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		<title><![CDATA[Warmania Forum - Necromunda]]></title>
		<link>https://warmania.com/forum/</link>
		<description><![CDATA[Warmania Forum - https://warmania.com/forum]]></description>
		<pubDate>Fri, 08 May 2026 22:25:06 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Tremblement de terre sur Krematoria - Campagne Inquisimunda dans les Vosges]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9980</link>
			<pubDate>Wed, 08 May 2024 21:31:20 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=6057">HellBeheff</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9980</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font">Hello à tous!<br />
<br />
Le club "<a href="https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9953" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">La Compagnie du Gnome</a>" organise une campagne <a href="https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6637" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Inquisimunda</a> à partir de septembre 2024 avec une poignée d'inquisiteurs-joueurs motivés... et (presque) tous volontaires. ;-)<br />
Ce fil tentera de restituer/rapporter nos futures batailles le plus fidèlement possibles et nous servira de mémoire de sauvegarde pour nous autres vieux gamers nostalgiques des forums à l'ancienne et peu familiers des discord et autres RSN...<br />
Que la fête commence!<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Tremblement de terre sur Krematoria</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font">Sur le monde industriel et désaffecté de Krématoria frappé d'interdiction par l'Imperium, une ombre s'agite dans la nuit. Quand la planète était encore habitée et habitable, une rumeur prétendait qu'un démon antique hantait ses catacombes et qu'il attendait le moment propice pour s'éveiller. Mais cette simple rumeur de monde-ruche devait se vérifier quelques siècles plus tard...</span></span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font">Gotz IA, terreur mécanique du 30ème millénaire repose effectivement sous la capitale en ruines; enseveli quelque part sous les décombres de la capitale Kapoli. Les rapports secrets de l'adeptus Mechanicus font effectivement état d'une anomalie tellurique dans le secteur, signalements confirmés par la sainte Inquisition ainsi que par l'interception de communications xenos ou impies.</span></span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font">Les bandes d’inquisiteurs soucieux d’éradiquer la menace, de techno-prêtres en quête d’archéo-technologies, des libres marchands avides de profits, des cultistes désireux de réanimer leur maître, les milices locales inquiètes de la protection des quelques habitants (encore sur place), des agents de sécurité faisant respecter l’interdiction du secteur… tous se mettront en quête du Démon ou tenteront d’empêcher les autres d’accomplir leurs objectifs respectifs.</span></span><br />
 <br />
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Le principe de la campagne sera le suivant:</span><br />
- Chaque joueur crée et constitue sa bande inquisitoriale (6 à 10 gars maxi) ainsi qu'un module de terrain complet 24"X24" (100% peint et prêt à jouer);<br />
- Tout le matériel devra être opérationnel pour les premières parties (soit début septembre 2024 au plus tard et sans "rallonge" pour ne pas pénaliser le groupe);<br />
- Chacun peut choisir librement la thématique de sa table: égouts, cathédrale, entrepôt, quartier d'habitation, spatioport ainsi que des caractéristiques du terrain;<br />
- Pour s’assurer de l’équilibre des rencontres, l’ordre des « combats » s’effectuera sous la forme d’un mini-championnat où chaque belligérant affrontera tout le monde et assurera le rôle de MJ;<br />
- Les parties mettront aux prises 2 bandes en 1vs1 avec un 1 maître de jeu qui se chargera de statuer les combats, déclencher les pièges et révéler les trésors/quêtes;<br />
- Chaque bande pourra gagner en expérience, perdre des membres, trouver des artéfacts, découvrir des indices ou conclure des alliances en prévision de l’affrontement final;<br />
- A l'issue de chaque round (mensuel?), un point récapitulera les gains territoriaux, les moments forts des affrontements passés et les évolutions de chaque roaster;<br />
La campagne se conclura en apothéose par un combat final qui décidera du sort du "démon" et qui déterminera le camp (ou la bande) vainqueur de cette 1ère campagne.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Instructions relatives à la constitution des warbands :</span></span></span><br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font">- Budget  maximum de départ : 1500 crédits (à répartir en recrutement, armes et équipements en respectant les 2 livres de règles) ;<br />
- 1 chef au minimum et au maximum : inquisiteur, magos, sorcier, noble ou autre prédicateur d’une secte quelconque. Ce chef et sa figurine incarneront le joueur dans cette campagne ;<br />
- 5 (minimum) à 9 (maximum) acolytes qui « tourneront » en fonction des parties où seuls 4 personnages maximum pourront accompagner leur chef ;<br />
- 1 « gros Bill » ou balaise maximum par bande : space marine (du Chaos), genestealer, robot enfoncer/sanctionner, ogryn ou autre kataprhon ;<br />
- 1 « minus » minimum par bande : chien, drone, familier, servo-crane, animal de compagnie, bête sauvage, cul-de-jatte ou encore halfling.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Déroulement type d’une partie :</span><br />
- Chaque MJ préparera un narratif détaillé/écrit pour les parties se déroulant sur sa table et adapté aux 2 factions présentes ainsi qu’à leur progression respective ainsi qu’au classement général ;<br />
- Le MJ prépare des butins, des indices dissimulés et un fragment de l’amulette (de Gotz IA) ainsi que des pièges, des monstres et plusieurs figurines « neutres » qui égayeront les parties ;<br />
- Les 2 bandes rivales s’affronteront entre elles pour trouver du butin, se dérober leurs trésors, neutraliser les dangers de la table et avancer dans leur quête du mystère de Gotz IA ;<br />
- La partie s’achève au bout de 8 (?) tours, si l’une des bandes se retrouve décimée ou à l’initiative du MJ. Les conditions de victoire, les points d’expérience et autres effets de fin de partie s’appliqueront alors.<br />
- En cas de pertes, le chef de bande pourra reconstituer son escouade en piochant dans son effectif initial en prévision de la prochaine partie. En cas d’impossibilité d’aligner ses 5 acolytes, le chef mobilisera des kids pour compléter les rangs de sa bande. Si le chef venait à succomber lors d’un combat, il serait ressuscité, guéri ou (encore) réparé pour être sur pieds pour sa prochaine partie mais son inventaire accumulé sera perdu.</span></span></div>
</div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font">Hello à tous!<br />
<br />
Le club "<a href="https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9953" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">La Compagnie du Gnome</a>" organise une campagne <a href="https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6637" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Inquisimunda</a> à partir de septembre 2024 avec une poignée d'inquisiteurs-joueurs motivés... et (presque) tous volontaires. ;-)<br />
Ce fil tentera de restituer/rapporter nos futures batailles le plus fidèlement possibles et nous servira de mémoire de sauvegarde pour nous autres vieux gamers nostalgiques des forums à l'ancienne et peu familiers des discord et autres RSN...<br />
Que la fête commence!<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Tremblement de terre sur Krematoria</span></span></span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font">Sur le monde industriel et désaffecté de Krématoria frappé d'interdiction par l'Imperium, une ombre s'agite dans la nuit. Quand la planète était encore habitée et habitable, une rumeur prétendait qu'un démon antique hantait ses catacombes et qu'il attendait le moment propice pour s'éveiller. Mais cette simple rumeur de monde-ruche devait se vérifier quelques siècles plus tard...</span></span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font">Gotz IA, terreur mécanique du 30ème millénaire repose effectivement sous la capitale en ruines; enseveli quelque part sous les décombres de la capitale Kapoli. Les rapports secrets de l'adeptus Mechanicus font effectivement état d'une anomalie tellurique dans le secteur, signalements confirmés par la sainte Inquisition ainsi que par l'interception de communications xenos ou impies.</span></span><br />
<span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font">Les bandes d’inquisiteurs soucieux d’éradiquer la menace, de techno-prêtres en quête d’archéo-technologies, des libres marchands avides de profits, des cultistes désireux de réanimer leur maître, les milices locales inquiètes de la protection des quelques habitants (encore sur place), des agents de sécurité faisant respecter l’interdiction du secteur… tous se mettront en quête du Démon ou tenteront d’empêcher les autres d’accomplir leurs objectifs respectifs.</span></span><br />
 <br />
<div style="text-align: left;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Le principe de la campagne sera le suivant:</span><br />
- Chaque joueur crée et constitue sa bande inquisitoriale (6 à 10 gars maxi) ainsi qu'un module de terrain complet 24"X24" (100% peint et prêt à jouer);<br />
- Tout le matériel devra être opérationnel pour les premières parties (soit début septembre 2024 au plus tard et sans "rallonge" pour ne pas pénaliser le groupe);<br />
- Chacun peut choisir librement la thématique de sa table: égouts, cathédrale, entrepôt, quartier d'habitation, spatioport ainsi que des caractéristiques du terrain;<br />
- Pour s’assurer de l’équilibre des rencontres, l’ordre des « combats » s’effectuera sous la forme d’un mini-championnat où chaque belligérant affrontera tout le monde et assurera le rôle de MJ;<br />
- Les parties mettront aux prises 2 bandes en 1vs1 avec un 1 maître de jeu qui se chargera de statuer les combats, déclencher les pièges et révéler les trésors/quêtes;<br />
- Chaque bande pourra gagner en expérience, perdre des membres, trouver des artéfacts, découvrir des indices ou conclure des alliances en prévision de l’affrontement final;<br />
- A l'issue de chaque round (mensuel?), un point récapitulera les gains territoriaux, les moments forts des affrontements passés et les évolutions de chaque roaster;<br />
La campagne se conclura en apothéose par un combat final qui décidera du sort du "démon" et qui déterminera le camp (ou la bande) vainqueur de cette 1ère campagne.<br />
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<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Instructions relatives à la constitution des warbands :</span></span></span><br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-size: small;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font">- Budget  maximum de départ : 1500 crédits (à répartir en recrutement, armes et équipements en respectant les 2 livres de règles) ;<br />
- 1 chef au minimum et au maximum : inquisiteur, magos, sorcier, noble ou autre prédicateur d’une secte quelconque. Ce chef et sa figurine incarneront le joueur dans cette campagne ;<br />
- 5 (minimum) à 9 (maximum) acolytes qui « tourneront » en fonction des parties où seuls 4 personnages maximum pourront accompagner leur chef ;<br />
- 1 « gros Bill » ou balaise maximum par bande : space marine (du Chaos), genestealer, robot enfoncer/sanctionner, ogryn ou autre kataprhon ;<br />
- 1 « minus » minimum par bande : chien, drone, familier, servo-crane, animal de compagnie, bête sauvage, cul-de-jatte ou encore halfling.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Déroulement type d’une partie :</span><br />
- Chaque MJ préparera un narratif détaillé/écrit pour les parties se déroulant sur sa table et adapté aux 2 factions présentes ainsi qu’à leur progression respective ainsi qu’au classement général ;<br />
- Le MJ prépare des butins, des indices dissimulés et un fragment de l’amulette (de Gotz IA) ainsi que des pièges, des monstres et plusieurs figurines « neutres » qui égayeront les parties ;<br />
- Les 2 bandes rivales s’affronteront entre elles pour trouver du butin, se dérober leurs trésors, neutraliser les dangers de la table et avancer dans leur quête du mystère de Gotz IA ;<br />
- La partie s’achève au bout de 8 (?) tours, si l’une des bandes se retrouve décimée ou à l’initiative du MJ. Les conditions de victoire, les points d’expérience et autres effets de fin de partie s’appliqueront alors.<br />
- En cas de pertes, le chef de bande pourra reconstituer son escouade en piochant dans son effectif initial en prévision de la prochaine partie. En cas d’impossibilité d’aligner ses 5 acolytes, le chef mobilisera des kids pour compléter les rangs de sa bande. Si le chef venait à succomber lors d’un combat, il serait ressuscité, guéri ou (encore) réparé pour être sur pieds pour sa prochaine partie mais son inventaire accumulé sera perdu.</span></span></div>
</div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Inquisitorum Necromundus]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9809</link>
			<pubDate>Tue, 26 Sep 2023 11:24:01 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=4033">Slagash</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9809</guid>
			<description><![CDATA[Bonjour bonjour<br />
<br />
Nous français faisions figure d'exception parmi le monde ludique puisque nous avions la chance d'avoir l'excellent travail d'Ingvar pour jouer à Inquisimunda :<br />
<a href="https://www.dropbox.com/sh/oc0db84khik5oy0/AADKueVWRiBHbpwwKNh_eYo9a?dl=0" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.dropbox.com/sh/oc0db84khik5o...eYo9a?dl=0</a><br />
<br />
La précédente édition anglaise se basait sur l'ancien corpus de règles de Necromunda et peinait à être adaptée à la version moderne.<br />
C'est désormais chose faite :<br />
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://scontent-lcy1-1.xx.fbcdn.net/v/t39.30808-6/380765369_6528508173864263_6354160709855811289_n.jpg?_nc_cat=101&amp;ccb=1-7&amp;_nc_sid=4c1e7d&amp;_nc_ohc=mlozct88_a4AX_kY--g&amp;_nc_ht=scontent-lcy1-1.xx&amp;oh=00_AfDUhj8v4MuacgMK6S5JbPiTwKYwpwezE3bFPmDTgfTorg&amp;oe=6516C4AD" loading="lazy"  alt="[Image: 380765369_6528508173864263_6354160709855...e=6516C4AD]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<a href="https://drive.google.com/drive/folders/1WzDEIa4pDcyMf2rh261j1jXk8DqhtBfc?usp=drive_link&amp;fbclid=IwAR3Vl5335ilCtQ7SxOSlnlnTsLEHJfU1R1SuefVLdMYm0E8RoqipAuVyIDU" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://drive.google.com/.../1WzDEIa4pDcyMf2rh261j1jXk8Dq...</a></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">Alors pourquoi faire la pub de ce doublon ? Et bien parce que comme souvent, cette version, bien que différente, est complémentaire à mon sens de la version française.<br />
<br />
La première différence c'est qu'il s'agit d'un supplément uniquement destiné à l'Inquisition, là où Ingvar permet déjà de jouer un Rogue Trader et sa suite, ajoute des alliés pour le Chaos et ajoutera bientôt des corsaires eldar, des orks et bien d'autres options.<br />
<br />
Ensuite, là où Ingvar a pris le temps de créer des profils (soeurs de bataille, arcoflagellant...), Inquisitorum Necromundus prend le parti d'utiliser des profils existants en VO pour les jouer en count as. Exemple : l'arco flagellant du supplément est en fait le Goliath Stimmer, dont le profil est dans House of Chains, avec la précision qu'il doit être équipé d'électrofouets. <br />
<br />
Si l'on compare ce que ça donne, d'abord la version d'Ingvar, puis le profil du stimmer de House of Chains :</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.discordapp.net/attachments/762996509222109237/1156149149637562419/image.png?ex=6513eb4d&amp;is=651299cd&amp;hm=88c856636dc540ae5ed91c004efd4653afa4dd7d2999d552f7a9c78877196f23&amp;=" loading="lazy"  alt="[Image: image.png?ex=6513eb4d&amp;is=651299cd&amp;hm=88c...77196f23&amp;=]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.discordapp.net/attachments/762996509222109237/1156149825344110642/image.png?ex=6513ebee&amp;is=65129a6e&amp;hm=e1094e7f045c9ad7b10f78915180195813ed84c1b63c92494b9cd496050c635b&amp;=" loading="lazy"  alt="[Image: image.png?ex=6513ebee&amp;is=65129a6e&amp;hm=e10...050c635b&amp;=]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">
Personnellement j'aime beaucoup plus la version créée par notre créateur français, on retrouve beaucoup plus l'esprit de l'arcoflagellant dans son profil (mouvement 6 notamment) et ses règles (mot d'activation). En plus, pas besoin de parcourir 50 livres différents, parce que oui, Inquisitorum Necromundus renvoie à tous les suppléments existants, voyez plutôt :</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.discordapp.net/attachments/762996509222109237/1156151017654714428/image.png?ex=6513ed0a&amp;is=65129b8a&amp;hm=8f0efc2f1356e2aae80c75deb37e176b5abe4b4bcd7527daba958401f0a70719&amp;=&amp;width=517&amp;height=605" loading="lazy"  alt="[Image: image.png?ex=6513ed0a&amp;is=65129b8a&amp;hm=8f0...height=605]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">
Cette capture vous montre néanmoins un point fort du supplément anglais : les illustrations, nombreuses et originales.<br />
<br />
Le supplément développe, comme Ingvar, la séparation des suites inquisitoriales selon leur radicalité ou leur puritanisme, mais ajoute également les différentes philosophies (monodominants, thoriens, recongrégateurs...) qui donnent chacune leur bonus propre. Couplé au bonus du choix des Ordos (Xenos, Malleus, Hereticus ou bien un Ordo mineur qui permet de choisir un bonus sur une caractéristique (très forte cette option à mon goût)), cela permet une large diversité de choix.<br />
<br />
Une fois la partie création de bande finie, Inquisitorum Necromundus (IN pour la suite), propose un mode de jeu alternatif, beaucoup moin létal dont je ne vois pas du tout l'intérêt, heureusement ça ne prend qu'une page. S'ensuivent des idées de scénarios et de possibles actions supplémentaires, rien qui ne soit hors de portée d'un arbitrator ou d'un joueur narratif.<br />
<br />
IN a enfin plusieurs sections intéressantes :<br />
- un domaine psyker de démonologie<br />
- des nouveaux équipements, à comparer avec ceux d'Ingvar, IN en propose des différents (tarot de l'empereur, livres démoniaques...) d'autres sont absent (bolter de maitre, épée de phase) et d'autre encore sont là, mais dans une autre version, comme l'armure énergétique que nous pouvons comparer :<br />
<br />
Version Ingvar :</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.discordapp.net/attachments/762996509222109237/1156155123391807579/image.png?ex=6513f0dd&amp;is=65129f5d&amp;hm=b9e9634c12cdddddcc501c5673705ae83f4898015edf7d6527b8f46374510340&amp;=" loading="lazy"  alt="[Image: image.png?ex=6513f0dd&amp;is=65129f5d&amp;hm=b9e...74510340&amp;=]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">Version IN</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.discordapp.net/attachments/762996509222109237/1156155303889477713/image.png?ex=6513f108&amp;is=65129f88&amp;hm=d7c4f1ec97fb325988e60375d075fef99eb8cf27ab5aaed2ceeb2fd1aff6e0d3&amp;=" loading="lazy"  alt="[Image: image.png?ex=6513f108&amp;is=65129f88&amp;hm=d7c...aff6e0d3&amp;=]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">
Cette fois ma préférence va à la version anglaise qui fait de l'armure énergétique un vrai exosquelette, là où je trouve dommageable que la version française enlève 1 en mouvement, ce qui est un classique de malus pour les grosses armures, mais l'armure énergétique soutient le corps et lui donne une force supplémentaire, ce qui est très bien rendu par la version anglaise car le servo harnais donne +2 en Froce +1 en Endurance et l'équivalent de suspenseur pour les armes lourdes (permettant de bouger et tirer avec une mitrailleuse par exemple). si on ajoute le bio booster (le porteur lance un dé de trauma en moins), la planque de stim (en le déclenchant on défausse une blessure légère et on gagne +2 en Mouvement, force et endurance, mais avec un contrecoup possible) etc, ça rend un porteur d'armure énergétique terrifiant et inarrêtable, c'est un peu ce qu'on veut voir à l'échelle très humaine d'Inquisimunda.</div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">
- des règles pour des campagnes (armes démoniaques, créatures à utiliser par l'arbitrator (vampyres, zombis de la peste, démons et mutants)<br />
<br />
- des règles pour jouer l'adeptus arbites, ça c'est très bien vu, GW a sorti les figurines pour Killteam et 40K, elles ne demandaient qu'à être adaptée pour Necromunda ! Ils sont assez comparables aux Enforcers mais avec leur propre style, leur propre équipement aussi et nouveau set de compétences ("oppression"). Je pense que c'est assez facile de tester cette liste avec des figs Enforcers.<br />
<br />
IN se termine par de nombreuses page illustrées de figurines très inspirantes, pour boucler les, tout de même, 116 pages !<br />
<br />
Bref, une excellente ressources dans laquelle piocher à loisir. Notez que l'auteur a aussi écrit un "book of the sump" pour jouer dans les mers toxiques, avec des règles de navires etc. Je ferai peut être une review comme celle ci si le public existe. </div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Bonjour bonjour<br />
<br />
Nous français faisions figure d'exception parmi le monde ludique puisque nous avions la chance d'avoir l'excellent travail d'Ingvar pour jouer à Inquisimunda :<br />
<a href="https://www.dropbox.com/sh/oc0db84khik5oy0/AADKueVWRiBHbpwwKNh_eYo9a?dl=0" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.dropbox.com/sh/oc0db84khik5o...eYo9a?dl=0</a><br />
<br />
La précédente édition anglaise se basait sur l'ancien corpus de règles de Necromunda et peinait à être adaptée à la version moderne.<br />
C'est désormais chose faite :<br />
 <br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://scontent-lcy1-1.xx.fbcdn.net/v/t39.30808-6/380765369_6528508173864263_6354160709855811289_n.jpg?_nc_cat=101&amp;ccb=1-7&amp;_nc_sid=4c1e7d&amp;_nc_ohc=mlozct88_a4AX_kY--g&amp;_nc_ht=scontent-lcy1-1.xx&amp;oh=00_AfDUhj8v4MuacgMK6S5JbPiTwKYwpwezE3bFPmDTgfTorg&amp;oe=6516C4AD" loading="lazy"  alt="[Image: 380765369_6528508173864263_6354160709855...e=6516C4AD]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<a href="https://drive.google.com/drive/folders/1WzDEIa4pDcyMf2rh261j1jXk8DqhtBfc?usp=drive_link&amp;fbclid=IwAR3Vl5335ilCtQ7SxOSlnlnTsLEHJfU1R1SuefVLdMYm0E8RoqipAuVyIDU" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://drive.google.com/.../1WzDEIa4pDcyMf2rh261j1jXk8Dq...</a></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">Alors pourquoi faire la pub de ce doublon ? Et bien parce que comme souvent, cette version, bien que différente, est complémentaire à mon sens de la version française.<br />
<br />
La première différence c'est qu'il s'agit d'un supplément uniquement destiné à l'Inquisition, là où Ingvar permet déjà de jouer un Rogue Trader et sa suite, ajoute des alliés pour le Chaos et ajoutera bientôt des corsaires eldar, des orks et bien d'autres options.<br />
<br />
Ensuite, là où Ingvar a pris le temps de créer des profils (soeurs de bataille, arcoflagellant...), Inquisitorum Necromundus prend le parti d'utiliser des profils existants en VO pour les jouer en count as. Exemple : l'arco flagellant du supplément est en fait le Goliath Stimmer, dont le profil est dans House of Chains, avec la précision qu'il doit être équipé d'électrofouets. <br />
<br />
Si l'on compare ce que ça donne, d'abord la version d'Ingvar, puis le profil du stimmer de House of Chains :</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.discordapp.net/attachments/762996509222109237/1156149149637562419/image.png?ex=6513eb4d&amp;is=651299cd&amp;hm=88c856636dc540ae5ed91c004efd4653afa4dd7d2999d552f7a9c78877196f23&amp;=" loading="lazy"  alt="[Image: image.png?ex=6513eb4d&amp;is=651299cd&amp;hm=88c...77196f23&amp;=]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.discordapp.net/attachments/762996509222109237/1156149825344110642/image.png?ex=6513ebee&amp;is=65129a6e&amp;hm=e1094e7f045c9ad7b10f78915180195813ed84c1b63c92494b9cd496050c635b&amp;=" loading="lazy"  alt="[Image: image.png?ex=6513ebee&amp;is=65129a6e&amp;hm=e10...050c635b&amp;=]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">
Personnellement j'aime beaucoup plus la version créée par notre créateur français, on retrouve beaucoup plus l'esprit de l'arcoflagellant dans son profil (mouvement 6 notamment) et ses règles (mot d'activation). En plus, pas besoin de parcourir 50 livres différents, parce que oui, Inquisitorum Necromundus renvoie à tous les suppléments existants, voyez plutôt :</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.discordapp.net/attachments/762996509222109237/1156151017654714428/image.png?ex=6513ed0a&amp;is=65129b8a&amp;hm=8f0efc2f1356e2aae80c75deb37e176b5abe4b4bcd7527daba958401f0a70719&amp;=&amp;width=517&amp;height=605" loading="lazy"  alt="[Image: image.png?ex=6513ed0a&amp;is=65129b8a&amp;hm=8f0...height=605]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">
Cette capture vous montre néanmoins un point fort du supplément anglais : les illustrations, nombreuses et originales.<br />
<br />
Le supplément développe, comme Ingvar, la séparation des suites inquisitoriales selon leur radicalité ou leur puritanisme, mais ajoute également les différentes philosophies (monodominants, thoriens, recongrégateurs...) qui donnent chacune leur bonus propre. Couplé au bonus du choix des Ordos (Xenos, Malleus, Hereticus ou bien un Ordo mineur qui permet de choisir un bonus sur une caractéristique (très forte cette option à mon goût)), cela permet une large diversité de choix.<br />
<br />
Une fois la partie création de bande finie, Inquisitorum Necromundus (IN pour la suite), propose un mode de jeu alternatif, beaucoup moin létal dont je ne vois pas du tout l'intérêt, heureusement ça ne prend qu'une page. S'ensuivent des idées de scénarios et de possibles actions supplémentaires, rien qui ne soit hors de portée d'un arbitrator ou d'un joueur narratif.<br />
<br />
IN a enfin plusieurs sections intéressantes :<br />
- un domaine psyker de démonologie<br />
- des nouveaux équipements, à comparer avec ceux d'Ingvar, IN en propose des différents (tarot de l'empereur, livres démoniaques...) d'autres sont absent (bolter de maitre, épée de phase) et d'autre encore sont là, mais dans une autre version, comme l'armure énergétique que nous pouvons comparer :<br />
<br />
Version Ingvar :</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.discordapp.net/attachments/762996509222109237/1156155123391807579/image.png?ex=6513f0dd&amp;is=65129f5d&amp;hm=b9e9634c12cdddddcc501c5673705ae83f4898015edf7d6527b8f46374510340&amp;=" loading="lazy"  alt="[Image: image.png?ex=6513f0dd&amp;is=65129f5d&amp;hm=b9e...74510340&amp;=]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">Version IN</div>
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="https://media.discordapp.net/attachments/762996509222109237/1156155303889477713/image.png?ex=6513f108&amp;is=65129f88&amp;hm=d7c4f1ec97fb325988e60375d075fef99eb8cf27ab5aaed2ceeb2fd1aff6e0d3&amp;=" loading="lazy"  alt="[Image: image.png?ex=6513f108&amp;is=65129f88&amp;hm=d7c...aff6e0d3&amp;=]" class="mycode_img" /></div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">
Cette fois ma préférence va à la version anglaise qui fait de l'armure énergétique un vrai exosquelette, là où je trouve dommageable que la version française enlève 1 en mouvement, ce qui est un classique de malus pour les grosses armures, mais l'armure énergétique soutient le corps et lui donne une force supplémentaire, ce qui est très bien rendu par la version anglaise car le servo harnais donne +2 en Froce +1 en Endurance et l'équivalent de suspenseur pour les armes lourdes (permettant de bouger et tirer avec une mitrailleuse par exemple). si on ajoute le bio booster (le porteur lance un dé de trauma en moins), la planque de stim (en le déclenchant on défausse une blessure légère et on gagne +2 en Mouvement, force et endurance, mais avec un contrecoup possible) etc, ça rend un porteur d'armure énergétique terrifiant et inarrêtable, c'est un peu ce qu'on veut voir à l'échelle très humaine d'Inquisimunda.</div>
<div style="text-align: left;" class="mycode_align">
- des règles pour des campagnes (armes démoniaques, créatures à utiliser par l'arbitrator (vampyres, zombis de la peste, démons et mutants)<br />
<br />
- des règles pour jouer l'adeptus arbites, ça c'est très bien vu, GW a sorti les figurines pour Killteam et 40K, elles ne demandaient qu'à être adaptée pour Necromunda ! Ils sont assez comparables aux Enforcers mais avec leur propre style, leur propre équipement aussi et nouveau set de compétences ("oppression"). Je pense que c'est assez facile de tester cette liste avec des figs Enforcers.<br />
<br />
IN se termine par de nombreuses page illustrées de figurines très inspirantes, pour boucler les, tout de même, 116 pages !<br />
<br />
Bref, une excellente ressources dans laquelle piocher à loisir. Notez que l'auteur a aussi écrit un "book of the sump" pour jouer dans les mers toxiques, avec des règles de navires etc. Je ferai peut être une review comme celle ci si le public existe. </div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Morpheus et Blade sont sur un bateau.]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9694</link>
			<pubDate>Wed, 26 Apr 2023 12:11:36 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=2484">FAM</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9694</guid>
			<description><![CDATA[<img src="https://zupimages.net/up/23/17/n2rw.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: n2rw.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
<br />
J'ai bataillé pour le trouver, ce gang...La peinture de base est correcte, bien qu'en état moyen. Un bon projet pour remettre le pied à l'étrier.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="https://zupimages.net/up/23/17/n2rw.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: n2rw.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
<br />
J'ai bataillé pour le trouver, ce gang...La peinture de base est correcte, bien qu'en état moyen. Un bon projet pour remettre le pied à l'étrier.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Gang Delaque]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7498</link>
			<pubDate>Sat, 09 Jan 2021 11:15:31 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=1747">giLel</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7498</guid>
			<description><![CDATA[Quelqu'un aurait il en sa possession la notice de montage du gang delaque (dernière génération) svp ? <br />
<br />
Je serais preneur d'un scan de la-dite notice. <br />
<br />
Merci d'avance.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Quelqu'un aurait il en sa possession la notice de montage du gang delaque (dernière génération) svp ? <br />
<br />
Je serais preneur d'un scan de la-dite notice. <br />
<br />
Merci d'avance.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Questions générales sur la V3]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7419</link>
			<pubDate>Tue, 24 Nov 2020 14:07:47 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=257">Jalikoud</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7419</guid>
			<description><![CDATA[Bonjour tout le monde,<br />
<br />
Quelques questions sur le jeu actuel (V3). Je pourrais avoir les réponses ailleurs sans doute mais je préfère demander ici car ça fleure bon la sueur de gangers et les sablées à base de corpse stach  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/tongue.png" alt="Tongue" title="Tongue" class="smilie smilie_5" /> .<br />
<br />
- Déjà par où commencer ? On m'a dit de ne pas acheter le premier starter car les règles qui s'y trouvent seraient complètement obsolètes. Mais je lis également ici et là que le livre des règles actuel (sobrement intitulé : Necromunda, le livre des règles) n'est pas exactement à jour non plus. <br />
Faut-il alors se tourner par the book of ruins ?<br />
L'offre n'est pas très claire à première vue.<br />
<br />
- Il paraîtrait que le jeu ne gère pas (ou mal) les élévations car les affrontements sont toujours censés se passer en sous-sol ou dans des coursives assez basses. Pourtant Dark Uprising contient des éléments avec échelles, passerelles, etc.. Qu'en est-il réellement ?<br />
<br />
- Les règles des différents gangs et des mercenaires se trouvent dans Gangs of the Underhive si j'ai bien saisi. Mais qu'y a-t-il concrètement dans les différents livre House of Chains, etc... Juste des règles pour les nouveaux membres du gang concerné ou bien d'autres ajouts généralistes ?<br />
<br />
- Les boîtes de bande ne contiennent pas toutes les options d'arme possible mais Forge World propose le complément en résine. Intéressant ou dispensable ?<br />
<br />
- Quid des cartes de tactiques de bande ? Je lis un peu tout et son contraire : certains disent qu'elles sont presque indispensables pour certaines bandes, d'autres que c'est un ajout superflu.<br />
<br />
- Une boîte de bande suffit-elle a se monter une bande complète ou bien 'c'est un peu juste, ma bonne dame ?' (De ce que je lis, ça a l'air de largement suffire).<br />
<br />
Merci pour vos réponses  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> .]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Bonjour tout le monde,<br />
<br />
Quelques questions sur le jeu actuel (V3). Je pourrais avoir les réponses ailleurs sans doute mais je préfère demander ici car ça fleure bon la sueur de gangers et les sablées à base de corpse stach  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/tongue.png" alt="Tongue" title="Tongue" class="smilie smilie_5" /> .<br />
<br />
- Déjà par où commencer ? On m'a dit de ne pas acheter le premier starter car les règles qui s'y trouvent seraient complètement obsolètes. Mais je lis également ici et là que le livre des règles actuel (sobrement intitulé : Necromunda, le livre des règles) n'est pas exactement à jour non plus. <br />
Faut-il alors se tourner par the book of ruins ?<br />
L'offre n'est pas très claire à première vue.<br />
<br />
- Il paraîtrait que le jeu ne gère pas (ou mal) les élévations car les affrontements sont toujours censés se passer en sous-sol ou dans des coursives assez basses. Pourtant Dark Uprising contient des éléments avec échelles, passerelles, etc.. Qu'en est-il réellement ?<br />
<br />
- Les règles des différents gangs et des mercenaires se trouvent dans Gangs of the Underhive si j'ai bien saisi. Mais qu'y a-t-il concrètement dans les différents livre House of Chains, etc... Juste des règles pour les nouveaux membres du gang concerné ou bien d'autres ajouts généralistes ?<br />
<br />
- Les boîtes de bande ne contiennent pas toutes les options d'arme possible mais Forge World propose le complément en résine. Intéressant ou dispensable ?<br />
<br />
- Quid des cartes de tactiques de bande ? Je lis un peu tout et son contraire : certains disent qu'elles sont presque indispensables pour certaines bandes, d'autres que c'est un ajout superflu.<br />
<br />
- Une boîte de bande suffit-elle a se monter une bande complète ou bien 'c'est un peu juste, ma bonne dame ?' (De ce que je lis, ça a l'air de largement suffire).<br />
<br />
Merci pour vos réponses  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> .]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Hivemaster] Prototype d'IA pour coop/solo - test n°1]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6697</link>
			<pubDate>Sat, 14 Dec 2019 14:00:09 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=3965">Abrusio</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6697</guid>
			<description><![CDATA[Bonjour,<br />
<br />
Cela fait quelques temps que je travaille sur un projet d'IA (ou moteur de comportement) pour nos parties de Necromunda. <br />
<br />
L'objectif est de pouvoir jouer en coop au jeu, et cela doit fonctionner aussi très bien en solo.<br />
<br />
Principe de fonctionnement :<br />
<br />
- chaque joueur construit un mini-gang (par exemple 450pts), avec des contraintes allégées (par exemple 1 leader, 2 champion, 1 juve). Les joueurs jouent ensembles.<br />
- l'opposition est un gang ennemi d'une valeur équivalente ou supérieure. Chaque ganger se voit attribuer un rôle, ce qui lui donne une table de comportement adaptée (brute, corps à corps, arme lourde, etc.).<br />
- à chaque activation du gang géré par hivemaster, on lance sur la table de comportement et on regarde la colonne qui s'applique. On joue le résultat de la manière la plus généreuse possible quitte à être assez souples sur les déplacements, sinon cela pénalise trop hivemaster...<br />
<br />
Voila pour les grandes lignes. Une première version est déjà écrite, il me reste à corriger les problèmes qui sont ressortis suite à notre test de hier soir. On a été agréablement surpris par le côté fluide de la partie (2h de jeu pour boucler les 4 tours de la partie), et le fait que à valeur presque équivalente, hivemaster n'a pas été totalement écrasé (1350pts humains vs 1500 pts pour hivemaster).<br />
<br />
- 1 mini gang Van saar avec 2 plasma (fast shot) et 2 lasgun <br />
- 1 mini gang Goliath avec 2 spécialistes corps à corps, un avec fusil à pompe, un avec crache-rivet.<br />
- 1 mini gang Escher avec 2 spécialistes corps à corps, une juve avec un couteau, 1 snipeuse<br />
<br />
Pour hivemaster :<br />
<br />
1 gang de cultistes genestealers avec un leader avec fusil à aiguille, 2 aberrants avec arme énergétique, 2 champions spécialistes close, 2 neophytes close, 1 spécialiste avec heavy stubber, 6 neophytes avec autogun.<br />
<br />
Quelques photos de notre partie :<br />
<br />
Le déploiement de hivemaster autour d'un des trois objectifs avec le leader, ses deux garde du corps aberrants, l'arme lourde, un mec de base. Ca s'annonçait tendu pour l'approche. Un hybride et son acolyte en embuscade en contrebas pour pimenter tout ça.<br />
<br />
<img src="https://i27.servimg.com/u/f27/16/87/63/75/img_4519.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: img_4519.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Les Eschers sprintent sur la passerelle pour engager le combat<br />
<br />
<img src="https://i27.servimg.com/u/f27/16/87/63/75/img_4518.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: img_4518.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Le soutient en tir d'un van saar combiné à une escher snipeuse permettent aux combattantes d'arriver sans trop subir de dégâts.<br />
<br />
<img src="https://i27.servimg.com/u/f27/16/87/63/75/img_4522.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: img_4522.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Un féroce corps à corps s'engage, la juve Escher prend une aiguille empoisonnée tiré par le chef cultiste et succombe aussitôt.<br />
<br />
<img src="https://i27.servimg.com/u/f27/16/87/63/75/img_4517.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: img_4517.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
De l'autre côté les goliaths engagent le corps à corps contre les cultistes et deux d'entres eux mordent la poussière sous les tirs de pistolets mitrailleurs des hybrides genestealers. Les van saar font un carnage parmis les neophytes qui gardent le troisième objectif.<br />
<br />
<img src="https://i27.servimg.com/u/f27/16/87/63/75/img_4520.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: img_4520.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Un van saar s'avance courageusement quand tous les cultistes ennemis sont en train d'agoniser par terre sous ses tirs de plasma.<br />
<br />
<img src="https://i27.servimg.com/u/f27/16/87/63/75/img_4521.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: img_4521.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Mon collègue goliath a aussi pris des photos, je les ajouterais quand j'aurais récupéré ça.<br />
<br />
Victoire des gangers sur les cultistes.<br />
<br />
Voilà c'est tout pour ce premier test, je peux partager les règles de hivemaster avec ceux qui sont intéressés une fois que j'aurais corrigé les quelques dysfonctionnements que nous avons repéré, ça devrait être bon en début de semaine prochaine.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Bonjour,<br />
<br />
Cela fait quelques temps que je travaille sur un projet d'IA (ou moteur de comportement) pour nos parties de Necromunda. <br />
<br />
L'objectif est de pouvoir jouer en coop au jeu, et cela doit fonctionner aussi très bien en solo.<br />
<br />
Principe de fonctionnement :<br />
<br />
- chaque joueur construit un mini-gang (par exemple 450pts), avec des contraintes allégées (par exemple 1 leader, 2 champion, 1 juve). Les joueurs jouent ensembles.<br />
- l'opposition est un gang ennemi d'une valeur équivalente ou supérieure. Chaque ganger se voit attribuer un rôle, ce qui lui donne une table de comportement adaptée (brute, corps à corps, arme lourde, etc.).<br />
- à chaque activation du gang géré par hivemaster, on lance sur la table de comportement et on regarde la colonne qui s'applique. On joue le résultat de la manière la plus généreuse possible quitte à être assez souples sur les déplacements, sinon cela pénalise trop hivemaster...<br />
<br />
Voila pour les grandes lignes. Une première version est déjà écrite, il me reste à corriger les problèmes qui sont ressortis suite à notre test de hier soir. On a été agréablement surpris par le côté fluide de la partie (2h de jeu pour boucler les 4 tours de la partie), et le fait que à valeur presque équivalente, hivemaster n'a pas été totalement écrasé (1350pts humains vs 1500 pts pour hivemaster).<br />
<br />
- 1 mini gang Van saar avec 2 plasma (fast shot) et 2 lasgun <br />
- 1 mini gang Goliath avec 2 spécialistes corps à corps, un avec fusil à pompe, un avec crache-rivet.<br />
- 1 mini gang Escher avec 2 spécialistes corps à corps, une juve avec un couteau, 1 snipeuse<br />
<br />
Pour hivemaster :<br />
<br />
1 gang de cultistes genestealers avec un leader avec fusil à aiguille, 2 aberrants avec arme énergétique, 2 champions spécialistes close, 2 neophytes close, 1 spécialiste avec heavy stubber, 6 neophytes avec autogun.<br />
<br />
Quelques photos de notre partie :<br />
<br />
Le déploiement de hivemaster autour d'un des trois objectifs avec le leader, ses deux garde du corps aberrants, l'arme lourde, un mec de base. Ca s'annonçait tendu pour l'approche. Un hybride et son acolyte en embuscade en contrebas pour pimenter tout ça.<br />
<br />
<img src="https://i27.servimg.com/u/f27/16/87/63/75/img_4519.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: img_4519.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Les Eschers sprintent sur la passerelle pour engager le combat<br />
<br />
<img src="https://i27.servimg.com/u/f27/16/87/63/75/img_4518.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: img_4518.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Le soutient en tir d'un van saar combiné à une escher snipeuse permettent aux combattantes d'arriver sans trop subir de dégâts.<br />
<br />
<img src="https://i27.servimg.com/u/f27/16/87/63/75/img_4522.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: img_4522.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Un féroce corps à corps s'engage, la juve Escher prend une aiguille empoisonnée tiré par le chef cultiste et succombe aussitôt.<br />
<br />
<img src="https://i27.servimg.com/u/f27/16/87/63/75/img_4517.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: img_4517.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
De l'autre côté les goliaths engagent le corps à corps contre les cultistes et deux d'entres eux mordent la poussière sous les tirs de pistolets mitrailleurs des hybrides genestealers. Les van saar font un carnage parmis les neophytes qui gardent le troisième objectif.<br />
<br />
<img src="https://i27.servimg.com/u/f27/16/87/63/75/img_4520.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: img_4520.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Un van saar s'avance courageusement quand tous les cultistes ennemis sont en train d'agoniser par terre sous ses tirs de plasma.<br />
<br />
<img src="https://i27.servimg.com/u/f27/16/87/63/75/img_4521.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: img_4521.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Mon collègue goliath a aussi pris des photos, je les ajouterais quand j'aurais récupéré ça.<br />
<br />
Victoire des gangers sur les cultistes.<br />
<br />
Voilà c'est tout pour ce premier test, je peux partager les règles de hivemaster avec ceux qui sont intéressés une fois que j'aurais corrigé les quelques dysfonctionnements que nous avons repéré, ça devrait être bon en début de semaine prochaine.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[campagne RoCs] Vas-y à Royston]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6664</link>
			<pubDate>Thu, 05 Dec 2019 11:21:45 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=32">la queue en airain</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6664</guid>
			<description><![CDATA[Tieng, puisqu'il était question de poster des conneries maison, je ressors un vieux truc "encore en cours" dans la version la plus récente que j'ai trouvé. C'est du Necromunda non pas façon Inquisitor mais mâtiné de Rilmes oeuf Chaos et de Gorka Morka (un concept qu'il est bien plombé par un flouffe tout minable). <br />
Dedans, ya du beastman mais aussi du raton. J'en vois déjà deux qui pourront renifler même s'ils ont déjà leurs trucs à eux.<br />
<br />
<br />
Disclameur très forte : c'est pas du jeu moderne, c'est pour les gens qui aiment les campagnes qui partent dans tous les sens, les tableaux et l'aléatoire. Ah, oui, et c'est un peu longuet. Et en plus, c'est sans la mise en page, juste histoire que ça soit un peu plus nain-digest (pas comme le rideurs, quoi).<br />
<br />
Alleï, hop : <br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Citation :</cite>Plantons le décor :<br />
Le coin<br />
Bienvenue sur Royston, planète perdue de l’Ultima Segmentum côté centre de la galaxie, sur un des bras intérieurs, relativement proche des mondes<br />
squats et à côté du Maelström. Complètement isolée de la galaxie par une tempête warp depuis neuf millénaires. Et accessoirement, elle est en pleine<br />
invasion chaoteuse depuis quelques décennies.<br />
Dans l’hémisphère sud, on trouve Vasey, un continent orienté nord/sud avec une chaîne de montagnes centrale. Le reste du continent est occupé par des<br />
collines et des landes jusqu’aux côtes. Temps relativement froid et humide (le sud du continent atteint le cercle polaire antarctique), les brouillards et la<br />
pluie sont la norme.<br />
Une « autoroute » circulaire avec réseau de caténaires fait le tour du continent. En fait, elle fait le tour de la chaîne de montagnes centrales en coupant à<br />
travers les collines et falaises aux extrémités. D’immenses véhicules électriques en convois (2 ou 3 convois de 2 à 4 véhicules de la taille d’une petite<br />
ville) tournent en rond sur cette autoroute avec une nuée de véhicules plus petits (6-10 énormes et rhinos/buggies/chimères-like à la centaine). Ces<br />
convois sont maintenant occupés par les chaoteux.<br />
Le reste du continent est peuplé de gens d’un niveau technologique variable qui se font piller par les raids des petits véhicules en avant-garde qui<br />
<br />
prennent les ressources pour les ramener au convoi où ce sera vendu/échangé.<br />
Les plus petits véhicules sont donc équipés pour pouvoir sortir hors de l’autoroute électriquement alimentée. Ils ont des batteries qui leur permettent un<br />
déplacement à faible vitesse mais sur de grandes distances et des boosters/fusées pour réaliser des accélérations pratiques en combat.<br />
Les chaoteux<br />
Cette invasion chaoteuse date d'il y a six décennies et si, actuellement, les larbins des dieux sombres préfèrent se foutre sur la goule entre eux, ils ont<br />
dans les deux premières années de leur arrivée conquis le gros du continent, une ruche et expulsé les squats des montagnes centrales. Les rares<br />
survivants non chaoteux se sont rapatriés dans la ruche Friar au nord.<br />
Ruche qui est maintenant sous siège constant bien que mou. Globalement les faubourgs de la ruche et le port (de mer, pas astro) sont disputés par les<br />
forces « loyaleuses » (les locaux se considèrent encore comme impériaux) et chaoteuses et changent régulièrement de mains.<br />
Les chaoteux profitent des docks sporadiquement capturés pour lancer des raids vers le continent nord mais sans vrai enthousiasme. Les grands<br />
champions qui contrôlent la horde sont trop occupés à se surveiller les uns les autres et leurs troupes manquent cruellement de cohérence.<br />
A côté de ça, ils semblent aussi attendre quelque chose. Mais allez savoir avec ces gens-là...<br />
Sans même parler du fait que leurs patrons divins semblent prendre goût à ce statut quo de poutrage permanent. Quelques chamanes/sorciers<br />
aujourd’hui mystérieusement disparus auraient spéculés sur l’effet des dons et aides divines plus ou moins bénéfiques et leur effet dans le maintien de<br />
cette guerre sans fin.<br />
Les loyaleux<br />
Concernant les loyaleux, c'est aussi mou du genou. Le gouvernement élu cherche plus à taper dans la démagogie auprès des classes supérieures en<br />
profitant du fait que les chaoteux se regardent dans le blanc des yeux qu'à régler les problèmes et renforcer les défenses.<br />
De fait, c'est surtout l'influx de squats qui a sauvé la ruche Friar qu'autre chose (et ce malgré l’inimité millénaire entre les squats et cette ruche installée<br />
sur un ancien bastion squat abandonné -mais même abandonné ça reste chez eux-).<br />
Les nabots<br />
Et les squats ? Being, il s'agit des restes d'une petite colonie minière qui était en cours de démantèlement pour cause de fin du filon et dont les ingénieurs<br />
chargé de la destruction se sont retrouvés coincés sur place par les tempêtes warp.<br />
Bon gré, mal gré, ils se sont installés sur place, ont gardé et étendu la mine épuisée pour former leurs petits bastions et ont monnayé leurs compétences<br />
pour se développer. Jusqu'à récemment où ils se sont fait latter la goule et éjecter de chez eux ou presque.<br />
Super protecteurs de leurs secrets, personne ne rentre chez eux s'ils ne sont pas du clan, et encore. Pour des peccadilles certains se sont vu refuser<br />
l'entrée. Les entrées en question sont relativement imprenables, en fait, avec plusieurs millénaires de fortifications/pièges/tourelles/etc. Du coup, même si<br />
le relativement est relativisé par la puissance des démons et marines du chaos, une minorité de bastions isolés a réussi à tenir.<br />
Si la plupart des squats se sont donc réfugiés dans la ruche, il reste donc quelques irréductibles assiégés qui survivent de leurs cultures hydroponiques et<br />
font quelques sorties à coup de caravanes lourdement blindées et défendues. Tout en finesse.<br />
A quoi on joue ?<br />
L’idée est de jouer des gangs de chaoteux, divers et avariés, inspirés des campagnes des RoCs et de Necromunda (Gorkamorka pour des conneries en<br />
extérieur mais juste les véhicules avec un foutage de goule sur leur vitesse ridicule). Pour une richesse de profils, on tapera sur un mélange des listes<br />
RoCs et v2 ce qui permettra d’avoir des champions beastmen, ogres, mutants, space marines de le chaos, centaures, orks, squats, eldars ou à peu près<br />
n’importe quoi.<br />
Des véhicules (les véhicules légers décrits plus haut) seront aussi disponibles pour permettre aux gangs d’aller effectuer des raids, sur le principe de Gorkamorka.<br />
Le côté « Realms of Chaos » permettrait aussi de développer le système d'xp en campagne avec la possibilité de voler un véhicule ou des motos et d'aller<br />
se balader dehors et une fois atteint un certain seuil l'attention de les dieux qui se pointe vers le gang avec l'arrivée de nouvelles progression plus<br />
chaoteuses (mutations, dons divins, démons liés et possibilité de mal finir parce que les dieux sont versatiles, surtout ceusses du chaos). C'est l'idée avec<br />
en plus des gangs les plus variés possibles (marines, squats du chaos, orks du chaos...) à terme.<br />
Le principe avoué étant d’avoir du bordel, de longues tables et trotro de choix et de variété que ça en est injouable sans maistre de campagne pour gérer<br />
le truc. Revenir au concept d’origine avec un équilibre entre campagne gurines et campagne JdR.<br />
Au niveau des listes de base, grosso merdo pour des culteux chaoteux, c'est facilement adaptable des gangs nécro. Ils collent pas mal pour la plupart à<br />
des secteux de différentes légions/cultes.<br />
Par exemple, le gang des poutes de nécro qui sont issues d'une famille oùsque génétiquement les hommes sont malingres et les femmes baraquées on<br />
peut le remplacer par des gros secteux baraqués de Slaanesh qui prennent des hormones pour estre androgynes. Ça serait-y pas mignon ?<br />
Petite liste d’exemples des affiliations des gangs chaoteux : Orlocks : infiltrés AL, Goliaths : WE,<br />
Escher : grouillots EC sous hormones,<br />
Cawdor : "culteux" WB / Adorateurs du Grand Livre Sacré de la Vérité Vraie, cellule 322,<br />
Delaques : terroristes NL "terrorgruppen",<br />
Van Saar : IW.<br />
Pour les loyalistes, il faudra leur développer un flouffe pour leur trouver des noms. Mais tant qu'à avoir un gouvernement démocratique de glandus<br />
gauchos, autant s'inspirer de la france moderne. CGT est un joli petit nom par exemple, je le vois bien pour les orlocks et leur mainmise sur l’industrie<br />
lourde. DST serait sympa pour des delaques upgradés en police politique, tieng.<br />
Bref, pas de véhicules obligatoires pour jouer, il suffira de faire des parties de piétons qui pourront se dérouler sur un des gros transport oùsque le gang a<br />
ses quartier, genre zone industrielle (contre un gang rival) ou à l’extérieur en cours de pillage (contre des autochtones qui vont de l’australopithèque à<br />
l’ork en passant par l’humain médiéval ou contre un gang rival).<br />
<br />
Le flouffe<br />
<br />
Le Contexte Galactique<br />
Le secteur<br />
<br />
Le Maelström<br />
<br />
Un système impérial ou presque<br />
<br />
Une planète qu’elle est belle<br />
Dans la proche banlieue du Maëlstrom, Royston fait partie des planètes assez proches de l'anomalie pour être parfois affectées. Lors des fluctuations de<br />
la tempête warp, il arrive que Royston subisse quelques effets mutateurs.<br />
C'est quand même un phénomène globalement rare. Qui ne s'est pas produit depuis sept siècles en fait. Mais le Maëlstrom est à nouveau en expansion<br />
et ça n'est plus qu'une question d'années avant que le chaos ne s'abatte sur la planète.<br />
En fait, c’est même probablement pour ça que les types de le chaos se sont pointés sur Royston : leur influence sur l’univers réel (voir le chapitre dédié à<br />
leur Hulk) pouvant affecter l’expansion du Maelström. Du coup le but de ces brave gens est d’espérer que la tempête s’étende jusqu’à englober la planète<br />
et que pendant quelques siècles icelle se retrouve à être si ce n’est un monde démon au moins dans une faille entre les deux univers.<br />
Le continent de le sud<br />
l’autoroute<br />
<br />
la ruche<br />
<br />
chez les naings<br />
<br />
Les chaoteux de gauche<br />
Bisó Esquerrà - le Hulk<br />
Nos amis chaotiques sont arrivés sur Royston à bord d’une curiosité spatiale. Leur Space Hulk est une petite merveille de conception, du moins de leur<br />
point de vue. C’est une monstruosité conçue de toutes pièces autour d’un morceau de monde démon. Nos amis chaoteux se sont payé le luxe de<br />
capturer une flottille impériale et de s’en servir pour bombarder une planète du Maelström pour en arracher un morceau sur lequel est bâti un temple<br />
chaoteu.<br />
De là, ils ont crashé la flotille sur ce morceau de planète et à peu près tout ce qu’ils ont pu trouver avant de lancer le tout dans le warp en pleine tempête<br />
warp. Autour de ce temple maudit, un amas d’épaves en plus ou moins bon état avec une certaine capacité offensive. Mais c’est surtout, le cœur du Bisó<br />
Esquerrà qui est son point fort ; un véritable foyer de corruption.<br />
les convois<br />
<br />
le port<br />
<br />
Un peu de théorie des règles<br />
<br />
Il devrait y avoir deux types de ressources :<br />
- Les ressources physiques (PR) qui sont récupérées entre les parties par les membres du gang qui vont racketter des pov’ gens dans le convoi/faire des<br />
raids sur les pov’ gens de la campagne à bord de leurs véhicules, voire dans certains scénarii qui pourront être récupérées en plus pendant une partie.<br />
Ces ressources sont tout ce qui peut servir à la survie, que ça soit des petits objets technologiques (batterie, munitions, filtres, unité de recyclage...), des<br />
carburants fossiles (pour les boosters des véhicules de raid), de la bouffe. Elles servent à entretenir les gangs, on ne les distingue pas, si le gang n’a pas<br />
ramassé ce qui l’intéresse, il peut toujours faire du troc. Mais un minimum de ces ressources est nécessaire au maintien du gang pour nourrir et armer les<br />
gens, comme les crédits à Necromunda. En revanche, pour les chaoteux, ces ressources seront plus restrictives que dans nécro. Par exemple, pour<br />
étendre la taille du gang, ça coûtera plus cher. Mais on pourra en équiper les membres.<br />
- La foi (PF) qui est gagnée en cours de partie et uniquement par les chaoteux par les actions qui vont bien en fonction du dieu que l’on vénère, comme<br />
dans les RoCs (cassage de goule des gens pour Khorne, etc.). Ces points de foi servent à s’attirer les faveurs des dieux ce qui permet soit de se payer<br />
des dons divins (dé sur une table pour mutations plus ou moins intéressantes). Soit d’attirer de nouveaux suivants parce qu’on est dans un Royaume de<br />
le Chaos et que ce ne sont pas les richesses matérielles qui attirent les gens mais bien l’attention divine sur les champions, ce qui est le meilleur moyen<br />
d’augmenter son statut. Soit de se payer des clins d’oeil divins en partie pour être protégé d’un mauvais jet de dé par son dieu tutélaire (attentions aux<br />
faveurs des dieux de le chaos néanmoins, ça peut être dangereux).<br />
Ce système de points de foi a l’avantage de donner une touche chaoteuse au tout en tapant dans le système des RoCs mais aussi de limiter la taille des<br />
gangs et de maintenir le tout dans un format d’escarmouche légère (peu de gurines mais grandes possibilités de conversions).<br />
<br />
Un peu de pratique : les chaoteux<br />
<br />
Les bases_<br />
Avertissement prélavable : "Le truc est un tel foutoir qu'un MJ de droate est nécessaire pour réguler la campagne à grand coups de décisions arbitraires<br />
qui font mal ou avantagent pour rééquilibrer le bidule tel l'ombre des présences divines qui régissent le chaos d'une main de fer dans un gant d'acier."<br />
L’idée derrière est que Necro est une ba se moyennement équilibrée et qu’y rajouter du chaos chaotique ne peut se faire si on souhaite conserver<br />
une diversité des résultats qu’avec rigueur. Dans les faits, les tables et options de ce projet ne sont pas équilibrées entre elles, pas complètement en tout<br />
cas. Par défaut par manque de boulot/playtest mais aussi justement pour garder un chaos très aléatoire qui représente et la toute-puissance des dieux du<br />
chaos et leur versatilité. Le truc est vaguement équilibré par rapport à Necro (encore en tests) mais les résultats tirés sont parfois extrêmes et certaines<br />
combos peuvent déséquilibrer la bande dans un sens ou l’autre.<br />
En théorie, les stats veulent qu’un grand nombre de parties avec un grand nombre de gangs équilibrent ces résultats particuliers mais en pratique une<br />
campagne ponctuelle peut se retrouver complètement déséquilibrée. D’où la nécessité de désigner un patron de la campagne qui gère ces résultats à<br />
coups de rééquilibrage forcé. Ou pas, faut voir, la vie est injuste alors on verra à l’humeur, eh, c’est le chaos !<br />
Les bandes chaoteuses se développeront en mix d'une campagne Necromunda classique et des campagnes RoC.<br />
Partant sur cette base les ressources que récupèrent les gangeux Necro s'appliquent mais sur une base différente. Si de quoi se sustenter et un peu de matériel s'achètent/se ramassent/se troquent, le développement du gang passe plus par sa pieuseté ou sa culbénisterie que par les XP et le recrutement<br />
à coup de cash.<br />
De base, les gangs de chaoteux partent sur un cout d'achat de 1k crédits, comme à Necro et avec un achat de gangeux du même acabit au moins pour<br />
les humains. Pour les détails, les listes de gangs et leurs équipements sont disponibles en queue de fichier. Mais pour l'instant il suffit de savoir qu'il s'agit<br />
de liste fortement ressemblante aux listes Necro avec des règles/profils/coûts tirés des codices v2 et/ou RoCs et adaptés à coups de règles de trois.<br />
Evidemment, là, on cause de gangs fortement avancés dans leur corruption. De champions du chaos et leurs suivants, de cultes complètement dévoués<br />
aux dieux du chaos, de tribus de beastmen -les enfants chéris du chaos-.<br />
L’œuvre corruptrice des puissances de la ruine étant vaste, ces règles expérimentales ne sont pas la seule manière de jouer un gang de chaoteux. Il est<br />
aussi tout à fait possible de jouer un gang necro normal et de le dédier simplement au chaos par la peinte/conversion. Il se jouera normalement avec pour<br />
seul effet d’attirer la haine des rédemptionistes et d’avoir accès aux nouveaux hired guns décris plus bas.<br />
<br />
L’évolution de le gang_<br />
Généralités<br />
Pour l’évolution, donc, on part sur un principe double.<br />
Dans un premier temps, la bouffe et les crédits tirés des ressources Necro. Etant chaoteux, les gangs de chaoteux n’ont pas le moindre territoire. En lieu<br />
et place, les gangeux chaoteux les plus gros vont racketter leurs petits voisins (loyaleux ou pas, c’est anecdotique) pour trouver à bouffer et quelques<br />
crédits. Toutes les gurines dotées de la règle « racaille » peuvent participer à cette récolte de ressources.<br />
Dans les faits (et pour simplifier et rester sur un tableau existant plutôt que de monter un truc bancal), chaque racaille (non HS en fin de partie) donne<br />
droit à un tirage sur la table des territoires pour définir les gens qu’il va aller racketter ce coup-ci.<br />
Les différences ici étant que<br />
- les territoires changent donc à chaque après-partie,<br />
- tout double tiré sur les dés rapporte certes des sous mais représente aussi des rackettés qui se rebellent.<br />
En cas de double sur le jet de la table des territoires, donc, le gangeu concerné prend donc 1DTS pains de F1d4 et, s’il est sorti (mis au tapis), doit faire<br />
un jet sur le tableau des blessures d’après parties. Ça lui fera les pieds à aller emmerder les gens chez eux.<br />
A côté, vu que le recrutement et le matos sont full payants et qu’il y a un risque supplémentaire en allant racketter les gens, et vu qu’on a constaté qu’ils<br />
n’ont pas tant de sous, nos chaoteux, faudra ptet voir pour leur trouver un revenu supplémentaire histoire de pas trop déséquilibrer. Mais on verra après<br />
test avec un gang d’humains, que les beastmen faussent tout à ce niveau et qu’il y a le recrutement par la foi en bonus.<br />
Seule modification à apporter au tableau nécro, en chaque bout de ligne, seul le premier 0 est gardé, les autres deviennent un résultat « famine ». Les<br />
effets de la famine seront je pense à coller à ce qui se fait dans outlanders.<br />
A noter : en cas de « famine », si le gang dispose de gurines ayant la règle « malbouffe », il peut sacrifier une des susdites gurines pour sustenter le reste<br />
du gang et éviter les effets négatifs.<br />
Les crédits restant servent à acquérir du matériel et à recruter, comme dans necro. Ils peuvent aussi servir à chopper des hired guns, sauf que là on en a<br />
des nouveaux en cul de document.<br />
Pour les comptoirs à visiter, on chaotise avec un jet de dé, sur 5+ c’est un comptoir necro, sinon c’est un comptoir outlanders.<br />
<br />
Là où ça se complique, c’est avec les points de foi à récolter qui permettent l’évolution des gangeux et le recrutement sur le principe de « si on fait plaisir<br />
au patron divin, on reçoit de sa part des avantages en nature et ya plus de monde qui vient nous cirer les pompes ».<br />
Sur la base des XPs necro, chaque membre du gang commence avec un capital de PF qui évolue. Evolutions qui entrainent, par un effet de paliers,<br />
l’attention du dieu tutélaire qui gratifie alors le membre du gang d’un « cadeau ».<br />
Ces PF initiaux et paliers sont calqués sur les bases de XPs de necro. Ainsi on garde un même mode d’évolution et des échelles de valeurs identiques<br />
qui permettent d’évaluer les gangs loyaleux et chaoteux entre eux au niveau des bonifications percentiles en matière de gains d’XPs et de PFs.<br />
Les PFs<br />
En revanche, les PFs se gagnent différemment des XPs. Là où les loyaleux gagnent de l’expérience en survivants aux parties, les chaoteux, eux, en<br />
gagnent un peu comme ça mais préfèrent compter sur les gratifications divines. Gratifications qui viennent plus de l’attention divine attirée sur la gurine que sur sa survie -dont les dieux n’ont rien à braire-. Les PFs se récupèrent<br />
comme suit :<br />
Pour tous les dieux :<br />
- Foutre sur la goule de grouillots du dieu opposé : 1d6 PFs en fin de partie pour chaque participant (avec de base les oppositions Khorne / Slaanesh<br />
ou Nurgle / Tzeentch ou CU/le reste du monde).<br />
- Pour le patron du gang uniquement : 10 PFs pour la victoire.<br />
Pour Khorne.<br />
- Blesser un opposant : 4 PF<br />
- Le faire en close : +2 PF<br />
- Sortir un de ces jean foutres de psykers (tir ou close) : +5 PF<br />
Pour Slaanesh.<br />
- Un adversaire sorti avec une blessure particulière (voir dans les listes ce qui peut servir de derniers outrages) : 3 PF<br />
- Imposer un test de cd : 2 PF Perso je laisserai quand même à 1+1 que là sinon à chaque test raté c’est 3 PF...<br />
- Par test raté : +1 PF<br />
Pour Tzeentch.<br />
- Blesser un adversaire avec un sort : 5 PF [à tester : donne un avantage certain aux psykers du gang, à voir – l’option d’achat du pouvoir psy mineur<br />
par marquage peut être maintenue après l’achat du gang ptet]<br />
- Par déviation jetée (par lui ou sur lui), test de munition raté (et raté causé en se faisant tirer dessus), par réussite de 7+ et au-delà (et réussite de 7+<br />
causée en se faisant tirer dessus) : 3 PF<br />
- Entrainer un changement (perte de territoire, décès définitif, mutation sur l’adversaire...) : 5 ou 10 PF, en fonction, faudra définir<br />
Pour Nurgle :<br />
- Infecter un adversaire avec une maladie quelconque (par sort ou contact - maladies à développer dans les dons divins) : 5 PF<br />
- Par jet sur la table de blessure -celle en cours de partie- (adversaire comme membre du gang, les points allant à la gurine blessée ou qui a blessé) :<br />
2 PF<br />
- Faire dérouter les adversaires : 5 PF pour le patron + 2PF pour chaque membre du gang debout à la fin de la partie<br />
Le CU :<br />
- Par bâtiment de 2 niveaux ou plus contrôlé en fin de partie (une gurine du gang présente et pas d'adversaire) : 10 PF / à partager si plusieurs<br />
gurines du gang sont présentes ?<br />
- Par loyaleu mort ou capturé : 10 PF<br />
Ça manque un peu d’options<br />
Ces points servant ensuite à acheter des jets sur les tables de bénéficiages divins en fonction des paliers atteints.<br />
*penser à consulter les tables RoC pour plus d’informations*<br />
Les tablées d’évolution<br />
On adjoint aux tablées la règle "sacrifice aux dieux" :<br />
Le patron brûle des trucs divers et avariés en sacrifices pour augmenter les résultats de son jet... des trucs qu'il achète. Que ça soit des cœurs de<br />
loyaleux, des icônes impériales, des mains de serviteur d’un dieu opposé ou toute autre connerie, un patron peut faire un don aux dieux et obtenir une<br />
plus grosse gratification en retour.<br />
Par défaut, il achète pour x crédits et ça lui rajoute x-10 à son jet (les 10 premiers crédits ne servent qu’à attirer l’attention, c’est le prérequis, le reste est<br />
le vrai sacrifice). A noter : qu’un jet sans limite se fait exclusivement sur du jet de 96-00 naturel, eingh, le cas échéant. Et qu’un 1 est, de la même manière, toujours un échec, le cas échéant.<br />
Ce type de bonus peut s’acheter sur tous les jets qu’on souhaite à concurrence de 2 jets par partie. Et le malus de 10 crédits se renouvelle à chaque jet :<br />
Il faut racheter les machins à sacrifier à chaque fois et donc on réapplique un x-10 à chaque nouveau jet.<br />
Bonifications sur les sacrifices aux dieux :<br />
En revanche, tout adversaire d’un dieu opposé ou de loyaleu tué (vraiment et définitivement, eingh) durant une partie compte comme 15 crédits offerts en matière première (genre au lieu d’aller acheter un cœur au marché, ya qu’à se baisser pour se servir). Ce bonus est valable pour la gurine qui a causé le<br />
décès ou son boss, au choix du joueur.<br />
Dans les faits, en partie oùsqu’on tue définitivement un adversaire correspondant à la description ci-dessus, on a un bonus de +5 à valoir sur un jet<br />
d’avancement quelconque. Et si on décède deux gens d’en face, c’est un +5 sur deux jets ou un +20 sur un jet.<br />
A noter : cette bonification compte dans la limite des deux jets améliorés, eingh.<br />
Limitations aux sacrifices :<br />
- Comme dit, c’est maximum 2 jets qui sont améliorables par partie.<br />
- Pour des raisons évidentes, cette règle ne s’applique qu’aux tablées se tirant au d100 ou d sans limites ou d1000. Les tableaux d6/2d6/d10 ne sont<br />
pas concernés.<br />
- Toujours pour des raisons évidentes, la sur-gratification maximale qu’on peut acquérir par l’achat et le sacrifice de cochonneries est de +30 (pour un<br />
coût d’achat de 40 crédits) à l’exclusion des éventuels bonus dus au meurtre d’adversaires. Dans les faits, les dieux sont vénaux mais pas tant, ils ne<br />
sont pas vraiment féminins donc on ne peut acheter ainsi trop d’améliorations de jets. Evidemment, en tuant plein de gens à gros nez, ça va mieux.<br />
La tablée de bénéficiages divins pour les patrons :<br />
1-30 – évolution basée sur le tableau necro (2D6)<br />
31-55 – don divin à tirer sur la table du dieu tutélaire (pour le CU, faute de dieu on tape dans les attributs de le chaos)<br />
56-73 – mutation à tirer sur la table des attributs de le chaos<br />
74-84 – arme/ armure à tirer sur le tableau qui va avec (ci-dessous)<br />
85-95 – renforts attirés par la renommée du patron ou don d’un fien du chaos/monture du chaos/autres animaux de compagnie chaoteux : 2d6 – de 2 à 10<br />
renforts / de 11 à 12 créature du chaos<br />
96-100 – œil divin comme dans la table RoC<br />
<br />
A priori l’avantage du sacrifice aux dieux se fera surtout sur les jets renforts et de matos (gens et matos gratos pour compenser le manque de sous des<br />
gangs chaoteux, donc mais dépendants de multiples jets, donc payer pour du meilleur matos, pourquoi pas). Dans la table ci-dessus, c’est toujours bon à<br />
prendre mais les évolutions necro ne sont pas mauvaises et l’œil divin est un risque, ça serait con de se retrouver en enfant du chaos.<br />
Il y a bien la tablée au d1000 des mutations mais les bons résultats ne sont pas forcément qu’en fin de tableau il me semble. Mais bon, ça ne coûte pas grand-chose de le foutre là et ça fait flouffe. Et peut permettre une jolie sortie par œil divin quand le patron est gros bill.<br />
Avec des tablées de cadeaux divins et d'attributs de le chaos collant à l'existant des RoCs. Genre, si ce n’est pas applicable, se contenter refaire un jet<br />
sur la table de base 2d6 de necro pour remplacer.<br />
[Voir pour travailler le truc pour que tout soit au moins vaguement applicable. Quitte à le faire à coups de PP.]<br />
La tablée de le matos troforre offert par les dieux et trouvé par chance par la gurine après la partie -sur un d100- :<br />
- 1-35 : gri-gri divin, pas d’effet immédiat si ce n’est montrer l’intérêt du dieu tutélaire pour la gurine et dégager une aura de bénédiction divine. Du<br />
coup, l’aura de ces gri-gris se cumule et chaque tranche de 2 apporte un nouvel avantage tel que suit : t1-pas d’effet / t2-bonus obligatoire de +1 sur<br />
les jets de bénéfication divine sur les d100 et plus / t3- 1 PP / t4- bonus obligatoire supplémentaire de +1 sur les d100 et plus (+2 total) / t5- mutation<br />
offerte (d1000 à tirer) / t6- bonus obligatoire supplémentaire de +1 sur les d100 et plus (+3 total) / t7+ plus d’effet supplémentaire, le gangeu est bien<br />
assez gâté comme ça, il commence même à pourrir.<br />
- 36-50 pistolet (d20 : 1-7 stub gun / 8-12 autogun / 13-16 pistolaser / 17-18 pistoflamer / 19 pistobolter / 20 pisto lance-toile).<br />
- 51-60 arme de base (d20 : 1-8 fusil / 9-14 fusil d’achaut / 15-18 fusil laser / 19-20 bolter).<br />
- 61-80 arme de close (d20 : 1-8 hache / 9-14 épée / 15 épée troncho / 16-18 fléau / 19 hache énergétique / 20 arme de close magique).<br />
- 81-84 arme spéciale (d20 : 1-6 flamer / 7-12 lance grenades / 13-16 fuseur / 17-19 plasma / 20 fusil à aiguilles).<br />
- 85-89 grenades (d20 : 1-11 frag / 12-15 fumigènes / 16 hallucinogènes / 17 krak / 18 plasma / 19 photoniques / 20 à gaz).<br />
- 90-99 objet magique (d20 : 1-5 arme de close / 6-11 armure / 12-16 talisman / 17-20 objet de sort).<br />
- 100 arme démon.<br />
On notera quand même que le chaoteux est un type poli est qu’il comprend intuitivement qu’un cadeau ne se refourgue pas... Ces objets ramassés –ou<br />
ptet juste les magiques ?- ne peuvent être passé à d’autres membres de la bande sous peine d’avoir un patron divin mécontent (l’objet retourne dans le<br />
warp et les deux chaoteux concernés par l’échange sont affectés par cette faille et deviennent des enfants du chaos avec perte de tous leurs dons/objets<br />
divins).<br />
[finir/revoir la tablée des objets]<br />
La tablée des armes magiques (oué, c’est comme les petits paings, je multiplie les tables) en 2x2d6 :<br />
2 : fléau<br />
3-5 : masse<br />
6-8 : hache<br />
9-11 : épée<br />
12 : arme à deux mains<br />
Dans tous les cas les armes magiques ont une règle commune du simple fait de leur statut : elles annulent les sauvegardes démoniaques<br />
Deuxième tablée, le pouvoir (il y a la tablée StD aussi, remarque) :<br />
2 – affaiblissement de volonté / la victime d’une touche (même non blessée) doit réussir un test de Cd ou perdre un point de Cd.<br />
3 – spectrale / l’arme ignore les armures et les bonus de close pour être à l’abri.<br />
4-5 – empoisonnée / l’arme apporte un +1 en F pour les coups portés (sans effet sur le malus de svg) et le porteur blessera les cibles vivantes au pire sur<br />
un 5+.<br />
6 – abrutissement / la victime d’une touche (même non blessée) doit réussir un test de Cd ou se retrouver au sol comme bloquée.<br />
7 – férocité / le porteur reçoit +1A quand il utilise l’arme et ajoute 1’’ à sa portée de charge.<br />
8-9 – enflammée / l’arme a un bonus de +1 en F (affecte les modificateurs de sauvegarde) et peut enflammer les cibles comme un flamer.<br />
10 – commandement / les gurines à 4’’ du porteur de l’arme peuvent utiliser son Cd s’il est supérieur au leur et les gurines bloquées à 4’’ du porteur<br />
peuvent tenter de se relever comme s’il était à 2’’.<br />
11 – lâcheté / la victime d’une touche (même non blessée) doit réussir un test de Cd ou dérouter et fuir (pourra se rallier au prochain tour avec un autre<br />
test de Cd), si la victime réussit le test, le porteur de l’arme doit à son tour tester ou s’enfuir selon les même modalités.<br />
12 – hurlement / le porteur provoque la peur.<br />
Armures magiques (2d6) qui sont de base des armures médiévales soit une save de 6+ de base sans autre effet à part le pouvoir :<br />
2 – intangibilité / le porteur peut passer à travers les obstacles (mais pas voir pour déclarer ses charges) mais doit réussir un test de Cd à chaque<br />
blessure qu’il porte après un combat gagné, s’il est raté, le pain passe à travers la cible.<br />
3-4 – protection / sauvegarde de base de 4+, ne descendra pas en dessous de 6+.<br />
5 – en wyrdstone / sauvegarde démoniaque de 5+ accordée par l’armure.<br />
6 – peau de dragon / invulnérabilité aux attaques par flammes.<br />
7 – résistance / +1 PV pour le porteur.<br />
8-9 – glaciale / chaque pain en close sauvegardé inflige une touche de F2 svg -2 à l’attaquant.<br />
10 – déflection / le porteur compte comme étant en couvert léger quand il est à découvert.<br />
11 – morceau de chien de khorne / le porteur est immunisé aux attaques psy.<br />
12 – éblouissement / les adversaires en close perdent 1 point de CC.<br />
Talismans (2d6) :<br />
2-3 – vol / le porteur peut deux fois par partie se déplacer comme s’il avait un réacteur dorsal.<br />
4 – illusion / le porteur apparait décalé par rapport à sa position réelle, - 1 pour toucher la gurine au tir sauf avec les armes à gabarit.<br />
5-6 – chance / les adversaires doivent réussir un test de Cd pour tirer sur le porteur ou le considérer comme une figurine plus éloignée et tirer sur le<br />
second adversaire le plus proche.<br />
7 – terreur / une fois par partie, le porteur cause la terreur.<br />
8-9 – annihileur de magie / les objets magiques à 2’’ perdent leur pouvoir principal.<br />
10 – chant de sirène / tous les adversaires à 8’’ doivent réussir un test de Cd ou ne peuvent finir leur mouvement plus loin du porteur qu’ils ne l’ont<br />
commencé.<br />
11-12 – volonté / bonus de +2 en Cd pour tous les tests psys (résistance et jet de sorts)<br />
Objets de sorts (2d6) :<br />
2-4 – invocation de morts vivants / doit réussir deux jets de Cd d’affilée sans rien faire, si ça fonctionne, 2DTS (krak =0) zombies (voir zombies de la peste<br />
dans necro) se relèvent et entrent sur la table par un bord de table choisi par le joueur. Pour chacun, le porteur doit réussir un jet de Cd pour le contrôler,<br />
sinon il attaque tout ce qui bouge en se déplaçant aléatoirement. Les zombies ne peuvent « courir » et partent en morceaux au bout d’1d6 tours.<br />
5-9 – déterminer un sort du patron divin au hasard, se jette comme un sort.<br />
10-12 – sanctification / doit réussir deux jets de Cd d’affilée sans rien faire, si ça fonctionne, le bâtiment où se trouve le porteur devient dédié à son dieu<br />
tutélaire (avec bonii de PF pour le CU) et les démons des autres dieux ne peuvent y pénétrer. Les gurines marquées des autres dieux peuvent y pénétrer mais y subissent un malus de -1 en CC et CT.<br />
[à éventuellement agrandir]<br />
Arme démon :<br />
Les règles d’une arme démon sont communes. Dans les faits, jeter un d66, en cas de 66, il s’agit d’un démon majeur qui est enfermé dans l’arme, sinon<br />
un démon mineur. Dans tous les cas il s’agit d’un démon du dieu tutélaire.<br />
L’esprit du démon dans l’arme aide le porteur et celui-ci peut utiliser à chaque tour une des valeurs de caractéristiques du démon. Il n’a pas à choisir en<br />
début de tour mais à tout moment du tour (le sien ou celui de l’adversaire : quand il est touché par un tir, quand il se trouve en close...) à ce moment il<br />
choisit la carac (donc qui lui donne le bonus qu’il souhaite) en faisant appel au démon de son arme. Ensuite cette carac reste bloquée à cette valeur<br />
<br />
jusqu’au début de son tour suivant. Au tour suivant, la gurine récupère ses caracs initiales jusqu’à ce qu’elle choisisse à nouveau de faire appel à son<br />
démon.<br />
Dans le cas d’une horreur rose, le démon dispose d’un pouvoir psy tiré au sort à chaque tour qui est utilisable par la gurine comme une carac.<br />
Dans le cas d’un portepeste, une carac est d’être le porteur d’une maladie de prout tirée au hasard à chaque tour.<br />
Chez le sanguigreuh, c’est sa sauvegarde qui et une carac.<br />
Et chez la démonette la carac supplémentaire est un musc de Slaanesh qui force les adversaires en CaC à réussir un test de cd au risque de combattre<br />
sans attaque (carac A à 0, seule compte la CC).<br />
L’inconvénient est qu’à chaque appel vers le démon, le porteur doit réussir un test de Cd (à -4 dans le cas des démons majeurs) pour éviter de passer<br />
sous le contrôle de son arme. [Option : Ce test se fait avec un -1 cumulatif à chaque paire d’utilisation du pouvoir.]<br />
Dès que la gurine est passée sous le contrôle de son arme, elle utilise à chaque tour deux caracs du démon. Elle reste sous contrôle au moins jusqu’à la<br />
fin de la partie. Dans ce cas en début de tour, jeter un d6 :<br />
1-3 / le démon s’amuse et continue l’escarmouche en cours, la gurine reste sous le contrôle de son propriétaire.<br />
4-5 / le démon choisit une activité plus proche de sa nature : pour Khorne, il charge la première gurine dans le coin, pour Slaanesh, il pratique l’onanisme<br />
et ne fait rien, pour Nurgle il cherche à infecter une gurine avec une maladie démoniaque, pour Tzeentch, il jette un sort vers la première gurine en vue<br />
(dans tous les cas, la première gurine est amie ou ennemie).<br />
6 / le démon va chercher bonheur ailleurs, où l’herbe est toujours plus verte, il quitte la table.<br />
A la fin de la partie, le porteur a droit à un jet de Cd supplémentaire [sans les malii cumulatifs] (mais toujours à -4 pour le majeur). S’il le réussit il reprend<br />
le contrôle et redevient un membre du gang comme les autres.<br />
S’il le rate, il ne participera pas aux séquences d’après partie, ne gagnera pas de bénéfices de la partie et jette un nouveau d6 qui indique son<br />
comportement au début de la prochaine partie (sachant que sur un 6 le porteur quitte définitivement le gang).<br />
Les tablées de renforts sont, elles, propres à chaque gang. Elles sont donc en cul de document avec les listes.<br />
La tablée des bénéficiages des grouillots :<br />
1-40 – évolution basée sur le tableau necro (2D6)<br />
41-60 – don divin à tirer sur la table du dieu tutélaire (pour le CU, faute de dieu on tape dans les attributs de le chaos)<br />
61-88 – mutation à tirer sur la table des attributs de le chaos<br />
89-99 – arme/ armure à tirer sur le tableau qui va avec (ci-dessus)<br />
100 – œil divin, le type fait de la lèche divine pour passer devant le patron / risque de close avec le patron dans ce cas<br />
La tablée des animaux de compagnie du chaos, en 2d6 :<br />
- 1-5 : 1d3 chiens du chaos,<br />
- 6-9 : monture du dieu tutélaire (possibilité de monter/démonter),<br />
- 10-12 : bête du chaos du dieu tutélaire.<br />
En cas de CU, voir à tirer une monture et une bête selon les modalités des RoCs. Chacun étant uniques, tirés à chaque occurrence.<br />
La peur<br />
On notera dans les attributs du chaos l’existence des Points de Peur. Certaines mutations n’ont d’autre effet que de faire peur mais au bout d’un moment<br />
l’accumulation des PP aura un effet sur les adversaires. A 5 points la gurine cause la peur et à 10 elle cause la terreur.<br />
[revoir les échelles si besoin]<br />
[revoir les tables divines des RoCs]<br />
Les divinités_<br />
Généralités<br />
De base, on a des oppositions de genre.<br />
L’immobilisme défaitiste de Nurgle contre la volonté de changement et l’ambition de Tzeentch.<br />
La rigueur martiale de Khorne contre l’hédonisme mou de Slaanesh.<br />
Les loyaleux contre les chaoteux et inversement.<br />
Par défaut pour reprendre les règles de necro v2, on a les redemptionistes qui haïssent tous les chaoteux.<br />
En revanche dans l’autre sens et entre dieux opposés, foutre une règle de haine serait gênant vis-à-vis des règles d’évolutions de PF, ça faciliterait les<br />
gains. Du coup par défaut je laisse sans. C’est de fait remplacé par les points de foi récoltés quand on poutre les gens d’en face.<br />
[voir si on peut foutre une option « haine » payante et réservée aux opposés]<br />
[voir si cette haine ne peut pas simplement être achetée avec la marque complète, le type est marqué donc il est complètement dédié et hait les grouillots<br />
opposés, marqués ou pas – à côté une fois qu’on aura validé le coût des marques complètes]<br />
Les marques<br />
A des fins de progression mais aussi et simplement de vénération de le chaos, puisqu’il s’agit ici des gangs les plus avancés dans leur corruption, l’achat<br />
d’une marque est obligatoire pour le patron. Point. En revanche, on crée une minimarque à pas cher qui fait moins de choses mais qui est plus abordable<br />
et utilisable pour remplir le rôle de la marque obligatoire.<br />
Rajoutons donc une marque complète en sus dans les options et équipements disponibles. Que ça soit pour le patron comme pour les grouillots.<br />
- 15 points la minimarque,<br />
- 50 points la marque complète,<br />
- 35 points l’amélioration, forcément, dans le cas des gens qui ont des minimarques offertes.<br />
Avec les marques donc mini / complète (qui est la mini plus ce qui est listé) :<br />
Khorne : amure du chaos 4+ / berko (charge : Mx3 + Ax2 + peut parer + pas d'obligations mais cesse après un moral raté) et un jet de progression divine<br />
Nurgle : bubons à con / E+1 et un jet de progression divine<br />
Slaanesh : I+1 / A+1, pistolero et un jet de progression divine<br />
Tzeentch : un jet sur les sorts mineurs / un jet sur les sorts majeurs de Tzeentch et un jet de progression divine<br />
CU : Cd +1 / deux jets de progression divine dont un droit à reroll de table d'avancement pour annuler un effet négatif<br />
Et puis on a les effets propres.<br />
Pour Prout, les maladies :<br />
Dans les dons divins coller diverses maladies auxquelles sont immunisés les gens marqués (donc pas forcément les grouillots). Avec infection par close<br />
<br />
par blessure infligée ou subie par l'adversaire. Genre "plop le bubon".<br />
[test d’E pour résister ?]<br />
Donc les maladies de Nurgle, elles sont particulièrement contagieuses et virulentes mais, étant de nature extra dimensionnelle (issues du warp), elles<br />
disparaissent assez vite par instabilité dans notre univers (comme les démons), sauf en cas d’exposition prolongée au warp.<br />
En cas de marque complète, on jette 1d6 :<br />
- 1 : lèpre galopante / extrémités squameuses, malus de -1 en CC et CT pour la partie.<br />
- 2 : peste odiférante (je fais bien les noms GW) / affecte les gurines dans un rayon d’1’’, -3 au Cd tant que la gurine est dans le rayon.<br />
- 3 : bubons buboniques / affaibli la victime, F-1.<br />
- 4 : grippe aviaire / Init divisée par 2 (arrondi au supérieur).<br />
- 5 : furoncles scrofuleux des orteils / M divisé par 2 (arrondi au supérieur), en cas de saut réussit la gurine prend 2 pains de F2.<br />
- 6 : pourriture de Nurgle / E-1 pendant 3 tours, du fait de la nature de la maladie liée au dieu, en fin de partie sur 5+, elle persiste et se déclarera à la<br />
partie suivante (une fois par partie, refaire un jet de persistance après chaque partie) sur un 5+ en début de tour.<br />
- La maladie nauséeuse des bubons à con de la minimarque : -1 au Cd une fois infecté<br />
[encore du boulot pour les autres divinités qui pourraient/devraient avoir leurs idiosyncrasies]<br />
Autres patrons divins.<br />
Au-delà des quatre principaux dieux de le chaos, tout un panthéon existe, de dieux divers et avariés mais aussi de princes démons : des serviteurs des<br />
dieux s’étant élevés à coups de faveurs divines à un stade quasi-divin, leur âme ayant acquis la puissance de rester indépendante dans le warp, de<br />
garder sa cohérence et d’attirer d’autres âmes pour former un conglomérat neuf : un mini-dieu en sortes.<br />
<br />
Ces dieux mineurs et autres pds sont gérables pour s’amuser avec les règles de RoC : StD. Ça permet de générer un dieu avec attributs et démons. Au-<br />
delà, toutes les autres règles sont gérées comme si le gang était affilié au CU à une exception près.<br />
<br />
L’exception en question étant que le sort n° 4 de la liste du CU est remplacée par une invocation de bête démoniaque (définie par les règles de création<br />
du dieu et de ses démons).<br />
Dans les particularités propres à tous les dieux (et pds) du chaos il y a celle-ci :<br />
- Toute gurine rédemptioniste « hait » les serviteurs des puissances de la ruine. Tout membre d’un gang de chaoteux ou toute gurine d’un autre gang mutée accordera automatiquement et systématiquement la règle « haine » à tous les membres des gangs rédemptionistes.<br />
La magie_<br />
Généralités<br />
A priori un psyker a droit à un jet sur une tablée de pouvoirs majeurs (pyrokène, beastmaster, telekyne, psy ou don dieu tutélaire) et un jet sur les mineurs<br />
qui peut être "rien du tout".<br />
(nb concernant Khorne, pas de tablée divine, juste les pouvoirs de base et si un psyker se retrouve marqué il perd un de ses pouvoirs tiré au hasard, le majeur ou le mineur, tant pis pour sa pomme mais sinon il garde ses dons et devient une brute de close)<br />
Concernant les psykers/chamanes/sorciers, la copie sur le principe :<br />
- un psyker du chaos doit être affilié à un dieu (Nurgle/Slaanesh/Tzeentch/CU), même s'il n'est pas marqué littéralement, sinon il perd son âme faute de<br />
protection donc la question ne se pose pas,<br />
- un gangeu +60 crédits est un psyker, quel que soit le dieu tutélaire (avec pour Khorne un intérêt limité)/ limité à un par gang,<br />
- un patron +25 crédits a droit à un jet sur la table des pouvoirs mineurs s'il est Slaanesh, CU ou Nurgle et compte comme le shaman du gang dans la<br />
limite,<br />
- pour Tzeentch, le patron a le jet mineur gratuit avec sa minimarque, et avec la marque complète, il est de fait un équivalent-shaman mais ne compte pas<br />
comme un psyker. De plus, tous les gangeux de son gang peuvent acheter le jet mineur à 15 points avec la minimarque (soit un potentiel de 2 psykers<br />
full-options avec le patron marqué et le psyker + un minipsyker pour chaque gangeu, voire plus de psykers avec des marques full options supplémentaires<br />
-et je ne veux pas entendre « sac à points »-).<br />
(nb un shaman de Tzeentch marqué a plein plein de choix de sorts pour le coup)<br />
Pour jeter un sort, de base, le psy doit réussir un test de Cd pour passer son sort (en général 7 sur 2d6 sans d'éventuelles progressions). Et sachant que<br />
s’il tire un 12 sur ce test, il doit faire un test de périls du warp.<br />
De là, il y a possibilité d’annuler pour le gang adverse :<br />
- L'originale : test de Cd pour annuler avec un malus à jauger mais genre -2 / -3. Sachant que quand le sort tape un psyker le test est sans malus. Et pas<br />
d'annulation possible quand ça vise le décor.<br />
Exemple, je jette le sort, je dois réussir un test de Cd (de base 7 sur 2d6) pour le passer et tu peux le sucrer en réussissant un test (de base 4 ou 5 sur<br />
2d6 ou 7 sur 2d6 pour un psy). Et tu annules juste les attaques sur toi, pas les effets/invocs/attaques de décors.<br />
- Test de Cd général pour annuler le sort qu'il vise une cible ou le décor. Avec malus de -2 ou -3 mais diminuer le malus d'un point par psyker présent<br />
dans le gang.<br />
Exemple, je jette le sort, je dois réussir un test de Cd (de base 7 sur 2d6) pour le passer et tu peux le sucrer en réussissant un test (de base 4 ou 5 sur<br />
2d6 voire de 5 ou 6 sur 2d6 si tu as un un psy). Et tu annules aussi les sorts sur les décors. Mais là faut définir, on va dire, le Cd majoritaire de ton gang qui sert de base pour les annulations.<br />
- Le malus devient variable en fonction du taux de réussite du test de Cd pour jeter le sort sachant qu'il est toujours annulé par un psyker.<br />
Exemple, je jette le sort, je dois réussir un test de Cd (de base 7 sur 2d6) pour le passer. Je le réussis avec un 6 soit un malus de 1 (7-6) mais tu peux le<br />
sucrer en réussissant un test (ton 7 de base -1 sur 2d6 ou simplement 7 sur 2d6 si ça vise un psy). Et tu annules aussi les sorts sur les décors (avec le Cd majoritaire) mais avec le malus plein dicté par la réussite du jet.<br />
[par défaut, c’est sur cette troisième option qu’on va partir pour la phase de test, pour l’interaction entre les tests des deux joueurs]<br />
Si le sort passe, on gère ses effets. Sachant que force et/ou déviation sont aléatoires.<br />
Les tablées de magie de gérard :<br />
Pour rappel, les portées de sort sont tirées en début de partie et valables pour toute la partie. Les F et effets de sorts, eux, sont tirés à chaque tour.<br />
Le tout afin de représenter la fluctuation des vents warp.<br />
Tzeentch<br />
1- feu bleu de Cui / portée 10+2d6" F1D4 1D3 tirs LV<br />
2- invocation de disque / invocation d'un disque selon modalités d'invoc<br />
3- symbole du grand Cacatoès / peur sur 8+1d6" affecte toutes les gurines non marquées par Tzeentch<br />
<br />
4- éclair du changement / 30+3d6" F1d3 pas de save, si jet sur tableau de blessure en fin de partie à cause de ce tir, sur 5+, subit une mutation LV<br />
5- flammes roses de Tzeentch / 3d6" gabarit7.5" F1d6 pour chaque tranche de 2 blessures infligées crée une horreur rose qui fera un test de stabilité à<br />
chaque fin de tour (Cd) LV<br />
6- Aura de mutation / rayon de 1d6", les non marqués de Tzeentch alentour subissent de violentes nausées et ont jusqu'à la fin de la partie -1 en CC, CT,<br />
F, E et Cd. Sur 5+ en fin de partie la victime subit une mutation (table chaoteuse) et doit faire dans ce cas en plus un jet sur la table des blessures.<br />
Slaanesh<br />
1- Soumission / en close, si la vctime rate son test de Cd à son prochain tour elle sera contrôlée par le shaman et effectuera toute action voulue tant que<br />
ce n'est pas suicidaire<br />
2- pavane de Slaanesh / 3d6", contrôle un déplacement complet (course impossible) et immédiat sachant que si la victime choit elle a droit à un test d'I<br />
pour se raccrocher LV<br />
3- le sot des dieux / 10+2d6", la cible devient stupide LV<br />
4- duel psy / 2d6" cible jette 1d6+Cd, sorcier jette 2d6+Cd et garde le meilleur, si score supérieur la cible prend 1 pain F1d3 sans save par point de<br />
différence, si égal ou inférieur, pas d'effet, si la cible a le double du sorcier, ce dernier prend 2d6 pains de F1d3 sans save<br />
5- Malédiction charnelle / 6+d6", test d'E, si rate, au sol direct et même si ne sort pas en fin de partie, aura un jet sur la table des blessures LV<br />
6- invocation de bête de slaanesh selon les modalités établies<br />
Nurgle<br />
1- Marqué par Prout / rayon de 1d6" autour du sorcier, tout non marqué de Nurgle a ses CC, CT, F, E, I/2 tant qu'il reste dans la zone d'effet<br />
2- invocation de bête/ invoque une bête de Nurgle selon les modalités prédéfinies<br />
3- flot de corruption / attaque gabarit de LFlourd / test de F des gurines le subissant pour éviter d'être éjectée hors du gabarit selon le choix du sorcier LV<br />
4- nuage pestiféré / 8+d6" de portée (dévie), gabarit de 7.5 de mouches qui transmettent une maladie temporaire de Nurgle. Se déplace aléatoirement de<br />
2d3" par tour LV (mais peut tirer sur décors)<br />
5- vent méphitique / gabarit de 5" se déplaçant jusqu'à un bord de table, toute gurine touchée (4+ si partiel) doit réussir un jet de Cd ou perdre un tour à<br />
vomir LV sur une des gurines touchées au moins<br />
6- ouverture de léproserie / dépose 2 gabarits de 5" dans un rayon de 10+2d6" et à 1" d'une gurine (peuvent dévier d'd6 pas mais jamais sur une gurine),<br />
toute gurine marchant dedans doit faire un test d'E, si raté, est out direct et la blessure de fin de partie est : sur 5+ devient un portepeste et attaque les<br />
copains / 1 round de close avant de rater l'instabilité LV (mais peut tirer sur décors)<br />
CU<br />
1- Tempête de haine / zone de 2d6" de rayon autour du sorcier, toutes les gurines présentes font un test de Cd, si elles le ratent, elles deviennent<br />
frénétiques et attaquent la première gurine en vue, allié ou pas<br />
2- Châtiment / 12+d6" F1D4 1d3 attaques LV<br />
3- prosélytisme / en close, si la vctime rate son test de Cd à son prochain tour elle sera contrôlée par le shaman et effectuera toute action voulue tant que<br />
ce n'est pas suicidaire<br />
4- Prechi precha / les membres du gang reçoivent tous +1 en Cd, le sorcier ne peut tirer mais peut closer<br />
5- Confusion / 4+d6" de rayon d'effet, tout adversaire dans l'aire d'effet doit effectuer un test de Cd pour tirer sur/charger un membre du gang du shaman<br />
6- Aura de flammes sombres / svg spéciale de 4+inv., si réussie, sur 5+ l'attaque est retournée<br />
Sachant donc que le type a toujours une chance d'annuler le sort qu'il prend et que les trucs sont de force assez aléatoire et moins méchants qu'une arme<br />
lourde. Surtout avec les chances de faire du F1.<br />
Le pire est la pavane de slaanesh qui peut pousser un type à sauter d'une passerelle... d'où le test d'I supplémentaire. Le flot de corruption peut le faire<br />
aussi et sur plusieurs gens mais il faut rater le test de Cd et celui de force et que les types soient adéquatement placés par rapport au gabarit, ça limite.<br />
nb : les sorts nécessitant une ligne de vue sont annotés LV.<br />
La tablée des périls du warp :<br />
2-7 rien ne se passe,<br />
8-10, le psyker prend 1d4 pains psychiques de F 1d4 sans save,<br />
11 il risque d’être possédé et doit faire un test de moral pour y résister, s’il résiste il prend des pains comme ci-dessus, sinon il devient un démon (voir le<br />
dieu tutélaire) et attaque tout ce qui bouge en restant soumis à instabilité,<br />
12 risque de possession idem mais test de Cd à -3.<br />
[penser à raligner les tablées de pouvoirs psys de necro v2 vers la nouvelle norme : moins puissant mais moins de risques (ou laisser les risques ?)]<br />
Les invocations :<br />
On part sur une cérémonie qui prend un tour de préparation. A partir du second tour on teste le Cd du psyker à -3 (-2 au deuxième tour, etc. jusqu’à 0) et<br />
quand ça passe on invoque un démon tel que défini qui testera l’instabilité dès qu’il est à plus de 12’’ de son invocateur ou d’une autre gurine portant la marque du dieu tutélaire de son invocateur (amie ou ennemie).<br />
L’instabilité démoniaque :<br />
Sachant que l’instabilité c’est que le démon a du mal à vivre dans nostre univers matériel : à chaque tour, test de moral, s’il le rate il prend un pain de F6<br />
sans save démoniaque (le sanguigreuh garde donc la sienne).<br />
Un démon est un amas d’énergie warp, pas un corps vivant. Enfin, si, mais d’une autre dimension pas comme la nostre oùsque la matière vivante est pas<br />
pareille. Et c’est pour ça que les démons font des tests d’instabilité, parce qu’ils sont des poissons hors de l’eau.</blockquote>
<br />
De suite -ou presque-, la suite.<br />
<br />
le squat<br />
nabotin le Logorrhéen]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Tieng, puisqu'il était question de poster des conneries maison, je ressors un vieux truc "encore en cours" dans la version la plus récente que j'ai trouvé. C'est du Necromunda non pas façon Inquisitor mais mâtiné de Rilmes oeuf Chaos et de Gorka Morka (un concept qu'il est bien plombé par un flouffe tout minable). <br />
Dedans, ya du beastman mais aussi du raton. J'en vois déjà deux qui pourront renifler même s'ils ont déjà leurs trucs à eux.<br />
<br />
<br />
Disclameur très forte : c'est pas du jeu moderne, c'est pour les gens qui aiment les campagnes qui partent dans tous les sens, les tableaux et l'aléatoire. Ah, oui, et c'est un peu longuet. Et en plus, c'est sans la mise en page, juste histoire que ça soit un peu plus nain-digest (pas comme le rideurs, quoi).<br />
<br />
Alleï, hop : <br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Citation :</cite>Plantons le décor :<br />
Le coin<br />
Bienvenue sur Royston, planète perdue de l’Ultima Segmentum côté centre de la galaxie, sur un des bras intérieurs, relativement proche des mondes<br />
squats et à côté du Maelström. Complètement isolée de la galaxie par une tempête warp depuis neuf millénaires. Et accessoirement, elle est en pleine<br />
invasion chaoteuse depuis quelques décennies.<br />
Dans l’hémisphère sud, on trouve Vasey, un continent orienté nord/sud avec une chaîne de montagnes centrale. Le reste du continent est occupé par des<br />
collines et des landes jusqu’aux côtes. Temps relativement froid et humide (le sud du continent atteint le cercle polaire antarctique), les brouillards et la<br />
pluie sont la norme.<br />
Une « autoroute » circulaire avec réseau de caténaires fait le tour du continent. En fait, elle fait le tour de la chaîne de montagnes centrales en coupant à<br />
travers les collines et falaises aux extrémités. D’immenses véhicules électriques en convois (2 ou 3 convois de 2 à 4 véhicules de la taille d’une petite<br />
ville) tournent en rond sur cette autoroute avec une nuée de véhicules plus petits (6-10 énormes et rhinos/buggies/chimères-like à la centaine). Ces<br />
convois sont maintenant occupés par les chaoteux.<br />
Le reste du continent est peuplé de gens d’un niveau technologique variable qui se font piller par les raids des petits véhicules en avant-garde qui<br />
<br />
prennent les ressources pour les ramener au convoi où ce sera vendu/échangé.<br />
Les plus petits véhicules sont donc équipés pour pouvoir sortir hors de l’autoroute électriquement alimentée. Ils ont des batteries qui leur permettent un<br />
déplacement à faible vitesse mais sur de grandes distances et des boosters/fusées pour réaliser des accélérations pratiques en combat.<br />
Les chaoteux<br />
Cette invasion chaoteuse date d'il y a six décennies et si, actuellement, les larbins des dieux sombres préfèrent se foutre sur la goule entre eux, ils ont<br />
dans les deux premières années de leur arrivée conquis le gros du continent, une ruche et expulsé les squats des montagnes centrales. Les rares<br />
survivants non chaoteux se sont rapatriés dans la ruche Friar au nord.<br />
Ruche qui est maintenant sous siège constant bien que mou. Globalement les faubourgs de la ruche et le port (de mer, pas astro) sont disputés par les<br />
forces « loyaleuses » (les locaux se considèrent encore comme impériaux) et chaoteuses et changent régulièrement de mains.<br />
Les chaoteux profitent des docks sporadiquement capturés pour lancer des raids vers le continent nord mais sans vrai enthousiasme. Les grands<br />
champions qui contrôlent la horde sont trop occupés à se surveiller les uns les autres et leurs troupes manquent cruellement de cohérence.<br />
A côté de ça, ils semblent aussi attendre quelque chose. Mais allez savoir avec ces gens-là...<br />
Sans même parler du fait que leurs patrons divins semblent prendre goût à ce statut quo de poutrage permanent. Quelques chamanes/sorciers<br />
aujourd’hui mystérieusement disparus auraient spéculés sur l’effet des dons et aides divines plus ou moins bénéfiques et leur effet dans le maintien de<br />
cette guerre sans fin.<br />
Les loyaleux<br />
Concernant les loyaleux, c'est aussi mou du genou. Le gouvernement élu cherche plus à taper dans la démagogie auprès des classes supérieures en<br />
profitant du fait que les chaoteux se regardent dans le blanc des yeux qu'à régler les problèmes et renforcer les défenses.<br />
De fait, c'est surtout l'influx de squats qui a sauvé la ruche Friar qu'autre chose (et ce malgré l’inimité millénaire entre les squats et cette ruche installée<br />
sur un ancien bastion squat abandonné -mais même abandonné ça reste chez eux-).<br />
Les nabots<br />
Et les squats ? Being, il s'agit des restes d'une petite colonie minière qui était en cours de démantèlement pour cause de fin du filon et dont les ingénieurs<br />
chargé de la destruction se sont retrouvés coincés sur place par les tempêtes warp.<br />
Bon gré, mal gré, ils se sont installés sur place, ont gardé et étendu la mine épuisée pour former leurs petits bastions et ont monnayé leurs compétences<br />
pour se développer. Jusqu'à récemment où ils se sont fait latter la goule et éjecter de chez eux ou presque.<br />
Super protecteurs de leurs secrets, personne ne rentre chez eux s'ils ne sont pas du clan, et encore. Pour des peccadilles certains se sont vu refuser<br />
l'entrée. Les entrées en question sont relativement imprenables, en fait, avec plusieurs millénaires de fortifications/pièges/tourelles/etc. Du coup, même si<br />
le relativement est relativisé par la puissance des démons et marines du chaos, une minorité de bastions isolés a réussi à tenir.<br />
Si la plupart des squats se sont donc réfugiés dans la ruche, il reste donc quelques irréductibles assiégés qui survivent de leurs cultures hydroponiques et<br />
font quelques sorties à coup de caravanes lourdement blindées et défendues. Tout en finesse.<br />
A quoi on joue ?<br />
L’idée est de jouer des gangs de chaoteux, divers et avariés, inspirés des campagnes des RoCs et de Necromunda (Gorkamorka pour des conneries en<br />
extérieur mais juste les véhicules avec un foutage de goule sur leur vitesse ridicule). Pour une richesse de profils, on tapera sur un mélange des listes<br />
RoCs et v2 ce qui permettra d’avoir des champions beastmen, ogres, mutants, space marines de le chaos, centaures, orks, squats, eldars ou à peu près<br />
n’importe quoi.<br />
Des véhicules (les véhicules légers décrits plus haut) seront aussi disponibles pour permettre aux gangs d’aller effectuer des raids, sur le principe de Gorkamorka.<br />
Le côté « Realms of Chaos » permettrait aussi de développer le système d'xp en campagne avec la possibilité de voler un véhicule ou des motos et d'aller<br />
se balader dehors et une fois atteint un certain seuil l'attention de les dieux qui se pointe vers le gang avec l'arrivée de nouvelles progression plus<br />
chaoteuses (mutations, dons divins, démons liés et possibilité de mal finir parce que les dieux sont versatiles, surtout ceusses du chaos). C'est l'idée avec<br />
en plus des gangs les plus variés possibles (marines, squats du chaos, orks du chaos...) à terme.<br />
Le principe avoué étant d’avoir du bordel, de longues tables et trotro de choix et de variété que ça en est injouable sans maistre de campagne pour gérer<br />
le truc. Revenir au concept d’origine avec un équilibre entre campagne gurines et campagne JdR.<br />
Au niveau des listes de base, grosso merdo pour des culteux chaoteux, c'est facilement adaptable des gangs nécro. Ils collent pas mal pour la plupart à<br />
des secteux de différentes légions/cultes.<br />
Par exemple, le gang des poutes de nécro qui sont issues d'une famille oùsque génétiquement les hommes sont malingres et les femmes baraquées on<br />
peut le remplacer par des gros secteux baraqués de Slaanesh qui prennent des hormones pour estre androgynes. Ça serait-y pas mignon ?<br />
Petite liste d’exemples des affiliations des gangs chaoteux : Orlocks : infiltrés AL, Goliaths : WE,<br />
Escher : grouillots EC sous hormones,<br />
Cawdor : "culteux" WB / Adorateurs du Grand Livre Sacré de la Vérité Vraie, cellule 322,<br />
Delaques : terroristes NL "terrorgruppen",<br />
Van Saar : IW.<br />
Pour les loyalistes, il faudra leur développer un flouffe pour leur trouver des noms. Mais tant qu'à avoir un gouvernement démocratique de glandus<br />
gauchos, autant s'inspirer de la france moderne. CGT est un joli petit nom par exemple, je le vois bien pour les orlocks et leur mainmise sur l’industrie<br />
lourde. DST serait sympa pour des delaques upgradés en police politique, tieng.<br />
Bref, pas de véhicules obligatoires pour jouer, il suffira de faire des parties de piétons qui pourront se dérouler sur un des gros transport oùsque le gang a<br />
ses quartier, genre zone industrielle (contre un gang rival) ou à l’extérieur en cours de pillage (contre des autochtones qui vont de l’australopithèque à<br />
l’ork en passant par l’humain médiéval ou contre un gang rival).<br />
<br />
Le flouffe<br />
<br />
Le Contexte Galactique<br />
Le secteur<br />
<br />
Le Maelström<br />
<br />
Un système impérial ou presque<br />
<br />
Une planète qu’elle est belle<br />
Dans la proche banlieue du Maëlstrom, Royston fait partie des planètes assez proches de l'anomalie pour être parfois affectées. Lors des fluctuations de<br />
la tempête warp, il arrive que Royston subisse quelques effets mutateurs.<br />
C'est quand même un phénomène globalement rare. Qui ne s'est pas produit depuis sept siècles en fait. Mais le Maëlstrom est à nouveau en expansion<br />
et ça n'est plus qu'une question d'années avant que le chaos ne s'abatte sur la planète.<br />
En fait, c’est même probablement pour ça que les types de le chaos se sont pointés sur Royston : leur influence sur l’univers réel (voir le chapitre dédié à<br />
leur Hulk) pouvant affecter l’expansion du Maelström. Du coup le but de ces brave gens est d’espérer que la tempête s’étende jusqu’à englober la planète<br />
et que pendant quelques siècles icelle se retrouve à être si ce n’est un monde démon au moins dans une faille entre les deux univers.<br />
Le continent de le sud<br />
l’autoroute<br />
<br />
la ruche<br />
<br />
chez les naings<br />
<br />
Les chaoteux de gauche<br />
Bisó Esquerrà - le Hulk<br />
Nos amis chaotiques sont arrivés sur Royston à bord d’une curiosité spatiale. Leur Space Hulk est une petite merveille de conception, du moins de leur<br />
point de vue. C’est une monstruosité conçue de toutes pièces autour d’un morceau de monde démon. Nos amis chaoteux se sont payé le luxe de<br />
capturer une flottille impériale et de s’en servir pour bombarder une planète du Maelström pour en arracher un morceau sur lequel est bâti un temple<br />
chaoteu.<br />
De là, ils ont crashé la flotille sur ce morceau de planète et à peu près tout ce qu’ils ont pu trouver avant de lancer le tout dans le warp en pleine tempête<br />
warp. Autour de ce temple maudit, un amas d’épaves en plus ou moins bon état avec une certaine capacité offensive. Mais c’est surtout, le cœur du Bisó<br />
Esquerrà qui est son point fort ; un véritable foyer de corruption.<br />
les convois<br />
<br />
le port<br />
<br />
Un peu de théorie des règles<br />
<br />
Il devrait y avoir deux types de ressources :<br />
- Les ressources physiques (PR) qui sont récupérées entre les parties par les membres du gang qui vont racketter des pov’ gens dans le convoi/faire des<br />
raids sur les pov’ gens de la campagne à bord de leurs véhicules, voire dans certains scénarii qui pourront être récupérées en plus pendant une partie.<br />
Ces ressources sont tout ce qui peut servir à la survie, que ça soit des petits objets technologiques (batterie, munitions, filtres, unité de recyclage...), des<br />
carburants fossiles (pour les boosters des véhicules de raid), de la bouffe. Elles servent à entretenir les gangs, on ne les distingue pas, si le gang n’a pas<br />
ramassé ce qui l’intéresse, il peut toujours faire du troc. Mais un minimum de ces ressources est nécessaire au maintien du gang pour nourrir et armer les<br />
gens, comme les crédits à Necromunda. En revanche, pour les chaoteux, ces ressources seront plus restrictives que dans nécro. Par exemple, pour<br />
étendre la taille du gang, ça coûtera plus cher. Mais on pourra en équiper les membres.<br />
- La foi (PF) qui est gagnée en cours de partie et uniquement par les chaoteux par les actions qui vont bien en fonction du dieu que l’on vénère, comme<br />
dans les RoCs (cassage de goule des gens pour Khorne, etc.). Ces points de foi servent à s’attirer les faveurs des dieux ce qui permet soit de se payer<br />
des dons divins (dé sur une table pour mutations plus ou moins intéressantes). Soit d’attirer de nouveaux suivants parce qu’on est dans un Royaume de<br />
le Chaos et que ce ne sont pas les richesses matérielles qui attirent les gens mais bien l’attention divine sur les champions, ce qui est le meilleur moyen<br />
d’augmenter son statut. Soit de se payer des clins d’oeil divins en partie pour être protégé d’un mauvais jet de dé par son dieu tutélaire (attentions aux<br />
faveurs des dieux de le chaos néanmoins, ça peut être dangereux).<br />
Ce système de points de foi a l’avantage de donner une touche chaoteuse au tout en tapant dans le système des RoCs mais aussi de limiter la taille des<br />
gangs et de maintenir le tout dans un format d’escarmouche légère (peu de gurines mais grandes possibilités de conversions).<br />
<br />
Un peu de pratique : les chaoteux<br />
<br />
Les bases_<br />
Avertissement prélavable : "Le truc est un tel foutoir qu'un MJ de droate est nécessaire pour réguler la campagne à grand coups de décisions arbitraires<br />
qui font mal ou avantagent pour rééquilibrer le bidule tel l'ombre des présences divines qui régissent le chaos d'une main de fer dans un gant d'acier."<br />
L’idée derrière est que Necro est une ba se moyennement équilibrée et qu’y rajouter du chaos chaotique ne peut se faire si on souhaite conserver<br />
une diversité des résultats qu’avec rigueur. Dans les faits, les tables et options de ce projet ne sont pas équilibrées entre elles, pas complètement en tout<br />
cas. Par défaut par manque de boulot/playtest mais aussi justement pour garder un chaos très aléatoire qui représente et la toute-puissance des dieux du<br />
chaos et leur versatilité. Le truc est vaguement équilibré par rapport à Necro (encore en tests) mais les résultats tirés sont parfois extrêmes et certaines<br />
combos peuvent déséquilibrer la bande dans un sens ou l’autre.<br />
En théorie, les stats veulent qu’un grand nombre de parties avec un grand nombre de gangs équilibrent ces résultats particuliers mais en pratique une<br />
campagne ponctuelle peut se retrouver complètement déséquilibrée. D’où la nécessité de désigner un patron de la campagne qui gère ces résultats à<br />
coups de rééquilibrage forcé. Ou pas, faut voir, la vie est injuste alors on verra à l’humeur, eh, c’est le chaos !<br />
Les bandes chaoteuses se développeront en mix d'une campagne Necromunda classique et des campagnes RoC.<br />
Partant sur cette base les ressources que récupèrent les gangeux Necro s'appliquent mais sur une base différente. Si de quoi se sustenter et un peu de matériel s'achètent/se ramassent/se troquent, le développement du gang passe plus par sa pieuseté ou sa culbénisterie que par les XP et le recrutement<br />
à coup de cash.<br />
De base, les gangs de chaoteux partent sur un cout d'achat de 1k crédits, comme à Necro et avec un achat de gangeux du même acabit au moins pour<br />
les humains. Pour les détails, les listes de gangs et leurs équipements sont disponibles en queue de fichier. Mais pour l'instant il suffit de savoir qu'il s'agit<br />
de liste fortement ressemblante aux listes Necro avec des règles/profils/coûts tirés des codices v2 et/ou RoCs et adaptés à coups de règles de trois.<br />
Evidemment, là, on cause de gangs fortement avancés dans leur corruption. De champions du chaos et leurs suivants, de cultes complètement dévoués<br />
aux dieux du chaos, de tribus de beastmen -les enfants chéris du chaos-.<br />
L’œuvre corruptrice des puissances de la ruine étant vaste, ces règles expérimentales ne sont pas la seule manière de jouer un gang de chaoteux. Il est<br />
aussi tout à fait possible de jouer un gang necro normal et de le dédier simplement au chaos par la peinte/conversion. Il se jouera normalement avec pour<br />
seul effet d’attirer la haine des rédemptionistes et d’avoir accès aux nouveaux hired guns décris plus bas.<br />
<br />
L’évolution de le gang_<br />
Généralités<br />
Pour l’évolution, donc, on part sur un principe double.<br />
Dans un premier temps, la bouffe et les crédits tirés des ressources Necro. Etant chaoteux, les gangs de chaoteux n’ont pas le moindre territoire. En lieu<br />
et place, les gangeux chaoteux les plus gros vont racketter leurs petits voisins (loyaleux ou pas, c’est anecdotique) pour trouver à bouffer et quelques<br />
crédits. Toutes les gurines dotées de la règle « racaille » peuvent participer à cette récolte de ressources.<br />
Dans les faits (et pour simplifier et rester sur un tableau existant plutôt que de monter un truc bancal), chaque racaille (non HS en fin de partie) donne<br />
droit à un tirage sur la table des territoires pour définir les gens qu’il va aller racketter ce coup-ci.<br />
Les différences ici étant que<br />
- les territoires changent donc à chaque après-partie,<br />
- tout double tiré sur les dés rapporte certes des sous mais représente aussi des rackettés qui se rebellent.<br />
En cas de double sur le jet de la table des territoires, donc, le gangeu concerné prend donc 1DTS pains de F1d4 et, s’il est sorti (mis au tapis), doit faire<br />
un jet sur le tableau des blessures d’après parties. Ça lui fera les pieds à aller emmerder les gens chez eux.<br />
A côté, vu que le recrutement et le matos sont full payants et qu’il y a un risque supplémentaire en allant racketter les gens, et vu qu’on a constaté qu’ils<br />
n’ont pas tant de sous, nos chaoteux, faudra ptet voir pour leur trouver un revenu supplémentaire histoire de pas trop déséquilibrer. Mais on verra après<br />
test avec un gang d’humains, que les beastmen faussent tout à ce niveau et qu’il y a le recrutement par la foi en bonus.<br />
Seule modification à apporter au tableau nécro, en chaque bout de ligne, seul le premier 0 est gardé, les autres deviennent un résultat « famine ». Les<br />
effets de la famine seront je pense à coller à ce qui se fait dans outlanders.<br />
A noter : en cas de « famine », si le gang dispose de gurines ayant la règle « malbouffe », il peut sacrifier une des susdites gurines pour sustenter le reste<br />
du gang et éviter les effets négatifs.<br />
Les crédits restant servent à acquérir du matériel et à recruter, comme dans necro. Ils peuvent aussi servir à chopper des hired guns, sauf que là on en a<br />
des nouveaux en cul de document.<br />
Pour les comptoirs à visiter, on chaotise avec un jet de dé, sur 5+ c’est un comptoir necro, sinon c’est un comptoir outlanders.<br />
<br />
Là où ça se complique, c’est avec les points de foi à récolter qui permettent l’évolution des gangeux et le recrutement sur le principe de « si on fait plaisir<br />
au patron divin, on reçoit de sa part des avantages en nature et ya plus de monde qui vient nous cirer les pompes ».<br />
Sur la base des XPs necro, chaque membre du gang commence avec un capital de PF qui évolue. Evolutions qui entrainent, par un effet de paliers,<br />
l’attention du dieu tutélaire qui gratifie alors le membre du gang d’un « cadeau ».<br />
Ces PF initiaux et paliers sont calqués sur les bases de XPs de necro. Ainsi on garde un même mode d’évolution et des échelles de valeurs identiques<br />
qui permettent d’évaluer les gangs loyaleux et chaoteux entre eux au niveau des bonifications percentiles en matière de gains d’XPs et de PFs.<br />
Les PFs<br />
En revanche, les PFs se gagnent différemment des XPs. Là où les loyaleux gagnent de l’expérience en survivants aux parties, les chaoteux, eux, en<br />
gagnent un peu comme ça mais préfèrent compter sur les gratifications divines. Gratifications qui viennent plus de l’attention divine attirée sur la gurine que sur sa survie -dont les dieux n’ont rien à braire-. Les PFs se récupèrent<br />
comme suit :<br />
Pour tous les dieux :<br />
- Foutre sur la goule de grouillots du dieu opposé : 1d6 PFs en fin de partie pour chaque participant (avec de base les oppositions Khorne / Slaanesh<br />
ou Nurgle / Tzeentch ou CU/le reste du monde).<br />
- Pour le patron du gang uniquement : 10 PFs pour la victoire.<br />
Pour Khorne.<br />
- Blesser un opposant : 4 PF<br />
- Le faire en close : +2 PF<br />
- Sortir un de ces jean foutres de psykers (tir ou close) : +5 PF<br />
Pour Slaanesh.<br />
- Un adversaire sorti avec une blessure particulière (voir dans les listes ce qui peut servir de derniers outrages) : 3 PF<br />
- Imposer un test de cd : 2 PF Perso je laisserai quand même à 1+1 que là sinon à chaque test raté c’est 3 PF...<br />
- Par test raté : +1 PF<br />
Pour Tzeentch.<br />
- Blesser un adversaire avec un sort : 5 PF [à tester : donne un avantage certain aux psykers du gang, à voir – l’option d’achat du pouvoir psy mineur<br />
par marquage peut être maintenue après l’achat du gang ptet]<br />
- Par déviation jetée (par lui ou sur lui), test de munition raté (et raté causé en se faisant tirer dessus), par réussite de 7+ et au-delà (et réussite de 7+<br />
causée en se faisant tirer dessus) : 3 PF<br />
- Entrainer un changement (perte de territoire, décès définitif, mutation sur l’adversaire...) : 5 ou 10 PF, en fonction, faudra définir<br />
Pour Nurgle :<br />
- Infecter un adversaire avec une maladie quelconque (par sort ou contact - maladies à développer dans les dons divins) : 5 PF<br />
- Par jet sur la table de blessure -celle en cours de partie- (adversaire comme membre du gang, les points allant à la gurine blessée ou qui a blessé) :<br />
2 PF<br />
- Faire dérouter les adversaires : 5 PF pour le patron + 2PF pour chaque membre du gang debout à la fin de la partie<br />
Le CU :<br />
- Par bâtiment de 2 niveaux ou plus contrôlé en fin de partie (une gurine du gang présente et pas d'adversaire) : 10 PF / à partager si plusieurs<br />
gurines du gang sont présentes ?<br />
- Par loyaleu mort ou capturé : 10 PF<br />
Ça manque un peu d’options<br />
Ces points servant ensuite à acheter des jets sur les tables de bénéficiages divins en fonction des paliers atteints.<br />
*penser à consulter les tables RoC pour plus d’informations*<br />
Les tablées d’évolution<br />
On adjoint aux tablées la règle "sacrifice aux dieux" :<br />
Le patron brûle des trucs divers et avariés en sacrifices pour augmenter les résultats de son jet... des trucs qu'il achète. Que ça soit des cœurs de<br />
loyaleux, des icônes impériales, des mains de serviteur d’un dieu opposé ou toute autre connerie, un patron peut faire un don aux dieux et obtenir une<br />
plus grosse gratification en retour.<br />
Par défaut, il achète pour x crédits et ça lui rajoute x-10 à son jet (les 10 premiers crédits ne servent qu’à attirer l’attention, c’est le prérequis, le reste est<br />
le vrai sacrifice). A noter : qu’un jet sans limite se fait exclusivement sur du jet de 96-00 naturel, eingh, le cas échéant. Et qu’un 1 est, de la même manière, toujours un échec, le cas échéant.<br />
Ce type de bonus peut s’acheter sur tous les jets qu’on souhaite à concurrence de 2 jets par partie. Et le malus de 10 crédits se renouvelle à chaque jet :<br />
Il faut racheter les machins à sacrifier à chaque fois et donc on réapplique un x-10 à chaque nouveau jet.<br />
Bonifications sur les sacrifices aux dieux :<br />
En revanche, tout adversaire d’un dieu opposé ou de loyaleu tué (vraiment et définitivement, eingh) durant une partie compte comme 15 crédits offerts en matière première (genre au lieu d’aller acheter un cœur au marché, ya qu’à se baisser pour se servir). Ce bonus est valable pour la gurine qui a causé le<br />
décès ou son boss, au choix du joueur.<br />
Dans les faits, en partie oùsqu’on tue définitivement un adversaire correspondant à la description ci-dessus, on a un bonus de +5 à valoir sur un jet<br />
d’avancement quelconque. Et si on décède deux gens d’en face, c’est un +5 sur deux jets ou un +20 sur un jet.<br />
A noter : cette bonification compte dans la limite des deux jets améliorés, eingh.<br />
Limitations aux sacrifices :<br />
- Comme dit, c’est maximum 2 jets qui sont améliorables par partie.<br />
- Pour des raisons évidentes, cette règle ne s’applique qu’aux tablées se tirant au d100 ou d sans limites ou d1000. Les tableaux d6/2d6/d10 ne sont<br />
pas concernés.<br />
- Toujours pour des raisons évidentes, la sur-gratification maximale qu’on peut acquérir par l’achat et le sacrifice de cochonneries est de +30 (pour un<br />
coût d’achat de 40 crédits) à l’exclusion des éventuels bonus dus au meurtre d’adversaires. Dans les faits, les dieux sont vénaux mais pas tant, ils ne<br />
sont pas vraiment féminins donc on ne peut acheter ainsi trop d’améliorations de jets. Evidemment, en tuant plein de gens à gros nez, ça va mieux.<br />
La tablée de bénéficiages divins pour les patrons :<br />
1-30 – évolution basée sur le tableau necro (2D6)<br />
31-55 – don divin à tirer sur la table du dieu tutélaire (pour le CU, faute de dieu on tape dans les attributs de le chaos)<br />
56-73 – mutation à tirer sur la table des attributs de le chaos<br />
74-84 – arme/ armure à tirer sur le tableau qui va avec (ci-dessous)<br />
85-95 – renforts attirés par la renommée du patron ou don d’un fien du chaos/monture du chaos/autres animaux de compagnie chaoteux : 2d6 – de 2 à 10<br />
renforts / de 11 à 12 créature du chaos<br />
96-100 – œil divin comme dans la table RoC<br />
<br />
A priori l’avantage du sacrifice aux dieux se fera surtout sur les jets renforts et de matos (gens et matos gratos pour compenser le manque de sous des<br />
gangs chaoteux, donc mais dépendants de multiples jets, donc payer pour du meilleur matos, pourquoi pas). Dans la table ci-dessus, c’est toujours bon à<br />
prendre mais les évolutions necro ne sont pas mauvaises et l’œil divin est un risque, ça serait con de se retrouver en enfant du chaos.<br />
Il y a bien la tablée au d1000 des mutations mais les bons résultats ne sont pas forcément qu’en fin de tableau il me semble. Mais bon, ça ne coûte pas grand-chose de le foutre là et ça fait flouffe. Et peut permettre une jolie sortie par œil divin quand le patron est gros bill.<br />
Avec des tablées de cadeaux divins et d'attributs de le chaos collant à l'existant des RoCs. Genre, si ce n’est pas applicable, se contenter refaire un jet<br />
sur la table de base 2d6 de necro pour remplacer.<br />
[Voir pour travailler le truc pour que tout soit au moins vaguement applicable. Quitte à le faire à coups de PP.]<br />
La tablée de le matos troforre offert par les dieux et trouvé par chance par la gurine après la partie -sur un d100- :<br />
- 1-35 : gri-gri divin, pas d’effet immédiat si ce n’est montrer l’intérêt du dieu tutélaire pour la gurine et dégager une aura de bénédiction divine. Du<br />
coup, l’aura de ces gri-gris se cumule et chaque tranche de 2 apporte un nouvel avantage tel que suit : t1-pas d’effet / t2-bonus obligatoire de +1 sur<br />
les jets de bénéfication divine sur les d100 et plus / t3- 1 PP / t4- bonus obligatoire supplémentaire de +1 sur les d100 et plus (+2 total) / t5- mutation<br />
offerte (d1000 à tirer) / t6- bonus obligatoire supplémentaire de +1 sur les d100 et plus (+3 total) / t7+ plus d’effet supplémentaire, le gangeu est bien<br />
assez gâté comme ça, il commence même à pourrir.<br />
- 36-50 pistolet (d20 : 1-7 stub gun / 8-12 autogun / 13-16 pistolaser / 17-18 pistoflamer / 19 pistobolter / 20 pisto lance-toile).<br />
- 51-60 arme de base (d20 : 1-8 fusil / 9-14 fusil d’achaut / 15-18 fusil laser / 19-20 bolter).<br />
- 61-80 arme de close (d20 : 1-8 hache / 9-14 épée / 15 épée troncho / 16-18 fléau / 19 hache énergétique / 20 arme de close magique).<br />
- 81-84 arme spéciale (d20 : 1-6 flamer / 7-12 lance grenades / 13-16 fuseur / 17-19 plasma / 20 fusil à aiguilles).<br />
- 85-89 grenades (d20 : 1-11 frag / 12-15 fumigènes / 16 hallucinogènes / 17 krak / 18 plasma / 19 photoniques / 20 à gaz).<br />
- 90-99 objet magique (d20 : 1-5 arme de close / 6-11 armure / 12-16 talisman / 17-20 objet de sort).<br />
- 100 arme démon.<br />
On notera quand même que le chaoteux est un type poli est qu’il comprend intuitivement qu’un cadeau ne se refourgue pas... Ces objets ramassés –ou<br />
ptet juste les magiques ?- ne peuvent être passé à d’autres membres de la bande sous peine d’avoir un patron divin mécontent (l’objet retourne dans le<br />
warp et les deux chaoteux concernés par l’échange sont affectés par cette faille et deviennent des enfants du chaos avec perte de tous leurs dons/objets<br />
divins).<br />
[finir/revoir la tablée des objets]<br />
La tablée des armes magiques (oué, c’est comme les petits paings, je multiplie les tables) en 2x2d6 :<br />
2 : fléau<br />
3-5 : masse<br />
6-8 : hache<br />
9-11 : épée<br />
12 : arme à deux mains<br />
Dans tous les cas les armes magiques ont une règle commune du simple fait de leur statut : elles annulent les sauvegardes démoniaques<br />
Deuxième tablée, le pouvoir (il y a la tablée StD aussi, remarque) :<br />
2 – affaiblissement de volonté / la victime d’une touche (même non blessée) doit réussir un test de Cd ou perdre un point de Cd.<br />
3 – spectrale / l’arme ignore les armures et les bonus de close pour être à l’abri.<br />
4-5 – empoisonnée / l’arme apporte un +1 en F pour les coups portés (sans effet sur le malus de svg) et le porteur blessera les cibles vivantes au pire sur<br />
un 5+.<br />
6 – abrutissement / la victime d’une touche (même non blessée) doit réussir un test de Cd ou se retrouver au sol comme bloquée.<br />
7 – férocité / le porteur reçoit +1A quand il utilise l’arme et ajoute 1’’ à sa portée de charge.<br />
8-9 – enflammée / l’arme a un bonus de +1 en F (affecte les modificateurs de sauvegarde) et peut enflammer les cibles comme un flamer.<br />
10 – commandement / les gurines à 4’’ du porteur de l’arme peuvent utiliser son Cd s’il est supérieur au leur et les gurines bloquées à 4’’ du porteur<br />
peuvent tenter de se relever comme s’il était à 2’’.<br />
11 – lâcheté / la victime d’une touche (même non blessée) doit réussir un test de Cd ou dérouter et fuir (pourra se rallier au prochain tour avec un autre<br />
test de Cd), si la victime réussit le test, le porteur de l’arme doit à son tour tester ou s’enfuir selon les même modalités.<br />
12 – hurlement / le porteur provoque la peur.<br />
Armures magiques (2d6) qui sont de base des armures médiévales soit une save de 6+ de base sans autre effet à part le pouvoir :<br />
2 – intangibilité / le porteur peut passer à travers les obstacles (mais pas voir pour déclarer ses charges) mais doit réussir un test de Cd à chaque<br />
blessure qu’il porte après un combat gagné, s’il est raté, le pain passe à travers la cible.<br />
3-4 – protection / sauvegarde de base de 4+, ne descendra pas en dessous de 6+.<br />
5 – en wyrdstone / sauvegarde démoniaque de 5+ accordée par l’armure.<br />
6 – peau de dragon / invulnérabilité aux attaques par flammes.<br />
7 – résistance / +1 PV pour le porteur.<br />
8-9 – glaciale / chaque pain en close sauvegardé inflige une touche de F2 svg -2 à l’attaquant.<br />
10 – déflection / le porteur compte comme étant en couvert léger quand il est à découvert.<br />
11 – morceau de chien de khorne / le porteur est immunisé aux attaques psy.<br />
12 – éblouissement / les adversaires en close perdent 1 point de CC.<br />
Talismans (2d6) :<br />
2-3 – vol / le porteur peut deux fois par partie se déplacer comme s’il avait un réacteur dorsal.<br />
4 – illusion / le porteur apparait décalé par rapport à sa position réelle, - 1 pour toucher la gurine au tir sauf avec les armes à gabarit.<br />
5-6 – chance / les adversaires doivent réussir un test de Cd pour tirer sur le porteur ou le considérer comme une figurine plus éloignée et tirer sur le<br />
second adversaire le plus proche.<br />
7 – terreur / une fois par partie, le porteur cause la terreur.<br />
8-9 – annihileur de magie / les objets magiques à 2’’ perdent leur pouvoir principal.<br />
10 – chant de sirène / tous les adversaires à 8’’ doivent réussir un test de Cd ou ne peuvent finir leur mouvement plus loin du porteur qu’ils ne l’ont<br />
commencé.<br />
11-12 – volonté / bonus de +2 en Cd pour tous les tests psys (résistance et jet de sorts)<br />
Objets de sorts (2d6) :<br />
2-4 – invocation de morts vivants / doit réussir deux jets de Cd d’affilée sans rien faire, si ça fonctionne, 2DTS (krak =0) zombies (voir zombies de la peste<br />
dans necro) se relèvent et entrent sur la table par un bord de table choisi par le joueur. Pour chacun, le porteur doit réussir un jet de Cd pour le contrôler,<br />
sinon il attaque tout ce qui bouge en se déplaçant aléatoirement. Les zombies ne peuvent « courir » et partent en morceaux au bout d’1d6 tours.<br />
5-9 – déterminer un sort du patron divin au hasard, se jette comme un sort.<br />
10-12 – sanctification / doit réussir deux jets de Cd d’affilée sans rien faire, si ça fonctionne, le bâtiment où se trouve le porteur devient dédié à son dieu<br />
tutélaire (avec bonii de PF pour le CU) et les démons des autres dieux ne peuvent y pénétrer. Les gurines marquées des autres dieux peuvent y pénétrer mais y subissent un malus de -1 en CC et CT.<br />
[à éventuellement agrandir]<br />
Arme démon :<br />
Les règles d’une arme démon sont communes. Dans les faits, jeter un d66, en cas de 66, il s’agit d’un démon majeur qui est enfermé dans l’arme, sinon<br />
un démon mineur. Dans tous les cas il s’agit d’un démon du dieu tutélaire.<br />
L’esprit du démon dans l’arme aide le porteur et celui-ci peut utiliser à chaque tour une des valeurs de caractéristiques du démon. Il n’a pas à choisir en<br />
début de tour mais à tout moment du tour (le sien ou celui de l’adversaire : quand il est touché par un tir, quand il se trouve en close...) à ce moment il<br />
choisit la carac (donc qui lui donne le bonus qu’il souhaite) en faisant appel au démon de son arme. Ensuite cette carac reste bloquée à cette valeur<br />
<br />
jusqu’au début de son tour suivant. Au tour suivant, la gurine récupère ses caracs initiales jusqu’à ce qu’elle choisisse à nouveau de faire appel à son<br />
démon.<br />
Dans le cas d’une horreur rose, le démon dispose d’un pouvoir psy tiré au sort à chaque tour qui est utilisable par la gurine comme une carac.<br />
Dans le cas d’un portepeste, une carac est d’être le porteur d’une maladie de prout tirée au hasard à chaque tour.<br />
Chez le sanguigreuh, c’est sa sauvegarde qui et une carac.<br />
Et chez la démonette la carac supplémentaire est un musc de Slaanesh qui force les adversaires en CaC à réussir un test de cd au risque de combattre<br />
sans attaque (carac A à 0, seule compte la CC).<br />
L’inconvénient est qu’à chaque appel vers le démon, le porteur doit réussir un test de Cd (à -4 dans le cas des démons majeurs) pour éviter de passer<br />
sous le contrôle de son arme. [Option : Ce test se fait avec un -1 cumulatif à chaque paire d’utilisation du pouvoir.]<br />
Dès que la gurine est passée sous le contrôle de son arme, elle utilise à chaque tour deux caracs du démon. Elle reste sous contrôle au moins jusqu’à la<br />
fin de la partie. Dans ce cas en début de tour, jeter un d6 :<br />
1-3 / le démon s’amuse et continue l’escarmouche en cours, la gurine reste sous le contrôle de son propriétaire.<br />
4-5 / le démon choisit une activité plus proche de sa nature : pour Khorne, il charge la première gurine dans le coin, pour Slaanesh, il pratique l’onanisme<br />
et ne fait rien, pour Nurgle il cherche à infecter une gurine avec une maladie démoniaque, pour Tzeentch, il jette un sort vers la première gurine en vue<br />
(dans tous les cas, la première gurine est amie ou ennemie).<br />
6 / le démon va chercher bonheur ailleurs, où l’herbe est toujours plus verte, il quitte la table.<br />
A la fin de la partie, le porteur a droit à un jet de Cd supplémentaire [sans les malii cumulatifs] (mais toujours à -4 pour le majeur). S’il le réussit il reprend<br />
le contrôle et redevient un membre du gang comme les autres.<br />
S’il le rate, il ne participera pas aux séquences d’après partie, ne gagnera pas de bénéfices de la partie et jette un nouveau d6 qui indique son<br />
comportement au début de la prochaine partie (sachant que sur un 6 le porteur quitte définitivement le gang).<br />
Les tablées de renforts sont, elles, propres à chaque gang. Elles sont donc en cul de document avec les listes.<br />
La tablée des bénéficiages des grouillots :<br />
1-40 – évolution basée sur le tableau necro (2D6)<br />
41-60 – don divin à tirer sur la table du dieu tutélaire (pour le CU, faute de dieu on tape dans les attributs de le chaos)<br />
61-88 – mutation à tirer sur la table des attributs de le chaos<br />
89-99 – arme/ armure à tirer sur le tableau qui va avec (ci-dessus)<br />
100 – œil divin, le type fait de la lèche divine pour passer devant le patron / risque de close avec le patron dans ce cas<br />
La tablée des animaux de compagnie du chaos, en 2d6 :<br />
- 1-5 : 1d3 chiens du chaos,<br />
- 6-9 : monture du dieu tutélaire (possibilité de monter/démonter),<br />
- 10-12 : bête du chaos du dieu tutélaire.<br />
En cas de CU, voir à tirer une monture et une bête selon les modalités des RoCs. Chacun étant uniques, tirés à chaque occurrence.<br />
La peur<br />
On notera dans les attributs du chaos l’existence des Points de Peur. Certaines mutations n’ont d’autre effet que de faire peur mais au bout d’un moment<br />
l’accumulation des PP aura un effet sur les adversaires. A 5 points la gurine cause la peur et à 10 elle cause la terreur.<br />
[revoir les échelles si besoin]<br />
[revoir les tables divines des RoCs]<br />
Les divinités_<br />
Généralités<br />
De base, on a des oppositions de genre.<br />
L’immobilisme défaitiste de Nurgle contre la volonté de changement et l’ambition de Tzeentch.<br />
La rigueur martiale de Khorne contre l’hédonisme mou de Slaanesh.<br />
Les loyaleux contre les chaoteux et inversement.<br />
Par défaut pour reprendre les règles de necro v2, on a les redemptionistes qui haïssent tous les chaoteux.<br />
En revanche dans l’autre sens et entre dieux opposés, foutre une règle de haine serait gênant vis-à-vis des règles d’évolutions de PF, ça faciliterait les<br />
gains. Du coup par défaut je laisse sans. C’est de fait remplacé par les points de foi récoltés quand on poutre les gens d’en face.<br />
[voir si on peut foutre une option « haine » payante et réservée aux opposés]<br />
[voir si cette haine ne peut pas simplement être achetée avec la marque complète, le type est marqué donc il est complètement dédié et hait les grouillots<br />
opposés, marqués ou pas – à côté une fois qu’on aura validé le coût des marques complètes]<br />
Les marques<br />
A des fins de progression mais aussi et simplement de vénération de le chaos, puisqu’il s’agit ici des gangs les plus avancés dans leur corruption, l’achat<br />
d’une marque est obligatoire pour le patron. Point. En revanche, on crée une minimarque à pas cher qui fait moins de choses mais qui est plus abordable<br />
et utilisable pour remplir le rôle de la marque obligatoire.<br />
Rajoutons donc une marque complète en sus dans les options et équipements disponibles. Que ça soit pour le patron comme pour les grouillots.<br />
- 15 points la minimarque,<br />
- 50 points la marque complète,<br />
- 35 points l’amélioration, forcément, dans le cas des gens qui ont des minimarques offertes.<br />
Avec les marques donc mini / complète (qui est la mini plus ce qui est listé) :<br />
Khorne : amure du chaos 4+ / berko (charge : Mx3 + Ax2 + peut parer + pas d'obligations mais cesse après un moral raté) et un jet de progression divine<br />
Nurgle : bubons à con / E+1 et un jet de progression divine<br />
Slaanesh : I+1 / A+1, pistolero et un jet de progression divine<br />
Tzeentch : un jet sur les sorts mineurs / un jet sur les sorts majeurs de Tzeentch et un jet de progression divine<br />
CU : Cd +1 / deux jets de progression divine dont un droit à reroll de table d'avancement pour annuler un effet négatif<br />
Et puis on a les effets propres.<br />
Pour Prout, les maladies :<br />
Dans les dons divins coller diverses maladies auxquelles sont immunisés les gens marqués (donc pas forcément les grouillots). Avec infection par close<br />
<br />
par blessure infligée ou subie par l'adversaire. Genre "plop le bubon".<br />
[test d’E pour résister ?]<br />
Donc les maladies de Nurgle, elles sont particulièrement contagieuses et virulentes mais, étant de nature extra dimensionnelle (issues du warp), elles<br />
disparaissent assez vite par instabilité dans notre univers (comme les démons), sauf en cas d’exposition prolongée au warp.<br />
En cas de marque complète, on jette 1d6 :<br />
- 1 : lèpre galopante / extrémités squameuses, malus de -1 en CC et CT pour la partie.<br />
- 2 : peste odiférante (je fais bien les noms GW) / affecte les gurines dans un rayon d’1’’, -3 au Cd tant que la gurine est dans le rayon.<br />
- 3 : bubons buboniques / affaibli la victime, F-1.<br />
- 4 : grippe aviaire / Init divisée par 2 (arrondi au supérieur).<br />
- 5 : furoncles scrofuleux des orteils / M divisé par 2 (arrondi au supérieur), en cas de saut réussit la gurine prend 2 pains de F2.<br />
- 6 : pourriture de Nurgle / E-1 pendant 3 tours, du fait de la nature de la maladie liée au dieu, en fin de partie sur 5+, elle persiste et se déclarera à la<br />
partie suivante (une fois par partie, refaire un jet de persistance après chaque partie) sur un 5+ en début de tour.<br />
- La maladie nauséeuse des bubons à con de la minimarque : -1 au Cd une fois infecté<br />
[encore du boulot pour les autres divinités qui pourraient/devraient avoir leurs idiosyncrasies]<br />
Autres patrons divins.<br />
Au-delà des quatre principaux dieux de le chaos, tout un panthéon existe, de dieux divers et avariés mais aussi de princes démons : des serviteurs des<br />
dieux s’étant élevés à coups de faveurs divines à un stade quasi-divin, leur âme ayant acquis la puissance de rester indépendante dans le warp, de<br />
garder sa cohérence et d’attirer d’autres âmes pour former un conglomérat neuf : un mini-dieu en sortes.<br />
<br />
Ces dieux mineurs et autres pds sont gérables pour s’amuser avec les règles de RoC : StD. Ça permet de générer un dieu avec attributs et démons. Au-<br />
delà, toutes les autres règles sont gérées comme si le gang était affilié au CU à une exception près.<br />
<br />
L’exception en question étant que le sort n° 4 de la liste du CU est remplacée par une invocation de bête démoniaque (définie par les règles de création<br />
du dieu et de ses démons).<br />
Dans les particularités propres à tous les dieux (et pds) du chaos il y a celle-ci :<br />
- Toute gurine rédemptioniste « hait » les serviteurs des puissances de la ruine. Tout membre d’un gang de chaoteux ou toute gurine d’un autre gang mutée accordera automatiquement et systématiquement la règle « haine » à tous les membres des gangs rédemptionistes.<br />
La magie_<br />
Généralités<br />
A priori un psyker a droit à un jet sur une tablée de pouvoirs majeurs (pyrokène, beastmaster, telekyne, psy ou don dieu tutélaire) et un jet sur les mineurs<br />
qui peut être "rien du tout".<br />
(nb concernant Khorne, pas de tablée divine, juste les pouvoirs de base et si un psyker se retrouve marqué il perd un de ses pouvoirs tiré au hasard, le majeur ou le mineur, tant pis pour sa pomme mais sinon il garde ses dons et devient une brute de close)<br />
Concernant les psykers/chamanes/sorciers, la copie sur le principe :<br />
- un psyker du chaos doit être affilié à un dieu (Nurgle/Slaanesh/Tzeentch/CU), même s'il n'est pas marqué littéralement, sinon il perd son âme faute de<br />
protection donc la question ne se pose pas,<br />
- un gangeu +60 crédits est un psyker, quel que soit le dieu tutélaire (avec pour Khorne un intérêt limité)/ limité à un par gang,<br />
- un patron +25 crédits a droit à un jet sur la table des pouvoirs mineurs s'il est Slaanesh, CU ou Nurgle et compte comme le shaman du gang dans la<br />
limite,<br />
- pour Tzeentch, le patron a le jet mineur gratuit avec sa minimarque, et avec la marque complète, il est de fait un équivalent-shaman mais ne compte pas<br />
comme un psyker. De plus, tous les gangeux de son gang peuvent acheter le jet mineur à 15 points avec la minimarque (soit un potentiel de 2 psykers<br />
full-options avec le patron marqué et le psyker + un minipsyker pour chaque gangeu, voire plus de psykers avec des marques full options supplémentaires<br />
-et je ne veux pas entendre « sac à points »-).<br />
(nb un shaman de Tzeentch marqué a plein plein de choix de sorts pour le coup)<br />
Pour jeter un sort, de base, le psy doit réussir un test de Cd pour passer son sort (en général 7 sur 2d6 sans d'éventuelles progressions). Et sachant que<br />
s’il tire un 12 sur ce test, il doit faire un test de périls du warp.<br />
De là, il y a possibilité d’annuler pour le gang adverse :<br />
- L'originale : test de Cd pour annuler avec un malus à jauger mais genre -2 / -3. Sachant que quand le sort tape un psyker le test est sans malus. Et pas<br />
d'annulation possible quand ça vise le décor.<br />
Exemple, je jette le sort, je dois réussir un test de Cd (de base 7 sur 2d6) pour le passer et tu peux le sucrer en réussissant un test (de base 4 ou 5 sur<br />
2d6 ou 7 sur 2d6 pour un psy). Et tu annules juste les attaques sur toi, pas les effets/invocs/attaques de décors.<br />
- Test de Cd général pour annuler le sort qu'il vise une cible ou le décor. Avec malus de -2 ou -3 mais diminuer le malus d'un point par psyker présent<br />
dans le gang.<br />
Exemple, je jette le sort, je dois réussir un test de Cd (de base 7 sur 2d6) pour le passer et tu peux le sucrer en réussissant un test (de base 4 ou 5 sur<br />
2d6 voire de 5 ou 6 sur 2d6 si tu as un un psy). Et tu annules aussi les sorts sur les décors. Mais là faut définir, on va dire, le Cd majoritaire de ton gang qui sert de base pour les annulations.<br />
- Le malus devient variable en fonction du taux de réussite du test de Cd pour jeter le sort sachant qu'il est toujours annulé par un psyker.<br />
Exemple, je jette le sort, je dois réussir un test de Cd (de base 7 sur 2d6) pour le passer. Je le réussis avec un 6 soit un malus de 1 (7-6) mais tu peux le<br />
sucrer en réussissant un test (ton 7 de base -1 sur 2d6 ou simplement 7 sur 2d6 si ça vise un psy). Et tu annules aussi les sorts sur les décors (avec le Cd majoritaire) mais avec le malus plein dicté par la réussite du jet.<br />
[par défaut, c’est sur cette troisième option qu’on va partir pour la phase de test, pour l’interaction entre les tests des deux joueurs]<br />
Si le sort passe, on gère ses effets. Sachant que force et/ou déviation sont aléatoires.<br />
Les tablées de magie de gérard :<br />
Pour rappel, les portées de sort sont tirées en début de partie et valables pour toute la partie. Les F et effets de sorts, eux, sont tirés à chaque tour.<br />
Le tout afin de représenter la fluctuation des vents warp.<br />
Tzeentch<br />
1- feu bleu de Cui / portée 10+2d6" F1D4 1D3 tirs LV<br />
2- invocation de disque / invocation d'un disque selon modalités d'invoc<br />
3- symbole du grand Cacatoès / peur sur 8+1d6" affecte toutes les gurines non marquées par Tzeentch<br />
<br />
4- éclair du changement / 30+3d6" F1d3 pas de save, si jet sur tableau de blessure en fin de partie à cause de ce tir, sur 5+, subit une mutation LV<br />
5- flammes roses de Tzeentch / 3d6" gabarit7.5" F1d6 pour chaque tranche de 2 blessures infligées crée une horreur rose qui fera un test de stabilité à<br />
chaque fin de tour (Cd) LV<br />
6- Aura de mutation / rayon de 1d6", les non marqués de Tzeentch alentour subissent de violentes nausées et ont jusqu'à la fin de la partie -1 en CC, CT,<br />
F, E et Cd. Sur 5+ en fin de partie la victime subit une mutation (table chaoteuse) et doit faire dans ce cas en plus un jet sur la table des blessures.<br />
Slaanesh<br />
1- Soumission / en close, si la vctime rate son test de Cd à son prochain tour elle sera contrôlée par le shaman et effectuera toute action voulue tant que<br />
ce n'est pas suicidaire<br />
2- pavane de Slaanesh / 3d6", contrôle un déplacement complet (course impossible) et immédiat sachant que si la victime choit elle a droit à un test d'I<br />
pour se raccrocher LV<br />
3- le sot des dieux / 10+2d6", la cible devient stupide LV<br />
4- duel psy / 2d6" cible jette 1d6+Cd, sorcier jette 2d6+Cd et garde le meilleur, si score supérieur la cible prend 1 pain F1d3 sans save par point de<br />
différence, si égal ou inférieur, pas d'effet, si la cible a le double du sorcier, ce dernier prend 2d6 pains de F1d3 sans save<br />
5- Malédiction charnelle / 6+d6", test d'E, si rate, au sol direct et même si ne sort pas en fin de partie, aura un jet sur la table des blessures LV<br />
6- invocation de bête de slaanesh selon les modalités établies<br />
Nurgle<br />
1- Marqué par Prout / rayon de 1d6" autour du sorcier, tout non marqué de Nurgle a ses CC, CT, F, E, I/2 tant qu'il reste dans la zone d'effet<br />
2- invocation de bête/ invoque une bête de Nurgle selon les modalités prédéfinies<br />
3- flot de corruption / attaque gabarit de LFlourd / test de F des gurines le subissant pour éviter d'être éjectée hors du gabarit selon le choix du sorcier LV<br />
4- nuage pestiféré / 8+d6" de portée (dévie), gabarit de 7.5 de mouches qui transmettent une maladie temporaire de Nurgle. Se déplace aléatoirement de<br />
2d3" par tour LV (mais peut tirer sur décors)<br />
5- vent méphitique / gabarit de 5" se déplaçant jusqu'à un bord de table, toute gurine touchée (4+ si partiel) doit réussir un jet de Cd ou perdre un tour à<br />
vomir LV sur une des gurines touchées au moins<br />
6- ouverture de léproserie / dépose 2 gabarits de 5" dans un rayon de 10+2d6" et à 1" d'une gurine (peuvent dévier d'd6 pas mais jamais sur une gurine),<br />
toute gurine marchant dedans doit faire un test d'E, si raté, est out direct et la blessure de fin de partie est : sur 5+ devient un portepeste et attaque les<br />
copains / 1 round de close avant de rater l'instabilité LV (mais peut tirer sur décors)<br />
CU<br />
1- Tempête de haine / zone de 2d6" de rayon autour du sorcier, toutes les gurines présentes font un test de Cd, si elles le ratent, elles deviennent<br />
frénétiques et attaquent la première gurine en vue, allié ou pas<br />
2- Châtiment / 12+d6" F1D4 1d3 attaques LV<br />
3- prosélytisme / en close, si la vctime rate son test de Cd à son prochain tour elle sera contrôlée par le shaman et effectuera toute action voulue tant que<br />
ce n'est pas suicidaire<br />
4- Prechi precha / les membres du gang reçoivent tous +1 en Cd, le sorcier ne peut tirer mais peut closer<br />
5- Confusion / 4+d6" de rayon d'effet, tout adversaire dans l'aire d'effet doit effectuer un test de Cd pour tirer sur/charger un membre du gang du shaman<br />
6- Aura de flammes sombres / svg spéciale de 4+inv., si réussie, sur 5+ l'attaque est retournée<br />
Sachant donc que le type a toujours une chance d'annuler le sort qu'il prend et que les trucs sont de force assez aléatoire et moins méchants qu'une arme<br />
lourde. Surtout avec les chances de faire du F1.<br />
Le pire est la pavane de slaanesh qui peut pousser un type à sauter d'une passerelle... d'où le test d'I supplémentaire. Le flot de corruption peut le faire<br />
aussi et sur plusieurs gens mais il faut rater le test de Cd et celui de force et que les types soient adéquatement placés par rapport au gabarit, ça limite.<br />
nb : les sorts nécessitant une ligne de vue sont annotés LV.<br />
La tablée des périls du warp :<br />
2-7 rien ne se passe,<br />
8-10, le psyker prend 1d4 pains psychiques de F 1d4 sans save,<br />
11 il risque d’être possédé et doit faire un test de moral pour y résister, s’il résiste il prend des pains comme ci-dessus, sinon il devient un démon (voir le<br />
dieu tutélaire) et attaque tout ce qui bouge en restant soumis à instabilité,<br />
12 risque de possession idem mais test de Cd à -3.<br />
[penser à raligner les tablées de pouvoirs psys de necro v2 vers la nouvelle norme : moins puissant mais moins de risques (ou laisser les risques ?)]<br />
Les invocations :<br />
On part sur une cérémonie qui prend un tour de préparation. A partir du second tour on teste le Cd du psyker à -3 (-2 au deuxième tour, etc. jusqu’à 0) et<br />
quand ça passe on invoque un démon tel que défini qui testera l’instabilité dès qu’il est à plus de 12’’ de son invocateur ou d’une autre gurine portant la marque du dieu tutélaire de son invocateur (amie ou ennemie).<br />
L’instabilité démoniaque :<br />
Sachant que l’instabilité c’est que le démon a du mal à vivre dans nostre univers matériel : à chaque tour, test de moral, s’il le rate il prend un pain de F6<br />
sans save démoniaque (le sanguigreuh garde donc la sienne).<br />
Un démon est un amas d’énergie warp, pas un corps vivant. Enfin, si, mais d’une autre dimension pas comme la nostre oùsque la matière vivante est pas<br />
pareille. Et c’est pour ça que les démons font des tests d’instabilité, parce qu’ils sont des poissons hors de l’eau.</blockquote>
<br />
De suite -ou presque-, la suite.<br />
<br />
le squat<br />
nabotin le Logorrhéen]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Inquisimunda-19]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6637</link>
			<pubDate>Mon, 25 Nov 2019 16:35:44 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=4921">Ingvar</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6637</guid>
			<description><![CDATA[Bonjour à tous.<br />
<br />
Voilà quelques temps que je bosse sur une nouvelle version d’Inquisimunda pour la version de Necromunda 2017.<br />
<br />
<a href="https://www.dropbox.com/sh/oc0db84khik5oy0/AADKueVWRiBHbpwwKNh_eYo9a?dl=0" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.dropbox.com/sh/oc0db84khik5o...eYo9a?dl=0</a><br />
<br />
L’idée :<br />
<br />
- Que ce contenue et celui à venir soit complètement utilisable et en accord avec l’ensemble de Necromunda 2017 (règles, gangs de N17, suppléments officiel, mise à jour...)<br />
- Que ce soit lisible et facile d’accès (d’où la reprise du format “Book” de Necromunda)<br />
<br />
Le premier “Book” est fini.<br />
<br />
Dans ce premier livre Book of Innocent-1- vous trouverez : <br />
- Cellules Inquisitoriales<br />
- Warbands de Rogues Trader<br />
- Des ajouts pour les cultes du chaos<br />
- Une compilation des pouvoirs Wyrd<br />
- Des alliés en tout genre.<br />
<br />
La suites est déjà en cours d’écriture.<br />
Susceptibles de changer à tout moment mais dans l’idée ce serait :<br />
<br />
Book of Innocent-2- :<br />
- Pirates Orks<br />
- Pirates Aeldaris<br />
- Expeditionaires du Mechanicus<br />
- Space Rats<br />
- Ajoutes pour les cultes genestealers<br />
- Bêtes de compagnie<br />
<br />
Book of Innocent-3- : <br />
- Contrebandiers<br />
- Maisons de Nobles<br />
- Équipe de choc de la garde<br />
- Délégations Ecclésiastiques<br />
- Xenos générique<br />
<br />
Book of Innocent-4- :<br />
- Arbitrators en campagnes (aller un peut plus dans le jdr)<br />
- Interactions en jeu <br />
- Règles d’hostiles (une IA)<br />
- Hostiles<br />
- Constructs<br />
- Territoires dangereux.<br />
<br />
N’hésitez pas si vous avez des questions, suggestions ou autre.<br />
<br />
Ingvar.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Bonjour à tous.<br />
<br />
Voilà quelques temps que je bosse sur une nouvelle version d’Inquisimunda pour la version de Necromunda 2017.<br />
<br />
<a href="https://www.dropbox.com/sh/oc0db84khik5oy0/AADKueVWRiBHbpwwKNh_eYo9a?dl=0" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.dropbox.com/sh/oc0db84khik5o...eYo9a?dl=0</a><br />
<br />
L’idée :<br />
<br />
- Que ce contenue et celui à venir soit complètement utilisable et en accord avec l’ensemble de Necromunda 2017 (règles, gangs de N17, suppléments officiel, mise à jour...)<br />
- Que ce soit lisible et facile d’accès (d’où la reprise du format “Book” de Necromunda)<br />
<br />
Le premier “Book” est fini.<br />
<br />
Dans ce premier livre Book of Innocent-1- vous trouverez : <br />
- Cellules Inquisitoriales<br />
- Warbands de Rogues Trader<br />
- Des ajouts pour les cultes du chaos<br />
- Une compilation des pouvoirs Wyrd<br />
- Des alliés en tout genre.<br />
<br />
La suites est déjà en cours d’écriture.<br />
Susceptibles de changer à tout moment mais dans l’idée ce serait :<br />
<br />
Book of Innocent-2- :<br />
- Pirates Orks<br />
- Pirates Aeldaris<br />
- Expeditionaires du Mechanicus<br />
- Space Rats<br />
- Ajoutes pour les cultes genestealers<br />
- Bêtes de compagnie<br />
<br />
Book of Innocent-3- : <br />
- Contrebandiers<br />
- Maisons de Nobles<br />
- Équipe de choc de la garde<br />
- Délégations Ecclésiastiques<br />
- Xenos générique<br />
<br />
Book of Innocent-4- :<br />
- Arbitrators en campagnes (aller un peut plus dans le jdr)<br />
- Interactions en jeu <br />
- Règles d’hostiles (une IA)<br />
- Hostiles<br />
- Constructs<br />
- Territoires dangereux.<br />
<br />
N’hésitez pas si vous avez des questions, suggestions ou autre.<br />
<br />
Ingvar.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Compatibilité v1 et V3]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6554</link>
			<pubDate>Fri, 25 Oct 2019 17:15:12 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=2484">FAM</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6554</guid>
			<description><![CDATA[salut, <br />
<br />
par curiosité, est ce qu'on a un minimum de compatibilité entre la v1 et la derniere version ? Je veux dire par là, compos des gangs, équipements ? <br />
<br />
est ce qu'on trouve des regles pour les ratskins et spyrers (et outlanders en général) ? <br />
<br />
Est ce qu'on a des regles pour jouer "classique" (de la vraie 3D avec grands immeubles et passerelles, pas de la 2D ou de la 2D et demi)<br />
<br />
Koikifo pour jouer ? Ya l'air d'avoir 50 suppléments et regles. Ca se trouve en français, en version livre sans figs ? <br />
<br />
Niveau accessoires de jeu, ça se trouve (dés, gabarits, marqueurs) ? <br />
<br />
merci (je veux reprendre necro l'année prochaine, et je me demande si je reste en V1, OU en underhive, ou en version actuelle. )]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[salut, <br />
<br />
par curiosité, est ce qu'on a un minimum de compatibilité entre la v1 et la derniere version ? Je veux dire par là, compos des gangs, équipements ? <br />
<br />
est ce qu'on trouve des regles pour les ratskins et spyrers (et outlanders en général) ? <br />
<br />
Est ce qu'on a des regles pour jouer "classique" (de la vraie 3D avec grands immeubles et passerelles, pas de la 2D ou de la 2D et demi)<br />
<br />
Koikifo pour jouer ? Ya l'air d'avoir 50 suppléments et regles. Ca se trouve en français, en version livre sans figs ? <br />
<br />
Niveau accessoires de jeu, ça se trouve (dés, gabarits, marqueurs) ? <br />
<br />
merci (je veux reprendre necro l'année prochaine, et je me demande si je reste en V1, OU en underhive, ou en version actuelle. )]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Prototype d'IA narrative]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6530</link>
			<pubDate>Wed, 16 Oct 2019 18:15:36 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=0">holi</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=6530</guid>
			<description><![CDATA[Hello à tous,<br />
pour un projet, je développe une intelligence artificielle plutôt narrative.<br />
<br />
Cette IA se destine à contrôler un gang de Cultistes du chaos, dans un contexte un peu particulier (j'y reviendrai plus tard).<br />
Mon objectif est d'en faire une petite app facile à prendre en main. Pour le moment c'est tout moche et très répétitif mais cela permet de tester le cœur du projet.<br />
<br />
Je suis en pleine réflexion sur les possibilités de l'IA, et comme je n'ai pas (encore) la toute dernières versions des règles j'aurais espérer avoir un peu de retours des experts!<br />
<br />
Voici les questions auxquelles je cherche des réponses:<br />
1) Est-ce que c'est complet, est-ce qu'un personnage pourrait faire une chose qu'il ne fait pas?<br />
2) Est-ce que c'est cohérent, est-ce que la logique de l'IA est... logique? <br />
3) est-ce que ça ne va pas en contradiction de règles, est-ce que ça n'en invente pas?<br />
4) Avez-vous des suggestions particulière?<br />
5) Avez-vous trouvé des fautes d'orthographe? <br />
6) Sur la base que je vous montre quels attentes avez-vous?<br />
<br />
Vous pouvez la tester ici:<br />
<a href="http://handscandance.com/necroia/cultistes.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://handscandance.com/necroia/cultistes.html</a><br />
<br />
un doc de correction se trouve ici:<br />
<a href="https://docs.google.com/document/d/1eVmTATN4wansp5i7mLbE0H3JNL9_hN-avgtTFA52XCs/edit?usp=sharing" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://docs.google.com/document/d/1eVmT...sp=sharing</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Hello à tous,<br />
pour un projet, je développe une intelligence artificielle plutôt narrative.<br />
<br />
Cette IA se destine à contrôler un gang de Cultistes du chaos, dans un contexte un peu particulier (j'y reviendrai plus tard).<br />
Mon objectif est d'en faire une petite app facile à prendre en main. Pour le moment c'est tout moche et très répétitif mais cela permet de tester le cœur du projet.<br />
<br />
Je suis en pleine réflexion sur les possibilités de l'IA, et comme je n'ai pas (encore) la toute dernières versions des règles j'aurais espérer avoir un peu de retours des experts!<br />
<br />
Voici les questions auxquelles je cherche des réponses:<br />
1) Est-ce que c'est complet, est-ce qu'un personnage pourrait faire une chose qu'il ne fait pas?<br />
2) Est-ce que c'est cohérent, est-ce que la logique de l'IA est... logique? <br />
3) est-ce que ça ne va pas en contradiction de règles, est-ce que ça n'en invente pas?<br />
4) Avez-vous des suggestions particulière?<br />
5) Avez-vous trouvé des fautes d'orthographe? <br />
6) Sur la base que je vous montre quels attentes avez-vous?<br />
<br />
Vous pouvez la tester ici:<br />
<a href="http://handscandance.com/necroia/cultistes.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://handscandance.com/necroia/cultistes.html</a><br />
<br />
un doc de correction se trouve ici:<br />
<a href="https://docs.google.com/document/d/1eVmTATN4wansp5i7mLbE0H3JNL9_hN-avgtTFA52XCs/edit?usp=sharing" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://docs.google.com/document/d/1eVmT...sp=sharing</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Shadow War - Règles Astra Militarium ?]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=37</link>
			<pubDate>Sun, 10 Jun 2018 12:40:58 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=4306">Jankenpon</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=37</guid>
			<description><![CDATA[<br />
<br />
	Plop à tous<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Si je ne me trompe pas, les règles pour jouer l'astra militarium sont disponibles dans la vo du livre de règles.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Manque de bol, le lien sur Warhammer Community est mort :/<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Du coup, est-ce que quelqu'un aurait le pdf quelque part dans les tréfonds de son disque par pur hasard ?<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Merci par avance<br />
<br />
<br />
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<br />
<br />
	Plop à tous<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Si je ne me trompe pas, les règles pour jouer l'astra militarium sont disponibles dans la vo du livre de règles.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Manque de bol, le lien sur Warhammer Community est mort :/<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Du coup, est-ce que quelqu'un aurait le pdf quelque part dans les tréfonds de son disque par pur hasard ?<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Merci par avance<br />
<br />
<br />
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Inquisimunda/Rogue Trader: conseils sur campagne narrative]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=50</link>
			<pubDate>Thu, 07 Jun 2018 17:53:31 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=41">wissmeril</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=50</guid>
			<description><![CDATA[<br />
<br />
	Bonjour à tous,<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	J'ai l'ambition de lancé une campagne narrative figurinistique dans l'univers de 40k. Le concept est faire primé l'histoire sur les règles et l'équilibre strict. Pour cela, un MJ servira d'observateur omniscient et tirera les fils influants sur le destins des participants!<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Je voulais donc vous exposé la mise en place au niveau des règles et vous faire part de mes quelques doutes. Je vous remercie d'avance pour vos retoursd'expérience.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Règles:</span></span><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Pour les parties, nous utiliserons les règles d'Inquisimunda:<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	<a href="https://drive.google.com/file/d/0BzKfXx2Gt1WdOGYwYmQ0YTAtYTg3ZS00YmFkLWEyN2MtOWI1MzBiN2I0Zjk4/view" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://drive.google.com/file/d/0BzKfXx2...0Zjk4/view</a><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Cependant pour renforcer un côté "arcade", je ferais quelques adaptation de règles dont pas mal sont inspiré de la V8:<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	- Pas de blocage<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	- Tir de contre charge sur un 6+ (sauf grenade)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	- Les pistolets ne donnent pas d'attaque en plus au CC mais peuvent tirer en contact pendant la phase de tir avec -1 pour toucher<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	- Un personnage immobile à la phase de mouvement a +1 pour toucher (sauf arme lourde)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	- Les armes lourde peuvent bouger et tirer avec -1 pour toucher<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	- Les pouvoir psy suivent les règles V8 ( valeur de lancement et dissipation)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	- Le désengagement au Cac se fait sur jet d'initiative au début de la phase de mouvement. Si réussi, le personnage peut bouger, courir et même charger. Si raté il subit -2 au Cac pendant ce tour.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Création de Bande:</span></span><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Je voulais principalement utilisé les tables aléatoires de créations de RT/Slaves to Darkness pour les champions du chaos:<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	<a href="http://verrahrubicon.free.fr/documents/wfb3_champions_du_chaos.pdf" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://verrahrubicon.free.fr/documents/w..._chaos.pdf</a><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Les profils et équipement serait ensuite adapté pour les règles Inquisimunda.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Chaque bande tirerais aléatoirement son chef de bande et 2 lieutenants<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	J'ai juste quelques doutes sur le tableaux des suivants:<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	- Un ou deux jets à la création de bande?<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	- Un jet de suivants supplémentaires après chaque partie? <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Les joueurs auraient le choix entre 3 types de bandes:<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	1) Les serviteurs du chaos <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Dons du chaos selon alignements sur base du supplément "Jouer un champion du chaos"<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Tableau des suivants limités (sauvages, homme bêtes, acolytes...)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Suivants bande du Chaos des Landes noires (Inspiré de Taran)</span><br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	01-20 2D6 Techno-zombie<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	21-40 2D6 Renégats barbare (arme primitives)<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	41-50 2D4 Renégats (fusil d'assault ou Pistolet + gourdin)<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	51-55 1D4 renégats vétérans (bon équipement + 1 arme lourde ou spéciale)<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	56-60 1 maitres des bêtes avec sa ménagerie<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	61-70 1D4 Esprit des lames<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	71-80 1D6 hommes-bêtes (armes primitives)<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	81-85 1D6 gretchins (armes primitives)<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	86-90 1D6 orks (gilet flak, bolter + 1 arme lourde ou spéciale)<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	91-00 Mutants et monstres du Chaos (choix du joueur, validation par le MJ)<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	- 1D6 pour les créatures à 1PV (skavens, hommes-lézards, …) (armes primitives)<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	- 1D3 pour les créatures à 3PV (ogryns, minotaures, trolls...) (armes primitives) - ou une pièce unique pour les créatures plus grosses.<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	2) Les pirates de l'espace<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Tableau des suivants complets<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	3) Rogue trade impérial<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Tableau des suivants special impérium (garde impériaux, adeptus arbites, ordo, ogryns,...)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Suivants d'explorateurs archeo-technologiques mendatés (Inspiré de Taran)</span><br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	01-30 1D6+3 miliciens (garde impérial avec CC et CT 2 - 1 arme spéciale)<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	30-60 1D6+3 garde impériaux<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	60-70 1D3+3 vétérans impériaux<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	70-80 Docteur de terrain et ses 2 assistants<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	80-85 2D6 Techno-zombie<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	85-90 1D4 Esprit des lames<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	91-00 Auxiliaired indigène s(choix du joueur, validation par le MJ)<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	- 1D6 pour les créatures à 1PV (skavens, hommes-lézards, …) (armes primitives)<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	- 1D3 pour les créatures à 3PV (ogryns, minotaures, trolls...) (armes primitives) - ou une pièce unique pour les créatures plus grosses.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	2) Les pirates de l'espace<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Tableau des suivants complets<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Expérience, blessures et évolution</span></span><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Le chef et les lieutenants gagne de l'experience comme décrit dans Inquisimunda. Les bandes du chaos auront en plus une "jauge chaotique" symbolisé par l'XP décrite dans RT/StD.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Ils sont aussi soumis au tableaux de blessures d'Inquisimunda.<br />
<br />
<br />
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	 <br />
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<br />
<br />
<br />
	Les groupes de suivants suivent le tableau simplifé de Mordheim pour les blessures et l'expérience. Il n'est pas exclut de promouvoir lieutenant un suivant qui se sera particulierement illustré pendant une partie! Je vou le remets ci-dessous<br />
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	 <br />
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	XP<br />
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	2D6 Result<br />
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	2-4 Advance. +1 Initiative.<br />
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<br />
	5 Advance. +1 Strength.<br />
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<br />
	6-7 Advance. Choose either +1 BS or +1WS.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	8 Advance. +1 Attack. 9 Advance. +1 Leadership.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	10-12 The lad’s got talent. One model in the group becomes a Hero. If you already have the maximum number of Heroes, roll again. The new Hero remains the same Henchman type (eg, a Ghoul stays as a Ghoul) and starts with the same experience the Henchman had, with all his characteristic increases intact. You may choose two skill lists available to Heroes in your warband. These are the skill types your new Hero can choose from when he gains new skills. He can immediately make one roll on the Heroes Advance table. The remaining members of the Henchmen group, if any, roll again for the advance that they have earned, re-rolling any results of 10-12.<br />
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	 <br />
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<br />
	Injuries<br />
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<br />
<br />
	Henchmen who are out of action at the end of the battle are removed permanently from the roster sheet on a D6 roll of 1-2. They have either suffered severe injuries, died of their wounds, or decided to quit the warband. On a roll of 3-6 they can fight in the next battle as normal.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Au niveau des gains, je pensais donné de base 100 crédits Inquisimunda a dépenser en équipement et hired gun après chaque partie.<br />
<br />
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	 <br />
<br />
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	Concernants l''ajout de suivants, voir ma question au point précédent: Un jet de suivants supplémentaires après chaque partie? <br />
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	 <br />
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	<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Scenario</span></span><br />
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	 <br />
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<br />
	je suis un peu en manque d'inspiration pour les scenarios. J'ai comme idée que chaque partie doit avoir un enjeux pour les 2 bandes et que la bande qui atteinds ses objectifs aura un bonus (suivants exotique, piece d'équipement exceptionnelle, crédits supplémentaire,...). Je suis cependant en recherche de tout ce que je pourrais trouver comme ressource. <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Evidemment l'idée d'inclure des PNJ, des éléments de décors affectant le gameplay (armes sur pivot, véhicule a réparer, champignons démoniaques,...) fait partie des choses possible avec ce format.<br />
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	 <br />
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	Voici mon scénar d'intro:<br />
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	 <br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">L'avatar du dieu poisson</span><br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	Dans les landes noires, les présages de l'aparition de Kab'Iyo, le dieu poisson se font de plus en plus nombreux. Vos éclaireur croient avoir repéré son avatar, le poisson marcheur, aux environs de la vallée des os-pierre.<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	Seulement d'autres ont eu vent de cette information. Allez-vous laisser passer l'occasion de mettre la main sur la personnification du DIeu Poisson?<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	But:<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	Attraper le poisson marcheur (test d'initiative quand socle à socle) et le sortir de la table.Si le porteur <br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	Le poisson marcheur se déplace aléatoirement d'1D6ps au début de chacun des tours des joueurs si il n'est pas attraper.<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	Sur un 1 il envois une explosion d'énergie de force 1D6 à 2D6ps.<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	Après partie<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	La bande pourra choisir entre vendre/sacrifer le poisson marcheur pour des crédits/ point de faveur divines. Bien évidemment, la bande sera haïe des poissons à tout jamais.<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	Sinon il pourront le garder avec la bande (psyker niveau 1 avec des carac de snotling)<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Il s'agit surtout d'une partie simple pour se familiariser avec la mécanique et les bande...Et aussi pour sortir ma figs de poisson à pied de Silver Tower <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /></span><br />
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	 <br />
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	 <br />
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	Voici donc mon début de réflexion, n'hésitez pas à partager votre avis sur ce qui vous parait bien ou pas. Si vous avez des idées, je suis plus que preneur!<br />
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<br />
<br />
<br />
	J'essayerais de tenir ce post a jour au fur et à mesure des parties.<br />
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	 <br />
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<br />
<br />
<br />
	Merci d'avance pour vos retours <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
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	 <br />
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	Neow<br />
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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<br />
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	Bonjour à tous,<br />
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	 <br />
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	J'ai l'ambition de lancé une campagne narrative figurinistique dans l'univers de 40k. Le concept est faire primé l'histoire sur les règles et l'équilibre strict. Pour cela, un MJ servira d'observateur omniscient et tirera les fils influants sur le destins des participants!<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Je voulais donc vous exposé la mise en place au niveau des règles et vous faire part de mes quelques doutes. Je vous remercie d'avance pour vos retoursd'expérience.<br />
<br />
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	 <br />
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<br />
	<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Règles:</span></span><br />
<br />
<br />
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	 <br />
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<br />
<br />
	Pour les parties, nous utiliserons les règles d'Inquisimunda:<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	<a href="https://drive.google.com/file/d/0BzKfXx2Gt1WdOGYwYmQ0YTAtYTg3ZS00YmFkLWEyN2MtOWI1MzBiN2I0Zjk4/view" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://drive.google.com/file/d/0BzKfXx2...0Zjk4/view</a><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Cependant pour renforcer un côté "arcade", je ferais quelques adaptation de règles dont pas mal sont inspiré de la V8:<br />
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	 <br />
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<br />
	- Pas de blocage<br />
<br />
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	 <br />
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<br />
	- Tir de contre charge sur un 6+ (sauf grenade)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	- Les pistolets ne donnent pas d'attaque en plus au CC mais peuvent tirer en contact pendant la phase de tir avec -1 pour toucher<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	- Un personnage immobile à la phase de mouvement a +1 pour toucher (sauf arme lourde)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	- Les armes lourde peuvent bouger et tirer avec -1 pour toucher<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	- Les pouvoir psy suivent les règles V8 ( valeur de lancement et dissipation)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	- Le désengagement au Cac se fait sur jet d'initiative au début de la phase de mouvement. Si réussi, le personnage peut bouger, courir et même charger. Si raté il subit -2 au Cac pendant ce tour.<br />
<br />
<br />
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	 <br />
<br />
<br />
<br />
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	 <br />
<br />
<br />
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<br />
	<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Création de Bande:</span></span><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Je voulais principalement utilisé les tables aléatoires de créations de RT/Slaves to Darkness pour les champions du chaos:<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	<a href="http://verrahrubicon.free.fr/documents/wfb3_champions_du_chaos.pdf" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://verrahrubicon.free.fr/documents/w..._chaos.pdf</a><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Les profils et équipement serait ensuite adapté pour les règles Inquisimunda.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Chaque bande tirerais aléatoirement son chef de bande et 2 lieutenants<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	J'ai juste quelques doutes sur le tableaux des suivants:<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	- Un ou deux jets à la création de bande?<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	- Un jet de suivants supplémentaires après chaque partie? <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Les joueurs auraient le choix entre 3 types de bandes:<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	1) Les serviteurs du chaos <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Dons du chaos selon alignements sur base du supplément "Jouer un champion du chaos"<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Tableau des suivants limités (sauvages, homme bêtes, acolytes...)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Suivants bande du Chaos des Landes noires (Inspiré de Taran)</span><br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	01-20 2D6 Techno-zombie<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	21-40 2D6 Renégats barbare (arme primitives)<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	41-50 2D4 Renégats (fusil d'assault ou Pistolet + gourdin)<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	51-55 1D4 renégats vétérans (bon équipement + 1 arme lourde ou spéciale)<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	56-60 1 maitres des bêtes avec sa ménagerie<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	61-70 1D4 Esprit des lames<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	71-80 1D6 hommes-bêtes (armes primitives)<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	81-85 1D6 gretchins (armes primitives)<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	86-90 1D6 orks (gilet flak, bolter + 1 arme lourde ou spéciale)<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	91-00 Mutants et monstres du Chaos (choix du joueur, validation par le MJ)<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	- 1D6 pour les créatures à 1PV (skavens, hommes-lézards, …) (armes primitives)<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	- 1D3 pour les créatures à 3PV (ogryns, minotaures, trolls...) (armes primitives) - ou une pièce unique pour les créatures plus grosses.<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	2) Les pirates de l'espace<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Tableau des suivants complets<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	3) Rogue trade impérial<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Tableau des suivants special impérium (garde impériaux, adeptus arbites, ordo, ogryns,...)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Suivants d'explorateurs archeo-technologiques mendatés (Inspiré de Taran)</span><br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	01-30 1D6+3 miliciens (garde impérial avec CC et CT 2 - 1 arme spéciale)<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	30-60 1D6+3 garde impériaux<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	60-70 1D3+3 vétérans impériaux<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	70-80 Docteur de terrain et ses 2 assistants<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	80-85 2D6 Techno-zombie<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	85-90 1D4 Esprit des lames<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	91-00 Auxiliaired indigène s(choix du joueur, validation par le MJ)<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	- 1D6 pour les créatures à 1PV (skavens, hommes-lézards, …) (armes primitives)<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	- 1D3 pour les créatures à 3PV (ogryns, minotaures, trolls...) (armes primitives) - ou une pièce unique pour les créatures plus grosses.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	2) Les pirates de l'espace<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Tableau des suivants complets<br />
<br />
<br />
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	 <br />
<br />
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<br />
	<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">Expérience, blessures et évolution</span></span><br />
<br />
<br />
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	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Le chef et les lieutenants gagne de l'experience comme décrit dans Inquisimunda. Les bandes du chaos auront en plus une "jauge chaotique" symbolisé par l'XP décrite dans RT/StD.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Ils sont aussi soumis au tableaux de blessures d'Inquisimunda.<br />
<br />
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	 <br />
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<br />
	Les groupes de suivants suivent le tableau simplifé de Mordheim pour les blessures et l'expérience. Il n'est pas exclut de promouvoir lieutenant un suivant qui se sera particulierement illustré pendant une partie! Je vou le remets ci-dessous<br />
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	 <br />
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	XP<br />
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	2D6 Result<br />
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	2-4 Advance. +1 Initiative.<br />
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	5 Advance. +1 Strength.<br />
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<br />
	6-7 Advance. Choose either +1 BS or +1WS.<br />
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<br />
	8 Advance. +1 Attack. 9 Advance. +1 Leadership.<br />
<br />
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	10-12 The lad’s got talent. One model in the group becomes a Hero. If you already have the maximum number of Heroes, roll again. The new Hero remains the same Henchman type (eg, a Ghoul stays as a Ghoul) and starts with the same experience the Henchman had, with all his characteristic increases intact. You may choose two skill lists available to Heroes in your warband. These are the skill types your new Hero can choose from when he gains new skills. He can immediately make one roll on the Heroes Advance table. The remaining members of the Henchmen group, if any, roll again for the advance that they have earned, re-rolling any results of 10-12.<br />
<br />
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	 <br />
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	Injuries<br />
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	Henchmen who are out of action at the end of the battle are removed permanently from the roster sheet on a D6 roll of 1-2. They have either suffered severe injuries, died of their wounds, or decided to quit the warband. On a roll of 3-6 they can fight in the next battle as normal.<br />
<br />
<br />
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	 <br />
<br />
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	Au niveau des gains, je pensais donné de base 100 crédits Inquisimunda a dépenser en équipement et hired gun après chaque partie.<br />
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	 <br />
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	Concernants l''ajout de suivants, voir ma question au point précédent: Un jet de suivants supplémentaires après chaque partie? <br />
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	 <br />
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	<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Scenario</span></span><br />
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	 <br />
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<br />
	je suis un peu en manque d'inspiration pour les scenarios. J'ai comme idée que chaque partie doit avoir un enjeux pour les 2 bandes et que la bande qui atteinds ses objectifs aura un bonus (suivants exotique, piece d'équipement exceptionnelle, crédits supplémentaire,...). Je suis cependant en recherche de tout ce que je pourrais trouver comme ressource. <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Evidemment l'idée d'inclure des PNJ, des éléments de décors affectant le gameplay (armes sur pivot, véhicule a réparer, champignons démoniaques,...) fait partie des choses possible avec ce format.<br />
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	 <br />
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	Voici mon scénar d'intro:<br />
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	 <br />
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&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">L'avatar du dieu poisson</span><br />
<br />
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<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	Dans les landes noires, les présages de l'aparition de Kab'Iyo, le dieu poisson se font de plus en plus nombreux. Vos éclaireur croient avoir repéré son avatar, le poisson marcheur, aux environs de la vallée des os-pierre.<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	Seulement d'autres ont eu vent de cette information. Allez-vous laisser passer l'occasion de mettre la main sur la personnification du DIeu Poisson?<br />
<br />
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&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	 <br />
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&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	But:<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	Attraper le poisson marcheur (test d'initiative quand socle à socle) et le sortir de la table.Si le porteur <br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	Le poisson marcheur se déplace aléatoirement d'1D6ps au début de chacun des tours des joueurs si il n'est pas attraper.<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	Sur un 1 il envois une explosion d'énergie de force 1D6 à 2D6ps.<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	Après partie<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	La bande pourra choisir entre vendre/sacrifer le poisson marcheur pour des crédits/ point de faveur divines. Bien évidemment, la bande sera haïe des poissons à tout jamais.<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	Sinon il pourront le garder avec la bande (psyker niveau 1 avec des carac de snotling)<br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
&lt;p style="background-color:#ffffff;color:#353c41;font-size:14px;"&gt;<br />
	<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Il s'agit surtout d'une partie simple pour se familiariser avec la mécanique et les bande...Et aussi pour sortir ma figs de poisson à pied de Silver Tower <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /></span><br />
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	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Voici donc mon début de réflexion, n'hésitez pas à partager votre avis sur ce qui vous parait bien ou pas. Si vous avez des idées, je suis plus que preneur!<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	J'essayerais de tenir ce post a jour au fur et à mesure des parties.<br />
<br />
<br />
<br />
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	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Merci d'avance pour vos retours <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /><br />
<br />
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	 <br />
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<br />
	Neow<br />
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]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[CCCDAP aka CDCR]Shadow in the Shell]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=79</link>
			<pubDate>Thu, 24 May 2018 19:31:31 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=943">hasdrubal</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=79</guid>
			<description><![CDATA[Tous est dans le titre,<br />
<br />
Mes loulous sont les clones sacrifiables et sacrifiés d'une mystérieuse corporation affiliée à on ne sait qui ou quoi de la ruche Primus.<br />
Présente à Neon Town pour d'obscures raisons qu'on meure d'envie de découvrir.<br />
L'idée est là, un mix improbable de Shadowrun, Blade Runner, Infinity, Apple Seed et Ghost in the Shell. Ne vomissez pas, je sais c'est compact...<br />
<br />
<img src="https://numideludique.files.wordpress.com/2018/07/sci-fi-environment-design.jpg?w=1000" loading="lazy"  alt="[Image: sci-fi-environment-design.jpg?w=1000]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://numideludique.files.wordpress.com/2018/07/wojtek-fus-final9.jpg?w=1000" loading="lazy"  alt="[Image: wojtek-fus-final9.jpg?w=1000]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://numideludique.files.wordpress.com/2018/07/shadowrun-crossfire.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: shadowrun-crossfire.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://numideludique.files.wordpress.com/2018/07/infinity_kuang.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: infinity_kuang.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://numideludique.files.wordpress.com/2018/07/illustration_for_infinity03_by_eniqma2000-d32h8zp.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: illustration_for_infinity03_by_eniqma2000-d32h8zp.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://numideludique.files.wordpress.com/2018/07/hint.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: hint.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://numideludique.files.wordpress.com/2018/07/destin13.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: destin13.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://numideludique.files.wordpress.com/2018/07/aleph_faccion.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: aleph_faccion.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://numideludique.files.wordpress.com/2018/07/276680c0f7080132c466229f0cb10ac5_original.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 276680c0f7080132c466229f0cb10ac5_original.jpg]" class="mycode_img" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Tous est dans le titre,<br />
<br />
Mes loulous sont les clones sacrifiables et sacrifiés d'une mystérieuse corporation affiliée à on ne sait qui ou quoi de la ruche Primus.<br />
Présente à Neon Town pour d'obscures raisons qu'on meure d'envie de découvrir.<br />
L'idée est là, un mix improbable de Shadowrun, Blade Runner, Infinity, Apple Seed et Ghost in the Shell. Ne vomissez pas, je sais c'est compact...<br />
<br />
<img src="https://numideludique.files.wordpress.com/2018/07/sci-fi-environment-design.jpg?w=1000" loading="lazy"  alt="[Image: sci-fi-environment-design.jpg?w=1000]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://numideludique.files.wordpress.com/2018/07/wojtek-fus-final9.jpg?w=1000" loading="lazy"  alt="[Image: wojtek-fus-final9.jpg?w=1000]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://numideludique.files.wordpress.com/2018/07/shadowrun-crossfire.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: shadowrun-crossfire.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://numideludique.files.wordpress.com/2018/07/infinity_kuang.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: infinity_kuang.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://numideludique.files.wordpress.com/2018/07/illustration_for_infinity03_by_eniqma2000-d32h8zp.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: illustration_for_infinity03_by_eniqma2000-d32h8zp.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://numideludique.files.wordpress.com/2018/07/hint.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: hint.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://numideludique.files.wordpress.com/2018/07/destin13.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: destin13.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://numideludique.files.wordpress.com/2018/07/aleph_faccion.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: aleph_faccion.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<img src="https://numideludique.files.wordpress.com/2018/07/276680c0f7080132c466229f0cb10ac5_original.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 276680c0f7080132c466229f0cb10ac5_original.jpg]" class="mycode_img" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[CCCDAP aka CDCR] LA KÊTE DU GRAÂAL KI GORK é KI MORK]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=106</link>
			<pubDate>Fri, 11 May 2018 13:10:46 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=4164">GeyseR</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=106</guid>
			<description><![CDATA[Suite à quelques discutions avec le Maistre à la queue d'airain ( rien que ça), je m'incruste à ce petit délire prenant place dans la ruche Octus.<br />
J'ai l'intention de me faire quelques parties solos et bien narratives d'une petite bande de Kommandos Orks. Et bien sûr de peindre ces jolies figs mais aussi l'opposition qu'ils rencontreront au gré des parties.<br />
Dans un premier temps il faudra peindre mais je m'interdis pas de commencer avec ce que j'aurais sous la main pour jouer un peu tout de même quitte à faire mes premières parties avec peu de figs.<br />
J'ai déjà quelques membres de cette bande de prêt :<br />
<br />
<img src="https://farm1.staticflickr.com/867/40144587990_438910dd6e_b.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 40144587990_438910dd6e_b.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Avec le petit pitch de départ : <br />
<br />
LA KÊTE DU GRAÂAL KI GORK é KI MORK<br />
<br />
        Le Boss Talosh' Sub'til (BTS), et son groupe de Kommandos, sont en chasse. Le Grâââl ki Gork é Ki Mork a été volé par un groupe d'archéoteck de la ruche Octus. Cet affront doit été réglé dans le sang... et la puissante relik ork récupérée au plus vite et à n'importe quel prix.<br />
<br />
	Au milieu de nul part, la ruche que les zoms appelaient Octus, s'étalait devant lui comme un énorme champigon de métal inversé . BTS savait que le Grâââl ki Gork é Ki Mork  y avait été emmenée par ces faibles Zomteks. La question qu'il se posait maintenant était de savoir comment y entrer discrètement. En tant que kommando expérimenté , il savait qu'il ne pouvait y entrer de face. Les techniks de furtivités l'incitaient à soit passer par le haut ou par le bas... ou bien par le côté de la main du kikoup ou par le côté de la main du grofling', mais seulement s'il voulait appliquer des tactiks avancées.<br />
<br />
	Gyver Mak, son vieux nob-mecano, s'approcha "Alors Boss ? t'as fini d'utiliser ton krâne pour faire le plan ? Les boyz veulent d'la bagarre. J'ai dû piker les bastos de Dakkadakka. Y voulé tirer sur la gross'hutte de métal des Zomvoleurs avec son Grosfling'. Pas fut'fut' ton Balaize."<br />
<br />
	"Cé pour k'sa cé mon Balaize. Et oué, gé fini l'plan. On va passer par le bas de leur gross'hutte."<br />
<br />
	"ah é pourkoi ?"<br />
<br />
	"Pars'ke gé la flemme de passer par le haut."<br />
<br />
	Le mecano fit une pause comme s'il tentait de découvrir une faille dans le plan de son Boss. "Ah oué , ça s'tient. Cé un bon plan."]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Suite à quelques discutions avec le Maistre à la queue d'airain ( rien que ça), je m'incruste à ce petit délire prenant place dans la ruche Octus.<br />
J'ai l'intention de me faire quelques parties solos et bien narratives d'une petite bande de Kommandos Orks. Et bien sûr de peindre ces jolies figs mais aussi l'opposition qu'ils rencontreront au gré des parties.<br />
Dans un premier temps il faudra peindre mais je m'interdis pas de commencer avec ce que j'aurais sous la main pour jouer un peu tout de même quitte à faire mes premières parties avec peu de figs.<br />
J'ai déjà quelques membres de cette bande de prêt :<br />
<br />
<img src="https://farm1.staticflickr.com/867/40144587990_438910dd6e_b.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 40144587990_438910dd6e_b.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Avec le petit pitch de départ : <br />
<br />
LA KÊTE DU GRAÂAL KI GORK é KI MORK<br />
<br />
        Le Boss Talosh' Sub'til (BTS), et son groupe de Kommandos, sont en chasse. Le Grâââl ki Gork é Ki Mork a été volé par un groupe d'archéoteck de la ruche Octus. Cet affront doit été réglé dans le sang... et la puissante relik ork récupérée au plus vite et à n'importe quel prix.<br />
<br />
	Au milieu de nul part, la ruche que les zoms appelaient Octus, s'étalait devant lui comme un énorme champigon de métal inversé . BTS savait que le Grâââl ki Gork é Ki Mork  y avait été emmenée par ces faibles Zomteks. La question qu'il se posait maintenant était de savoir comment y entrer discrètement. En tant que kommando expérimenté , il savait qu'il ne pouvait y entrer de face. Les techniks de furtivités l'incitaient à soit passer par le haut ou par le bas... ou bien par le côté de la main du kikoup ou par le côté de la main du grofling', mais seulement s'il voulait appliquer des tactiks avancées.<br />
<br />
	Gyver Mak, son vieux nob-mecano, s'approcha "Alors Boss ? t'as fini d'utiliser ton krâne pour faire le plan ? Les boyz veulent d'la bagarre. J'ai dû piker les bastos de Dakkadakka. Y voulé tirer sur la gross'hutte de métal des Zomvoleurs avec son Grosfling'. Pas fut'fut' ton Balaize."<br />
<br />
	"Cé pour k'sa cé mon Balaize. Et oué, gé fini l'plan. On va passer par le bas de leur gross'hutte."<br />
<br />
	"ah é pourkoi ?"<br />
<br />
	"Pars'ke gé la flemme de passer par le haut."<br />
<br />
	Le mecano fit une pause comme s'il tentait de découvrir une faille dans le plan de son Boss. "Ah oué , ça s'tient. Cé un bon plan."]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[CCCDAP aka CDCR]  La Voie Immaculée]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=172</link>
			<pubDate>Sat, 21 Apr 2018 03:00:24 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=4629">Gromuel</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=172</guid>
			<description><![CDATA[<br />
<br />
	Tant de dépravation et si peu de Vraie Foi !<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Il est grand temps de remettre de l'ordre dans tant de désordre, et pour cela le feu et la purification ne peuvent attendre davantage !<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Alertée par la débauche comme le saint bolt par la tête de l'hérétique, La Voie Immaculée a débarqué depuis peu dans Neon Town. Dirigés d'une main de fer par l'inflexible Anna Lham, il s'agira de mettre à mal les horreurs et la médiocrité qui semblent régner en maître dans les lieux.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Pour se faire, voici ma liste composée de vétérans de dizaines d'affrontements antécédents, et c'est riche de cette expérience de la violence que ma bande compte rétablir une cohérence bienvenue dans ce lieu de stupre et de pourriture(s) !<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Ma liste:<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Confessor Militant Anna Lham<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Eviscerator, Armure énergétique avec MIU, pistolet de duel (coût+exp=396)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Archidiacre<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Hieronymus Dröss<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Mitrailleuse, épée, poignard, vieille blessure (coût+exp=353)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Archidiacre<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Herbert Vrouf<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Lance-flamme lourd, coutelas (coût+exp=229)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Fanatique<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Juliüs<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	masse et couteau, feinte et contre attaque (coût+exp=147)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Templier<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	La Rédemption (ancien ganger chaotique convertit à la Vraie Foi)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	masse et épée, pistolet automatique, charge berserk, désarmer, projection, œil gauche crevé (coût+exp=244)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Templier<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Jeanne la Furieuse<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Revolver, masse et cran d'arrêt, armurière, saut de côté, contre attaque (coût+exp=134)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Templier<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Job l'Auguste<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Hellgun et surin, expert en armement, contre attaque, sprint, maître combattant, reflexes foudroyants (coût+exp=136)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Militien<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Elliot<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Fusil laser et schlass, charge berserk, bond (coût+exp= 96)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<a href="http://&lt;fileStore.core_Attachment&gt;/monthly_2018_04/DSCF2379.JPG.d2023f5108d48f7f9d20b9336f824afc.JPG" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">[img]&lt;fileStore.core_Attachment&gt;/monthly_2018_04/DSCF2379.thumb.JPG.13b405f41dc4539404d8661ca0b93009.JPG[/img]</a><br />
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<br />
<br />
	Tant de dépravation et si peu de Vraie Foi !<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Il est grand temps de remettre de l'ordre dans tant de désordre, et pour cela le feu et la purification ne peuvent attendre davantage !<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Alertée par la débauche comme le saint bolt par la tête de l'hérétique, La Voie Immaculée a débarqué depuis peu dans Neon Town. Dirigés d'une main de fer par l'inflexible Anna Lham, il s'agira de mettre à mal les horreurs et la médiocrité qui semblent régner en maître dans les lieux.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Pour se faire, voici ma liste composée de vétérans de dizaines d'affrontements antécédents, et c'est riche de cette expérience de la violence que ma bande compte rétablir une cohérence bienvenue dans ce lieu de stupre et de pourriture(s) !<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Ma liste:<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	 <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Confessor Militant Anna Lham<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
	Eviscerator, Armure énergétique avec MIU, pistolet de duel (coût+exp=396)<br />
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	 <br />
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	Archidiacre<br />
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	Hieronymus Dröss<br />
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	Mitrailleuse, épée, poignard, vieille blessure (coût+exp=353)<br />
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	 <br />
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<br />
<br />
	Archidiacre<br />
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	Herbert Vrouf<br />
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	Lance-flamme lourd, coutelas (coût+exp=229)<br />
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	 <br />
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	Fanatique<br />
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	Juliüs<br />
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<br />
	masse et couteau, feinte et contre attaque (coût+exp=147)<br />
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	 <br />
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	Templier<br />
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	La Rédemption (ancien ganger chaotique convertit à la Vraie Foi)<br />
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	masse et épée, pistolet automatique, charge berserk, désarmer, projection, œil gauche crevé (coût+exp=244)<br />
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	 <br />
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<br />
	Templier<br />
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	Jeanne la Furieuse<br />
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	Revolver, masse et cran d'arrêt, armurière, saut de côté, contre attaque (coût+exp=134)<br />
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	 <br />
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<br />
	Templier<br />
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	Job l'Auguste<br />
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	Hellgun et surin, expert en armement, contre attaque, sprint, maître combattant, reflexes foudroyants (coût+exp=136)<br />
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	 <br />
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	Militien<br />
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	Elliot<br />
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	Fusil laser et schlass, charge berserk, bond (coût+exp= 96)<br />
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	 <br />
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