[40k v2] Recrutement

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Bonjour.

Cette fois, voici quelques règles de recrutement simples à appliquer et destinées à donner plus d'importance aux escouades: Recrutement.

J'espère que ça vous plaira.
(Modification du message : 16-07-2022, 03:13 par Pouyss.)
Bonjour,
Merci de ces propositions de règles qui permettent de se replonger dans cette version de 40k, si chouette. Malheureusement, je n'ai pas le temps de tout lire, mais j'ai lu celle-ci.

J'aime les 50% mini en escouades de la Sélection d'armée. Après, il y a escouade et escouade (l'élite rentable et le reste)...
La sélection d'une armée de la Garde impériale fonctionne normalement à partir d'un schéma spécifique ta proposition le remplace ?

Sur le commandant, oui, c'est quelque chose que je pratique déjà assez volontiers.

Sur les alliances, je ne comprends pas trop l’intérêt de changer, sinon que les alliés sont en "Appui". Pourquoi obliger d'avoir une grande bannière de détachement ? Sur les orks, je m'insurge : les orks peuvent s'allier avec tout le monde (sauf les tyty) pour peu qu'ils soient Blood Axes et recevoir des alliés assez facilement.
(20-05-2022, 10:35)Patatovitch a écrit : Bonjour,
Merci de ces propositions de règles qui permettent de se replonger dans cette version de 40k, si chouette. Malheureusement, je n'ai pas le temps de tout lire, mais j'ai lu celle-ci.
Merci, ça fait plaisir de voir que mon travail est apprécié. Quand tu auras de nouveau un peu de temps à toi, jette un œil sur Augusta Minor. C'est ta campagne sur Dagreg et ta liste de Renégats qui m'ont donné l'idée de ce supplément.

(20-05-2022, 10:35)Patatovitch a écrit : J'aime les 50% mini en escouades de la Sélection d'armée. Après, il y a escouade et escouade (l'élite rentable et le reste)...
C'est juste. Mais pour rééquilibrer unité par unité, il faudrait réécrire toutes les listes d'armée. C'est en projet, mais ça prendra beaucoup plus de temps à rédiger qu'une petite page de règles.

(20-05-2022, 10:35)Patatovitch a écrit : La sélection d'une armée de la Garde impériale fonctionne normalement à partir d'un schéma spécifique ta proposition le remplace ?
La règle de structure de l'armée s'applique toujours. C'est juste qu'il faut au moins 50% de Troupes de ligne. Ça ne devrait pas poser de problème vu que cette catégorie regroupe l'essentiel des figurines de la Garde Impériale.

(20-05-2022, 10:35)Patatovitch a écrit : Sur le commandant, oui, c'est quelque chose que je pratique déjà assez volontiers.
Oui, c'est quelque chose que tout joueur un tant soit peu expérimenté finit tôt ou tard par faire. Ça avait même été encouragé dans un article de White Dwarf, celui qui donnait les règles des maîtres de chapitres génériques et des escouades de combat Space Marines.

(20-05-2022, 10:35)Patatovitch a écrit : Sur les alliances, je ne comprends pas trop l’intérêt de changer, sinon que les alliés sont en "Appui".
Les règles officielles des alliés permettent de prendre les meilleures unités de chaque faction alliée sans aucune restriction et de façon pas très logique. Après tout, que ferait un Land Raider seul dans une armée d'Eldars? Avec mes règles, le Land Raider doit être accompagné par suffisamment d'escouades et de personnages Space Marines pour respecter les pourcentages de sélection. On se retrouve avec un petit détachement Space Marine venu prêter main forte à une armée Eldar, ce qui est beaucoup plus crédible.

En v2, on a tendance à s'auto-limiter pour ne pas gâcher le plaisir de son adversaire. C'est un très bon état d'esprit, mais on se prive alors de nombreux aspects du jeu. Les Araignées Spectrales sont un bon exemple, tellement abusés que les joueurs Eldars n'osent pas les jouer. Toutes mes règles maison visent à rééquilibrer le jeu pour que les joueurs n'aient pas besoin de s'auto-limiter, ou en tout cas pas autant, et puissent enfin profiter de tout le jeu. C'est ainsi le cas des alliances, que je ne vois pas beaucoup pratiqué sur internet, y compris dans tes rapports de bataille. J'espère que mes règles contribueront à rendre les alliances plus courantes.

(20-05-2022, 10:35)Patatovitch a écrit : Pourquoi obliger d'avoir une grande bannière de détachement ?
J'ai mal formulé. La Grande bannière n'est pas obligatoire. C'est juste que chaque détachement peut avoir sa propre Grande bannière mais qu'elle ne s'applique qu'aux unités de ce détachement. Et chaque détachement doit avoir son propre Commandant, qui ne peut transmettre son Commandement qu'aux unités de son détachement.

(20-05-2022, 10:35)Patatovitch a écrit : Sur les orks, je m'insurge : les orks peuvent s'allier avec tout le monde (sauf les tyty) pour peu qu'ils soient Blood Axes et recevoir des alliés assez facilement.
Le Codex Orks n'est pas de cet avis, car il dit clairement: "Normalement, les Orks ne s'allient avec personne. Néanmoins, les Blood Axes peuvent aligner des véhicules et des armes d'appui de l'Empire qu'ils ont achetés ou capturés" (au début la section Alliés de la liste d'armée). Mais je t'accorde volontiers que cette limitation est très excessive. Je pense que je vais corriger mon document en laissant les joueurs libres de choisir quelles alliances ils trouvent crédibles ou pas. Après tout, même au 41e millénaire, les alliances sont plus dictées par les circonstances que par des préférences personnelles.

PS: j'ai modifié le document. Les règles d'alliance devraient être plus claires maintenant. Et j'ai retiré toute limitation dans le choix des alliés.
(Modification du message : 20-05-2022, 14:48 par Pouyss.)
Tu as bien retranscrit ce qui est écrit dans le codex Ork, mais le codex du Chaos permet aux légions d'avoir des orks de tous les clans en alliés.
L'inverse devrait être possible.

Dans un contexte narratif, que des Blood Axes aient des alliés de la Garde Impériale ne me choquerait pas.
Et puisque tu écris des règles maisons...

Fear
(Modification du message : 21-05-2022, 01:04 par Gandahar.)
J'aime bien le raisonnement: c'est interdit dans l'un et autorisé dans l'autre, donc ça devrait être autorisé dans les deux. On pourrait en déduire au contraire que si le codex Orks ne le permet pas, le codex Chaos ne devrait pas le permettre non plus.

Et d'un point de vue narratif, je doute que des Gardes Impériaux survivent longtemps au milieu de leurs "alliés" Orks, vu que les Orks attaquent tout ce qui bouge en commençant pas ce qui se trouve le plus près d'eux. Mais je t'accorde volontiers que, là aussi, on peut parfaitement tenir le raisonnement inverse.

De toutes façons, le problème ne se pose plus. J'ai réécris le paragraphe sur les alliances. Toutes les factions peuvent désormais s'allier. C'est à chaque joueur de décider si telles factions peuvent s'allier ou non. Après tout, c'est déjà ce qu'on fait tous, non?
Tutut, les orks de cette époque là sont une société esclavagiste assez tolérante envers les non-orks. On voit des humains qui s'"orkifient" pour être acceptés. Dans le cas extrême, on a les diggas de Gorka-Morka mais on notera que le genre "korsaire" (Freebooter en VO) couvre en fait une vaste variée de gens dont des mercenaires humains, des cultistes, des mutants, des hybrides, des hors-castes,etc... La V2 n'est pas aussi riche que la V1 sur ce point et c'est bien dommage. Wink
Les Boss Blood Axes peuvent aller plus loin :
[Image: poml.jpg]
Ce débat est stérile.

Vous m'expliquez qu'en v1, les Orks acceptent les non-Orks. C'est vrai.
Je vous explique qu'en v2, les Orks ne sont plus aussi tolérants. C'est vrai aussi.

Ni vous ni moi ne sommes responsables des retournements de veste de Games Workshop d'une version à l'autre de ses jeux. Et je ne vois pas pas pourquoi une version devrait primer sur l'autre. C'est à chaque joueur de décider comment il voit sa faction et les alliances qu'elle peut conclure. Après tout, il doit y avoir des Orks moins tolérants que d'autres.

C'est pour ça que j'ai modifié mes règles pour permettre à toutes les factions de s'allier, ce qui laisse chaque joueur libre de décider quelles alliances sont crédibles et lesquelles ne le sont pas.
"Paix et Amour" Heart

Nous ne faisons que discuter sur notre vision des choses. Tu prends ou pas ce qu'on dit mais ce n'est à aucun moment une obligation pour toi de le prendre en compte.
Tu fais tes règles comme tu le sens, quelque soient nos préférences ou opinions.
Ensuite, nous sommes assez grand pour prendre ce qui nous parait parfait et aménager ce qu'on pense améliorable.
Smile

Le fait est qu'on aime bien discuter du fluff et des règles de l'époque, voir plus loin si on parle aussi de Rogue Trader.
(Modification du message : 21-05-2022, 18:39 par Gandahar.)
Si j'ai eu l'air de m'énerver, j'en suis à la fois désolé et surpris, car ce n'était pas du tout le cas. J'étais au contraire amusé par un débat qui ne me parait pas pertinent.

En effet, je pense que c'est une erreur de mélanger le fluff des différentes versions du jeu. GW le fait régulièrement évoluer, parfois en bien, souvent en mal. Ainsi, les Orks de la v2 ne sont pas ceux de la v1. Ils sont plus brutaux et agressifs et leur société est moins riche et complexe. On peut le déplorer, mais c'est dans cette optique qu'a été conçu le codex Orks. On peut vouloir le changer, en jouant aux Orks v2 avec leur fluff v1 ou avec un mélange des deux. Mais c'est un choix personnel, que l'on ne peut pas présenter comme le fluff officiel de la v2.

Quant à mes règles, ce ne sont que des règles maison. Comme tu le dis, chacun est libre de les prendre telles quelles, de les modifier ou de ne pas les utiliser. C'est juste que je ne pense pas qu'on puisse juger de la pertinence d'une règle maison v2 à l'aune du fluff v1, d'où mon jugement sur la pertinence de ce débat.