[40k v2] Parades et faux mouvements

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Bonjour.

D'après mon expérience personnelle et vos discussions dans cette section du forum, la règle de parade est trop avantageuse et celle de faux mouvements est trop pénalisante. Mon idée consiste à les fusionner en une seule règle maison pour atténuer leurs effets:

Parade (nouvelle version): si une figurine porte une ou plusieurs armes avec la règle parade, chaque dé de son adversaire affichant 1 donne +1 au résultat de combat de la figurine.

Autrement dit, les faux mouvements ne s'appliquent que si l'adversaire a une ou des parades. Et aucun dé n'est relancé. Qu'en pensez-vous?
(Modification du message : 13-05-2022, 16:17 par Pouyss.)
Personnellement, je ne trouve pas ces règles gênantes (je n'ai pas dû lire les conversations où elles sont discutées).
Et tu as oublié la règle de critique : chaque 6 après le 1er donne +1 au résultat de combat.
Sans oublier que si chaque adversaire à une parade, elles s'annulent.

En fait, la parade n'avantage que si une figurine de corps à corps charge une figurine tactique ou lourde.
Du coup, ça reflète bien l'avantage technique qu'à celui qui est bien équipé pour le CàC contre un adversaire qui ne l'est pas. Et si l'autre fait un faux mouvement, c'est un peu normal...

J'apprécie plutôt les règles de CàC.

Après, c'est sûr que le joueur tyranide doit être frustré de voir ses essaims sans aucune parade, mais leur nombre pallie à ce problème et les guerriers peuvent être équipés d'épées d'os.

Un joueur de la Garde Impériale ne doit en aucun cas se laisser charger ou avoir un assassin de son côté. Un Eversor, ce n'est pas fait pour être envoyé sur la ligne de front mais pour protéger les troupes (imho). Et la compétence de vétéran "Briscard" empêche l'adversaire de parer.
(Modification du message : 13-05-2022, 21:38 par Gandahar.)
Pour les conversations, c'est de mémoire. J'ai un peu la flemme de retrouver ces sujets. Mais c'est dans cette section ou dans celle des anciennes versions de 40k de Warhammer Forum.

J'apprécie aussi beaucoup les règles de corps à corps. Bien qu'il soit un peu long de gérer chaque duel un par un, c'est à la fois ludique et tactique.

Mais je trouve quand même les parades bien trop efficaces. La plupart des combinaisons d'armement d'assaut que j'ai pu voir favorisaient les combos du style épée + pistolet (souvent à plasma) ou épée + gantelet énergétique, la première arme fournissant la parade et une attaque supplémentaire et la deuxième la force et le modificateur de sauvegarde.

Et je n'ai pas oublié la règle de critique. C'est juste que les critiques ajoutées aux faux mouvements, ça fait un peu trop. Il me semble important de garder l'une des deux pour donner à une figurine faible une chance de surprendre un ennemi plus fort qu'elle. Mais j'ai le souvenir d'un joueur qui se plaignait que son carnifex s'était fait vaincre trois tours de suite. Et c'est cette discussion qui m'avait fait réaliser que les combats étaient un peu trop aléatoires.

Quant à l'Eversor, je ne m'en suis jamais servi et je n'en ai jamais affronté. Ça me fait bizarre de voir un assassin dans un rôle défensif, d'autant plus que les assassins ont été créés, entre autres, pour pallier aux lacunes offensives de la Garde Impériale. Mais après tout, pourquoi pas.
Na, les ashishins datent du RT.

Sinon, oui, ya bien du y avoir des échanges. Au moins sur les faux mouvements. La parade me semble pas tant abusée et comboter une épée de duel et une arme qui cogne c'est assez simulationniste, ça marche pour la v2, à mon sens.

C'est plus les faux mouvements qui foutent la merde pour moi parce qu'ils plombent les mecs censés être bons en close. Le mec trotro bill à 6+ attaques en fait il multiuplie surtout les chances de faire des faux mouvements qui vont gêner son succès et un vrai méchant de close, je le vois plus plafonner à 5 attaques. 4-5 ça fait assez pour avoir au moins un bon résultat et évite d'avoir une floppée de 1.
Je suis certes partial sur le sujet puisque la malemoule est mon amie mais j'ai la hantise du buveur de sang qui fait 3 ou 4 un dans son gros jet. Et c'est pas comme si ça m'était jamais arrivé. Alors, oui, on peut faire 4 un sur 5 dés aussi, oeuf corse mais là ça en devient risible et comique et le gros balaize qui se prend les pieds dans le tapis, ça arrive (et moins souvent avec de ration, c'est mieux). Mais effectivement j'ai trop vu passer la beste de close qui donne 3 maladresses à son adversaire normalement mou du genou qui fait un nul ou une petite victoire... trop à mon goût pour ce genre d'oppositions.
Bref, la maladresse me paraît beaucoup piquer et surtout affecter les mecs qui sont censés être les moins affectés.

A changer la règle je partirais plutôt sur laisser la parade en l'état et tweaker les faux mouvements sur une de ces deux options :
- ne pas compter le premier 1 et ne donner des bonus à l'adversaire qu'à partir du second jet de 1 (s'aligner sur le coup critique, quoi, ce qui évite aussi la double peine du mec qui a une seule A et fait un 1 qui lui donne un mauvais résultat et un bonus à l'adversaire),
- permettre aux mecs les plus doués d'annuler un faux mouvement ou plus en fonction de leur valeur de CC (par exemple chaque point de CC pair au dessus de 5 permet d'annuler un faux mouvement et donc le gros Bubu avec sa CC10 ne donne des bonus à l'adversaire qu'à partir du quatrième 1 de son jet puisque le 6, le 8 et le 10 de sa CC annulent une maladresse, ce qui est un exemple extrême) ce qui permet de moins pénaliser les gros thons de close avec leurs moult attaques.

Bong, après, je dis ça mais j'ai toujours privilégié la règle de base (j'ai testé la première option pendant quelques temps quand même et ça marche pour moi) parce que ça tourne en l'état. J'ai juste fait gaffe à ne pas avoir des mecs de close à trop d'attaque. Ou alors à jouer le Bubu complètement pour le fun et ne pas espérer grand chose de sa part (ce qui est dommage pour le flouffe mais pas gênant pour moi).

Sinon en passant, le Carnifesque, c'est pas non plus la grosse terreur des closes.
Il est gros et costaud mais en v2 n'est pas non plus faramineusement doué en close. Le 6 en CC est bon et suffisant pour se payer les trouffions mais les patrons sont plus son égal ou meilleurs que lui. Et, contrairement à eux, n'est pas tant équipable pour optimiser ses performances en corps à corps. Bref, il se retrouve vite limité contre les vrais closeurs.
En même temps, il est un choix de soutien et ça n'est pas son rôle que de se payer les mecs d'en face dans ce domaine. C'est plus un épouvantail qui cause la terreur et cogne fort et va attirer les tirs mais bien les encaisser parce qu'il est très doué pour ça : un "tank" (dans le sens des MMORPG). Il va faire peur (terrifier) aux escouades ou aux chars d'assaut ennemis puisqu'il est un ouvre boîte. Si on veut qu'il fasse du dégât, faut privilégier ces cibles là. Mais contre un patron de close il ne fera pas le malin parce qu'il a le dessus mais plus parce qu'il l'englue. Son endu et ses points de vie font qu'il va perdre ses combats mais survivre et coincer pendant bien une paire de tour une grosse menace adverse. Faut pas s'étonner qu'il perde des combats, quoi; suffit de comparer ses caracs et/ou faire des stats avec un patron adverse pour voir qu'en moyenne, il perdra les tours de close mais survivra assez longtemps pour faire chier l'adversaire.

le squat
des avis sur tout
D'abord, histoire qu'il n'y ait pas de malentendu, je ne cherche pas à changer les règles de la v2. Je propose juste une règle maison que chaque groupe de joueurs est libre d'appliquer ou non. Certes, j'explique les raisons de cette proposition, mais je ne me soucie pas de convaincre qui que ce soit.

Pour la parade, qu'une épée ait la même valeur qu'une hache alors que seule la première a une parade, je ne trouve pas ça très simulationniste. Que la parade soit si efficace qu'elle en devienne quasiment indispensable, non plus. Un des principes fondamentaux de la création de jeux est la diversité des possibilités. Chacune doit avoir ses avantages et ses inconvénients (y compris la valeur en points). Comme ça, chaque joueur fait ses choix suivant ses préférences et le contexte. Mais si une possibilité est supérieure aux autres, il n'y a plus ni choix ni diversité.

Pour les faux mouvements, je suis parfaitement d'accord avec ton analyse. Je comprends que les auteurs aient voulu éviter qu'un duel soit perdu d'avance, mais on tombe dans l'extrême inverse, où meilleur est un combattant (plus d'attaques) et moins il est bon (plus de 1). Quant au carnifex, je crois me souvenir que c'était un gretchin qui l'avait tenu en échec pendant trois phases de corps à corps. Mais je t'accorde que ça aurait été beaucoup moins injuste face à un seigneur du Chaos tout équipé.

Mais du coup, j'en viens à douter de ma proposition. Certes, elle atténue les défauts de ces deux règles, mais elle rend du coup la parade plus efficace contre les ennemis qui ont le plus d'attaques. Je pense qu'il vaudrait mieux tout simplement ne pas jouer les règles de parade et de faux mouvements. J'essaierai ça la prochaine fois que j'aurai l'occasion de jouer, ce qui n'est pas pour tout de suite, malheureusement.

Enfin, la Garde Impériale date aussi du Rogue Trader. Et elle n'était pas beaucoup plus offensive qu'en v2. Mais je t'accorde que ce n'est pas la seule raison de la création des assassins.