[40k v2] Portées

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Bonjour.

Voici ma dernière règle optionnelle: Portées.

C'est aussi la plus importante car c'est celle qui a l'effet le plus important sur le déroulement du jeu. En effet, il s'agit de remplacer les caractéristiques Portée Courte, Portée Longue, Pour toucher Courte et Pour toucher Longue de toutes les armes de tir par quatre niveaux de portée: la Portée Courte (PC) donne +1 pour toucher, la Portée Moyenne (PM) donne 0, la Portée Longue (PL) donne -1 et la Portée Extrême (PE) donne -2.

Ça divise par 2 la portée efficace de ces armes. Elles peuvent toujours tirer à la même distance maximale qu'auparavant, mais avec moins de chances de toucher. Ça réduit grandement l'utilité des armes lourdes, trop prépondérantes en v2. Ça encourage les fusillades à courte distance, ce qui favorise les armes de base. Et ça réduit l'importance des couverts. On peut donc en mettre moins sur le champ de bataille.

Voilà. Comme d'habitude, n'hésitez pas à utiliser cette règle et à me dire ce que vous en pensez. Bon jeu.
(Modification du message : 16-07-2022, 03:14 par Pouyss.)
Salut,
pour ma part, je n’ai jamais trouvé problématique les portées du jeu. Je ne suis pas sûr qu’alourdir la phase de tir soit vraiment utile, elle me semble plutôt bien fonctionner telles quelles.
J’adore les tables surchargées de décors et de mémoire, les auteurs le disent aussi, plus il y a de décors, mieux c'est. Limiter les effets des couverts me semble aller contre l’esprit du jeu.
Mais, encore une fois, ce n’est que mon avis et chacun joue comme il l’entend en tripatouillant les règles Cool
Bonjour.

D'après la note des créateurs, à la fin du Livre de règles, utiliser beaucoup de décors sert essentiellement à couper les lignes de vue pour éviter que les tirs n'aient trop de poids durant la bataille, notamment ceux des armes lourdes. Mais c'est loin de résoudre totalement le problème.

La plupart des batailles que j'ai jouées ou lues (rapports de bataille de White Dwarf, de Taran ou d'ailleurs) suivent le même schéma: le gros des armées reste dans sa zone durant toute la bataille et quelques unités traversent le champ de bataille le plus vite possible pour se jeter sur l'ennemi dans sa zone. On peut aimer jouer comme ça, mais on finit tôt ou tard par s'en lasser.

Cette règle optionnelle ne va donc pas contre l'esprit du jeu. Elle va même plus efficacement dans le sens voulu par les créateurs de la v2. Par contre, c'est vrai que le jeu se joue alors très différemment. Les armées sont plus mobiles et agressives, au lieu de rester statiques et sur la défensive.

Et cette règle n'alourdit pas la phase de tir. Elle change juste la manière de calculer les modificateurs de portée pour toucher. C'est aussi rapide et simple à appliquer que les règles officielles.
(Modification du message : 17-06-2022, 22:32 par Pouyss.)
Bonjour,

Amha, la règle présentée ici risque de creuser les inégalités déjà présentes. Les bons tireurs (SM et eldars) resteront de bons tireurs et les tireurs moyens (orks, GI) deviendront de mauvais tireurs. C'est dommage, je trouve. Surtout lorsque les deux derniers seront face à des tyranides. Wink