendre de l'ampleur quand Magnex se vit contraint d'envoyer des unités de pacification urbaine pour réprimer les émeutes déclenchées par les habitants des faubourgs car ces derniers exigeaient davantage de patrouilles.

Magnex commença vraiment à percevoir le problème quand des usines d'armement et des complexes chimiques firent les cibles de vols de grande ampleur : voilà qui avait une influence sur le résultat net des entreprises au moment de payer leurs taxes professionnelles ! Mais un fait plongeait les enquêteurs dans un abîme de perplexité : la plupart des stocks volés semblaient avoir été choisis aléatoirement. La plupart du temps, les produits chimiques dérobés n'étaient que des résidus de traitement toxique tandis que les armes volées concernaient des modèles obsolètes, depuis longtemps placés au rebut. Des drones et des rangers furent envoyés pour garder les usines les plus importantes tandis que dans les bidonvilles, des milices composées de citoyens à l'armement de fortune procédaient à des patrouilles nocturnes pour rassurer les habitants.

On ne sera guère surpris d'apprendre que les Veer-Myn furent aperçus pour la première fois dans les faubourgs. Leur présence fut signalée la première fois par une ancienne ranger du GCPS du nom de Thérèse Washington : elle avait été congédiée par Magnex suite à son refus de recourir à la force létale au cours d'une émeute particulièrement violente dans les faubourgs. Sans travail, elle avait été contrainte de déménager dans les faubourgs où elle s'était portée volontaire dans les patrouilles de la milice.

Washington retourna auprès de son ancien commandement pour l'avertir, apportant même les preuves de ce qu'elle avançait mais l'entreprise la congédia sèchement en arguant qu'il s'agissait des divagations d'une alcoolique amère suite à son renvoi. Si seulement son ancien commandant avait bien voulu l'écouter, la chute de Magnetar n'aurait peut-être pas été aussi brutale. Alors que les rapports faisant état de la présence de Veer-Myn se multipliaient, Magnetar Central fit comme si de rien n'était...jusqu'à ce que la tournure des événements décille violemment l'entreprise.

L'attaque survint au cours d'un match de Dreadball clé entre les Magnex Dunkers et Les Tritons Noirs. Alors que des dizaine de milliers de fans en liesse occupaient les gradins de l'arène, la partie fut brutalement interrompue quand une gigantesque foreuse fit irruption à travers la fosse de neodurium. Alors que des millions de spectateurs regardaient le match en direct via holocast, les Veer-Myn surgirent en force de la cavité pratiquée par leur engin de forage et ils ouvrirent immédiatement le feu sur les malheureux spectateurs avec leurs armes chimiques, certes frustres mais mortelles.

[Image: Veer-myn-Mine-Escape.jpg]

Dans un tripot bondé des faubourgs, une des personnes qui regardaient l'holocast n'était autre que Thérèse Washington. Elle maudit son ancien employeur pour ne l'avoir pas écoutée et elle sauta dans le premier transport vers Magnetar Central, prête à jouer son rôle dans la défense contre les Veer-Myn. Maintenant, on serait bien forcé de la prendre en considération !
Mais sans qu'elle s'en rende compte, l'holocast avait été coupé au moment où Washington quittait le bouge. Le Conseil des Sept avait recouru à ses agents dans les médias pour interrompre la transmission à la source et pour y substituer une de son cru. Des acteurs tout sourire expliquèrent aux spectateurs que l'attaque n'était en réalité qu'une cascade spectaculaire visant à promouvoir le prochain film de la licence des Rats Tueurs de l'Espace. Que tout le monde se rassure, la partie de Dreadball reprendrait son cours la semaine suivante.

Pourtant, sur Magnus, les spatioports furent immédiatement fermés, l'espace aérien du continent tout entier verrouillé et la planète Magnetar disparut furtivement de la Charte Stellaire NaviCorp. Des croiseurs de combat Exécuteurs mirent immédiatement le cap vers la planète tandis que les fans combattaient pour s'échapper de l'arène Dreadball. Les spectateurs des autres planètes ne cachèrent pas leur enthousiasme à propos des Rats Tueurs de l'Espace XII : le Retour de la Daronne !

Ses habitants ne le savaient pas encore mais l'existence de la planète Magnetar, dernière victime du Protocole de Confinement, ne tenait plus qu'à un fil.

Détails : si vous regardez la carte galactique du livre des règles, la planète Magnetar ne s'y trouve pas. C'est volontaire étant donné qu'elle est sous le coup d'un Protocole de Confinement d'après les développeurs.
L'argument est un peu bidon puisque Nexus Psi, elle, est visible alors que cette planète a été complètement et irrémédiablement perdu à l'Infection.

Magnetar est un haut lieu de divertissement dans le GCPS : la planète/l'entreprise est également à la tête d'une league de Dreadball majeure, spécialisée dans les défis exotiques.

On l'aperçoit dans une nouvelle et un roman, il semble que ses habitants soient de culture asiatique avec un savant mélange de culture indienne, sikh, pakistanaise et thaï, d'où notamment l'allusion aux vendeurs de nourriture dans la rue.
(Modification du message : 07-05-2022, 16:36 par Jalikoud.)
Oh je sais ce qu'on va faire au club pendant un un mois et demi, moué Wink . Surtout que fin juin, l'armée Firefight sera prête.

Ils ont prévu un système anti-bourrage des résultats ? C'est le fléau des systèmes de campagne globale, ça Angel .

Révéler

Merci pour la trad présente et à venir.
Pour patienter avant le début de la campagne, voici un nouveau tableau d'exploration consacré aux zones résidentielles :

Disponible ici

Il ne s'agit pas de matériel officiellement publié mais d'un mélange entre le tableau donné dans Nexus Psi (le premier supplément de la seconde édition) et celui du livre des règles de la 3ème édition.
La campagne est lancée !

Avec les explications suivantes (en anglais)  :

c'est ici

En françoy résumé :

-> dans le bordereau situé en haut de la page, cliquez sur Campaign puis Submit Result dans le menu déroulant.
-> il vous sera demandé de vous connecter mais attention, il ne s'agit ni de votre compte Mantic ni d'un quelconque compte existant. En fait, vous n'avez pas besoin d'en créer un de toute façon pour rentrer les résultats.  Cliquez simplement sur 'Access Details', une fenêtre s'ouvrira, vos indiquant le log-in (commander) et le mot de passe (Magnetar#2022).
-> sur la nouvelle page, cliquez sur Deadzone.
-> Remplissez le formulaire. Pour le moment, la campagne ne gère que les parties à deux joueurs. Il vous sera demandé le pseudo des deux joueurs, leur faction jouée, le montant en points de la partie, le scénario que vous avez joué (parmi ceux du livre des règles), l'identité du gagnant (ou si la partie a débouché sur un match nul), si vous avez joué avec les règles de campagne ou pas et enfin où la partie a eu lieu (chez vous, dans un club de jeu, en boutique ou en tournoi/événement particulier).

Et découverte du premier quartier :

[Image: Carte-Magnetar-City.png]

Avec un peu de contexte et la règle spéciale associée :

Pour la majorité des personnes qui se rendaient sur Magnetar, le quartier des divertissements était la zone de la ville qui leur était de loin la plus familière. On voyait très souvent sur les diffusions en direct depuis la magnifique arène Bulk Grogan pour Overdrive. Le district accueillait de nombreux travailleurs des corporations venus y dépenser leurs crédits durement gagnés, à tel point que Magnetar était souvent surnommée 'la planète festive'. Cependant, depuis que le Protocole de Confinement a été mis en place, les cris de joie dans les casinos ont cédé la place aux hurlements de terreur.
Pour les bandes qui arrivent sur Magnetar, l'attrait principal du quartier des divertissement se résume en deux mots : l'argent! Personne n'a eu le temps de vider les coffres des casinos depuis l'établissement du Protocole de Confinement. Les chambres fortes sont toujours aussi difficiles à percer mais elles sont désormais sans surveillance ! Les réserves qu'elles contiennent, que ce soit des crédits ou des ressources précieuses plus mystérieuses, s'offrent à quiconque les prendra. Et peu importe la faction dont votre bande fait partie, s'il y a un bien un langage universellement compris dans tout le GCPS, c'est l'argent. Plus vous en avez à disposition, plus les gens seront susceptibles de vous écouter.

Règle spéciale :

Objectif stratégique majeur.

Vous n'êtes pas les seuls intéressés par les richesses de ce quartier : des ennemis et d'autres pillards rôdent dans tous les bâtiments du quartier.

Si vous choisissez d'utiliser cette règle spéciale, il est recommandé d'augmenter le seuil de victoire (total de points de victoire nécessaire pour gagner la partie) de quatre points sous peine de raccourcir fortement la durée de la partie.

A la fin du Premier Round, placez un Pillard sur la table en utilisant les mêmes règles que pour le positionnement des objets en début de partie (note : si le Pillard doit alors être placé dans un cube contenant déjà au moins une figurine, relancez les dés). Le Pillard peut être figuré par la figurine de votre choix.

Pour capturer le Pillard, vous devez vous déplacer dans le même cube que lui et effectuer un test de Figth/Combat (X). Le Pillard effectue en réponse un Test de Survie (4+).
Si vous obtenez davantage de réussites que le Pillard, vous le capturez et vous gagnez immédiatement 4 Points de Victoire. Retirez ensuite le Pillard du jeu.

Si le Pillard obtient davantage de réussites (ou si le Combat se solde par une égalité), il s'enfuit ! Effectuez un Scatter/Jet de dispersion pour déterminer vers quel cube sa fuite va le mener.

Le Pillard n'a pas de profil et n'occupe pas de place dans un cube. Il ignore tous les effets de jeu : la capture est le seul moyen d'interagir avec lui. S'il pénètre dans un cube contenant déjà une figurine, cette dernière ne pourra tenter de l'appréhender qu'au cours de sa prochaine activation.

Illustration de Black Hack (qui n'est pas originaire du blog de Mantic, je la mets juste pour l'ambiance).
[Image: fb923537fb2195c3042d3b2192124327--diesel...alypse.jpg]
(Modification du message : 16-05-2022, 16:53 par Jalikoud.)
Cool ça je vais essayer de garder le rythme et faire une partie par semaine.
Ou as tu vu la règle spéciale, je ne l'ai pas trouvé sur le site.
(16-05-2022, 18:20)Reldan a écrit : Cool ça je vais essayer de garder le rythme et faire une partie par semaine.
Ou as tu vu la règle spéciale, je ne l'ai pas trouvé sur le site.

Sur le page principale, il faut scroller jusqu'à voir la carte de campagne.
Tu cliques ensuite sur Entertainment District => View details
Ensuite dans l'encadré Campaign Brief, la règle spéciale est détaillée.

https://www.deadzone.manticgames.com/loc...-district/

Elle était déjà disponible vendredi soir. Mais il semble que peu de gens l'ait vue.
On a fait deux parties ce week-end, à chaque fois avec cette règle spéciale.

J'ai ajouté quelques petites précisions par rapport aux textes de la campagne :
- le conseil de peut-être augmenter le seuil de points de victoire. 4 points ça fait beaucoup, la première partie que nous avons faite était en 150 points et ça a donné un gros avantage à la personne qui a facilement attrapé le pillard. Dans la seconde, à 200 points, ce fut bien moins déterminant.
- quelques précisions sur les règles pour gérer ce PNJ (en l'état, ça soulève pas mal de question, les auteurs y ont un peu répondu. Dans un souci de simplicité, on a considéré que c'était une sorte de PNJ immunisé à tout effet de jeu et dont la seule interaction consistait à le chopper).

Je trouve que ça manque peut-être d'un petit effet rigolo du style si le pillard se retrouve dans un cube contenant un objet et qu'il est la seule figurine présente dans ce cube, il l'empoche et on défausse cet objet.
(Modification du message : 16-05-2022, 20:15 par Jalikoud.)
Ah excellent je n'avais même pas vu que la carte était cliquable, c'est cool.
merci.
Le protocole de confinement a été mis en place sur Magnetar suite à une infestation de Veer-myn dans grande ampleur mais ça ne veut pas dire qu'à un moment ou l'autre, il n'y aura pas une pandémie d'Infection. Et qui dit Infection, dit beaucoup de Zombies à cause des hôtes non-viables.

C'est l'occasion, en attendant vendredi prochain, de ressortir les règles de campagne solo du supplément Nexus Psi, en les adaptant à la 3ème édition.

Campagne Solo Nexus Psi

Attention, il vous faudra facilement une grosse vingtaine de zombies pour la dernière mission (voire davantage). Et la campagne est bien plus difficile que ce qu'on pourrait croire Wink.
(Modification du message : 20-05-2022, 17:26 par Jalikoud.)
Premier up sur le déroulement de la campagne alors qu'on s'approche de la fin de la semaine :

[les statisticiens et actuaires seront aux anges parce que le site fournit quantité de graphiques).

- Les Enforcers/Exécuteurs sont en passe de prendre le contrôle du premier secteur de la ville (il s'agit de la faction présentant le meilleur taux de victoire et il s'agit également d'une des plus jouées).
- Les Asterians, les Veer-Myn puis les Pères des Forges sont légèrement derrière en terme de succès.
- Globalement, l'ensemble des factions sont jouées au alentour des 10% (pas mal pour un jeu qui comprend 10 factions différentes). Les trois plus jouées étant les Enforcers, les Forge Fathers et les Veer-Myn, suivi du GCPS, des Asterians et de Plague.
- La présence des Nameless est vraiment anecdotique (il s'agit de loin de la faction la moins jouée avec Mazon Labs).
- Les Rebs sont peu joués mais présentent l'un des taux de victoire le plus élevés toutes factions confondues (plus de 63%). A comparer avec le GCPS qui est assez joué mais perd bien plus qu'il ne gagne (24% de victoire).

L'étude des stats permet de dégager quelques grandes tendances dans les habitudes des joueurs : la plupart des gens jouent à 200 points, par exemple, et en majorité le premier scénario mais les autres scénarios sont répartis assez équitablement.
(Modification du message : 20-05-2022, 13:25 par Jalikoud.)
Les stats sont assez logiques, les trucs les plus joués sont les factions des starters ou KS. Les moins joués sont les trucs les moins simples à se procurer.
Enforcers qui ont de bons résultats => pas étonnant non plus, la faction est "bien servie" en terme de profils/couts.
Le bon score des Rebs, en partie responsable, j'ai fait une partie cette semaine pour les tester (avec des proxys parce que c'est maintenant la seule faction que j'ai pas... mais bon... soyons lucides... )

Ca sort d’où la campagne Nexus psy en FR c'est toi qui a fait la trad ?
J'avais utilisé la règle solo et la Stupidité artificielle mais jamais fait la campagne entière. A garder pour après Magnetar !

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