[40k v2] Règles des véhicules

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Bonjour.

S'il y a bien un défaut de la v2 que personne ne contredira, c'est bien la gestion des véhicules. Mais ne vous méprenez pas, j'aime beaucoup les grandes vitesses, les virages, les tables de localisation pour chaque véhicule et les tables de dommages pour chaque localisation. C'est très détaillé, dynamique et amusant.

Malheureusement, quiconque a joué avec des véhicules s'est rapidement rendu compte que les passages de vitesse les rendaient trop peu maniables pour des batailles de seulement 4 tours. Mais surtout, les transports sont de véritables cercueils roulants. Leur destruction entraîne systématiquement la mort de leurs passagers et il est compliqué de débarquer efficacement des troupes d'assaut.

Voici donc quelques règles maison que je vous recommande d'adopter pour corriger ces défauts: Véhicules.
(Modification du message : 16-07-2022, 03:08 par Pouyss.)
Pas mal ces règles.
Concernant les passagers d'un véhicule qui explose, j'ai créé une règle maison leur autorisant une sauvegarde d'armure à -3.
Les champs de forces et armures runiques fonctionnent aussi.
Ca ne change rien pour les gardes impériaux, les orks, les gardiens, banshees et vengeurs Eldars, mais ça permet de garder quelques boss, space-marines, scorpions et dragons de feu en vie.

D'ailleurs ça me fait penser qu'il faudrait réduire la modification d'armure pour l'explosion d'une moto :
- Un moteur qui explose fait moins de dégâts qu'un stock de munitions qui saute
- Si un space-marine a sa moto qui explose, son armure devrait encaisser une partie de la déflagration
- Quant au réservoir si s'enflamme, même topo. Le pilote est éjecté mais il a une armure capable d'arrêter un bolt et un shuriken.
- Par contre je conserve l'effet sur les figurines autour de l'explosion car les autres ont une moto en flammes qui leur fonce dessus.
- il n'y a qu'avec les anti-grav que les équipages et passagers meurent automatiquement.

Et encore ! Pour les Orks, il n'y a pas de magasin de munition à bord des chariots de guerres. ils devraient faire une sauvegarde normale
(Modification du message : 17-05-2022, 14:35 par Gandahar.)
(17-05-2022, 12:05)Gandahar a écrit : Pas mal ces règles.
Concernant les passagers d'un véhicule qui explose, j'ai créé une règle maison leur autorisant une sauvegarde d'armure à -3.
Les champs de forces et armures runiques fonctionnent aussi.
Ca ne change rien pour les gardes impériaux, les orks, les gardiens, banshees et vengeurs Eldars, mais ça permet de garder quelques boss, space-marines, scorpions et dragons de feu en vie.
Tu es beaucoup moins généreux que moi. Avec ta règle, un Space Marine est blessé automatiquement et ne sauvegarde que sur un 6. Avec la mienne, il est blessé sur 5+ et sauvegarde sur 3+. Note qu'en v3, les passagers sont blessés sur 4+ et ont droit à leur sauvegarde, ce qui est légèrement moins généreux que ma règle.

En v2, les deux camps sont séparés de 60 cm et les fantassins courent en moyenne de 20 cm. Donc, ils ne peuvent arriver dans la zone ennemie qu'au 4e tour. Comme une bataille dure généralement 4 tours, ils ne peuvent combattre qu'un seul tour, ce qui est insuffisant pour qu'ils soient utiles. Comme les transports sont de vrais tombeaux roulants, les seules unités d'assaut viables sont celles équipées de réacteurs dorsaux ou d'une monture et celles téléportées par un pouvoir psychique. Ça contribue à faire de la v2 un jeu trop basé sur le tir, sans grande variété tactique, ce qui est d'après moi un plus grave défaut que la puissance des personnages.

Un bon exemple de ce problème est le rapport de bataille entre les Orks de Jervis Johnson et les Space Marines de Jake Thornton, dans le White Dwarf français n°12. Le pauvre Jervis avait 3 tours pour accomplir sa mission Raid. Ses boyz ont à peine accompli la moitié du trajet. Les seuls corps à corps ont eu lieu entre le capitaine Space Marine drogué et les goretboyz. C'était une bataille amusante mais perdue d'avance.

Avec ces règles de véhicules, j'essaie de rendre les transports viables pour permettre aux fantassins de se jeter sur l'ennemi, même s'il reste sur ses positions. C'est pour ça que ces règles rendent les véhicules plus maniables, permettent aux passagers de charger en débarquant et augmentent la vitesse minimale pour que les passagers se blessent en débarquant. C'est aussi pour ça qu'il est indispensable de se montrer très généreux avec les passagers d'un transport détruit. Sinon, toutes les autres modifications ne servent à rien.

Avec mes modifications, un transport peut être déployé derrière un décor et avancer de 45 cm. Même s'il est détruit, de la moitié aux trois quarts des passagers survivent, suivant leur Endurance et leur sauvegarde, sans subir de touches à cause de la vitesse du véhicule (d'où les 45 cm). Ils se retrouvent alors à seulement 15 cm de la zone ennemie dès la fin du premier tour. C'est une tactique autrement plus viable qu'avec les règles officielles.

(17-05-2022, 12:05)Gandahar a écrit : D'ailleurs ça me fait penser qu'il faudrait réduire la modification d'armure pour l'explosion d'une moto :
- Un moteur qui explose fait moins de dégâts qu'un stock de munitions qui saute
- Si un space-marine a sa moto qui explose, son armure devrait encaisser une partie de la déflagration
- Quant au réservoir si s'enflamme, même topo. Le pilote est éjecté mais il a une armure capable d'arrêter un bolt et un shuriken.
- Par contre je conserve l'effet sur les figurines autour de l'explosion car les autres ont une moto en flammes qui leur fonce dessus.
- il n'y a qu'avec les anti-grav que les équipages et passagers meurent automatiquement.

Et encore ! Pour les Orks, il n'y a pas de magasin de munition à bord des chariots de guerres. ils devraient faire une sauvegarde normale
Oui, quand un véhicule explose, chaque membre d'équipage (et chaque figurine dans le rayon d'effet s'il y en a un) devrait subir une touche égale à la collision du véhicule. C'est le plus simple moyen de s'assurer que les dégâts sont proportionnels aux dimensions du véhicule. Et si le réservoir s'enflamme, la touche devrait être celle d'un lance-flammes. Ça ne devrait pas être le cas des passagers, qui ont un compartiment séparé (comme dans les véhicules militaires actuels). Quant aux anti-grav, on peut envisager une touche pour le crash en plus de celle pour l'explosion, mais ça commence à faire beaucoup de jets de dés.

J'avoue ne pas trop m'être préoccupé de cette question, parce que mon objectif était de rendre les transports viables. Mais si on a d'autres aspects à corriger concernant les véhicules, je peux faire un document de deux pages au lieu d'une.

PS: finalement, j'ai pu modifier les dommages des motos et motojets sans avoir besoin de rajouter une page. J'ai juste viré une illustration.
(Modification du message : 25-05-2022, 22:45 par Pouyss.)