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		<title><![CDATA[Warmania Forum - Moderne - Imaginaire]]></title>
		<link>https://warmania.com/forum/</link>
		<description><![CDATA[Warmania Forum - https://warmania.com/forum]]></description>
		<pubDate>Fri, 18 Sep 2026 11:45:48 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Quel jeu pour jouer du Super-Slip?]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=10575</link>
			<pubDate>Mon, 27 Jul 2026 21:50:28 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=5390">Bigby Wolf</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=10575</guid>
			<description><![CDATA[Je triais mes figs Heroclix avec Mini-Bigby ce week-end pour faire un peu de ménage (d’ailleurs ,  si certains d’entre vous cherchent du proxy ,  du bitz et du rabiot ,  faites signe, j’ai l’envoi facile  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" />) et je me demandais si il existait un système de jeu générique et plus fun que le Heroclix moderne .<br />
J’ai essayé MCP mais je ne le trouve pas forcément facile d’accès et quitte à comboter, autant rester sur Heroclix .  Je ne trouve pas non plus le Batman de Knight Model  très accessible à des joueurs occasionnels .<br />
<br />
Je cherche un système façon "Frostgrave" , un peu bac à sable ,  générique, adaptable ( je peux inventer mes super-bonshommes par exemple) et relativement facile à expliquer aux copains/copines pour jouer détendu et rigolo.<br />
Et puis surtout, je voudrais utiliser ma tonne de plastique made in Neca/Wizkids pour jouer et avoir un alibi la repeindre .<br />
<br />
Si vous avez des pistes ,  je prends  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/biggrin.png" alt="LOL" title="LOL" class="smilie smilie_4" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Je triais mes figs Heroclix avec Mini-Bigby ce week-end pour faire un peu de ménage (d’ailleurs ,  si certains d’entre vous cherchent du proxy ,  du bitz et du rabiot ,  faites signe, j’ai l’envoi facile  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" />) et je me demandais si il existait un système de jeu générique et plus fun que le Heroclix moderne .<br />
J’ai essayé MCP mais je ne le trouve pas forcément facile d’accès et quitte à comboter, autant rester sur Heroclix .  Je ne trouve pas non plus le Batman de Knight Model  très accessible à des joueurs occasionnels .<br />
<br />
Je cherche un système façon "Frostgrave" , un peu bac à sable ,  générique, adaptable ( je peux inventer mes super-bonshommes par exemple) et relativement facile à expliquer aux copains/copines pour jouer détendu et rigolo.<br />
Et puis surtout, je voudrais utiliser ma tonne de plastique made in Neca/Wizkids pour jouer et avoir un alibi la repeindre .<br />
<br />
Si vous avez des pistes ,  je prends  <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/biggrin.png" alt="LOL" title="LOL" class="smilie smilie_4" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[HELP] un jeu pour redémarer avec mon fils]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9999</link>
			<pubDate>Thu, 13 Jun 2024 18:09:02 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=6093">Béluga</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9999</guid>
			<description><![CDATA[Bonjour à tous,<br />
<br />
Je joue (ou essaye de jouer) avec mon fils de 15 ans. Chez sa mère il aime bien l'univers Warhammer mais bon, moi, je ne désir plus passer par cette crèmerie là...<br />
<br />
J'ai essayé pas mal de jeux : carnevale, bushido, infinity, mars code aurora.<br />
<br />
Au final on rejour toujours à godtears qui lui convient mais bon, j'aimerai bouger sur autre chose.<br />
<br />
Les contraintes :<br />
- il ne veut pas faire l'effort de lire l'anglais (carnevale en a souffert même si j'aimais beaucoup)<br />
- Un jeu simple. Jeu occasionnel, des systèmes avec trop de règles ou capcités dans tous  les sens nous retirent du plaisir de jeu<br />
<br />
Voici donc mes premières recherches (aprofondies) :<br />
<br />
Je  pense à <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">tombstone </span>chez <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Black scorpion</span>. Peu de figs, une esthétique de qualité de l'évolution de gang et règles VF. Pour le moment c'est mon prenier choix LE jeu semble peut être un peu trop sans surprises du coup j'hésite avec <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">dracula's America</span>. un peu de magie en plus et de fantastique ca peut le faite ! Le truc c'est les figs... certaines sont magnifiques et d'autres... hasardeuses. donc si quelqu'un peut me donner des billes pour résoudre ce versus ! <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/biggrin.png" alt="LOL" title="LOL" class="smilie smilie_4" /><br />
<br />
Vient <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">silver Bayonet</span> mais pareil pour les figs, certaines sont pas au niveau je trouve !<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Test of honor</span> me fait aussi de l'oeil mais pas certain que cela  lui plaise. Pourtant le système semble de qualité !<br />
<br />
dans un autre registre <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Burrow and badgers</span> me ravi pas son style mais il me semble que les règles doivent être refondues cette année du coup on delaye...<br />
<br />
En bref, un jeu d'escarmouche au système simple si il y a des règles d'évolution de bande ce n'est que mieux et qui ne coute pas un bras .<br />
<br />
En vous remerciant par avance]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Bonjour à tous,<br />
<br />
Je joue (ou essaye de jouer) avec mon fils de 15 ans. Chez sa mère il aime bien l'univers Warhammer mais bon, moi, je ne désir plus passer par cette crèmerie là...<br />
<br />
J'ai essayé pas mal de jeux : carnevale, bushido, infinity, mars code aurora.<br />
<br />
Au final on rejour toujours à godtears qui lui convient mais bon, j'aimerai bouger sur autre chose.<br />
<br />
Les contraintes :<br />
- il ne veut pas faire l'effort de lire l'anglais (carnevale en a souffert même si j'aimais beaucoup)<br />
- Un jeu simple. Jeu occasionnel, des systèmes avec trop de règles ou capcités dans tous  les sens nous retirent du plaisir de jeu<br />
<br />
Voici donc mes premières recherches (aprofondies) :<br />
<br />
Je  pense à <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">tombstone </span>chez <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Black scorpion</span>. Peu de figs, une esthétique de qualité de l'évolution de gang et règles VF. Pour le moment c'est mon prenier choix LE jeu semble peut être un peu trop sans surprises du coup j'hésite avec <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">dracula's America</span>. un peu de magie en plus et de fantastique ca peut le faite ! Le truc c'est les figs... certaines sont magnifiques et d'autres... hasardeuses. donc si quelqu'un peut me donner des billes pour résoudre ce versus ! <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/biggrin.png" alt="LOL" title="LOL" class="smilie smilie_4" /><br />
<br />
Vient <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">silver Bayonet</span> mais pareil pour les figs, certaines sont pas au niveau je trouve !<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Test of honor</span> me fait aussi de l'oeil mais pas certain que cela  lui plaise. Pourtant le système semble de qualité !<br />
<br />
dans un autre registre <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Burrow and badgers</span> me ravi pas son style mais il me semble que les règles doivent être refondues cette année du coup on delaye...<br />
<br />
En bref, un jeu d'escarmouche au système simple si il y a des règles d'évolution de bande ce n'est que mieux et qui ne coute pas un bras .<br />
<br />
En vous remerciant par avance]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[anima en jeux d escarmouches]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9996</link>
			<pubDate>Sun, 09 Jun 2024 15:50:18 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=4912">Erata</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9996</guid>
			<description><![CDATA[Bonjour<br />
<br />
Suite a u. déménagement, je suis tombé sur un vieux livre permettant de convertir des profil du jdr anima sur anima tactic.<br />
Avez vous des retours quand à l equilibre des profils.<br />
<br />
Merci par avance Je sais que c est vieux et même de niche, mais je suis ouvert à tous retours d'expérience.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Bonjour<br />
<br />
Suite a u. déménagement, je suis tombé sur un vieux livre permettant de convertir des profil du jdr anima sur anima tactic.<br />
Avez vous des retours quand à l equilibre des profils.<br />
<br />
Merci par avance Je sais que c est vieux et même de niche, mais je suis ouvert à tous retours d'expérience.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Trench Crusade]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9945</link>
			<pubDate>Sat, 17 Feb 2024 16:14:57 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=257">Jalikoud</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9945</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Présentation rapide </span></span><br />
<br />
<img src="https://preview.redd.it/trench-crusade-rules-overview-v0-dx66iqtx2e1b1.jpg?width=3840&amp;format=pjpg&amp;auto=webp&amp;s=34d90db5e410000ca8fa356d0e48ff31a2e25184" loading="lazy"  alt="[Image: trench-crusade-rules-overview-v0-dx66iqt...31a2e25184]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
Trench Crusade (la Croisade des Tranchées) est un jeu d'escarmouche (on annonce 20-30 figurines dans chaque camp, en réalité plutôt entre dix et quinze avec les règles actuelles) de Tuomas Pirinen (auteur d'un certain Mordheim) ayant pour cadre une Europe uchronique du début du XXème siècle. Le jeu est assez centré sur les campagnes, on devine en lisant les règles gratuites que cette dernière reprendra les grandes lignes de Mordheim (jusqu'aux personnalités de renom dont on pourra louer les services le temps d'une partie).<br />
<br />
On pourrait certainement retranscrire les profils et le système de jeu tel quel dans l'univers ouskilnya que la guerre du lointain futur riant tout enténébré </span></span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/tongue.png" alt="Tongue" title="Tongue" class="smilie smilie_5" /> <span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font">.<br />
<br />
Le jeu n'est pas encore sorti mais l'éditeur propose une version rapide des règles, c'est donc sur celles-ci que je m'appuie pour vous en parler. Il bénéficiera aussi de sa propre gamme de figurines.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Double avertissement </span></span>: le jeu est plutôt graphique dans ses représentations. Autrement dit : c'est bien grimdark comme il faut, jusqu'au grotesque (au sens japonais) voire la caricature edgy. De plus, si le fait religieux vous défrise le poil facilement, il y a moyen  que les représentations du camp des 'gentils fidèles' vous énervent. Pas pour tout le monde, donc...<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Un peu de contexte ou de quoi que ça cause ?</span></span><br />
<br />
<img src="https://www.brueckenkopf-online.com/wp-content/uploads/2023/06/Trench-Crusade-Overview-2.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Trench-Crusade-Overview-2.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Le jeu se déroule dans un univers uchronique où les portes des Enfers (des Enfers très inspirés de celui de la Divine Comédie, les démons sont quant à eux tout droit sortis de l'Ars Goetia) se sont ouvertes sur Terre au cours du XIème siècle. Depuis, les armées des fidèles (désignant l'ensemble des religions du Livre, qui, chose assez exceptionnelle, ont réussi à mettre de côté leurs différences idéologiques et dogmatiques pour faire front commun...les textes d'ambiance font référence au Meta-Christ, une figure syncrétique pour les religions monothéistes dans cet univers) affrontent les armées des Enfers (composées de mortels et de démons) dans un conflit d'ampleur mondial, même si Trench Crusade se concentre sur le théâtre d'opération européen.<br />
Il est assez sous-entendu que les Fidèles sont en mauvaise posture. Le conflit dure depuis presque mille ans.<br />
<br />
Bon historique bien grimdark oblige, les Fidèles ne sont en réalité pas beaucoup plus recommandables que les légions démoniaques.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Quelques dates :</span></span><br />
<br />
<img src="https://images.beastsofwar.com/2023/05/trenchartmain.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: trenchartmain.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Un membre des Fidèles...on se demande pourquoi tant de gens sont passés au service des démons. Ils avaient probablement une meilleure mutuelle.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1099 </span>La Première Croisade capture Jerusalem. Les Templiers commettent à cette occasion l'Hérésie Ultime et les Portes de l'Enfer s'ouvrent béantes sur Terre. Jerusalem est rasée par la cataclysme qui s'ensuit.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1101 </span>L'année des Trois Batailles. Les forces hérétiques, aidées par les armées du Troisième Cercle des Enfers, mettent la main sur la totalité du Levant.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1102 </span>L'ancienne cité d'Antioche est fortifiée. La ville devient alors la clé de voute de la défense contre les armées infernales.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1106 </span>Cobar devient le Premier Tyran des Soixante-Six.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1109 </span>Le Grand Sultanat du Mur Inexpugnable des Deux Cornes qui transpercent le ciel est fondé. Au cours des années qui suivent, le Grand Sultanat unit toute les nations de confession islamique sous une seule et même bannière. La Grande Muraille de Fer de Iskandar ressurgit et elle est lourdement fortifiée contre les incursions des hérétiques.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1117 </span>Les Dix-Sept Martyrs légendaires se rendent dans les Domaines Infernaux pour y convertir les hérétiques. Ils y sont capturés, torturés et placés dans un état de tourment éternel dans les entrailles ardentes de Grands Taureaux de Bronze.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1165 </span>Le Vieil Homme sur la Montagne et ses Hashashins défendent la forteresse de Alamut. S'il faut en croire les rapports, la forteresse tient toujours, malgré un siège qui dure depuis plusieurs siècles.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1215-1306 </span>Les guerres Triclavianiques : l'Église connaît un grave schisme qui entraîne des conflit interne. Les domaines hérétiques s'étendent alors que les fidèles se battent entre eux. Des millions de personnes sont passées au fil de l'épée ou livrées aux flammes.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1346-1353</span> : Beelzebul déchaîne le Graal Noir. Des dizaines de millions de personnes sont infectées et deviennent les vecteurs d'une des pires maladies connues de l'histoire humaine. La Guerre Cadavérique commence.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1429 </span>Jeanne d'Arc, la Sainte Vivante, boute le Graal Noir hors d'Europe.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1477 </span>La Cité d'Argos est enlevée par Dieu et elle cesse d'exister.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1503 </span>Le Prophète Militant Angelos, guidé par Saint Éloi, découvre la formule de l'Orichalque. Bien que la fabrication de ce métal soit extrêmement couteuse, il fournit une protection très efficace contre les armes à projectiles et il est encore utilisé de nos jours.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1545 </span>Antioche est totalement détruite par une mystérieuse arme infernale.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1573 </span>L'Ordre Sacré du Dragon met un terme durable à la progression des hérétiques après la destruction de Byzance. On parle de millions d'hérétiques livrés au supplice du pal sur les collines de Valachie.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1595 </span>fin de la construction des Murailles de la Nouvelle Antioche.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1666 </span>L'Année des Six Plaies. Grâce à une attaque surprise, la toute nouvelle flotte hérétique s'empare de Gibraltar. La forteresse maritime devient une base d'opération majeure pour les armées infernales en Europe, tout en leur offrant un accès à l'Atlantique.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1670 </span>Suite aux raids côtiers incessants de la part de la Flotte Hérétique, la Couronne d'Angleterre ordonne la construction de la Forteresse des Falaises Blanches à Douvres.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1703 </span>Contre toute attente, une petite troupe de Chevaliers Hébraïques lance un assaut contre la forteresse des Templiers à Acre et ils la détruisent.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1805 </span>La Flotte Hérétique, sous le commandement du capitaine Ranga, inflige une lourde défaite à la Marine anglaise au cours de la bataille des Falaises Ensanglantées. L'Amiral Nelson trouve la mort dans l'affrontement.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1866 </span>Dans le plus grand secret, des scientifiques hérétiques, inspirés par le Démon Marbas, mettent au pied le premier sous-marin moderne.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1870 </span>Depuis sa base de Gibraltar, les sous-marins hérétiques harcèlent les convois de ravitaillement. La disette menace...<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1872 </span>Les forces infernales s'emparent de la ville de Rijeka (NdT : en Croatie) puis ils la fortifient. Une invasion à grande échelle débute en Europe continentale grâce à cette tête de pont.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1894 </span>L'année de la Trinité Brisée. Les Commandos de la Mort assassinent successivement le Pontife Suprême, la Grande Prophètesse Aelia et le Saint-Empereur Romain. Les fidèles sont en proie au doute. Les Légions Hérétiques, avec des membres de la noblesse infernale du Septième Cercle à leur tête et plusieurs colonnes blindées, lancent une offensive éclair à la fois au Levant et en Europe.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1899 </span>Début du programme de recherche spatial de l'Église.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1907 </span>La construction de forteresse mobile anglaise est achevée.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1910 </span>La bataille de Cordoba s'achève sur un statut quo sanglant. L'artillerie des hérétiques détruit la vieille ville mais leurs armées ne parviennent pas à opérer une percée en Hispania.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1914 </span>Année actuelle. Les deux camps se préparent pour une offensive majeure. Les immenses étendues désolées du No Man's Land sont le théâtre de furieuses escarmouches et d'embuscade qui ne cessent de croître en intensité et en fréquence. Les fidèles et les hérétiques s'affrontent pour obtenir des renseignements, pour s'arroger de puissantes reliques et pour s'emparer de positions stratégiques majeures.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Système de jeu</span></span><br />
<br />
28-32mm, se joue avec des d6 et en ligne de vue réelle (i.e on se penche à hauteur de figurine pour voir, prévoyez les portables et les lasers). La surface de jeu doit être idéalement d'une aire située entre 48 par 48 pouces au maximum ou 36 par 36 pouces au minimum (90cmx90cm environ).<br />
<br />
<img src="https://www.wargamer.com/wp-content/sites/wargamer/2023/05/warhammer-mordheim-trench-crusade-wehrwolf.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: warhammer-mordheim-trench-crusade-wehrwolf.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Chien de guerre des légions démoniaques</span></span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Trench Crusade utilise un système d'activation alternée stricte où chaque camp va activer une de ses figurines (et une seule), en commençant par celui qui compte encore le plus de figurines. Petite originalité : au cours de son activation, une figurine peut tenter autant d'actions qu'elle le souhaite (mais jamais plusieurs fois la même au cours de la même activation), l'activation prendra fin soit quand elle sera à court d'options, soit quand elle se sera loupée en échouant à une action risquée (voir plus bas).<br />
<br />
Les actions ne surprendront personne : mouvement normal (en pouce), dash (permet de bouger une seconde fois mais avec un risque de se louper, ce qui mettra fin à l'activation), charge (mouvement +1d6, si on approche à moins d'un pouce d'une figurine ennemie, on peut la frapper dans le même mouvement, désengagement, magie, etc... Comme dans SAGA, la charge ne peut se faire qu'en ligne droite, au contraire des autres types de mouvements, qui sont plus flexibles), escalade, saut, attaque à distance ou au corps à corps, etc...<br />
<br />
Autre originalité : mis à part le mouvement, exprimé en pouces, les figurines n'ont pas de profils numériques mais des modificateurs notés +x dés ou -x dés. A cela viendront s'ajouter les modifications induites par l'équipement et les mots-clés.<br />
<br />
A chaque fois que vous tentez une action dont la réussite n'est pas automatique, vous devez lancer 2 dés de base et nombre de dés en bonus/malus entraînés par les circonstances. Les bonus/malus s'annulent mutuellement, comme la mécanique d'avantages&amp;de désavantages de D&amp;D5. Vous conservez les deux dés sur l'ensemble qui ont obtenu les meilleurs résultats, que vous allez additionner si vous avez des bonus (ou pas de bonus) mais vous retiendrez les deux pires en cas de malus.<br />
<br />
<a href="https://ibb.co/5h4QKk4" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/pjwHhQw/Graal-Noir.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Graal-Noir.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
[i]Chevalier du Graal Noir.</span><br />
<br />
On se réfère ensuite à un tableau de réussite universelle (2 à 6 : échec, 7 à 11 : succès, 12 et plus : réussite critique) pour voir ce qu'il advient.<br />
<br />
Les figurines n'ont pas de point de vie non plus. Le jet de blessure en cas de touche réussie entraîne un jet de 2d6+bonus/ malus un peu différent de celui du tableau de résolution universelle (1 ou moins : aucun effet, 2-6 : blessure mineure, 7-8 : commotion-un peu l'équivalent d'un étourdissement, la figurine est en état de choc et elle devra passer le prochain tour à essayer de se reprendre, 9-12 : figurine tuée net), qui peut être influencé par l'armure de la cible ainsi que certaines règles spéciales. A noter que certaines figurines doivent être commotionnées avant de pouvoir être tuées.<br />
<br />
Les blessures mineures marchent un peu comme la fatigue dans SAGA : quand une figurine ennemie avec une ou des blessures mineures (on peut en cumuler jusqu'à six ) tente une action, son adversaire peut décider de consommer tout ou partie des blessures pour infliger autant de dés malus au jet (je devrais plutôt parler de dés maudits car ce ne sont pas des dés en moins mais leur présence va vous forcer à ne garder que les deux pires dés sur l'ensemble du lancer).<br />
<br />
Certaines figurines, plutôt dans le camp des Fidèles, ont aussi accès à une mécanique de dés de bénédiction (utilisables uniquement quand l'adversaire fait un jet de blessure, ça fonctionne comme un dé malus pour le camp d'en face).<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Quelques artworks hors contexte :</span></span><br />
<br />
<a href="https://ibb.co/5KC1D9Z" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/xFw2vsZ/H-ros-du-Sultanat.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: H-ros-du-Sultanat.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://ibb.co/bdzjqKc" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/C0hpNHR/Penitant.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Penitant.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://ibb.co/rcprS9P" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/0F9bS5N/Sultanat.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Sultanat.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
Le Sultanat joue un rôle important dans la défense des Fidèles.<br />
<br />
<br />
Dans la grande tradition de Mordheim, si la bande chute en dessous de la moitié de son effectif de départ, vous devrez faire un jet de déroute en début de tour.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Composition de la bande</span></span><br />
<br />
Deux camps sont en présence : les Fidèles et les Hérétiques avec chacun (dans le fichier de règles beta) deux variantes possibles qui influent sur la composition. Il y en aura certainement bien d'autres.<br />
<br />
Les limitations sont transparentes. Elles bornent assez strictement le nombre d'arme de tel type, réservent certaines armes ou équipement aux figurines disposant du mot-clé Elite, etc... de même, certaines figurines ne peuvent être recrutées qu'en nombre limitées. Chaque figurine est également achetées 'nues' à charge pour vous de lui fournir des armes et une éventuelle armure. Enfin, certaines pièces d'équipements ne peuvent s'acheter avec les ducats (l'argent du jeu) mais uniquement en dépensant du prestige, qui se gagnent peu à peu au fil de la campagne. Les armes automatiques par exemple sont de cette catégorie, de même que les équipements les plus puissants ou utiles.<br />
<br />
Les deux camps sont bien distincts avec des spécialistes présents uniquement d'un côté (la sorcière artilleuse chez les démons et le rédempteur qui mène les fidèles à coup de fouet par exemple), de même que pour l'équipement. Les hérétiques sont plutôt branchés destruction/élite puissante et coups fourrées tandis que les fidèles aiment les bonus obtenus suite à des blessures et autre buff sous condition en plus d'avoir accès au dreadnought local (l'Autel Anachorète).<br />
<br />
<a href="https://ibb.co/H4KfSBG" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/4tFnqK4/Autel.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Autel.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">L'autel en question, piloté par un martyr. Le pilote survit rarement à l'expérience...</span>[/i]<br />
<br />
Je trouve à titre personnel que les Fidèles font beaucoup moins recommandables que les hérétiques pour une raison simple : leur aspect comme leur méthode feraient passer le plus fanatique des prêtres du Ministorum pour un militant pacifiste sous 80 mg de Tranxene/jour</span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/biggrin.png" alt="LOL" title="LOL" class="smilie smilie_4" /> <span style="font-size: medium;" class="mycode_size">.<br />
<br />
Les auteurs se sont bien faits plaisirs en terme d'équipements car le très classique (épée, bouclier, revolver, mousquet, fusil à pompe, lance-flammes, fouet....) côtoie le plus original (contrat infernal, larmes sacrées, miséricorde, derniers sacrements, etc...). L'arsenal est particulièrement fourni.<br />
<br />
Après cette longue liste d'équipements divers, trois scénarios nous sont proposés :<br />
<br />
- Contrôle du No Man's Land : contrôle de bâtiment en quatre tours de jeu.<br />
- Chasse à la relique ou 'j'l'ai vue en premier.'<br />
- Chasse aux héros (demande de tuer les élites adverses).<br />
<br />
Chaque scénario comporte évidemment ses propres conditions de victoire mais aussi ses propres conditions de recrutement : vous serez parfois sommé de jouer toutes votre bande, toutes vos élites, etc... La nature du scénario conditionne aussi la façon dont on peut engranger les points de Renom, nécessaires pour débloquer certaines choses plus tard dans la campagne. Concrètement, cela  prend la forme d'une demi-douzaine de succès propres à ce scénario, le premier camp à marquer un des succès le rendant inaccessible pour le camp d'en face. A voir sur table car d'ordinaire je n'aime pas trop cette mécanique de jeu puisqu'à l'usage, soit elle parasite la partie, soit on l'oublie dans le feu de l'action. Dans le cas de Trench Crusade, ce sont généralement des choses que vous allez faire plus ou moins naturellement en jouant le scénario mais qui va vous demander une prise de risque.<br />
<br />
Les règles en beta (en anglais uniquement) sont disponibles librement sur le site du jeu ainsi que les règles de démarrage rapides <a href="https://www.trenchcrusade.com/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.trenchcrusade.com/</a><br />
Le jeu dispose également d'un Discord dédié ainsi que d'un groupe Facebook dédié que vous trouverez facilement.<br />
Dernier information mais non des moindres : le jeu sortira dans sa version complète en l'année de Notre Seigneur 2024.</span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">[/size]</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Présentation rapide </span></span><br />
<br />
<img src="https://preview.redd.it/trench-crusade-rules-overview-v0-dx66iqtx2e1b1.jpg?width=3840&amp;format=pjpg&amp;auto=webp&amp;s=34d90db5e410000ca8fa356d0e48ff31a2e25184" loading="lazy"  alt="[Image: trench-crusade-rules-overview-v0-dx66iqt...31a2e25184]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
Trench Crusade (la Croisade des Tranchées) est un jeu d'escarmouche (on annonce 20-30 figurines dans chaque camp, en réalité plutôt entre dix et quinze avec les règles actuelles) de Tuomas Pirinen (auteur d'un certain Mordheim) ayant pour cadre une Europe uchronique du début du XXème siècle. Le jeu est assez centré sur les campagnes, on devine en lisant les règles gratuites que cette dernière reprendra les grandes lignes de Mordheim (jusqu'aux personnalités de renom dont on pourra louer les services le temps d'une partie).<br />
<br />
On pourrait certainement retranscrire les profils et le système de jeu tel quel dans l'univers ouskilnya que la guerre du lointain futur riant tout enténébré </span></span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/tongue.png" alt="Tongue" title="Tongue" class="smilie smilie_5" /> <span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font">.<br />
<br />
Le jeu n'est pas encore sorti mais l'éditeur propose une version rapide des règles, c'est donc sur celles-ci que je m'appuie pour vous en parler. Il bénéficiera aussi de sa propre gamme de figurines.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Double avertissement </span></span>: le jeu est plutôt graphique dans ses représentations. Autrement dit : c'est bien grimdark comme il faut, jusqu'au grotesque (au sens japonais) voire la caricature edgy. De plus, si le fait religieux vous défrise le poil facilement, il y a moyen  que les représentations du camp des 'gentils fidèles' vous énervent. Pas pour tout le monde, donc...<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Un peu de contexte ou de quoi que ça cause ?</span></span><br />
<br />
<img src="https://www.brueckenkopf-online.com/wp-content/uploads/2023/06/Trench-Crusade-Overview-2.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Trench-Crusade-Overview-2.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Le jeu se déroule dans un univers uchronique où les portes des Enfers (des Enfers très inspirés de celui de la Divine Comédie, les démons sont quant à eux tout droit sortis de l'Ars Goetia) se sont ouvertes sur Terre au cours du XIème siècle. Depuis, les armées des fidèles (désignant l'ensemble des religions du Livre, qui, chose assez exceptionnelle, ont réussi à mettre de côté leurs différences idéologiques et dogmatiques pour faire front commun...les textes d'ambiance font référence au Meta-Christ, une figure syncrétique pour les religions monothéistes dans cet univers) affrontent les armées des Enfers (composées de mortels et de démons) dans un conflit d'ampleur mondial, même si Trench Crusade se concentre sur le théâtre d'opération européen.<br />
Il est assez sous-entendu que les Fidèles sont en mauvaise posture. Le conflit dure depuis presque mille ans.<br />
<br />
Bon historique bien grimdark oblige, les Fidèles ne sont en réalité pas beaucoup plus recommandables que les légions démoniaques.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Quelques dates :</span></span><br />
<br />
<img src="https://images.beastsofwar.com/2023/05/trenchartmain.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: trenchartmain.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Un membre des Fidèles...on se demande pourquoi tant de gens sont passés au service des démons. Ils avaient probablement une meilleure mutuelle.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1099 </span>La Première Croisade capture Jerusalem. Les Templiers commettent à cette occasion l'Hérésie Ultime et les Portes de l'Enfer s'ouvrent béantes sur Terre. Jerusalem est rasée par la cataclysme qui s'ensuit.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1101 </span>L'année des Trois Batailles. Les forces hérétiques, aidées par les armées du Troisième Cercle des Enfers, mettent la main sur la totalité du Levant.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1102 </span>L'ancienne cité d'Antioche est fortifiée. La ville devient alors la clé de voute de la défense contre les armées infernales.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1106 </span>Cobar devient le Premier Tyran des Soixante-Six.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1109 </span>Le Grand Sultanat du Mur Inexpugnable des Deux Cornes qui transpercent le ciel est fondé. Au cours des années qui suivent, le Grand Sultanat unit toute les nations de confession islamique sous une seule et même bannière. La Grande Muraille de Fer de Iskandar ressurgit et elle est lourdement fortifiée contre les incursions des hérétiques.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1117 </span>Les Dix-Sept Martyrs légendaires se rendent dans les Domaines Infernaux pour y convertir les hérétiques. Ils y sont capturés, torturés et placés dans un état de tourment éternel dans les entrailles ardentes de Grands Taureaux de Bronze.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1165 </span>Le Vieil Homme sur la Montagne et ses Hashashins défendent la forteresse de Alamut. S'il faut en croire les rapports, la forteresse tient toujours, malgré un siège qui dure depuis plusieurs siècles.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1215-1306 </span>Les guerres Triclavianiques : l'Église connaît un grave schisme qui entraîne des conflit interne. Les domaines hérétiques s'étendent alors que les fidèles se battent entre eux. Des millions de personnes sont passées au fil de l'épée ou livrées aux flammes.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1346-1353</span> : Beelzebul déchaîne le Graal Noir. Des dizaines de millions de personnes sont infectées et deviennent les vecteurs d'une des pires maladies connues de l'histoire humaine. La Guerre Cadavérique commence.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1429 </span>Jeanne d'Arc, la Sainte Vivante, boute le Graal Noir hors d'Europe.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1477 </span>La Cité d'Argos est enlevée par Dieu et elle cesse d'exister.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1503 </span>Le Prophète Militant Angelos, guidé par Saint Éloi, découvre la formule de l'Orichalque. Bien que la fabrication de ce métal soit extrêmement couteuse, il fournit une protection très efficace contre les armes à projectiles et il est encore utilisé de nos jours.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1545 </span>Antioche est totalement détruite par une mystérieuse arme infernale.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1573 </span>L'Ordre Sacré du Dragon met un terme durable à la progression des hérétiques après la destruction de Byzance. On parle de millions d'hérétiques livrés au supplice du pal sur les collines de Valachie.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1595 </span>fin de la construction des Murailles de la Nouvelle Antioche.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1666 </span>L'Année des Six Plaies. Grâce à une attaque surprise, la toute nouvelle flotte hérétique s'empare de Gibraltar. La forteresse maritime devient une base d'opération majeure pour les armées infernales en Europe, tout en leur offrant un accès à l'Atlantique.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1670 </span>Suite aux raids côtiers incessants de la part de la Flotte Hérétique, la Couronne d'Angleterre ordonne la construction de la Forteresse des Falaises Blanches à Douvres.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1703 </span>Contre toute attente, une petite troupe de Chevaliers Hébraïques lance un assaut contre la forteresse des Templiers à Acre et ils la détruisent.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1805 </span>La Flotte Hérétique, sous le commandement du capitaine Ranga, inflige une lourde défaite à la Marine anglaise au cours de la bataille des Falaises Ensanglantées. L'Amiral Nelson trouve la mort dans l'affrontement.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1866 </span>Dans le plus grand secret, des scientifiques hérétiques, inspirés par le Démon Marbas, mettent au pied le premier sous-marin moderne.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1870 </span>Depuis sa base de Gibraltar, les sous-marins hérétiques harcèlent les convois de ravitaillement. La disette menace...<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1872 </span>Les forces infernales s'emparent de la ville de Rijeka (NdT : en Croatie) puis ils la fortifient. Une invasion à grande échelle débute en Europe continentale grâce à cette tête de pont.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1894 </span>L'année de la Trinité Brisée. Les Commandos de la Mort assassinent successivement le Pontife Suprême, la Grande Prophètesse Aelia et le Saint-Empereur Romain. Les fidèles sont en proie au doute. Les Légions Hérétiques, avec des membres de la noblesse infernale du Septième Cercle à leur tête et plusieurs colonnes blindées, lancent une offensive éclair à la fois au Levant et en Europe.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1899 </span>Début du programme de recherche spatial de l'Église.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1907 </span>La construction de forteresse mobile anglaise est achevée.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1910 </span>La bataille de Cordoba s'achève sur un statut quo sanglant. L'artillerie des hérétiques détruit la vieille ville mais leurs armées ne parviennent pas à opérer une percée en Hispania.<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">1914 </span>Année actuelle. Les deux camps se préparent pour une offensive majeure. Les immenses étendues désolées du No Man's Land sont le théâtre de furieuses escarmouches et d'embuscade qui ne cessent de croître en intensité et en fréquence. Les fidèles et les hérétiques s'affrontent pour obtenir des renseignements, pour s'arroger de puissantes reliques et pour s'emparer de positions stratégiques majeures.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Système de jeu</span></span><br />
<br />
28-32mm, se joue avec des d6 et en ligne de vue réelle (i.e on se penche à hauteur de figurine pour voir, prévoyez les portables et les lasers). La surface de jeu doit être idéalement d'une aire située entre 48 par 48 pouces au maximum ou 36 par 36 pouces au minimum (90cmx90cm environ).<br />
<br />
<img src="https://www.wargamer.com/wp-content/sites/wargamer/2023/05/warhammer-mordheim-trench-crusade-wehrwolf.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: warhammer-mordheim-trench-crusade-wehrwolf.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Chien de guerre des légions démoniaques</span></span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Trench Crusade utilise un système d'activation alternée stricte où chaque camp va activer une de ses figurines (et une seule), en commençant par celui qui compte encore le plus de figurines. Petite originalité : au cours de son activation, une figurine peut tenter autant d'actions qu'elle le souhaite (mais jamais plusieurs fois la même au cours de la même activation), l'activation prendra fin soit quand elle sera à court d'options, soit quand elle se sera loupée en échouant à une action risquée (voir plus bas).<br />
<br />
Les actions ne surprendront personne : mouvement normal (en pouce), dash (permet de bouger une seconde fois mais avec un risque de se louper, ce qui mettra fin à l'activation), charge (mouvement +1d6, si on approche à moins d'un pouce d'une figurine ennemie, on peut la frapper dans le même mouvement, désengagement, magie, etc... Comme dans SAGA, la charge ne peut se faire qu'en ligne droite, au contraire des autres types de mouvements, qui sont plus flexibles), escalade, saut, attaque à distance ou au corps à corps, etc...<br />
<br />
Autre originalité : mis à part le mouvement, exprimé en pouces, les figurines n'ont pas de profils numériques mais des modificateurs notés +x dés ou -x dés. A cela viendront s'ajouter les modifications induites par l'équipement et les mots-clés.<br />
<br />
A chaque fois que vous tentez une action dont la réussite n'est pas automatique, vous devez lancer 2 dés de base et nombre de dés en bonus/malus entraînés par les circonstances. Les bonus/malus s'annulent mutuellement, comme la mécanique d'avantages&amp;de désavantages de D&amp;D5. Vous conservez les deux dés sur l'ensemble qui ont obtenu les meilleurs résultats, que vous allez additionner si vous avez des bonus (ou pas de bonus) mais vous retiendrez les deux pires en cas de malus.<br />
<br />
<a href="https://ibb.co/5h4QKk4" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/pjwHhQw/Graal-Noir.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Graal-Noir.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
[i]Chevalier du Graal Noir.</span><br />
<br />
On se réfère ensuite à un tableau de réussite universelle (2 à 6 : échec, 7 à 11 : succès, 12 et plus : réussite critique) pour voir ce qu'il advient.<br />
<br />
Les figurines n'ont pas de point de vie non plus. Le jet de blessure en cas de touche réussie entraîne un jet de 2d6+bonus/ malus un peu différent de celui du tableau de résolution universelle (1 ou moins : aucun effet, 2-6 : blessure mineure, 7-8 : commotion-un peu l'équivalent d'un étourdissement, la figurine est en état de choc et elle devra passer le prochain tour à essayer de se reprendre, 9-12 : figurine tuée net), qui peut être influencé par l'armure de la cible ainsi que certaines règles spéciales. A noter que certaines figurines doivent être commotionnées avant de pouvoir être tuées.<br />
<br />
Les blessures mineures marchent un peu comme la fatigue dans SAGA : quand une figurine ennemie avec une ou des blessures mineures (on peut en cumuler jusqu'à six ) tente une action, son adversaire peut décider de consommer tout ou partie des blessures pour infliger autant de dés malus au jet (je devrais plutôt parler de dés maudits car ce ne sont pas des dés en moins mais leur présence va vous forcer à ne garder que les deux pires dés sur l'ensemble du lancer).<br />
<br />
Certaines figurines, plutôt dans le camp des Fidèles, ont aussi accès à une mécanique de dés de bénédiction (utilisables uniquement quand l'adversaire fait un jet de blessure, ça fonctionne comme un dé malus pour le camp d'en face).<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Quelques artworks hors contexte :</span></span><br />
<br />
<a href="https://ibb.co/5KC1D9Z" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/xFw2vsZ/H-ros-du-Sultanat.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: H-ros-du-Sultanat.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://ibb.co/bdzjqKc" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/C0hpNHR/Penitant.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Penitant.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<a href="https://ibb.co/rcprS9P" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/0F9bS5N/Sultanat.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Sultanat.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
Le Sultanat joue un rôle important dans la défense des Fidèles.<br />
<br />
<br />
Dans la grande tradition de Mordheim, si la bande chute en dessous de la moitié de son effectif de départ, vous devrez faire un jet de déroute en début de tour.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Composition de la bande</span></span><br />
<br />
Deux camps sont en présence : les Fidèles et les Hérétiques avec chacun (dans le fichier de règles beta) deux variantes possibles qui influent sur la composition. Il y en aura certainement bien d'autres.<br />
<br />
Les limitations sont transparentes. Elles bornent assez strictement le nombre d'arme de tel type, réservent certaines armes ou équipement aux figurines disposant du mot-clé Elite, etc... de même, certaines figurines ne peuvent être recrutées qu'en nombre limitées. Chaque figurine est également achetées 'nues' à charge pour vous de lui fournir des armes et une éventuelle armure. Enfin, certaines pièces d'équipements ne peuvent s'acheter avec les ducats (l'argent du jeu) mais uniquement en dépensant du prestige, qui se gagnent peu à peu au fil de la campagne. Les armes automatiques par exemple sont de cette catégorie, de même que les équipements les plus puissants ou utiles.<br />
<br />
Les deux camps sont bien distincts avec des spécialistes présents uniquement d'un côté (la sorcière artilleuse chez les démons et le rédempteur qui mène les fidèles à coup de fouet par exemple), de même que pour l'équipement. Les hérétiques sont plutôt branchés destruction/élite puissante et coups fourrées tandis que les fidèles aiment les bonus obtenus suite à des blessures et autre buff sous condition en plus d'avoir accès au dreadnought local (l'Autel Anachorète).<br />
<br />
<a href="https://ibb.co/H4KfSBG" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/4tFnqK4/Autel.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Autel.jpg]" class="mycode_img" /></a><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">L'autel en question, piloté par un martyr. Le pilote survit rarement à l'expérience...</span>[/i]<br />
<br />
Je trouve à titre personnel que les Fidèles font beaucoup moins recommandables que les hérétiques pour une raison simple : leur aspect comme leur méthode feraient passer le plus fanatique des prêtres du Ministorum pour un militant pacifiste sous 80 mg de Tranxene/jour</span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/biggrin.png" alt="LOL" title="LOL" class="smilie smilie_4" /> <span style="font-size: medium;" class="mycode_size">.<br />
<br />
Les auteurs se sont bien faits plaisirs en terme d'équipements car le très classique (épée, bouclier, revolver, mousquet, fusil à pompe, lance-flammes, fouet....) côtoie le plus original (contrat infernal, larmes sacrées, miséricorde, derniers sacrements, etc...). L'arsenal est particulièrement fourni.<br />
<br />
Après cette longue liste d'équipements divers, trois scénarios nous sont proposés :<br />
<br />
- Contrôle du No Man's Land : contrôle de bâtiment en quatre tours de jeu.<br />
- Chasse à la relique ou 'j'l'ai vue en premier.'<br />
- Chasse aux héros (demande de tuer les élites adverses).<br />
<br />
Chaque scénario comporte évidemment ses propres conditions de victoire mais aussi ses propres conditions de recrutement : vous serez parfois sommé de jouer toutes votre bande, toutes vos élites, etc... La nature du scénario conditionne aussi la façon dont on peut engranger les points de Renom, nécessaires pour débloquer certaines choses plus tard dans la campagne. Concrètement, cela  prend la forme d'une demi-douzaine de succès propres à ce scénario, le premier camp à marquer un des succès le rendant inaccessible pour le camp d'en face. A voir sur table car d'ordinaire je n'aime pas trop cette mécanique de jeu puisqu'à l'usage, soit elle parasite la partie, soit on l'oublie dans le feu de l'action. Dans le cas de Trench Crusade, ce sont généralement des choses que vous allez faire plus ou moins naturellement en jouant le scénario mais qui va vous demander une prise de risque.<br />
<br />
Les règles en beta (en anglais uniquement) sont disponibles librement sur le site du jeu ainsi que les règles de démarrage rapides <a href="https://www.trenchcrusade.com/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://www.trenchcrusade.com/</a><br />
Le jeu dispose également d'un Discord dédié ainsi que d'un groupe Facebook dédié que vous trouverez facilement.<br />
Dernier information mais non des moindres : le jeu sortira dans sa version complète en l'année de Notre Seigneur 2024.</span><span style="font-style: italic;" class="mycode_i">[/size]</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[HAMI La Sage des Murmures]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9930</link>
			<pubDate>Sat, 20 Jan 2024 23:49:36 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=4037">Esprit</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9930</guid>
			<description><![CDATA[<img src="https://site-2049436.mozfiles.com/files/2049436/HAMI.png" loading="lazy"  alt="[Image: HAMI.png]" class="mycode_img" /><br />
Voilà maintenant que les règles sont dans leurs versions finales (on avait parlé sur le fofo de la Bêta), je pense qu'un post sur le sujet est bienvenu.<br />
Alors pour commencer les règles gratuites et autres STL sont disponibles sur le site de la boutique.<br />
<a href="https://revves.mozello.shop/telechargements/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://revves.mozello.shop/telechargements/</a><br />
<img src="https://site-2049436.mozfiles.com/files/2049436/bannier_mozello.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: bannier_mozello.jpg]" class="mycode_img" /><br />
(Jolis Hami et familers peints par Minus, sculptues Lux Thantor).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">La Saga des Murmures, c'est quoi?</span><br />
C'est un jeu d’escarmouche avec figurines se déroulant dans le monde des Hami et de toutes les créatures qui les entourent. L'échelle a la particularité d'être en 1:1, c'est à dire qu’une figurine est la représentation "réelle" de la créature. Les joueurs y prennent la tête d'une Communauté issue de diverses tribus. Elle sera composée de Hami et bien souvent de leurs familiers. Le format sera de 3 à 8 figurines sur une table de jeu de 60cm sur 60cm. La gestion du temps est influencée par l'espace-temps du monde des Hami. Ces créatures font, vu de l'extérieur des bonds dans le temps ; ainsi durant une même bataille les jours et les saisons peuvent être semblables aux nôtres ou défiler de façon saccadée. Les combats se résolvent avec un ensemble de cartes, tous les joueurs commencent chacun avec le même paquet de cartes, à eux ensuite de gérer au mieux leur main.<br />
Au moment où j'écris ces lignes seul le Chapitre 1 est disponible, le 2 étant en cours d'écrirure.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Le Chapitre 1 contient:</span><br />
4 castes de Hami ainsi 6 tribus différentes.<br />
Le bestiaire avec les 8 espèces de Familiers disponibles.<br />
10 Sorts et 10 objets magiques pour personnaliser votre Communauté.<br />
Une présentation 5Hami légendaires.<br />
3 types prédateurs peuvent être recrutés ou laisser à l'état sauvage sur votre table de jeu.<br />
7 scénarios jouables à l'infini.<br />
La campagne "La marque du Golem".<br />
Un système de jeu en Solo.<br />
<br />
Mais on est sur ce forum pour parler de figurines... A quoi ressemblent ces créatures?<br />
<img src="https://site-2049436.mozfiles.com/files/2049436/galleries/96536175/large/pisteuseHugo.JPG?8473283" loading="lazy"  alt="[Image: pisteuseHugo.JPG?8473283]" class="mycode_img" /><br />
Minus<br />
<br />
<img src="https://site-2049436.mozfiles.com/files/2049436/galleries/96536175/large/guetteur.jpg?8473274" loading="lazy"  alt="[Image: guetteur.jpg?8473274]" class="mycode_img" /><br />
Gregauryc<br />
<br />
<img src="https://site-2049436.mozfiles.com/files/2049436/galleries/96536175/large/hurleur.jpg?8473282" loading="lazy"  alt="[Image: hurleur.jpg?8473282]" class="mycode_img" /><br />
Minus<br />
<br />
<img src="https://site-2049436.mozfiles.com/files/2049436/galleries/96536175/large/grichka2.jpg?8473442" loading="lazy"  alt="[Image: grichka2.jpg?8473442]" class="mycode_img" /><br />
Grichka<br />
<br />
<img src="https://site-2049436.mozfiles.com/files/2049436/galleries/96536175/large/riri1.jpg?8473330" loading="lazy"  alt="[Image: riri1.jpg?8473330]" class="mycode_img" /><br />
Riri Forgeur<br />
<br />
Vous trouverez une Galerie plus complète ici: <a href="https://revves.mozello.shop/galerie/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://revves.mozello.shop/galerie/</a><br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Et le Fluff?</span><br />
Il est principalement distillé sous forme de fragements de journal.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">" Je me nomme Charles Allan FORESTER et j'ai, parait-il, soixante douze ans. Ce qui va suivre n'est que pure vérité.<br />
  Il y a de cela 31 ans maintenant, je me suis perdu dans l'ouest de la Taïga. Le fait même de cette errance est un mystère en soi et c'est par cela que je me dois de commencer.<br />
  Je faisais à l'époque partie d'un groupe de chercheurs en mission pour localiser une étrange structure qui avait été photographiée par le pilote d'un petit avion. Ne m'en voulez pas mais je ne serai pas plus précis quant au pays dans lequel tout cela s'est passé car j'ai fait le serment d'attendre le bon moment. Serment dont je vous reparlerai probablement à la fin de mon récit.<br />
  Comme je vous le disais, nous étions à la recherche de ce qui semblait être une construction proche de ce qu'est Stonehenge. Le pilote n'ayant pas pu nous donner les coordonnées exactes où avaient été prises les photographies, nous étions depuis plus d'une semaine en quête du moindre indice. Comme chaque soir, nous avions monté notre campement et je ne me fis pas prier, après plusieurs jours de marche difficile, pour tomber avec bonheur dans les bras de Morphée.<br />
  Ce fut d'abord une odeur végétale qui me réveilla au petit matin. Je ne parle pas d’une odeur passagère, de celle à laquelle on ne prête plus attention au bout de quelques secondes. C'était quelque chose de bien plus fort. Il est très difficile de la retranscrire, sa puissance n'était pas simplement olfactive Elle me pénétra littéralement, je la sentais voyager dans tout mon corps. On aurait dit, si j’ose l’avouer, qu'elle m'inspectait, un peu comme si elle était étonnée que je puisse la détecter. Cette sensation me laissait malgré tout dans un état de demi sommeil. Ce qui me fit entièrement reprendre conscience fut un cri, ou plutôt un chœur de milliers de petits cris tout autour de moi sur des centaines de mètres. Terrifié, je voulus prévenir mes compagnons mais j'étais seul. J'étais bien à l'endroit où nous avions installé nos tentes et pourtant il n'y avait aucune trace des autres. Du feu de la veille au soir, il ne restait rien si ce n'est un cercle de pierres déjà verdies par le temps.<br />
  Une fois la stupeur passée, mon instinct de survie me fit courir sans but précis, je voulais m'éloigner du bruit  qui blessait physiquement mes tympans Malheureusement, peu importait la direction que je prenais, les cris ne faiblissaient pas.<br />
  Cela faisait déjà de longues minutes que je courais lorsque le silence m'immobilisa. A cet instant, j'étais tellement reconnaissant que la douleur cesse que je me suis mis à pleurer tout en remerciant, sans toutefois les voir, les choses qui avaient arrêté de crier.<br />
  Totalement perdu, je fus incapable de revenir sur mes pas. Bien sûr mon premier réflexe fut de chercher le soleil pour me repérer mais le ciel en était dépourvu. A plusieurs reprises, je crus l'apercevoir derrière un nuage mais il n'y avait nul cohérence: Une fois à l'Est, une fois l'Ouest, les grands arbres qui m'entouraient ne m'aidaient guère, j'en vins même à les accuser de me leurrer en me donnant l'impression, de par leurs ombres, que la nuit s'était déjà écoulée à plusieurs reprises. Ce ne serait que bien plus tard que je comprendrais qu'ils n'y étaient pour rien."<br />
<br />
<img src="https://site-2049436.mozfiles.com/files/2049436/galleries/96536175/large/hugo3.jpg?8473440" loading="lazy"  alt="[Image: hugo3.jpg?8473440]" class="mycode_img" /><br />
Monture: sculpture Esprit (et oui moi) peinture Minus.</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="https://site-2049436.mozfiles.com/files/2049436/HAMI.png" loading="lazy"  alt="[Image: HAMI.png]" class="mycode_img" /><br />
Voilà maintenant que les règles sont dans leurs versions finales (on avait parlé sur le fofo de la Bêta), je pense qu'un post sur le sujet est bienvenu.<br />
Alors pour commencer les règles gratuites et autres STL sont disponibles sur le site de la boutique.<br />
<a href="https://revves.mozello.shop/telechargements/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://revves.mozello.shop/telechargements/</a><br />
<img src="https://site-2049436.mozfiles.com/files/2049436/bannier_mozello.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: bannier_mozello.jpg]" class="mycode_img" /><br />
(Jolis Hami et familers peints par Minus, sculptues Lux Thantor).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">La Saga des Murmures, c'est quoi?</span><br />
C'est un jeu d’escarmouche avec figurines se déroulant dans le monde des Hami et de toutes les créatures qui les entourent. L'échelle a la particularité d'être en 1:1, c'est à dire qu’une figurine est la représentation "réelle" de la créature. Les joueurs y prennent la tête d'une Communauté issue de diverses tribus. Elle sera composée de Hami et bien souvent de leurs familiers. Le format sera de 3 à 8 figurines sur une table de jeu de 60cm sur 60cm. La gestion du temps est influencée par l'espace-temps du monde des Hami. Ces créatures font, vu de l'extérieur des bonds dans le temps ; ainsi durant une même bataille les jours et les saisons peuvent être semblables aux nôtres ou défiler de façon saccadée. Les combats se résolvent avec un ensemble de cartes, tous les joueurs commencent chacun avec le même paquet de cartes, à eux ensuite de gérer au mieux leur main.<br />
Au moment où j'écris ces lignes seul le Chapitre 1 est disponible, le 2 étant en cours d'écrirure.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Le Chapitre 1 contient:</span><br />
4 castes de Hami ainsi 6 tribus différentes.<br />
Le bestiaire avec les 8 espèces de Familiers disponibles.<br />
10 Sorts et 10 objets magiques pour personnaliser votre Communauté.<br />
Une présentation 5Hami légendaires.<br />
3 types prédateurs peuvent être recrutés ou laisser à l'état sauvage sur votre table de jeu.<br />
7 scénarios jouables à l'infini.<br />
La campagne "La marque du Golem".<br />
Un système de jeu en Solo.<br />
<br />
Mais on est sur ce forum pour parler de figurines... A quoi ressemblent ces créatures?<br />
<img src="https://site-2049436.mozfiles.com/files/2049436/galleries/96536175/large/pisteuseHugo.JPG?8473283" loading="lazy"  alt="[Image: pisteuseHugo.JPG?8473283]" class="mycode_img" /><br />
Minus<br />
<br />
<img src="https://site-2049436.mozfiles.com/files/2049436/galleries/96536175/large/guetteur.jpg?8473274" loading="lazy"  alt="[Image: guetteur.jpg?8473274]" class="mycode_img" /><br />
Gregauryc<br />
<br />
<img src="https://site-2049436.mozfiles.com/files/2049436/galleries/96536175/large/hurleur.jpg?8473282" loading="lazy"  alt="[Image: hurleur.jpg?8473282]" class="mycode_img" /><br />
Minus<br />
<br />
<img src="https://site-2049436.mozfiles.com/files/2049436/galleries/96536175/large/grichka2.jpg?8473442" loading="lazy"  alt="[Image: grichka2.jpg?8473442]" class="mycode_img" /><br />
Grichka<br />
<br />
<img src="https://site-2049436.mozfiles.com/files/2049436/galleries/96536175/large/riri1.jpg?8473330" loading="lazy"  alt="[Image: riri1.jpg?8473330]" class="mycode_img" /><br />
Riri Forgeur<br />
<br />
Vous trouverez une Galerie plus complète ici: <a href="https://revves.mozello.shop/galerie/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://revves.mozello.shop/galerie/</a><br />
<hr class="mycode_hr" />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Et le Fluff?</span><br />
Il est principalement distillé sous forme de fragements de journal.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">" Je me nomme Charles Allan FORESTER et j'ai, parait-il, soixante douze ans. Ce qui va suivre n'est que pure vérité.<br />
  Il y a de cela 31 ans maintenant, je me suis perdu dans l'ouest de la Taïga. Le fait même de cette errance est un mystère en soi et c'est par cela que je me dois de commencer.<br />
  Je faisais à l'époque partie d'un groupe de chercheurs en mission pour localiser une étrange structure qui avait été photographiée par le pilote d'un petit avion. Ne m'en voulez pas mais je ne serai pas plus précis quant au pays dans lequel tout cela s'est passé car j'ai fait le serment d'attendre le bon moment. Serment dont je vous reparlerai probablement à la fin de mon récit.<br />
  Comme je vous le disais, nous étions à la recherche de ce qui semblait être une construction proche de ce qu'est Stonehenge. Le pilote n'ayant pas pu nous donner les coordonnées exactes où avaient été prises les photographies, nous étions depuis plus d'une semaine en quête du moindre indice. Comme chaque soir, nous avions monté notre campement et je ne me fis pas prier, après plusieurs jours de marche difficile, pour tomber avec bonheur dans les bras de Morphée.<br />
  Ce fut d'abord une odeur végétale qui me réveilla au petit matin. Je ne parle pas d’une odeur passagère, de celle à laquelle on ne prête plus attention au bout de quelques secondes. C'était quelque chose de bien plus fort. Il est très difficile de la retranscrire, sa puissance n'était pas simplement olfactive Elle me pénétra littéralement, je la sentais voyager dans tout mon corps. On aurait dit, si j’ose l’avouer, qu'elle m'inspectait, un peu comme si elle était étonnée que je puisse la détecter. Cette sensation me laissait malgré tout dans un état de demi sommeil. Ce qui me fit entièrement reprendre conscience fut un cri, ou plutôt un chœur de milliers de petits cris tout autour de moi sur des centaines de mètres. Terrifié, je voulus prévenir mes compagnons mais j'étais seul. J'étais bien à l'endroit où nous avions installé nos tentes et pourtant il n'y avait aucune trace des autres. Du feu de la veille au soir, il ne restait rien si ce n'est un cercle de pierres déjà verdies par le temps.<br />
  Une fois la stupeur passée, mon instinct de survie me fit courir sans but précis, je voulais m'éloigner du bruit  qui blessait physiquement mes tympans Malheureusement, peu importait la direction que je prenais, les cris ne faiblissaient pas.<br />
  Cela faisait déjà de longues minutes que je courais lorsque le silence m'immobilisa. A cet instant, j'étais tellement reconnaissant que la douleur cesse que je me suis mis à pleurer tout en remerciant, sans toutefois les voir, les choses qui avaient arrêté de crier.<br />
  Totalement perdu, je fus incapable de revenir sur mes pas. Bien sûr mon premier réflexe fut de chercher le soleil pour me repérer mais le ciel en était dépourvu. A plusieurs reprises, je crus l'apercevoir derrière un nuage mais il n'y avait nul cohérence: Une fois à l'Est, une fois l'Ouest, les grands arbres qui m'entouraient ne m'aidaient guère, j'en vins même à les accuser de me leurrer en me donnant l'impression, de par leurs ombres, que la nuit s'était déjà écoulée à plusieurs reprises. Ce ne serait que bien plus tard que je comprendrais qu'ils n'y étaient pour rien."<br />
<br />
<img src="https://site-2049436.mozfiles.com/files/2049436/galleries/96536175/large/hugo3.jpg?8473440" loading="lazy"  alt="[Image: hugo3.jpg?8473440]" class="mycode_img" /><br />
Monture: sculpture Esprit (et oui moi) peinture Minus.</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Snarling Badger Studio] Majestic13]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9758</link>
			<pubDate>Sun, 30 Jul 2023 22:38:10 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=257">Jalikoud</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9758</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><img src="https://i.ytimg.com/vi/RKGZx7d4G_E/maxresdefault.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: maxresdefault.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<img src="https://assetsio.reedpopcdn.com/majestic-13-gameplay-miniatures.jpeg?width=1600&amp;height=900&amp;fit=crop&amp;quality=100&amp;format=png&amp;enable=upscale&amp;auto=webp" loading="lazy"  alt="[Image: majestic-13-gameplay-miniatures.jpeg?wid...&amp;auto=webp]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Résumé</span></span><br />
<br />
Majestic13 est le troisième jeu de figurines de la société Snarling Badger Studio (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">les jeux du blaireau qui grogne</span></span></span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">) à laquelle on doit déjà Reign in Hell et Space Station Zero. Comme toujours, on assiste à un changement de thème complet cette fois-ci mais pas de paradigme puisque Majestic13 est un jeu d'escarmouche pensé pour le solo/coop sans gamme de figurine associé. Le jeu est également prévu pour être joué en campagne. Vous pouvez également tenter des parties isolées mais vous perdrez alors un bon 80% de l'intérêt du jeu.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lore</span></span><br />
<br />
1941, Lousiane, Cape Girardeau, baptisé plus tard 'Le Jour du Premier Contact.' Un engin spatial de grande dimension atterrit en catastrophe en bordure de la ville. A l'intérieur, les soldats dépêchés sur place découvrent plusieurs milliers de créatures humanoïdes de petite taille, au grands yeux intégralement noir et à la peau grisâtre demandant l'asile sur le sol terrien. Ils sont promptement placés en détention. Leur chef, interrogé, explique qu'ils ont dû fuir leur planète envahie par un conglomérat expansionniste de plusieurs espèces appelée la FORCE (oui, ça sonne mieux en anglais qu'en français. Quoique...). Le gouvernement Roosevelt saisit vite l'ampleur de la menace mais l'économie américaine ne peut pas se permettre de mobiliser à la fois pour le second conflit mondial et de financer une organisation de lutte contre l'envahisseur extraterrestre.<br />
<br />
Un appel d'offre public est alors lancé. Appel auquel pas moins de 13 entreprises et organisations diverses répondront. Elles seront toutes placées sous la coordination du Majestic 13, une agence gouvernementale.<br />
<br />
Quelques années plus tard (la durée précise n'est pas mentionnée mais on peut supposer qu'il s'agit des années 50-60...même si ça pourrait aussi bien être les années 90 ou 2000 avec quelques ajustements), les premiers signes de l'arrivée des éclaireurs de la FORCE sont objectivées. Chaque cellule du Majestic13 déploient alors ses agents (en équipe d'intervention composée immuablement de cinq membres) pour tenter d'endiguer la menace extraterrestre avant qu'il ne soit trop tard.</span></span><br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/f-cdXsAAme0" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">OST pour se mettre dans l'ambiance.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Résumé du jeu</span></span><br />
<br />
Après avoir composé votre escouade de cinq membres (comprendre : tirer aux dés leurs statistiques) puis avoir choisi son quartier général (type de base) et reçu votre dotation standard, vous allez devoir mener à bien plusieurs missions (de deux types : soit générés aléatoirement pour les missions standard, soit en suivant un schéma bien précis pour les missions spéciales, qui interviennent toutes les trois missions normales) contre l'envahisseur extraterrestre. Chaque mission prend place sur une table urbaine ou rurale. Vous devrez accomplir différents objectifs (déterminés aléatoirement) tout en éliminant les aliens présents sur place (l'opposition est généralement peu nombreuses mais les ennemis sont très puissants et cela dès le début de la campagne), en espérant que la météo ne vous joue pas des tours ou qu'une quelconque autre connerie imprévue ne s'en mêle pas.<br />
<br />
Une fois la mission remplie avec succès (ou qu'elle se soit conclue sur un épouvantable massacre avec 5 agents KIA), retour à la base : vous pourrez alors améliorer les stats de vos hommes, remplir des formulaires pour tenter d'obtenir davantage d'équipements et gérer l'expansion de votre base, tout en remplaçant les morts et les blessés (le clonage, grâce à la technologie des petits gris étant une réalité, personne ne meurt réellement). L'opposition ira croissante au fil de la campagne jusqu'à culminer dans un grand affrontement final où les aliens, exposés au grand jour, lanceront alors une opération militaire majeure en attaquant un grand centre urbain.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Système de jeu</span></span><br />
<br />
Je préfère annoncer la couleur d'emblée : contrairement à Reign in Hell et à Space Station Zero dont le moteur de jeu comportait quelques originalités, Majestic11 fait appel au d20 system (sans l'annoncer explicitement). C'est-à-dire que pour résoudre la plupart des actions, vous allez lancer 1d20, ajouter et soustraire des modificateurs puis au terme de ce savant calcul, déterminer si le total final atteint la valeur seuil ou non.<br />
La mécanique d'avantages et de désavantages introduite dans D&amp;D 5 est également présente telle quelle (elle correspond grosso merdo à un +6/-6, à en croire des personnes plus savantes que moi en mathématiques) .<br />
<br />
Un 1 naturel est un échec automatique, un 20 naturel se solde par un coup critique qui touche automatiquement et inflige le double de dégâts max en cas d'attaque. Certains états ou effets de jeu peuvent rendre l'obtention d'un coup critique plus facile (sur 19 ou 20, jamais mieux) ou les occurrences d'un échec critique plus probable (il surviendra sur un 1 ou un 2).<br />
<br />
Seule la mécanique d'initiative est différente : chaque figurine a un score d'Acuité fixe (qui correspond à son Agilité ou sa Vivacité + sa perception, si vous préférez). A chaque tour, les figurines présentes sur la table agiront par ordre décroissant d'acuité, sans aucun élément aléatoire.<br />
<br />
Chaque figurine est définie par les stats suivantes. Pour la plupart des stats, à partir d'un certain seuil, des bonus sont débloqués. Les agents débutants commencent avec une valeur de 5 + 2d6 dans la plupart des stats (sauf la défense et le psy).<br />
<br />
- L'acuité : vitesse de réaction et de perception. Utile pour déterminer l'ordre d'action dans le tour, pour repérer un ennemi furtif...<br />
- Combat : compétence martiale de la figurine, aussi bien au corps à corps qu'à distance.<br />
- Dextérité : déplacement en pouces à chaque action de mouvement + dextérité, capacité à esquiver les attaques. La distance de déplacement d'une figurine est égale à sa valeur de dextérité (les figs bougent vite, voire très vite dans ce jeu. Il n'est pas rare qu'un alien vous tombe dessus dès le premier round, première activation). La table faisant 3 pied par pied (36 pouces par 36 pouces), quand la vitesse la plus faible est de 7 pouces, elle apparaît bien petite malgré des dimensions standards.<br />
- Fortitude/Endurance : La résistance globale de la figurine. Elle a une influence sur le nombre de points de vie (à 0= hors de combat). Total de PV = score d'endurance + 15.<br />
- Psionique : score de maîtrise psionique. Cette capacité est rare chez les humains, à moins de travailler pour une certaine faction. Par défaut, la grande majorité des figurines présente un score de 0 en Psionique.<br />
- Défense : le score à atteindre pour l'adversaire afin de toucher la figurine en question. Par défaut, les humains ont 30 en défense. Cette stat évoluera peu au fil de la campagne (l'idée derrière étant que les armes aliens sont plutôt létales quoi qu'il advienne d'une part et qu'une armure protège aussi bien quel que soit le score de masse non-grasse de son porteur).<br />
<br />
Chaque figurine d'agent humain (dans un souci de concision, je parlerai de PJs à partir de maintenant), quand vient son tour de s'activer, peut effectuer deux actions : une action de déplacement et une action quelconque (qui peut être une seconde action de déplacement). Un PJ ne peut s'activer qu'une seule fois par tour. Un alien (que j'appellerai à partir de maintenant PNJ), lui, peut s'activer plusieurs fois au cours d'un même round de jeu, jusqu'à trois fois maximum en fait. Les conditions d'activation sont expliquées dans la fiche d'IA correspond à son type. Il existe plusieurs types d'aliens : selon ce qui leur arrive ou ce qui se produit sur la table, ils peuvent alors gagner une activation supplémentaire (par exemple, la classe d'alien plutôt bourrine va agir une nouvelle fois quand elle encaisse un coup critique). La plupart gagne une activation supplémentaire dès qu'ils sont à l'article de la mort, c'est-à-dire quand il ne leur reste plus que le quart ou le tiers de leurs points de vie.<br />
<br />
<br />
Les actions pour les PJs sont les suivantes :<br />
<br />
- Attaquer. Vous choisissez une arme détenue par le PJ puis un ennemi à portée (1 pouces pour le corps à corps), vous lancez 1d20 + le score de Combat de la figurine. On compare avec la Défense de la cible. Si le résultat final est au moins égal au score de défense, la cible est touchée et vous pouvez lancer les dés de dégâts correspondant à l'arme. Si la cible est à couvert, l'attaque se fait avec un désavantage. Majestic13, conflit moderne oblige, met très fortement l'accent sur le tir. Il est d'ailleurs tout à fait possible de lâcher une rafale de M16 au corps à corps sans pénalité.<br />
<br />
- Se déplacer. Les cas classiques tels que l'escalade, les sauts, etc... sont prévus, de même que les chutes.<br />
<br />
- Porter secours à un allié =&gt; lui enlever une des quatre conditions du jeu ou bien le soigner, cela nécessité souvent un équipement spécifique (vous ne soignerez personne sans trousse de secours ^^).<br />
<br />
- Couvrir un allié =&gt; la figurine va protéger un allié situé à 1 pouce max. Si ce dernier est pris pour cible par une attaque, elle se résoudra avec un désavantage pour l'attaquant (jet de 2d20, on retient celui avec le résultat le plus faible).<br />
<br />
- Demander de l'aide =&gt; la fig demande de l'aide au QG, qui intervient alors. Il y a plusieurs effets sélectionnables (mutuellement exclusifs), comme demander une frappe sur cible via un drone de combat (très gros dégâts), un largage de matériel médical, le déploiement d'un androïde (vous aurez alors un sixième membre dans l'escouade) ou...une demande d'évacuation d'urgence si vraiment les choses prennent une très mauvaise tournure. On ne peut demander de l'aide qu'une seule fois par partie. Elle n'est pas systématiquement accordée, il faut également le temps qu'elle parvienne sur zone.<br />
<br />
Les PNJs ont également leurs propres actions, variable selon leur nature et leur référence. Le bestiaire d'aliens à affronter est très fourni même s'il demeure plutôt sage dans l'ensemble.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">La campagne</span></span><br />
<br />
Toutes les missions sont jouables en coop (protip : vaut mieux jouer en coop parce qu'en face, ils peuvent être d'une létalité très impressionnante), ce qui appelle quelques ajustements dans l'opposition comme dans les objectifs. Il est aussi recommandé à ce que les deux joueurs ne prennent pas la même faction de Majestic13.<br />
<br />
Elle débute par la création des 5 membres de l'escouade. C'est tout bête : vous tirez chaque stat aux dés pour chacun des 5 membres (2d6+5 pour rappel). Le commandant d'escouade a le droit de relancer une fois chacune de ses stats. C'est tout. Il n'y a pas de classe de personnage en tant que telle, même si on peut facilement moduler les stats des personnages en dépensant de l'expérience au fil de la campagne.<br />
<br />
Vient ensuite le moment de déterminer à laquelle des 13 factions de Majestic13 appartient votre bande de rigolos. Chaque faction comporte deux ou trois avantages tempéré parfois un inconvénient.<br />
<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Révéler'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher'; }">Révéler</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><br />
O.D.E.A.R : Département des Recherches sur les Aliens et les menaces extraterrestres.<br />
Psight-Ops : Permet de recruter un Psionique (dans cet univers, environ un humain sur dix millions dispose de capacités psioniques) qui ont des pouvoirs très puissants et utiles.<br />
Agricultural League : Consortium agro-alimentaires. Emploient des gens simples mais robustes.<br />
Industrial Arms : complexe militaro-industriel.<br />
The Sanctum : organisation religieuse au zèle de fer, peuvent avoir un lieu de culte comme base.<br />
Silicon Syndicate : entreprise de haute technologie.<br />
Les Naturalisés : petits-gris et hybride humains petits-gris. A noter que les petits-gris n'ont aucun potentiel psionique dans le contexte, ils sont même vulnérables aux attaques psychiques. Mais être petit, tout comme présenter une physiologie extraterrestre peut être un avantage dans certains cas.<br />
WDF (Women Defense Force) : ligue de défense féminine.<br />
Roughnecks : Les 'culs terreux' composés de travailleurs du secteur primaire et secondaires.<br />
La section six : espionnage et politique.<br />
La miséricorde d'Hippocrate : composés exclusivement de soignants.<br />
Les 1% : financé par les 1% plus riches de la planète, l'argent n'est pas un problème.<br />
The Dispersed : survivalistes, plutôt adeptes de la guérilla et des tactiques sales, se méfie de tout le monde.</div>
		</div>
<br />
Ensuite, vous choisirez un atout qui s'appliquera à tous les membres de l'escouade (anciens militaires, spécialistes du combat urbain, capacité de projections rapides, soutiens politiques, commandant vétéran, drogues de combat, etc...) parmi une quinzaine.<br />
<br />
Puis il sera temps d'équiper tout le monde. La campagne est grossièrement découpée en deux phases : la phase 1 et la phase 2 (première moitié, seconde moitié). Les équipements de phase 1 sont ceux accessibles d'emblée (armes balistiques normales, premiers secours, etc...bref, de l'équipement très ordinaire) tandis que ceux de la seconde phase seront accessibles plus tard dans la campagne, une fois que l'escouade se sera forgée une certaine réputation. On y trouve tous les équipements futuristes (armes laser, exo-armure, drone d'assistance médicale, bouclier antipsy, implants, etc...). Chaque membre de l'escouade reçoit une arme et l'ensemble de l'escouade doit se partager trois équipements.<br />
<br />
Enfin, vous devrez choisir un type de base parmi quatre différentes. Elles comportent toutes des emplacements d'extension limités (au-delà, il faudra réorganiser la base) et interdisent le développement de certaines extension. Après chaque mission, vous pourrez formuler une demande de dotation pour vous payer une de ses extensions.<br />
<br />
Vous l'aurez compris : les possibilités de personnalisation de l'escouade sont très nombreuses, presque trop...il ne devrait pas être trop difficile de trousser quelque chose de très original si l'envie vous en prend.<br />
<br />
Déroulement d'une mission de campagne type.</span></span><br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/NDS2EKpMkTY" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Autre OST pour se mettre dans l'ambiance.<br />
<br />
Elle se crée via toute une séquence de jet de dés. Je pars du principe que la mission est une mission normale, à l'opposé des missions spéciales qui interviennent toutes les 3 parties et qui elles sont scénarisées mais se montrent extrêmement directives (dans le placement des décors comme dans la nature des adversaires).<br />
<br />
-&gt; D'abord, on détermine si la mission aura lieu en environnement urbain ou rural. Cela aura son importance par rapport à pas mal d'effet d'escouade, certaines factions étant plus à l'aise dans un cadre que dans l'autre.<br />
<br />
-&gt; Ensuite, on génère le terrain. Il faut savoir que Majestic13 est un jeu qui requiert <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">vraiment beaucoup</span> d'éléments de décors (de type urbain et rural).<br />
<br />
-&gt; Tirage des ennemis. Je devrais dire l'Ennemi car bien souvent dans les missions normales, il n'y en a qu'un (parmi 25 possibles, excluant les saloperies qui n'apparaissent que dans les missions spéciales). Mais l'opposition est vraiment de taille. Les aliens sont souvent très rapides, ils ont énormément de points de vie et des actions dévastatrices. Pour donner un ordre d'idée, lors de ma partie test, je suis tombé contre une sorte de shoggoth plutôt lent mais avec plus de 120 points de vie (une rafale de mitrailleuse lourde occasionne la perte de 3d6 points de vie). Impossible de me le faire dans le délai imparti.<br />
<br />
-&gt; Le jet de bureaucratie. Majestic13 étant une organisation à la complexité byzantine, il peut arriver qu'il y ait des ratés de communication. Vous pourriez par exemple avoir été mal renseigné sur l'objectif de la mission. Ou alors on ne vous a tout simplement pas envoyé au bon endroit. Ou le transport s'est fait abattre en chemin. Dans le pire des cas, la mission est une embuscade tendue par les membres de la FORCE. Mais il peut aussi ne rien se produire de fâcheux mais ne comptez pas trop dessus </span></span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> )<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">.<br />
<br />
-&gt; la détermination de l'objectif secondaire (le primaire étant toujours de détruire l'alien) : collecte d'échantillons, récupération de technologies alien, etc...<br />
Vient ensuite l'étape de mise en place, la partie peut alors commencer. Il faudra recourir à un jet de FUBAR (Fucked Up Against All Recognition, qu'on pourrait traduire mollement par événements indésirables ou Foutu Pourri d'Avance) à chaque début de round. Le risque qu'un tel événement survienne augmente au fur et à mesure de la partie.<br />
<br />
Amusant : l'un des FUBAR parmi les plus dommageables est la présence de civils sur site ! Majestic13 étant une organisation (censément) secrète, s'il y a des témoins de vos activités, vos supérieurs le prendront très mal et vous perdrez un bonus bien utile en fin de mission.<br />
Chaque mission dure un maximum de 5 tours. Au-delà de cette limite, vous devez prendre la fuite et l'affrontement se conclura par un échec.<br />
<br />
En fin de mission, vous suivrez les étapes habituelles d'un jeu en campagne, avec quelques originalités :<br />
<br />
1) jet de blessures avec risques de séquelles permanentes (mais aussi une faible chance de développer des capacités psioniques). Si un membre de l'escouade décède, heureusement l'Organisation maîtrise le clonage mais peut-être que la copie de sauvegarde de la personne en question ne sera pas viable ou alors légèrement différente. En cas de véritable décès (peu de chance), vous devrez recruter un bleu avec 0 point d'XP. Dites vous que c'est toujours mieux que de voir son agent lobotomisé vous trahir en pleine mission.<br />
<br />
2) Gain de points d'expérience : il n'y a pas de gain supplémentaire si on remporte la mission. Etant donné la difficulté pour abattre les aliens (du moins au début), c'est appréciable. Le jeu est plutôt généreux en XP alors vous devriez pouvoir améliorer vos soldats rapidement et simplement : 3 points d'expérience dépensés permettent d'augmenter une stat d'un point, ce qui peut se faire plusieurs fois entre chaque mission. Il en coûte 6 points pour gagner au point quand la caractéristique en question est de 20 ou plus. La Défense ne peut pas être bonifiée de cette manière, on ne peut l'améliorer que via l'équipement. Si vous n'êtes pas un Psionique, vous ne pouvez pas augmenter votre score de Psionique au-delà de 0.<br />
<br />
3) négociations bureaucratiques : à la fin de chaque mission, vous pouvez remplir un formulaire pour demander deux pièces d'équipement/armes supplémentaires ainsi qu'une amélioration de la base. Chaque élément fera l'objet d'un jet de dé séparé pour déterminer sur l'administration approuve chaque demande de manière individuelle. Le jet de dé est modifié par vos états de service (on fera davantage confiance à une escouade de vétérans). Les demandes réitérées ciblant les mêmes éléments ont plus de chance d'aboutir.<br />
Votre équipe croîtra en valeur au cours de la campagne, ce qui déclenchera des missions spéciales obligatoires à étape fixe (tous les multiples de trois).<br />
<br />
Comme dit plus haut, les missions spéciales font appel à un cadre fixe. Par exemple, la première mission spéciale consiste en une embuscade en forêt contre une escouade d'assaut de la FORCE. Ces missions sont souvent plus difficiles que les missions ordinaires mais il est possible de se servir sur la bête (= piller la technologie des cadavres adverses) pour opérer un peu de rétro ingénierie. Il s'agit du seul moyen d'obtenir certains équipements. Ces missions spéciales sont assez nombreuses, elles ont également le bon goût d'offrir une trame narrative complète (elle demeure assez lâche, hein, ne vous attendez pas à des retournements de situation incroyable ^^) avec un final bien identifié.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Qu'en penser ?</span></span><br />
<br />
Je suis assez réservé sur Majestic13 alors que j'avais bien apprécié les deux jeux précédents de l'éditeur.<br />
<br />
D'un côté le jeu fait preuve d'une générosité rare dans la diversité des options de jeu (faction jouable, bestiaire alien très fourni, événement indésirables en mission, missions spéciales, etc...), notamment concernant le début de la campagne et la génération aléatoire des missions (même si on aurait apprécié plus d'objectifs secondaires différents. Un total de six me semble un peu léger dans une campagne qui comptera une vingtaine de missions).<br />
C'est vraiment une constante chez cet éditeur : on en a largement pour son argent, la rejouabilité est plutôt au rendez-vous.<br />
<br />
Mais une fois en jeu, l'ensemble m'est apparu surprenamment pauvre. L'avantage restant que ça reste simple à jouer (c'est de loin le jeu de Snarling Badgers le plus 'accessible', non pas que les autres soient très complexes !) mais les options de jeu une fois en jeu ne sont pas pléthores et les équipements non plus, même si on peut se ménager quelques options de jeux sympathiques (la grenade flashbang par exemple). De plus, vous êtes fortement contraint par le nombre de round jouable.<br />
<br />
J'ai aussi l'impression, à la lecture des équipements, que les équipements de première phase ont été mieux pensés/testés que ceux de la seconde phase (lesquels tombent souvent dans le schéma attendu 'il s'agit de la même chose que la phase 1 en un peu mieux.').<br />
<br />
Dommage aussi que les implants et les pouvoirs psy soient au final à peine effleurées et que la progression des membres de l'escouade soit essentiellement numériques (heureusement qu'à partir d'un certain niveau de score dans une caractéristique donnée, on débloque des capacités intéressantes).<br />
<br />
Enfin, les figurines se déplacent vraiment beaucoup trop rapidement à mon goût car il n'est pas rare d'avoir des figs qui bougent de 20 voire 30 pouces (sur une table de 36 pouces de côté, pour rappel </span></span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/confused.png" alt="Confused" title="Confused" class="smilie smilie_13" /> <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">), certes un peu ralenties par les terrains difficiles. A tel point que j'ai relu plusieurs fois la règle pour être certains de ne pas m'être trompé. Même avec ça, je conseillerais fortement de ramener à des déplacements plus raisonnables (déplacement égal à la moitié de l'Agilité en pouces, arrondie à l'entier inférieur par exemple) mais en augmentant la durée des tours jouables. En l'état, ça peut ruiner l'expérience de jeu contre les aliens les plus rapides. Je ne comprends pas que ça ne les ait pas choqué pendant les playtests...ou alors ils utilisaient des tables très chargés en décors de type terrains difficiles, terrains infranchissables et élévations diverses.<br />
<br />
Un mot sur la mise en page bien réussie par rapport au sujet traité.<br />
<br />
Elle évoque celle de Delta Green avec ses rapports hâtivement tapées à la machine à écrire et copieusement caviardés par un censeur qu'on imagine marqueur noir rageur dans une main, clope à moitié consumée dans l'autre, la mine désapprobatrice après 20 heures de travail ininterrompu et deux litres de mauvais café ingéré. Les photo-montages à base de troupes aux visages dissimulés, d'OVNIs flous et de photos d'aliens qu'on devinent terrifiants malgré les artefacts visuels complètent très bien l'ensemble.<br />
<br />
L'ensemble reste très adaptable avec un minimum d'effort : la transposition dans un cadre plus contemporain est très aisé, idem changement dans la nature de l'adversaire ou des protagonistes (on pourrait ainsi jouer une escouade d'intervention de la fondation SCP venu contenir une anomalie, groupe de chasseurs venus descendre une créature surnaturelle à la Hunter : The Reckoning, par exemple...), etc...<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sources d'inspiration dans d'autres médias :</span></span><br />
<br />
Elles sont nombreuses. J'ai déjà évoqué Delta Green pour les JdR.<br />
<br />
On va se borner à mentionner la plus évidente : la série des Xcom en jeu-vidéo que ce soit les originaux UFO : Enemy Unknown (Microprose, 1994) ou les reboot plus récents (Enemy Unknown/Within de 2013 et Xcom2 en 2016, The Bureau : X-Com Declassified même s'il est vraiment à part par rapport aux autres), jeu de gestion de base et de combats tactiques au contexte très proche mais à l'action plus contemporaine (le 2ème se déroule dans un futur proche où l'invasion alien a réussi).<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Où l'acheter ?</span></span><br />
<br />
Sur Wargame Vault, pour 14&#36; (environ 12,70€).<br />
Il est également proposé un paquet de carte correspondant au bestiaire alien. Il est, à mon avis, assez superflu mais je le mentionne pour que vous évitiez de vous planter en achetant ce paquet en croyant acquérir les règles (rigolez pas, j'en ai vu qui ont failli se tromper</span></span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/cool.png" alt="Cool" title="Cool" class="smilie smilie_3" /> <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">).</span></span><br />
<br />
//<br />
Bonne chance, Commandant.<br />
Fin de transmission.<br />
//]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><img src="https://i.ytimg.com/vi/RKGZx7d4G_E/maxresdefault.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: maxresdefault.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<img src="https://assetsio.reedpopcdn.com/majestic-13-gameplay-miniatures.jpeg?width=1600&amp;height=900&amp;fit=crop&amp;quality=100&amp;format=png&amp;enable=upscale&amp;auto=webp" loading="lazy"  alt="[Image: majestic-13-gameplay-miniatures.jpeg?wid...&amp;auto=webp]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Résumé</span></span><br />
<br />
Majestic13 est le troisième jeu de figurines de la société Snarling Badger Studio (<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">les jeux du blaireau qui grogne</span></span></span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">) à laquelle on doit déjà Reign in Hell et Space Station Zero. Comme toujours, on assiste à un changement de thème complet cette fois-ci mais pas de paradigme puisque Majestic13 est un jeu d'escarmouche pensé pour le solo/coop sans gamme de figurine associé. Le jeu est également prévu pour être joué en campagne. Vous pouvez également tenter des parties isolées mais vous perdrez alors un bon 80% de l'intérêt du jeu.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Lore</span></span><br />
<br />
1941, Lousiane, Cape Girardeau, baptisé plus tard 'Le Jour du Premier Contact.' Un engin spatial de grande dimension atterrit en catastrophe en bordure de la ville. A l'intérieur, les soldats dépêchés sur place découvrent plusieurs milliers de créatures humanoïdes de petite taille, au grands yeux intégralement noir et à la peau grisâtre demandant l'asile sur le sol terrien. Ils sont promptement placés en détention. Leur chef, interrogé, explique qu'ils ont dû fuir leur planète envahie par un conglomérat expansionniste de plusieurs espèces appelée la FORCE (oui, ça sonne mieux en anglais qu'en français. Quoique...). Le gouvernement Roosevelt saisit vite l'ampleur de la menace mais l'économie américaine ne peut pas se permettre de mobiliser à la fois pour le second conflit mondial et de financer une organisation de lutte contre l'envahisseur extraterrestre.<br />
<br />
Un appel d'offre public est alors lancé. Appel auquel pas moins de 13 entreprises et organisations diverses répondront. Elles seront toutes placées sous la coordination du Majestic 13, une agence gouvernementale.<br />
<br />
Quelques années plus tard (la durée précise n'est pas mentionnée mais on peut supposer qu'il s'agit des années 50-60...même si ça pourrait aussi bien être les années 90 ou 2000 avec quelques ajustements), les premiers signes de l'arrivée des éclaireurs de la FORCE sont objectivées. Chaque cellule du Majestic13 déploient alors ses agents (en équipe d'intervention composée immuablement de cinq membres) pour tenter d'endiguer la menace extraterrestre avant qu'il ne soit trop tard.</span></span><br />
<br />
<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/f-cdXsAAme0" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">OST pour se mettre dans l'ambiance.</span><br />
<br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Résumé du jeu</span></span><br />
<br />
Après avoir composé votre escouade de cinq membres (comprendre : tirer aux dés leurs statistiques) puis avoir choisi son quartier général (type de base) et reçu votre dotation standard, vous allez devoir mener à bien plusieurs missions (de deux types : soit générés aléatoirement pour les missions standard, soit en suivant un schéma bien précis pour les missions spéciales, qui interviennent toutes les trois missions normales) contre l'envahisseur extraterrestre. Chaque mission prend place sur une table urbaine ou rurale. Vous devrez accomplir différents objectifs (déterminés aléatoirement) tout en éliminant les aliens présents sur place (l'opposition est généralement peu nombreuses mais les ennemis sont très puissants et cela dès le début de la campagne), en espérant que la météo ne vous joue pas des tours ou qu'une quelconque autre connerie imprévue ne s'en mêle pas.<br />
<br />
Une fois la mission remplie avec succès (ou qu'elle se soit conclue sur un épouvantable massacre avec 5 agents KIA), retour à la base : vous pourrez alors améliorer les stats de vos hommes, remplir des formulaires pour tenter d'obtenir davantage d'équipements et gérer l'expansion de votre base, tout en remplaçant les morts et les blessés (le clonage, grâce à la technologie des petits gris étant une réalité, personne ne meurt réellement). L'opposition ira croissante au fil de la campagne jusqu'à culminer dans un grand affrontement final où les aliens, exposés au grand jour, lanceront alors une opération militaire majeure en attaquant un grand centre urbain.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Système de jeu</span></span><br />
<br />
Je préfère annoncer la couleur d'emblée : contrairement à Reign in Hell et à Space Station Zero dont le moteur de jeu comportait quelques originalités, Majestic11 fait appel au d20 system (sans l'annoncer explicitement). C'est-à-dire que pour résoudre la plupart des actions, vous allez lancer 1d20, ajouter et soustraire des modificateurs puis au terme de ce savant calcul, déterminer si le total final atteint la valeur seuil ou non.<br />
La mécanique d'avantages et de désavantages introduite dans D&amp;D 5 est également présente telle quelle (elle correspond grosso merdo à un +6/-6, à en croire des personnes plus savantes que moi en mathématiques) .<br />
<br />
Un 1 naturel est un échec automatique, un 20 naturel se solde par un coup critique qui touche automatiquement et inflige le double de dégâts max en cas d'attaque. Certains états ou effets de jeu peuvent rendre l'obtention d'un coup critique plus facile (sur 19 ou 20, jamais mieux) ou les occurrences d'un échec critique plus probable (il surviendra sur un 1 ou un 2).<br />
<br />
Seule la mécanique d'initiative est différente : chaque figurine a un score d'Acuité fixe (qui correspond à son Agilité ou sa Vivacité + sa perception, si vous préférez). A chaque tour, les figurines présentes sur la table agiront par ordre décroissant d'acuité, sans aucun élément aléatoire.<br />
<br />
Chaque figurine est définie par les stats suivantes. Pour la plupart des stats, à partir d'un certain seuil, des bonus sont débloqués. Les agents débutants commencent avec une valeur de 5 + 2d6 dans la plupart des stats (sauf la défense et le psy).<br />
<br />
- L'acuité : vitesse de réaction et de perception. Utile pour déterminer l'ordre d'action dans le tour, pour repérer un ennemi furtif...<br />
- Combat : compétence martiale de la figurine, aussi bien au corps à corps qu'à distance.<br />
- Dextérité : déplacement en pouces à chaque action de mouvement + dextérité, capacité à esquiver les attaques. La distance de déplacement d'une figurine est égale à sa valeur de dextérité (les figs bougent vite, voire très vite dans ce jeu. Il n'est pas rare qu'un alien vous tombe dessus dès le premier round, première activation). La table faisant 3 pied par pied (36 pouces par 36 pouces), quand la vitesse la plus faible est de 7 pouces, elle apparaît bien petite malgré des dimensions standards.<br />
- Fortitude/Endurance : La résistance globale de la figurine. Elle a une influence sur le nombre de points de vie (à 0= hors de combat). Total de PV = score d'endurance + 15.<br />
- Psionique : score de maîtrise psionique. Cette capacité est rare chez les humains, à moins de travailler pour une certaine faction. Par défaut, la grande majorité des figurines présente un score de 0 en Psionique.<br />
- Défense : le score à atteindre pour l'adversaire afin de toucher la figurine en question. Par défaut, les humains ont 30 en défense. Cette stat évoluera peu au fil de la campagne (l'idée derrière étant que les armes aliens sont plutôt létales quoi qu'il advienne d'une part et qu'une armure protège aussi bien quel que soit le score de masse non-grasse de son porteur).<br />
<br />
Chaque figurine d'agent humain (dans un souci de concision, je parlerai de PJs à partir de maintenant), quand vient son tour de s'activer, peut effectuer deux actions : une action de déplacement et une action quelconque (qui peut être une seconde action de déplacement). Un PJ ne peut s'activer qu'une seule fois par tour. Un alien (que j'appellerai à partir de maintenant PNJ), lui, peut s'activer plusieurs fois au cours d'un même round de jeu, jusqu'à trois fois maximum en fait. Les conditions d'activation sont expliquées dans la fiche d'IA correspond à son type. Il existe plusieurs types d'aliens : selon ce qui leur arrive ou ce qui se produit sur la table, ils peuvent alors gagner une activation supplémentaire (par exemple, la classe d'alien plutôt bourrine va agir une nouvelle fois quand elle encaisse un coup critique). La plupart gagne une activation supplémentaire dès qu'ils sont à l'article de la mort, c'est-à-dire quand il ne leur reste plus que le quart ou le tiers de leurs points de vie.<br />
<br />
<br />
Les actions pour les PJs sont les suivantes :<br />
<br />
- Attaquer. Vous choisissez une arme détenue par le PJ puis un ennemi à portée (1 pouces pour le corps à corps), vous lancez 1d20 + le score de Combat de la figurine. On compare avec la Défense de la cible. Si le résultat final est au moins égal au score de défense, la cible est touchée et vous pouvez lancer les dés de dégâts correspondant à l'arme. Si la cible est à couvert, l'attaque se fait avec un désavantage. Majestic13, conflit moderne oblige, met très fortement l'accent sur le tir. Il est d'ailleurs tout à fait possible de lâcher une rafale de M16 au corps à corps sans pénalité.<br />
<br />
- Se déplacer. Les cas classiques tels que l'escalade, les sauts, etc... sont prévus, de même que les chutes.<br />
<br />
- Porter secours à un allié =&gt; lui enlever une des quatre conditions du jeu ou bien le soigner, cela nécessité souvent un équipement spécifique (vous ne soignerez personne sans trousse de secours ^^).<br />
<br />
- Couvrir un allié =&gt; la figurine va protéger un allié situé à 1 pouce max. Si ce dernier est pris pour cible par une attaque, elle se résoudra avec un désavantage pour l'attaquant (jet de 2d20, on retient celui avec le résultat le plus faible).<br />
<br />
- Demander de l'aide =&gt; la fig demande de l'aide au QG, qui intervient alors. Il y a plusieurs effets sélectionnables (mutuellement exclusifs), comme demander une frappe sur cible via un drone de combat (très gros dégâts), un largage de matériel médical, le déploiement d'un androïde (vous aurez alors un sixième membre dans l'escouade) ou...une demande d'évacuation d'urgence si vraiment les choses prennent une très mauvaise tournure. On ne peut demander de l'aide qu'une seule fois par partie. Elle n'est pas systématiquement accordée, il faut également le temps qu'elle parvienne sur zone.<br />
<br />
Les PNJs ont également leurs propres actions, variable selon leur nature et leur référence. Le bestiaire d'aliens à affronter est très fourni même s'il demeure plutôt sage dans l'ensemble.<br />
<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">La campagne</span></span><br />
<br />
Toutes les missions sont jouables en coop (protip : vaut mieux jouer en coop parce qu'en face, ils peuvent être d'une létalité très impressionnante), ce qui appelle quelques ajustements dans l'opposition comme dans les objectifs. Il est aussi recommandé à ce que les deux joueurs ne prennent pas la même faction de Majestic13.<br />
<br />
Elle débute par la création des 5 membres de l'escouade. C'est tout bête : vous tirez chaque stat aux dés pour chacun des 5 membres (2d6+5 pour rappel). Le commandant d'escouade a le droit de relancer une fois chacune de ses stats. C'est tout. Il n'y a pas de classe de personnage en tant que telle, même si on peut facilement moduler les stats des personnages en dépensant de l'expérience au fil de la campagne.<br />
<br />
Vient ensuite le moment de déterminer à laquelle des 13 factions de Majestic13 appartient votre bande de rigolos. Chaque faction comporte deux ou trois avantages tempéré parfois un inconvénient.<br />
<br />
<div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Révéler'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher'; }">Révéler</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span><br />
O.D.E.A.R : Département des Recherches sur les Aliens et les menaces extraterrestres.<br />
Psight-Ops : Permet de recruter un Psionique (dans cet univers, environ un humain sur dix millions dispose de capacités psioniques) qui ont des pouvoirs très puissants et utiles.<br />
Agricultural League : Consortium agro-alimentaires. Emploient des gens simples mais robustes.<br />
Industrial Arms : complexe militaro-industriel.<br />
The Sanctum : organisation religieuse au zèle de fer, peuvent avoir un lieu de culte comme base.<br />
Silicon Syndicate : entreprise de haute technologie.<br />
Les Naturalisés : petits-gris et hybride humains petits-gris. A noter que les petits-gris n'ont aucun potentiel psionique dans le contexte, ils sont même vulnérables aux attaques psychiques. Mais être petit, tout comme présenter une physiologie extraterrestre peut être un avantage dans certains cas.<br />
WDF (Women Defense Force) : ligue de défense féminine.<br />
Roughnecks : Les 'culs terreux' composés de travailleurs du secteur primaire et secondaires.<br />
La section six : espionnage et politique.<br />
La miséricorde d'Hippocrate : composés exclusivement de soignants.<br />
Les 1% : financé par les 1% plus riches de la planète, l'argent n'est pas un problème.<br />
The Dispersed : survivalistes, plutôt adeptes de la guérilla et des tactiques sales, se méfie de tout le monde.</div>
		</div>
<br />
Ensuite, vous choisirez un atout qui s'appliquera à tous les membres de l'escouade (anciens militaires, spécialistes du combat urbain, capacité de projections rapides, soutiens politiques, commandant vétéran, drogues de combat, etc...) parmi une quinzaine.<br />
<br />
Puis il sera temps d'équiper tout le monde. La campagne est grossièrement découpée en deux phases : la phase 1 et la phase 2 (première moitié, seconde moitié). Les équipements de phase 1 sont ceux accessibles d'emblée (armes balistiques normales, premiers secours, etc...bref, de l'équipement très ordinaire) tandis que ceux de la seconde phase seront accessibles plus tard dans la campagne, une fois que l'escouade se sera forgée une certaine réputation. On y trouve tous les équipements futuristes (armes laser, exo-armure, drone d'assistance médicale, bouclier antipsy, implants, etc...). Chaque membre de l'escouade reçoit une arme et l'ensemble de l'escouade doit se partager trois équipements.<br />
<br />
Enfin, vous devrez choisir un type de base parmi quatre différentes. Elles comportent toutes des emplacements d'extension limités (au-delà, il faudra réorganiser la base) et interdisent le développement de certaines extension. Après chaque mission, vous pourrez formuler une demande de dotation pour vous payer une de ses extensions.<br />
<br />
Vous l'aurez compris : les possibilités de personnalisation de l'escouade sont très nombreuses, presque trop...il ne devrait pas être trop difficile de trousser quelque chose de très original si l'envie vous en prend.<br />
<br />
Déroulement d'une mission de campagne type.</span></span><br />
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<iframe width="560" height="315" src="//www.youtube-nocookie.com/embed/NDS2EKpMkTY" frameborder="0" allowfullscreen="true"></iframe><br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Autre OST pour se mettre dans l'ambiance.<br />
<br />
Elle se crée via toute une séquence de jet de dés. Je pars du principe que la mission est une mission normale, à l'opposé des missions spéciales qui interviennent toutes les 3 parties et qui elles sont scénarisées mais se montrent extrêmement directives (dans le placement des décors comme dans la nature des adversaires).<br />
<br />
-&gt; D'abord, on détermine si la mission aura lieu en environnement urbain ou rural. Cela aura son importance par rapport à pas mal d'effet d'escouade, certaines factions étant plus à l'aise dans un cadre que dans l'autre.<br />
<br />
-&gt; Ensuite, on génère le terrain. Il faut savoir que Majestic13 est un jeu qui requiert <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">vraiment beaucoup</span> d'éléments de décors (de type urbain et rural).<br />
<br />
-&gt; Tirage des ennemis. Je devrais dire l'Ennemi car bien souvent dans les missions normales, il n'y en a qu'un (parmi 25 possibles, excluant les saloperies qui n'apparaissent que dans les missions spéciales). Mais l'opposition est vraiment de taille. Les aliens sont souvent très rapides, ils ont énormément de points de vie et des actions dévastatrices. Pour donner un ordre d'idée, lors de ma partie test, je suis tombé contre une sorte de shoggoth plutôt lent mais avec plus de 120 points de vie (une rafale de mitrailleuse lourde occasionne la perte de 3d6 points de vie). Impossible de me le faire dans le délai imparti.<br />
<br />
-&gt; Le jet de bureaucratie. Majestic13 étant une organisation à la complexité byzantine, il peut arriver qu'il y ait des ratés de communication. Vous pourriez par exemple avoir été mal renseigné sur l'objectif de la mission. Ou alors on ne vous a tout simplement pas envoyé au bon endroit. Ou le transport s'est fait abattre en chemin. Dans le pire des cas, la mission est une embuscade tendue par les membres de la FORCE. Mais il peut aussi ne rien se produire de fâcheux mais ne comptez pas trop dessus </span></span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> )<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">.<br />
<br />
-&gt; la détermination de l'objectif secondaire (le primaire étant toujours de détruire l'alien) : collecte d'échantillons, récupération de technologies alien, etc...<br />
Vient ensuite l'étape de mise en place, la partie peut alors commencer. Il faudra recourir à un jet de FUBAR (Fucked Up Against All Recognition, qu'on pourrait traduire mollement par événements indésirables ou Foutu Pourri d'Avance) à chaque début de round. Le risque qu'un tel événement survienne augmente au fur et à mesure de la partie.<br />
<br />
Amusant : l'un des FUBAR parmi les plus dommageables est la présence de civils sur site ! Majestic13 étant une organisation (censément) secrète, s'il y a des témoins de vos activités, vos supérieurs le prendront très mal et vous perdrez un bonus bien utile en fin de mission.<br />
Chaque mission dure un maximum de 5 tours. Au-delà de cette limite, vous devez prendre la fuite et l'affrontement se conclura par un échec.<br />
<br />
En fin de mission, vous suivrez les étapes habituelles d'un jeu en campagne, avec quelques originalités :<br />
<br />
1) jet de blessures avec risques de séquelles permanentes (mais aussi une faible chance de développer des capacités psioniques). Si un membre de l'escouade décède, heureusement l'Organisation maîtrise le clonage mais peut-être que la copie de sauvegarde de la personne en question ne sera pas viable ou alors légèrement différente. En cas de véritable décès (peu de chance), vous devrez recruter un bleu avec 0 point d'XP. Dites vous que c'est toujours mieux que de voir son agent lobotomisé vous trahir en pleine mission.<br />
<br />
2) Gain de points d'expérience : il n'y a pas de gain supplémentaire si on remporte la mission. Etant donné la difficulté pour abattre les aliens (du moins au début), c'est appréciable. Le jeu est plutôt généreux en XP alors vous devriez pouvoir améliorer vos soldats rapidement et simplement : 3 points d'expérience dépensés permettent d'augmenter une stat d'un point, ce qui peut se faire plusieurs fois entre chaque mission. Il en coûte 6 points pour gagner au point quand la caractéristique en question est de 20 ou plus. La Défense ne peut pas être bonifiée de cette manière, on ne peut l'améliorer que via l'équipement. Si vous n'êtes pas un Psionique, vous ne pouvez pas augmenter votre score de Psionique au-delà de 0.<br />
<br />
3) négociations bureaucratiques : à la fin de chaque mission, vous pouvez remplir un formulaire pour demander deux pièces d'équipement/armes supplémentaires ainsi qu'une amélioration de la base. Chaque élément fera l'objet d'un jet de dé séparé pour déterminer sur l'administration approuve chaque demande de manière individuelle. Le jet de dé est modifié par vos états de service (on fera davantage confiance à une escouade de vétérans). Les demandes réitérées ciblant les mêmes éléments ont plus de chance d'aboutir.<br />
Votre équipe croîtra en valeur au cours de la campagne, ce qui déclenchera des missions spéciales obligatoires à étape fixe (tous les multiples de trois).<br />
<br />
Comme dit plus haut, les missions spéciales font appel à un cadre fixe. Par exemple, la première mission spéciale consiste en une embuscade en forêt contre une escouade d'assaut de la FORCE. Ces missions sont souvent plus difficiles que les missions ordinaires mais il est possible de se servir sur la bête (= piller la technologie des cadavres adverses) pour opérer un peu de rétro ingénierie. Il s'agit du seul moyen d'obtenir certains équipements. Ces missions spéciales sont assez nombreuses, elles ont également le bon goût d'offrir une trame narrative complète (elle demeure assez lâche, hein, ne vous attendez pas à des retournements de situation incroyable ^^) avec un final bien identifié.<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Qu'en penser ?</span></span><br />
<br />
Je suis assez réservé sur Majestic13 alors que j'avais bien apprécié les deux jeux précédents de l'éditeur.<br />
<br />
D'un côté le jeu fait preuve d'une générosité rare dans la diversité des options de jeu (faction jouable, bestiaire alien très fourni, événement indésirables en mission, missions spéciales, etc...), notamment concernant le début de la campagne et la génération aléatoire des missions (même si on aurait apprécié plus d'objectifs secondaires différents. Un total de six me semble un peu léger dans une campagne qui comptera une vingtaine de missions).<br />
C'est vraiment une constante chez cet éditeur : on en a largement pour son argent, la rejouabilité est plutôt au rendez-vous.<br />
<br />
Mais une fois en jeu, l'ensemble m'est apparu surprenamment pauvre. L'avantage restant que ça reste simple à jouer (c'est de loin le jeu de Snarling Badgers le plus 'accessible', non pas que les autres soient très complexes !) mais les options de jeu une fois en jeu ne sont pas pléthores et les équipements non plus, même si on peut se ménager quelques options de jeux sympathiques (la grenade flashbang par exemple). De plus, vous êtes fortement contraint par le nombre de round jouable.<br />
<br />
J'ai aussi l'impression, à la lecture des équipements, que les équipements de première phase ont été mieux pensés/testés que ceux de la seconde phase (lesquels tombent souvent dans le schéma attendu 'il s'agit de la même chose que la phase 1 en un peu mieux.').<br />
<br />
Dommage aussi que les implants et les pouvoirs psy soient au final à peine effleurées et que la progression des membres de l'escouade soit essentiellement numériques (heureusement qu'à partir d'un certain niveau de score dans une caractéristique donnée, on débloque des capacités intéressantes).<br />
<br />
Enfin, les figurines se déplacent vraiment beaucoup trop rapidement à mon goût car il n'est pas rare d'avoir des figs qui bougent de 20 voire 30 pouces (sur une table de 36 pouces de côté, pour rappel </span></span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/confused.png" alt="Confused" title="Confused" class="smilie smilie_13" /> <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">), certes un peu ralenties par les terrains difficiles. A tel point que j'ai relu plusieurs fois la règle pour être certains de ne pas m'être trompé. Même avec ça, je conseillerais fortement de ramener à des déplacements plus raisonnables (déplacement égal à la moitié de l'Agilité en pouces, arrondie à l'entier inférieur par exemple) mais en augmentant la durée des tours jouables. En l'état, ça peut ruiner l'expérience de jeu contre les aliens les plus rapides. Je ne comprends pas que ça ne les ait pas choqué pendant les playtests...ou alors ils utilisaient des tables très chargés en décors de type terrains difficiles, terrains infranchissables et élévations diverses.<br />
<br />
Un mot sur la mise en page bien réussie par rapport au sujet traité.<br />
<br />
Elle évoque celle de Delta Green avec ses rapports hâtivement tapées à la machine à écrire et copieusement caviardés par un censeur qu'on imagine marqueur noir rageur dans une main, clope à moitié consumée dans l'autre, la mine désapprobatrice après 20 heures de travail ininterrompu et deux litres de mauvais café ingéré. Les photo-montages à base de troupes aux visages dissimulés, d'OVNIs flous et de photos d'aliens qu'on devinent terrifiants malgré les artefacts visuels complètent très bien l'ensemble.<br />
<br />
L'ensemble reste très adaptable avec un minimum d'effort : la transposition dans un cadre plus contemporain est très aisé, idem changement dans la nature de l'adversaire ou des protagonistes (on pourrait ainsi jouer une escouade d'intervention de la fondation SCP venu contenir une anomalie, groupe de chasseurs venus descendre une créature surnaturelle à la Hunter : The Reckoning, par exemple...), etc...<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Sources d'inspiration dans d'autres médias :</span></span><br />
<br />
Elles sont nombreuses. J'ai déjà évoqué Delta Green pour les JdR.<br />
<br />
On va se borner à mentionner la plus évidente : la série des Xcom en jeu-vidéo que ce soit les originaux UFO : Enemy Unknown (Microprose, 1994) ou les reboot plus récents (Enemy Unknown/Within de 2013 et Xcom2 en 2016, The Bureau : X-Com Declassified même s'il est vraiment à part par rapport aux autres), jeu de gestion de base et de combats tactiques au contexte très proche mais à l'action plus contemporaine (le 2ème se déroule dans un futur proche où l'invasion alien a réussi).<br />
<br />
<span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Où l'acheter ?</span></span><br />
<br />
Sur Wargame Vault, pour 14&#36; (environ 12,70€).<br />
Il est également proposé un paquet de carte correspondant au bestiaire alien. Il est, à mon avis, assez superflu mais je le mentionne pour que vous évitiez de vous planter en achetant ce paquet en croyant acquérir les règles (rigolez pas, j'en ai vu qui ont failli se tromper</span></span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/cool.png" alt="Cool" title="Cool" class="smilie smilie_3" /> <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">).</span></span><br />
<br />
//<br />
Bonne chance, Commandant.<br />
Fin de transmission.<br />
//]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Xeno Rampant : aperçu]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9542</link>
			<pubDate>Tue, 29 Nov 2022 21:21:03 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=257">Jalikoud</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=9542</guid>
			<description><![CDATA[<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Passage en revue détaillée de Xeno Rampant, jeu de Daniel Mersey et de Richard Cowen, sorti tout récemment.</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font"><img src="https://images.beastsofwar.com/2022/02/Xenos-Rampant-Cover-Art-Osprey-Games.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Xenos-Rampant-Cover-Art-Osprey-Games.jpg]" class="mycode_img" /></span></span><br />
<br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Ce jeu fait partie de la série de wargame Rampant, à savoir Lion Rampant (médieval), Dragon Rampant (médiéval fantastique), The men who would be kings (guerres coloniales du milieu jusqu'à fin du XIXème siècle), The Pikeman's Lament (XVIIème soit la Guerre de Trente Ans), Rebels and Patriots (guerre d'indépendance des Etats-Unis).<br />
<br />
Il en partage la majeure partie du corpus de règles. Si vous connaissez voire pratiquez au moins un des jeux cités au paragraphe précédent, vous serez en terrain semi-connu parce qu'il y a quelques différences.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Xeno Rampant est une déclinaison moderne/pulp/science fiction du système qui ratisse très large.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Exemple de contextes :</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><blockquote class="mycode_quote"><cite>Citation :</cite>Paris 2044. Dans des rues jonchées d'ordures, les fidèles du Divin Surmuleau affrontent les agents des Robes et la garde des Nochers tandis qu'une sinistre entité s'éveille de son sommeil millénaire dans une crypte du Père Lachaise et que les premiers modèles de S.E.B (Sentinelles Environnementales Bonificatrices) émergent des chaînes de Montage automatisées du Val d'Oise.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Suite à la découverte fortuite d'un artefact, le Conseil des Sept a ordonné le confinement de Callisto, une lune de Jupiter, et envoyé un contingent d'Enforcers sur place pour s'assurer qu'aucun vecteur ne s'échappe. Piégés, les habitants ainsi qu'une unité de marine des corporations abandonnés sur place s'organisent en cellules rebelles pour tenter de leur résister.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">La loge de Thule ne s'attendait probablement pas à ce que les méchanoïdes Atlantes soient encore en état de marche au moment de l'ouverture de la tombe...et encore moins à ce que ces derniers lancent une attaque nocturne en pleine tempête de neige.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">'Brèche critique dans le secteur delta-1. Secteur exposé au vide spatial. Forme de vie de type Rak'gol détectés. Déploiement des unités de drones spécialisés et de l'unité AB41-A et AB-41-B, prévoir tenu de combat dans la vide.'</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Demain, Orglub l'Avorton, saurait enfin, qui des SanDents ou des Technobarbares, seront dignes d' enfin contrôler le Grand Serpent d'Asphalte. Mais en attendant, il fallait qu'il finisse de se tailler les dents en pointe.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">[Corps expéditionnaire Modron, planétoïde [censuré]] 'Carottage en cours. Echantillonnage en cours. Présence d'espèces autochtones sur place. En grand nombre. Semblent hostiles. Jets de projectiles improvisés de type bâtons coiffés de silex et composé organique légèrement caustique. [Dommage structurels légers signalés sur les unités suivantes (...)]. Recours à arme non-létales autorisée [Y/N]'.</span><br />
<br />
'Murakami-san, les émeutiers ont investi la place de la Quiétude.' 'Tant mieux pour eux. Qu'ils gueulent, que voulez-vous que j'y fasse ?' 'Monsieur, certains d'entre eux scandent des slogans, disons, je ne sais pas comment le dire...' 'Eh bien, parlez !'  'Ils disent que [murmures].' 'Déployez les droïdes anti-émeutes ! Et les unités d'assaut spéciales. TOUTES ! MAINTENANT ! .'<br />
<br />
<img src="https://i.pinimg.com/originals/23/f0/0c/23f00c4025839bdd1db4d93250388563.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 23f00c4025839bdd1db4d93250388563.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">'Véhicule de patrouille arrivé sur place. Nombreux 140 (code pour un homicide) et 141 (accidents). Fusillade en cours, présence de nombreux civils...putain mais qu'est-ce que c'est que CA ?[coups de feu, cris]' 'Patrouille 17 ???'</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Pavel avait eu droit à tout depuis le début du siège : la faim, le froid, les ordres ineptes du commissaire politique, les morts absurdes... Mais il n'avait jamais vu d'aurore boréale. Anton, un type venu de Sibérie, disait qu'il n'y avait pas d'aurore boréale si loin au sud...c'était pas normal. Hier, il avait dû vider deux chargeurs de Mosin-Nagrant dans un des types d'en face. Ca n'avait d'ailleurs pas suffi, il avait fallu se mettre à cinq pour finir cette pourriture fasciste à coup de pelle. Pas normal, du tout, ça...</blockquote>
</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Introduction</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Xeno Rampant est donc un wargame '<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">miniature agnostic</span>' (comme ses grands frères : vous pouvez utiliser n'importe quelle type de figurines) qui se propose de simuler des affrontements sur table entre deux camps (voire plus, car il y a des règles multijoueurs) et dans le contexte de votre choix mais plutôt typé SF-pulp-contexte où les bélligérants auront plus tendance à se tirer dessus qu'à se fendre la courge à coup de morgenstern.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Type de figurines et échelle</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le jeu est très ouvert sur ce point. Vous êtes libre d'utiliser tout type de figurine qui vous conviendrait, que ce soit en terme d'échelle (Daniel Mersey est un grand fan de l'échelle 15mm, on en voit d'ailleurs de très nombreux représentants dans le livre), de soclage (individuel ou avec sabot de mouvement, plusieurs figurines par socle type Epic, Warmaster, etc...) et d'effectifs des unités. Une unité peut comprendre autant de figurines qu'on le souhaite, même si généralement on optera plutôt pour une figurine par point de force/points de vie détenue par l'unité mais rien n'y oblige.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Les figs composant une unité doivent adopter une cohérence d'unité de 3 pouces. Les joueurs doivent faire en sorte de ménager toujours un espace d'un pouce autour de toutes les unités (autrement dit : vous ne pouvez pas approcher à moins d'un pouce d'une autre unité sauf dans le cadre d'une charge). A noter que toutes les figurines, alliées, neutres ou ennemies, bloquent les lignes de vue ET les déplacements. Attention, donc à bien coordonner les déplacements et les couloirs de tir tout en prenant des risques mesurés en ce sens dans l'ordre des activations.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le surface de jeu recommandée est de 4 pieds par 4 pieds (120cmx120cm). Là aussi, elle est ajustable en fonction de l'échelle. Disons que si vous jouez avec du 8mm ou du 15mm, il vaudrait peut-être mieux jouer sur une table plus petite.</span><br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Composition d'une armée</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Une armée 'type' se compose de 24 points d'armée, ce qui représente environ 4 à 8 unités. Vous devez aligner au moins trois unités et vous ne pouvez pas en déployer plus de dix. L'une de ces unités sera votre unité de commandement : elle accueille votre commandant, sans surcoût. Aucune unité ne peut coûter plus de 12 points et pour des raisons évidentes, chaque unité doit coûter au moins un point.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">A noter que vous devrez tirer un trait aléatoire à votre commandant. Selon comment vous envisagez ce grande personnage (plutôt tacticien, leader d'homme, chef de guerre...), vous ferez un tirage dans un des quatre tableaux différents proposés. Attention toutefois, tous les résultats ne sont pas positifs. Votre génie tactique pourrait bien s'avérer n'être qu'un gratte-papier grippe-sou, ce qui n'ira pas sans quelques conséquences pour votre armée.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Pour composer votre armée à la carte, vous allez d'abord piocher dans une sélection de plusieurs profils type (coûtant chacun de base entre 1 et 6 points), parmi les suivants :</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">L'infanterie d'élite, infanterie lourde, infanterie légère, berserker (infanterie dédiée au corps à corps), infanterie de soutien (équipées d'armes lourdes, elle correspond aussi aux pièces d'artillerie type mortier), troupe de reconnaissance, infanterie primitive (regroupe tout ce qui n'est pas moderne), milice (non-combattants, troupe de très faible qualité), xenomorphe majeur (grosse bestiole), xenomorphe mineur (plus petite bestiole), véhicule de combat, véhicule de transport et véhicules légers ( ce sont des petits marcheurs de combat, des motos, voitures customisés, etc...)</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Les véhicules sont un peu particuliers au sens où ce sont les seuls profils limités au nombre : vous ne pouvez jouer qu'une seule unité de véhicule (quel que soit son type) par tranche complète de 18 points d'armée.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">L'ensemble de ces unités sont modulables via des options qui leur sont propres ainsi qu'un ensemble de règles générales. Ces options supplémentaires vont venir augmenter le prix de l'unité (par exemple, si vous ajoutez des armes lourdes à une unité d'infanterie d'élite, elle coûtera +2 points mais tous ses 6 pour toucher infligeront deux touches au lieu d'une seule) ou le diminuer si elle comporte un malus (par exemple : Indiscipliné : -1 point de recrutement pour l'unité mais -1 en courage). Chaque catégorie d'unité dispose en plus d'options qui leur sont propres.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">On va détailler un profil, ce qui nous permettra de parler du système de jeu.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Mettons que vous aimiez une certaine gamme tout en rondeur de moine-guerriers fanatiques dans un futur dystopique ousk'il n'y a que la guerre. Dont voici un glorieux représentant :</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font"><img src="https://preview.redd.it/tzuybnfsosf41.jpg?auto=webp&amp;s=f5dac7726e905dda82b7f34432bd282f43782606" loading="lazy"  alt="[Image: tzuybnfsosf41.jpg?auto=webp&amp;s=f5dac7726e...2f43782606]" class="mycode_img" /></span></span><br />
<br />
<br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">On va leur faire honneur en leur donnant le profil d'infanterie d'élite, lequel coûte 6 points. Leur profil va se décliner comme suit :</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le trois premières lignes indiquent les trois types d'actions standard du jeu, à savoir l'attaque (qui correspond en fait à une charge), le déplacement et le tir.</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Nos marsouins de l'espace ont Attaque : Gratuit (5+), Déplacement : 5+, Tir : Gratuit (5+).</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Késako ? Dans Xeno Rampant, quand vous désignez une unité pour qu'elle tente de s'activer, vous annoncez le type d'action voulue puis vous lancez 2d6. Si le résultat est supérieur ou égal à la valeur indiquée, votre unité effectue l'action choisie sans problème. Sinon, quelque chose se passe mal (la radio déconne, tout le monde rigole de la blague nulle de Caïus l'Imperial Fist, les troupes sont occupées à recharger ou à soigner les blessés de l'unité, etc...à vous d'imaginer ce qui a bien pu si mal se produire) et l'unité ne fait rien. Mais elle compte quand même comme s'étant activée. Accessoirement votre tour prend fin et la main passe à votre adversaire, qui pourra alors tenter d'activer une de ses unités (en sélectionnant une unité qu'il n'a pas déjà activé, j'y viens plus bas).</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Première nouveauté : certaines unités ont une mention 'gratuit' à côté de certains types d'action. Dans ce cas, vous n'avez pas à jeter le moindre dé : l'unité effectue automatiquement l'action en question. Un avantage non négligeable. A noter qu'une unité ne peut s'activer (ou tenter de le faire) qu'une seule fois par tour. Pour nos soldats d'élite, charger au corps à corps et se déplacer se font donc sans lancer de dés (il y a tout de même une valeur indiquée mais qui ne concerne que les activations atypiques ou faites dans un contexte particulier).</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Courage : 3+. Quand vous devez faire un jet de moral, même système. Vous lancez 2d6, si le résultat obtenu est égal ou supérieur, ça passe, sinon l'unité devient démoralisée, ce qui entraîne plein d'effets néfastes. Si votre unité n'a plus que la moitié ou moins de ses points de force, le jet de moral se fait avec un seul dé et non pas deux.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Armure : 4. Cela signifie qu'au corps d'un tir ou d'un corps à corps, elle ne perdra un point de force (=équivalent des points de vie) que pour chaque tranche complète de 4 touches infligées. Ils sont donc plutôt très costauds.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Valeur d'attaque : 4+. Au corps à corps, quand ils attaquent, chacun de leur dé ayant pour résultat 4 ou plus se traduit par une touche infligée au défenseur.</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Valeur de défense : 4+. Au corps à corps, quand vos marsouins se défendent, chacun de leur dé ayant pour résultat 4 ou plus se traduit par une touche infligé à l'attaquant. Dans Xeno Rampant, quand vous vous faites agresser au corps à corps, les deux camps se battent mais le défenseur inflige des touches en se basant sur sa valeur de défense et l'attaquant, lui, se réfère à sa valeur d'attaque. Les deux sont souvent notablement différente. Dans Xeno Rampant, contrairement à Dragon Rampant, et de manière très notable d'ailleurs la plupart des unités ont une valeur de défense de 6.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Valeur de tir : 4+ (ils touchent sur 4+ au tir) /18 pouces (portée de leurs armes). Notez qu'il s'agit de la portée théorique efficace. Vous pouvez tirer sur une cible plus éloignée mais vous allez encourir des malus (moins de chance de toucher et l'adversaire aura de l'armure supplémentaire). Les unités qui disposent d'arme d'attaque à distance affichant une portée de 12 pouces ou moins n'ont pas cette possibilité d'outrepasser leurs portées (mais pour contrebalancer ce défaut, elles coûtent moins cher).</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Mouvement maximum : 8 pouces (lors d'une action de déplacement, vous marcherez de 8 pouces max, idem en cas de charge).</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Points de force (=points de vie) : 5. Notez que dans la plupart des autres systèmes parents, les figs ont soit 6, soit 12 points de vie. Dans Xeno Rampant, de base toutes les unités ont 5 PdF. Il est possible de booster les effectifs de certaines unités pour faire porter ce total à 10 voire 15 (!) contre un excédent de points. L'infanterie d'élite n'a pas accès à cette option, toutefois. Quand une unité est à moins de la moitié de sa valeur initiale de points de force, elle lance moins de dés d'attaque et son courage s'en ressent. Pour aller plus en détail : tant que vous avez plus la moitié de vos points de force, vous lancez 10 dés pour les tirs, les charges et la défense au corps à corps. Une fois à moins de la moitié de ce total, vous ne lancerez plus que 5 dés dans les trois cas de figure.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Règles spéciales de l'infanterie d'élite :<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Back into the fray</span> : quand l'unité se rallie, elle peut agir normalement (mais devra lancer les dés, pas d'activation gratuite lors du tour de ralliement). Normalement, quand une unité se rallie, elle se ressaisit mais cela occupe son activation du tour en cours.<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Firefight </span>: si votre unité d'infanterie d'élite se fait tirer dessus, elle peut tenter de riposter (sur 7+) en ciblant l'unité qui l'a prise pour cible. Ce n'est possible qu'une seule fois par tour de jeu et le fait d'échouer à cette réaction n'empêche pas l'unité d'infanterie de s'activer normalement plus tard /<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Ranger </span>: cette unité utilise sa valeur d'attaque, de défense et d'armure non-modifiée quand elle combat dans un terrain difficile. La plupart des unités du jeu n'ont pas cette règle et elles voient leurs stats très dégradées quand elles se trouvent dans un terrain difficile (ce qui fait qu'une unité d'éclaireur peut très bien, par exemple, être plus efficace dans un terrain difficile que de l'infanterie lourde voire leur mettre une peignée au corps à corps).</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Ensuite viennent les options : je ne vais pas toute les détailler mais mettons qu'on va leur donner arme lourde (+2 points, résultat de 6 entraînent deux touches au tir) pour simuler le bolter et Mobile (+1 points, augmente le mouvement maximum de 4 pouces) car le marsouin est souvent décrit comme très rapide.<br />
<br />
Notre unité de marsouin chiffre désormais à 9 points. J'ai encore une marge de trois points, je pourrais personnaliser davantage en fonction de ce qui semble coller le mieux (leur donner une frappe en profondeur, un champ de force, règle de haine envers un adversaire particulier, des pouvoirs psy, etc...) tant que je ne dépasse pas 12 points.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Les possibilités sont vraiment très importantes, le joueur a accès à une belle boîte à outil. Les auteurs, plutôt malins, fournissent d'ailleurs plusieurs armées toutes prêtes en fonction des contextes joués</span></span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Quelques exemples de ce qu'on peut faire :</span><br />
<br />
[img]<img src="https://cf.geekdo-images.com/Fe50X9W8SP9YEPJdnHC6gA__opengraph/img/CWmORopDILHM5xN5E7ePu9RiN_g=/fit-in/1200x630/filters:strip_icc()/pic124563.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: pic124563.jpg]" class="mycode_img" />[/img]<br />
Illustration gratuite issue de VOR : The Maelstrom parce que VOR, bah c'était bien.<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Unité de conscrits de l'Armée Rouge avec un commissaire politique : infanterie légère avec taille d'escouade améliorée (+2 points) et brutal leader (+1 points, permet de relancer un jet de moral mais au prix de la perte préalable d'un point de force). = 5 points.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Une petite équipe de Forge Fathers/pas squat tous équipés de lance-flammes : support infantry (5) + close quarters doctrine (-2 points, portée divisée par deux) + engulfing weapon (+1 point, la cible ne tire aucun bénéfice du fait d'être à couvert). La même équipée de lance-missiles : infanterie de soutien + anti-tank (+2 points, divise l'armure des véhicules par deux, arrondi à l'entier inférieur). Ou alors des lance-grenades ? Infanterie de soutien + indirect fire (peut tirer sur une cible sur laquelle elle n'a pas de ligne de vue, tant qu'une unité amie capable de le faire repère la cible).</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Des hommes-rats insurgés kamikazes ? Infanterie légère (1 points) + guerilla (+1 points, donne de l'armure supplémentaire quand ils sont à couvert) + exploder (la variante à 2 points qui permet de se faire sauter quand on le souhaite) = 4 points.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Des templiers morts-vivants montés sur des palefrois morts depuis longtemps ? Infanterie primitive + armure (ne protège efficacement que contre les attaques d'autres unités d'infanterie primitive et des miliciens) + mob (15 points de force, meilleures stats) + mobile (+4 pouces de mouvement) = 5 points.</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Un grand meka de manutention reprogrammé : Fighting Vehicule (6 points) + Walker (+2 points, supprime la plupart des règles contraignantes pour le déplacement) + Green crew (-1 points, tir de moins bonne qualité) + (-1 points) close quarter doctrine (tir de moindre portée)  = 6points.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Un dernier pour la route :</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Révéler'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher'; }">Révéler</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span></span></span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font"><img src="https://abasprixextermination.com/wp-content/uploads/2015/05/surmulot-ou-rat-brun.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: surmulot-ou-rat-brun.jpg]" class="mycode_img" /> </span></span><br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"> Surpris en plein prêche, le gaillard, en plus ^^.</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le Glorieux Surmulot (4 points, Xenomorphe supérieur) + Leader Charismatique (+2 points, améliore le moral des unités amies situées dans les 6 pouces) + Psychic niveau Gamma (+2 points, connaît deux pouvoirs psys différents).</div>
		</div></span><br />
<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Rien que de base, chaque 'châssis' est bien distinct mais le fait de pouvoir leur adjoindre des règles généralistes changent beaucoup la donne. Il y en a 35 différentes qui passent en revue tous les classiques qu'on est en droit d'attendre (infiltrateurs, boucliers anti-émeute, champ furtif, médecin, provoque la peur, volant, charisme, etc...) à des choses plus exotiques (morts-vivants, entités démoniques, robots-qui peuvent des actions supplémentaires mais glitcher assez fort...), parfois rigolote (mercenaire : ristourne en points mais pas sûr qu'ils viennent à l'heure voire qu'ils se pointent tout court) d'autrefois négatives (technologie instable, immobile, lenteur, pacifique...) mais utile pour faire baisser le poids en points d'armée d'une unité qui serait alors un peu trop coûteuse. Signalons la disparation des métamorphes présents dans Dragon Rampant.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Pour les habitués de Dragon Rampant, la 'magie' est bien moins pétée étant donné qu'il existe 4 niveaux de puissance psychique, que vous subissez désormais des malus quand vous êtes à demi-points de force et qu'il n'est pas possible d'affecter plus d'une unité avec un pouvoir psy à la fois.</span><br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Déroulement d'une partie</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Après la constitution des armées et le choix du scénario (parmi 12 très différents), dans cet ordre, on tire aux dés qui sera l'attaquant et le défenseur. L'attaquant tentera toujours de s'activer en premier et le défenseur prendra la main en second. Il n'y a pas de passation de l'initiative d'un tour sur l'autre dans ce jeu. L'ordre est immuable mais vos jets d'activation ratés peuvent rapidement changer la donne grâce à la mécanique de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">turn over</span>.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Dans l'ordre, l'attaquant doit tenter de rallier toutes ses unités démoralisés en faisant un test de moral. En cas de réussite, elles reprennent leur esprit mais ne pourront pas s'activer pendant ce tour. Attention toutefois, une unité ralliée peut se faire démoraliser une nouvelle fois pendant le même tour (créant ainsi une sorte de soft lock assez désagréable à subir). Le commandant (dans les faits, l'unité de commandement) de votre armée prodigue un bonus au moral sur une large zone (12 pouces autour de son unité). En cas d'échec, l'unité démoralisée se replie et perd un point de force. Conflit moderne oblige, l'unité va se replier vers le couvert le plus proche (comme me l'a dit Harzen un jour 'les conflits modernes, c'est pas facile à simuler sur table car quand tu te fais tirer dessus, le réflexe premier est de se planquer'). Si elle est déjà à couvert, elle n'en bouge pas.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Ensuite, vous devrez gérer l'impétuosité de vos unités disposant de la règle spéciale <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">wild charge</span> (typiquement : les berserkers et les xenomorphes inférieurs). Si elles sont à portée de charge d'une unité ennemie, elles vont alors automatiquement tenter de la charger (un peu comme la règle de frénésie dans la 6ème édition de Warhammer Fantasy Battle). Vous devrez alors faire le jet d'activation normal, résoudre le corps à corps qui s'ensuivra ou bien, si le jet est un échec, vous résoudre à ce qu'elle ne fasse rien du tour.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Un test de moral raté ou un test de wild charge foiré n'entraîne pas de turn over à ce stade.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">C'est ensuite qu'interviennent les activations proprement dites, comme expliquées plus haut. Si vous ratez une activation, le tour passe à votre adversaire (qui, si c'est la première fois qu'il a la main devra faire ses jets de ralliement et de wild charge, etc..) et ainsi de suite. Mieux vaut prioriser convenablement. Le tour ne s'achève que lorsque toutes les unités des deux joueurs se sont activées (ou ont tenté de le faire mais échoué).</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Il y a trois actions universelles : se déplacer, charger et tirer, ainsi que d'autres disponibles en fonction de certaines règles spéciales (harcèlement, faire profil bas pour augmenter son armure même si on n'a pas de couvert, contre-charger, etc...).</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le déplacement ne surprendra aucun habitué des wargame en escouade alors je ne détaille pas plus ce point. Notez cependant que dans Xeno Rampant, les décors sont extrêmement importants et aussi que leurs fonctions sont plus poussées que dans Dragon Rampant. Il en existe plusieurs types, très répandus ailleurs : terrain difficile (dont on a vu que ce n'est vraiment pas une bonne idée d'affronter une unité conçue pour le harcèlement dans ce type de terrain si vous ne l'êtes pas vous-même), barrière (arrête les déplacements en cours), bâtiments (ils sont un peu gérés comme dans Firefight), terrain infranchissables, etc... Fait intéressant : les bâtiments ont une valeur d'armure et un total de point de vie. Quand vous tirez à l'arme anti-char dessus, la cohérence structurelle faiblit et si le bâtiment 'meurt', il s'effondre (créant une ruine infranchissable), ce qui va avoir des conséquences pour l'unité qui s'y abritait douillettement.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Les véhicules ont moins de liberté de déplacement que les unités : ils doivent payer 2 pouces de déplacement pour faire un tour de 90° et certains types de terrains leur sont interdits, sauf s'il s'agit d'un marcheur de combat. Ils restent cependant plus rapides que la plupart des unités. Petit clin d'oeil à une ancienne version de 40k : il est tout à fait possible de charger de l'infanterie avec un véhicule pour tenter de l'écraser, même si le véhicule n'est pas du tout conçu pour cela. Vous pouvez même tenter d'emboutir un bâtiment (ou une barrière) et ça peut même être une tactique payante si ce dernier n'est pas bien costaud.</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le tir est également géré simplement.<br />
<br />
Le jeu est <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">très </span>axé sur les échanges de tir et beaucoup moins sur le corps à corps que les autres Rampant alors prévoyez la blinde de décors pour peupler la table afin de couper les lignes de vue et/ou de fournir un peu de couvert sans quoi gare au syndrome du tir au pigeon ! Les couverts sont assez avantageux (ils augmentent l'armure de la cible d'un tir et donnent un bonus au moral) mais le corps à corps n'est pas pour autant inutile puisque vous pouvez facilement 'virer' un ennemi retranché en cas d'assaut réussi. Le jeu fait la distinction entre couvert léger et couvert lourd (autant en terme de protection que pour certains types d'armes). Changement important : si vous êtes touché par des tirs (même si vous ne perdez pas de points de vie !), vous devrez tester le moral à l'issue du tir.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le corps à corps, parlons-en. Il est lui aussi assez simple : si une figurine de l'unité attaquante peut contacter au moins une figurine de l'unité chargée, le corps à corps à lieu. Je vous renvoie à l'explication en début d'article pour voir comment les choses se déroulent. L'unité qui aura perdu le plus de points de force dans l'échange d'horions devra battre en retraite et réaliser un test de moral. Si le combat se solde sur une égalité, les deux camps doivent se replier (mais sans passer de test de moral).</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Puisqu'on en vient à parler du moral, j'ai déjà expliqué comment il se passait (2d6 vs score de courage. Si supérieur ou égal = tout va bien sinon démoralisation. Le test s'effectue avec un seul d6 si l'unité a moins de la moitié de son total de force initial).</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Il est soumis à des modificateurs positifs : +1 si vous êtes au couvert et +1 si vous l'unité du commandant est dans un rayon de 12 pouces. Mais il est aussi sensible à des pénalités : 1) on doit soustraire un point au résultat final pour chaque point de force perdu suite à l'événement qui a entraîné le test de moral (par exemple, vous avez normalement un courage de 4+ mais vous venez de perdre 3 points de force suite à un tir, concrètement vous ne réussirez ce test de moral-là que sur 7+), 2) -1 si vous êtes à au moins la moitié de vos points de force initiaux.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Si le test de moral est un échec mais que votre résultat final est supérieur à 0, l'unité doit battre en retraite. Et elle est démoralisée à l'issue de ce déplacement imposé (la moitié de son déplacement normal). Si le résultat est de 0 ou moins, l'unité est anéantie </span></span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/cry.png" alt="Cry" title="Cry" class="smilie smilie_21" /> <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Mais à quoi ça sert cette histoire de 0 ou moins ? Eh bien, certains types d'unité (au hasard, les morts-vivants, les unités démoniaques et les robots/mechanoids) ont une valeur de courage de 0+. Elles ne peuvent pas jamais être démoralisée (cool !) mais elles seront tout de même anéanties en cas de résultat négatif à un jet de moral. Par exemple : votre meute de 15 zombies vient de perdre 6 membres suite à un furieux assaut adverse = vous devez faire un jet de moral avec un malus de -6. Si vous obtenez 5 ou moins à votre jet de dé, la horde de zomblard sera retirée de la table (5-6 =-1 =nombre négatif= unité qui fait chpouf, en termes techniques).</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Les 12 scénarios sont très variés : attaque de convoi, extraction de VIP, dernier carré avant l'arrivée des renforts, fuite, etc... Dans la plupart d'entre eux, les objectifs sont asymétriques. Certaines missions débloquent un léger bonus pour le vainqueur (rôle prédéterminé pour la prochaine mission, choix de la mission laissée à la discrétion du joueur, léger boost de points d'armée ou petite baisse pour celle de l'adversaire, etc...).</span><br />
<br />
<img src="https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/34b55073-f010-42af-9b9f-b7ee0071b7cd/deu7keh-47fff4a9-b55d-4920-b203-95caff9faf34.png?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzM0YjU1MDczLWYwMTAtNDJhZi05YjlmLWI3ZWUwMDcxYjdjZFwvZGV1N2tlaC00N2ZmZjRhOS1iNTVkLTQ5MjAtYjIwMy05NWNhZmY5ZmFmMzQucG5nIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.Nhzs_TAZxPEp-ee83j_CpGpK_9watsll4BCYd7tgx_M" loading="lazy"  alt="[Image: deu7keh-47fff4a9-b55d-4920-b203-95caff9f...BCYd7tgx_M]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Voici à quoi ressemble probablement votre centre de commandement tactique quand vos unités ne s'activent pas...</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Suivent ensuite les règles de campagnes... Alors on ne va pas se mentir, la campagne a une valeur surtout symbolique car la seule chose que vous pouvez faire est de gagner des points de carrière pour votre commandant (dont le trait est tiré au hasard en début de campagne). Les gains sont assez faibles sauf si vous mettez une rouste énorme à votre adversaire. Heureusement pour l'équilibre de la campagne, les bonus déblocables sont assez mineurs : tirer un trait de commandement supplémentaire, en virer si ceux que vous possédez ne vous plaisent pas et booster un peu les points de recrutement disponibles (10 points de carrière contre 2 points de recrutement supplémentaires). L'auteur propose de mettre en place un système de points de campagne pour départager les joueurs, lequel sera assez vite atteint.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">La dernière section du livre se composent des contextes de campagne ou de jeu. Et c'est un gros morceau qui occupe un peu moins de la moitié du l'ouvrage.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">On y trouve (alerte divulgachage, vous êtes prévenu) :</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Déjà, des listes de détachements. Il s'agit de liste d'armée adaptées au contexte en question. Tous les grands classiques y sont, c'est un atout appréciable pour soit donner des idées, soit embarquer directement avec les figurines dont on dispose. Ensuite (parfois), des points de règles supplémentaires pour étoffer les parties prenant place dans ce contexte. Ils ne sont pas exclusifs à un contexte, bien sûr : rien ne vous empêche de jouer des meutes de zombies NPC dans un contexte contemporrain par exemple ou d'avoir une bande de mutants britanniques dans un contexte post-apocalyptique. Les deux auteurs sont plutôt bavards dans cette section et ils ne manquent pas d'humour.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Weird War : Operation Werwolf.</span></span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font"><img src="https://i.pinimg.com/originals/b0/6b/0f/b06b0f39479754d3f9b9630bd5f68eaf.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: b06b0f39479754d3f9b9630bd5f68eaf.jpg]" class="mycode_img" /></span></span><br />
<br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">un contexte Première et Seconde Guerre Mondial uchronique. Règles de nationalité. Mention spéciale au Panzer 3 possédé par un démon. Se prête bien aussi à des batailles historiques sans éléments fantastiques.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Urban Fantasy : contexte contemporain.</span></span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font"><img src="https://www.this-is-cool.co.uk/wp-content/gallery/Stefan-Kopinski/the-art-of-stefan-kopinski-22.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: the-art-of-stefan-kopinski-22.jpg]" class="mycode_img" /></span></span><br />
<br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Contient les règles pour gérer les civils (de vrais nuisance, heureusement qu'on peut les abattre sans vergogne</span></span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/blush.png" alt="Blush" title="Blush" class="smilie smilie_12" /> <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">). Si votre équipe d'intervention tactique du BPRD déclenche une escarmouche avec des cultistes homme-grenouilles, il n'est pas exclu que les forces de police locale voire le SWAT s'invitent à la fête. Liste contemporaine avec une forte influence fantastique (loge secrète de mage, goules, cultes ruraux ou urbain, etc...).</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Cinq minutes dans le futur : la guerre pour Terra.</span><br />
<br />
<img src="https://wiki.endless-space.com/core/assets/images/united-empire/lore.07103399.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: lore.07103399.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Gros tableaux pour simuler le brouillard de guerre (malgré son nom, ne vous attendez pas à du déploiement secret ou ce genre de choses, il s'agit de 18 entrées décrivant des choses plus ou moins positives) + combats nocturnes. Détachements correspondants à des armées contemporaines + aliens + collaborateurs humains + armées privées + X-com.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Post-apocalyptique : après la fin du monde.</span><br />
<br />
<img src="https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/018/658/609/large/mahealani-rodrigues-mahea-rodrigues-15-2.jpg?1560226903" loading="lazy"  alt="[Image: mahealani-rodrigues-mahea-rodrigues-15-2.jpg?1560226903]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Ambiance Mad-Max/Fallout/The Walking Dead. Règles de munitions limitées où vous pouvez tomber à cours de bastos en pleine bataille. Meutes de zombies neutres avec un système permettant de les personnaliser et des tableaux de générations : en fonction de ce qu'il se passe sur la table, vous risquez fort de réveiller une horde...voire plusieurs.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Space Opera </span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">[img] <a href="https://img4.goodfon.com/wallpaper/nbig/5/9c/creature-soldier-gun-weapon-battle-science-fiction-sci-fi-fu.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://img4.goodfon.com/wallpaper/nbig/...-fi-fu.jpg</a>[/img]</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Lorgne ouvertement du côté de Mass Effect/Star Wars/Star Trek. Règles d'abordages (décompression, exposition au vide spatial, combat dans le vide, sas et voies d'accès) et de combat en milieu confiné. Ces règles sont plutôt poussées d'ailleurs. Le chapitre contient plusieurs listes d'armées reprenant les classiques du genre.</span><br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Conclusion </span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le livre est beaucoup plus généreux que Dragon Rampant, que ce soit en terme de contenu, de pagination, d'illustration, etc... il est en cela comparable à la nouvelle édition de Lion Rampant par rapport à l'ancienne (alias la collection des petits bouquins bleus Osprey). Généreux est un terme qui convient bien à ce livre dans lequel on trouve nombre d'options et de personnalisations au service d'un jeu qui tourne bien. On sent également que l'auteur et son comparse se sont beaucoup amusés à la rédaction.</span> Nul doute que Dragon Rampant passera aussi à la réédition.<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Quant au système de jeu, il a ses fans mais sera sûrement conchié par les personnes qui détestent l'activation aléatoire ET le turn over. Moi, j'aime bien mais à petite dose, surtout après une partie où je n'ai rien pu faire avec les trois quart de mes troupes car la moyenne pondérée de 2d6 au moment de l'activation était plus proche de 3,5 que de 7 (sans doute un problème de champ de réalité non-euclidienne). Les actions gratuites de cette variante compense un peu cet aspect en diminuant la part d'aléatoire. Avantage : on n'a aucune certitude sur ce qui va se produire, ce qui donne des possibilités de narrations émergentes intéressantes mais au prix d'une certaine frustration. Les batailles sont relativement courtes également, ce qui est appréciable si vous comptez en enchaîner plusieurs ou entamer une partie d'un jeu plus long.<br />
<br />
Bref, à découvrir. C'est plutôt une bonne surprise.<br />
<br />
<img src="https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1521000/ss_c4c62056d63d3639ff46b6b52bc0c93e02256721.1920x1080.jpg?t=1637779144" loading="lazy"  alt="[Image: ss_c4c62056d63d3639ff46b6b52bc0c93e02256...1637779144]" class="mycode_img" /></span></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Passage en revue détaillée de Xeno Rampant, jeu de Daniel Mersey et de Richard Cowen, sorti tout récemment.</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font"><img src="https://images.beastsofwar.com/2022/02/Xenos-Rampant-Cover-Art-Osprey-Games.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Xenos-Rampant-Cover-Art-Osprey-Games.jpg]" class="mycode_img" /></span></span><br />
<br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Ce jeu fait partie de la série de wargame Rampant, à savoir Lion Rampant (médieval), Dragon Rampant (médiéval fantastique), The men who would be kings (guerres coloniales du milieu jusqu'à fin du XIXème siècle), The Pikeman's Lament (XVIIème soit la Guerre de Trente Ans), Rebels and Patriots (guerre d'indépendance des Etats-Unis).<br />
<br />
Il en partage la majeure partie du corpus de règles. Si vous connaissez voire pratiquez au moins un des jeux cités au paragraphe précédent, vous serez en terrain semi-connu parce qu'il y a quelques différences.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Xeno Rampant est une déclinaison moderne/pulp/science fiction du système qui ratisse très large.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Exemple de contextes :</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><blockquote class="mycode_quote"><cite>Citation :</cite>Paris 2044. Dans des rues jonchées d'ordures, les fidèles du Divin Surmuleau affrontent les agents des Robes et la garde des Nochers tandis qu'une sinistre entité s'éveille de son sommeil millénaire dans une crypte du Père Lachaise et que les premiers modèles de S.E.B (Sentinelles Environnementales Bonificatrices) émergent des chaînes de Montage automatisées du Val d'Oise.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Suite à la découverte fortuite d'un artefact, le Conseil des Sept a ordonné le confinement de Callisto, une lune de Jupiter, et envoyé un contingent d'Enforcers sur place pour s'assurer qu'aucun vecteur ne s'échappe. Piégés, les habitants ainsi qu'une unité de marine des corporations abandonnés sur place s'organisent en cellules rebelles pour tenter de leur résister.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">La loge de Thule ne s'attendait probablement pas à ce que les méchanoïdes Atlantes soient encore en état de marche au moment de l'ouverture de la tombe...et encore moins à ce que ces derniers lancent une attaque nocturne en pleine tempête de neige.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">'Brèche critique dans le secteur delta-1. Secteur exposé au vide spatial. Forme de vie de type Rak'gol détectés. Déploiement des unités de drones spécialisés et de l'unité AB41-A et AB-41-B, prévoir tenu de combat dans la vide.'</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Demain, Orglub l'Avorton, saurait enfin, qui des SanDents ou des Technobarbares, seront dignes d' enfin contrôler le Grand Serpent d'Asphalte. Mais en attendant, il fallait qu'il finisse de se tailler les dents en pointe.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">[Corps expéditionnaire Modron, planétoïde [censuré]] 'Carottage en cours. Echantillonnage en cours. Présence d'espèces autochtones sur place. En grand nombre. Semblent hostiles. Jets de projectiles improvisés de type bâtons coiffés de silex et composé organique légèrement caustique. [Dommage structurels légers signalés sur les unités suivantes (...)]. Recours à arme non-létales autorisée [Y/N]'.</span><br />
<br />
'Murakami-san, les émeutiers ont investi la place de la Quiétude.' 'Tant mieux pour eux. Qu'ils gueulent, que voulez-vous que j'y fasse ?' 'Monsieur, certains d'entre eux scandent des slogans, disons, je ne sais pas comment le dire...' 'Eh bien, parlez !'  'Ils disent que [murmures].' 'Déployez les droïdes anti-émeutes ! Et les unités d'assaut spéciales. TOUTES ! MAINTENANT ! .'<br />
<br />
<img src="https://i.pinimg.com/originals/23/f0/0c/23f00c4025839bdd1db4d93250388563.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 23f00c4025839bdd1db4d93250388563.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">'Véhicule de patrouille arrivé sur place. Nombreux 140 (code pour un homicide) et 141 (accidents). Fusillade en cours, présence de nombreux civils...putain mais qu'est-ce que c'est que CA ?[coups de feu, cris]' 'Patrouille 17 ???'</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Pavel avait eu droit à tout depuis le début du siège : la faim, le froid, les ordres ineptes du commissaire politique, les morts absurdes... Mais il n'avait jamais vu d'aurore boréale. Anton, un type venu de Sibérie, disait qu'il n'y avait pas d'aurore boréale si loin au sud...c'était pas normal. Hier, il avait dû vider deux chargeurs de Mosin-Nagrant dans un des types d'en face. Ca n'avait d'ailleurs pas suffi, il avait fallu se mettre à cinq pour finir cette pourriture fasciste à coup de pelle. Pas normal, du tout, ça...</blockquote>
</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Introduction</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Xeno Rampant est donc un wargame '<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">miniature agnostic</span>' (comme ses grands frères : vous pouvez utiliser n'importe quelle type de figurines) qui se propose de simuler des affrontements sur table entre deux camps (voire plus, car il y a des règles multijoueurs) et dans le contexte de votre choix mais plutôt typé SF-pulp-contexte où les bélligérants auront plus tendance à se tirer dessus qu'à se fendre la courge à coup de morgenstern.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><span style="font-size: large;" class="mycode_size">Type de figurines et échelle</span></span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le jeu est très ouvert sur ce point. Vous êtes libre d'utiliser tout type de figurine qui vous conviendrait, que ce soit en terme d'échelle (Daniel Mersey est un grand fan de l'échelle 15mm, on en voit d'ailleurs de très nombreux représentants dans le livre), de soclage (individuel ou avec sabot de mouvement, plusieurs figurines par socle type Epic, Warmaster, etc...) et d'effectifs des unités. Une unité peut comprendre autant de figurines qu'on le souhaite, même si généralement on optera plutôt pour une figurine par point de force/points de vie détenue par l'unité mais rien n'y oblige.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Les figs composant une unité doivent adopter une cohérence d'unité de 3 pouces. Les joueurs doivent faire en sorte de ménager toujours un espace d'un pouce autour de toutes les unités (autrement dit : vous ne pouvez pas approcher à moins d'un pouce d'une autre unité sauf dans le cadre d'une charge). A noter que toutes les figurines, alliées, neutres ou ennemies, bloquent les lignes de vue ET les déplacements. Attention, donc à bien coordonner les déplacements et les couloirs de tir tout en prenant des risques mesurés en ce sens dans l'ordre des activations.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le surface de jeu recommandée est de 4 pieds par 4 pieds (120cmx120cm). Là aussi, elle est ajustable en fonction de l'échelle. Disons que si vous jouez avec du 8mm ou du 15mm, il vaudrait peut-être mieux jouer sur une table plus petite.</span><br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Composition d'une armée</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Une armée 'type' se compose de 24 points d'armée, ce qui représente environ 4 à 8 unités. Vous devez aligner au moins trois unités et vous ne pouvez pas en déployer plus de dix. L'une de ces unités sera votre unité de commandement : elle accueille votre commandant, sans surcoût. Aucune unité ne peut coûter plus de 12 points et pour des raisons évidentes, chaque unité doit coûter au moins un point.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">A noter que vous devrez tirer un trait aléatoire à votre commandant. Selon comment vous envisagez ce grande personnage (plutôt tacticien, leader d'homme, chef de guerre...), vous ferez un tirage dans un des quatre tableaux différents proposés. Attention toutefois, tous les résultats ne sont pas positifs. Votre génie tactique pourrait bien s'avérer n'être qu'un gratte-papier grippe-sou, ce qui n'ira pas sans quelques conséquences pour votre armée.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Pour composer votre armée à la carte, vous allez d'abord piocher dans une sélection de plusieurs profils type (coûtant chacun de base entre 1 et 6 points), parmi les suivants :</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">L'infanterie d'élite, infanterie lourde, infanterie légère, berserker (infanterie dédiée au corps à corps), infanterie de soutien (équipées d'armes lourdes, elle correspond aussi aux pièces d'artillerie type mortier), troupe de reconnaissance, infanterie primitive (regroupe tout ce qui n'est pas moderne), milice (non-combattants, troupe de très faible qualité), xenomorphe majeur (grosse bestiole), xenomorphe mineur (plus petite bestiole), véhicule de combat, véhicule de transport et véhicules légers ( ce sont des petits marcheurs de combat, des motos, voitures customisés, etc...)</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Les véhicules sont un peu particuliers au sens où ce sont les seuls profils limités au nombre : vous ne pouvez jouer qu'une seule unité de véhicule (quel que soit son type) par tranche complète de 18 points d'armée.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">L'ensemble de ces unités sont modulables via des options qui leur sont propres ainsi qu'un ensemble de règles générales. Ces options supplémentaires vont venir augmenter le prix de l'unité (par exemple, si vous ajoutez des armes lourdes à une unité d'infanterie d'élite, elle coûtera +2 points mais tous ses 6 pour toucher infligeront deux touches au lieu d'une seule) ou le diminuer si elle comporte un malus (par exemple : Indiscipliné : -1 point de recrutement pour l'unité mais -1 en courage). Chaque catégorie d'unité dispose en plus d'options qui leur sont propres.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">On va détailler un profil, ce qui nous permettra de parler du système de jeu.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Mettons que vous aimiez une certaine gamme tout en rondeur de moine-guerriers fanatiques dans un futur dystopique ousk'il n'y a que la guerre. Dont voici un glorieux représentant :</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font"><img src="https://preview.redd.it/tzuybnfsosf41.jpg?auto=webp&amp;s=f5dac7726e905dda82b7f34432bd282f43782606" loading="lazy"  alt="[Image: tzuybnfsosf41.jpg?auto=webp&amp;s=f5dac7726e...2f43782606]" class="mycode_img" /></span></span><br />
<br />
<br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">On va leur faire honneur en leur donnant le profil d'infanterie d'élite, lequel coûte 6 points. Leur profil va se décliner comme suit :</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le trois premières lignes indiquent les trois types d'actions standard du jeu, à savoir l'attaque (qui correspond en fait à une charge), le déplacement et le tir.</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Nos marsouins de l'espace ont Attaque : Gratuit (5+), Déplacement : 5+, Tir : Gratuit (5+).</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Késako ? Dans Xeno Rampant, quand vous désignez une unité pour qu'elle tente de s'activer, vous annoncez le type d'action voulue puis vous lancez 2d6. Si le résultat est supérieur ou égal à la valeur indiquée, votre unité effectue l'action choisie sans problème. Sinon, quelque chose se passe mal (la radio déconne, tout le monde rigole de la blague nulle de Caïus l'Imperial Fist, les troupes sont occupées à recharger ou à soigner les blessés de l'unité, etc...à vous d'imaginer ce qui a bien pu si mal se produire) et l'unité ne fait rien. Mais elle compte quand même comme s'étant activée. Accessoirement votre tour prend fin et la main passe à votre adversaire, qui pourra alors tenter d'activer une de ses unités (en sélectionnant une unité qu'il n'a pas déjà activé, j'y viens plus bas).</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Première nouveauté : certaines unités ont une mention 'gratuit' à côté de certains types d'action. Dans ce cas, vous n'avez pas à jeter le moindre dé : l'unité effectue automatiquement l'action en question. Un avantage non négligeable. A noter qu'une unité ne peut s'activer (ou tenter de le faire) qu'une seule fois par tour. Pour nos soldats d'élite, charger au corps à corps et se déplacer se font donc sans lancer de dés (il y a tout de même une valeur indiquée mais qui ne concerne que les activations atypiques ou faites dans un contexte particulier).</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Courage : 3+. Quand vous devez faire un jet de moral, même système. Vous lancez 2d6, si le résultat obtenu est égal ou supérieur, ça passe, sinon l'unité devient démoralisée, ce qui entraîne plein d'effets néfastes. Si votre unité n'a plus que la moitié ou moins de ses points de force, le jet de moral se fait avec un seul dé et non pas deux.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Armure : 4. Cela signifie qu'au corps d'un tir ou d'un corps à corps, elle ne perdra un point de force (=équivalent des points de vie) que pour chaque tranche complète de 4 touches infligées. Ils sont donc plutôt très costauds.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Valeur d'attaque : 4+. Au corps à corps, quand ils attaquent, chacun de leur dé ayant pour résultat 4 ou plus se traduit par une touche infligée au défenseur.</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Valeur de défense : 4+. Au corps à corps, quand vos marsouins se défendent, chacun de leur dé ayant pour résultat 4 ou plus se traduit par une touche infligé à l'attaquant. Dans Xeno Rampant, quand vous vous faites agresser au corps à corps, les deux camps se battent mais le défenseur inflige des touches en se basant sur sa valeur de défense et l'attaquant, lui, se réfère à sa valeur d'attaque. Les deux sont souvent notablement différente. Dans Xeno Rampant, contrairement à Dragon Rampant, et de manière très notable d'ailleurs la plupart des unités ont une valeur de défense de 6.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Valeur de tir : 4+ (ils touchent sur 4+ au tir) /18 pouces (portée de leurs armes). Notez qu'il s'agit de la portée théorique efficace. Vous pouvez tirer sur une cible plus éloignée mais vous allez encourir des malus (moins de chance de toucher et l'adversaire aura de l'armure supplémentaire). Les unités qui disposent d'arme d'attaque à distance affichant une portée de 12 pouces ou moins n'ont pas cette possibilité d'outrepasser leurs portées (mais pour contrebalancer ce défaut, elles coûtent moins cher).</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Mouvement maximum : 8 pouces (lors d'une action de déplacement, vous marcherez de 8 pouces max, idem en cas de charge).</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Points de force (=points de vie) : 5. Notez que dans la plupart des autres systèmes parents, les figs ont soit 6, soit 12 points de vie. Dans Xeno Rampant, de base toutes les unités ont 5 PdF. Il est possible de booster les effectifs de certaines unités pour faire porter ce total à 10 voire 15 (!) contre un excédent de points. L'infanterie d'élite n'a pas accès à cette option, toutefois. Quand une unité est à moins de la moitié de sa valeur initiale de points de force, elle lance moins de dés d'attaque et son courage s'en ressent. Pour aller plus en détail : tant que vous avez plus la moitié de vos points de force, vous lancez 10 dés pour les tirs, les charges et la défense au corps à corps. Une fois à moins de la moitié de ce total, vous ne lancerez plus que 5 dés dans les trois cas de figure.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Règles spéciales de l'infanterie d'élite :<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Back into the fray</span> : quand l'unité se rallie, elle peut agir normalement (mais devra lancer les dés, pas d'activation gratuite lors du tour de ralliement). Normalement, quand une unité se rallie, elle se ressaisit mais cela occupe son activation du tour en cours.<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Firefight </span>: si votre unité d'infanterie d'élite se fait tirer dessus, elle peut tenter de riposter (sur 7+) en ciblant l'unité qui l'a prise pour cible. Ce n'est possible qu'une seule fois par tour de jeu et le fait d'échouer à cette réaction n'empêche pas l'unité d'infanterie de s'activer normalement plus tard /<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Ranger </span>: cette unité utilise sa valeur d'attaque, de défense et d'armure non-modifiée quand elle combat dans un terrain difficile. La plupart des unités du jeu n'ont pas cette règle et elles voient leurs stats très dégradées quand elles se trouvent dans un terrain difficile (ce qui fait qu'une unité d'éclaireur peut très bien, par exemple, être plus efficace dans un terrain difficile que de l'infanterie lourde voire leur mettre une peignée au corps à corps).</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Ensuite viennent les options : je ne vais pas toute les détailler mais mettons qu'on va leur donner arme lourde (+2 points, résultat de 6 entraînent deux touches au tir) pour simuler le bolter et Mobile (+1 points, augmente le mouvement maximum de 4 pouces) car le marsouin est souvent décrit comme très rapide.<br />
<br />
Notre unité de marsouin chiffre désormais à 9 points. J'ai encore une marge de trois points, je pourrais personnaliser davantage en fonction de ce qui semble coller le mieux (leur donner une frappe en profondeur, un champ de force, règle de haine envers un adversaire particulier, des pouvoirs psy, etc...) tant que je ne dépasse pas 12 points.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Les possibilités sont vraiment très importantes, le joueur a accès à une belle boîte à outil. Les auteurs, plutôt malins, fournissent d'ailleurs plusieurs armées toutes prêtes en fonction des contextes joués</span></span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/wink.png" alt="Wink" title="Wink" class="smilie smilie_2" /> <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Quelques exemples de ce qu'on peut faire :</span><br />
<br />
[img]<img src="https://cf.geekdo-images.com/Fe50X9W8SP9YEPJdnHC6gA__opengraph/img/CWmORopDILHM5xN5E7ePu9RiN_g=/fit-in/1200x630/filters:strip_icc()/pic124563.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: pic124563.jpg]" class="mycode_img" />[/img]<br />
Illustration gratuite issue de VOR : The Maelstrom parce que VOR, bah c'était bien.<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Unité de conscrits de l'Armée Rouge avec un commissaire politique : infanterie légère avec taille d'escouade améliorée (+2 points) et brutal leader (+1 points, permet de relancer un jet de moral mais au prix de la perte préalable d'un point de force). = 5 points.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Une petite équipe de Forge Fathers/pas squat tous équipés de lance-flammes : support infantry (5) + close quarters doctrine (-2 points, portée divisée par deux) + engulfing weapon (+1 point, la cible ne tire aucun bénéfice du fait d'être à couvert). La même équipée de lance-missiles : infanterie de soutien + anti-tank (+2 points, divise l'armure des véhicules par deux, arrondi à l'entier inférieur). Ou alors des lance-grenades ? Infanterie de soutien + indirect fire (peut tirer sur une cible sur laquelle elle n'a pas de ligne de vue, tant qu'une unité amie capable de le faire repère la cible).</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Des hommes-rats insurgés kamikazes ? Infanterie légère (1 points) + guerilla (+1 points, donne de l'armure supplémentaire quand ils sont à couvert) + exploder (la variante à 2 points qui permet de se faire sauter quand on le souhaite) = 4 points.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Des templiers morts-vivants montés sur des palefrois morts depuis longtemps ? Infanterie primitive + armure (ne protège efficacement que contre les attaques d'autres unités d'infanterie primitive et des miliciens) + mob (15 points de force, meilleures stats) + mobile (+4 pouces de mouvement) = 5 points.</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Un grand meka de manutention reprogrammé : Fighting Vehicule (6 points) + Walker (+2 points, supprime la plupart des règles contraignantes pour le déplacement) + Green crew (-1 points, tir de moins bonne qualité) + (-1 points) close quarter doctrine (tir de moindre portée)  = 6points.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Un dernier pour la route :</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><div class="spoiler">
			<div class="spoiler_title"><span class="spoiler_button" onclick="javascript: if(parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display == 'block'){ parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'none'; this.innerHTML='Révéler'; } else { parentNode.parentNode.getElementsByTagName('div')[1].style.display = 'block'; this.innerHTML='Cacher'; }">Révéler</span></div>
			<div class="spoiler_content" style="display: none;"><span class="spoiler_content_title">Spoiler</span></span></span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font"><img src="https://abasprixextermination.com/wp-content/uploads/2015/05/surmulot-ou-rat-brun.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: surmulot-ou-rat-brun.jpg]" class="mycode_img" /> </span></span><br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size"> Surpris en plein prêche, le gaillard, en plus ^^.</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le Glorieux Surmulot (4 points, Xenomorphe supérieur) + Leader Charismatique (+2 points, améliore le moral des unités amies situées dans les 6 pouces) + Psychic niveau Gamma (+2 points, connaît deux pouvoirs psys différents).</div>
		</div></span><br />
<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Rien que de base, chaque 'châssis' est bien distinct mais le fait de pouvoir leur adjoindre des règles généralistes changent beaucoup la donne. Il y en a 35 différentes qui passent en revue tous les classiques qu'on est en droit d'attendre (infiltrateurs, boucliers anti-émeute, champ furtif, médecin, provoque la peur, volant, charisme, etc...) à des choses plus exotiques (morts-vivants, entités démoniques, robots-qui peuvent des actions supplémentaires mais glitcher assez fort...), parfois rigolote (mercenaire : ristourne en points mais pas sûr qu'ils viennent à l'heure voire qu'ils se pointent tout court) d'autrefois négatives (technologie instable, immobile, lenteur, pacifique...) mais utile pour faire baisser le poids en points d'armée d'une unité qui serait alors un peu trop coûteuse. Signalons la disparation des métamorphes présents dans Dragon Rampant.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Pour les habitués de Dragon Rampant, la 'magie' est bien moins pétée étant donné qu'il existe 4 niveaux de puissance psychique, que vous subissez désormais des malus quand vous êtes à demi-points de force et qu'il n'est pas possible d'affecter plus d'une unité avec un pouvoir psy à la fois.</span><br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Déroulement d'une partie</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Après la constitution des armées et le choix du scénario (parmi 12 très différents), dans cet ordre, on tire aux dés qui sera l'attaquant et le défenseur. L'attaquant tentera toujours de s'activer en premier et le défenseur prendra la main en second. Il n'y a pas de passation de l'initiative d'un tour sur l'autre dans ce jeu. L'ordre est immuable mais vos jets d'activation ratés peuvent rapidement changer la donne grâce à la mécanique de <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">turn over</span>.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Dans l'ordre, l'attaquant doit tenter de rallier toutes ses unités démoralisés en faisant un test de moral. En cas de réussite, elles reprennent leur esprit mais ne pourront pas s'activer pendant ce tour. Attention toutefois, une unité ralliée peut se faire démoraliser une nouvelle fois pendant le même tour (créant ainsi une sorte de soft lock assez désagréable à subir). Le commandant (dans les faits, l'unité de commandement) de votre armée prodigue un bonus au moral sur une large zone (12 pouces autour de son unité). En cas d'échec, l'unité démoralisée se replie et perd un point de force. Conflit moderne oblige, l'unité va se replier vers le couvert le plus proche (comme me l'a dit Harzen un jour 'les conflits modernes, c'est pas facile à simuler sur table car quand tu te fais tirer dessus, le réflexe premier est de se planquer'). Si elle est déjà à couvert, elle n'en bouge pas.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Ensuite, vous devrez gérer l'impétuosité de vos unités disposant de la règle spéciale <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">wild charge</span> (typiquement : les berserkers et les xenomorphes inférieurs). Si elles sont à portée de charge d'une unité ennemie, elles vont alors automatiquement tenter de la charger (un peu comme la règle de frénésie dans la 6ème édition de Warhammer Fantasy Battle). Vous devrez alors faire le jet d'activation normal, résoudre le corps à corps qui s'ensuivra ou bien, si le jet est un échec, vous résoudre à ce qu'elle ne fasse rien du tour.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Un test de moral raté ou un test de wild charge foiré n'entraîne pas de turn over à ce stade.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">C'est ensuite qu'interviennent les activations proprement dites, comme expliquées plus haut. Si vous ratez une activation, le tour passe à votre adversaire (qui, si c'est la première fois qu'il a la main devra faire ses jets de ralliement et de wild charge, etc..) et ainsi de suite. Mieux vaut prioriser convenablement. Le tour ne s'achève que lorsque toutes les unités des deux joueurs se sont activées (ou ont tenté de le faire mais échoué).</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Il y a trois actions universelles : se déplacer, charger et tirer, ainsi que d'autres disponibles en fonction de certaines règles spéciales (harcèlement, faire profil bas pour augmenter son armure même si on n'a pas de couvert, contre-charger, etc...).</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le déplacement ne surprendra aucun habitué des wargame en escouade alors je ne détaille pas plus ce point. Notez cependant que dans Xeno Rampant, les décors sont extrêmement importants et aussi que leurs fonctions sont plus poussées que dans Dragon Rampant. Il en existe plusieurs types, très répandus ailleurs : terrain difficile (dont on a vu que ce n'est vraiment pas une bonne idée d'affronter une unité conçue pour le harcèlement dans ce type de terrain si vous ne l'êtes pas vous-même), barrière (arrête les déplacements en cours), bâtiments (ils sont un peu gérés comme dans Firefight), terrain infranchissables, etc... Fait intéressant : les bâtiments ont une valeur d'armure et un total de point de vie. Quand vous tirez à l'arme anti-char dessus, la cohérence structurelle faiblit et si le bâtiment 'meurt', il s'effondre (créant une ruine infranchissable), ce qui va avoir des conséquences pour l'unité qui s'y abritait douillettement.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Les véhicules ont moins de liberté de déplacement que les unités : ils doivent payer 2 pouces de déplacement pour faire un tour de 90° et certains types de terrains leur sont interdits, sauf s'il s'agit d'un marcheur de combat. Ils restent cependant plus rapides que la plupart des unités. Petit clin d'oeil à une ancienne version de 40k : il est tout à fait possible de charger de l'infanterie avec un véhicule pour tenter de l'écraser, même si le véhicule n'est pas du tout conçu pour cela. Vous pouvez même tenter d'emboutir un bâtiment (ou une barrière) et ça peut même être une tactique payante si ce dernier n'est pas bien costaud.</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le tir est également géré simplement.<br />
<br />
Le jeu est <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">très </span>axé sur les échanges de tir et beaucoup moins sur le corps à corps que les autres Rampant alors prévoyez la blinde de décors pour peupler la table afin de couper les lignes de vue et/ou de fournir un peu de couvert sans quoi gare au syndrome du tir au pigeon ! Les couverts sont assez avantageux (ils augmentent l'armure de la cible d'un tir et donnent un bonus au moral) mais le corps à corps n'est pas pour autant inutile puisque vous pouvez facilement 'virer' un ennemi retranché en cas d'assaut réussi. Le jeu fait la distinction entre couvert léger et couvert lourd (autant en terme de protection que pour certains types d'armes). Changement important : si vous êtes touché par des tirs (même si vous ne perdez pas de points de vie !), vous devrez tester le moral à l'issue du tir.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le corps à corps, parlons-en. Il est lui aussi assez simple : si une figurine de l'unité attaquante peut contacter au moins une figurine de l'unité chargée, le corps à corps à lieu. Je vous renvoie à l'explication en début d'article pour voir comment les choses se déroulent. L'unité qui aura perdu le plus de points de force dans l'échange d'horions devra battre en retraite et réaliser un test de moral. Si le combat se solde sur une égalité, les deux camps doivent se replier (mais sans passer de test de moral).</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Puisqu'on en vient à parler du moral, j'ai déjà expliqué comment il se passait (2d6 vs score de courage. Si supérieur ou égal = tout va bien sinon démoralisation. Le test s'effectue avec un seul d6 si l'unité a moins de la moitié de son total de force initial).</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Il est soumis à des modificateurs positifs : +1 si vous êtes au couvert et +1 si vous l'unité du commandant est dans un rayon de 12 pouces. Mais il est aussi sensible à des pénalités : 1) on doit soustraire un point au résultat final pour chaque point de force perdu suite à l'événement qui a entraîné le test de moral (par exemple, vous avez normalement un courage de 4+ mais vous venez de perdre 3 points de force suite à un tir, concrètement vous ne réussirez ce test de moral-là que sur 7+), 2) -1 si vous êtes à au moins la moitié de vos points de force initiaux.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Si le test de moral est un échec mais que votre résultat final est supérieur à 0, l'unité doit battre en retraite. Et elle est démoralisée à l'issue de ce déplacement imposé (la moitié de son déplacement normal). Si le résultat est de 0 ou moins, l'unité est anéantie </span></span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/cry.png" alt="Cry" title="Cry" class="smilie smilie_21" /> <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">.</span><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Mais à quoi ça sert cette histoire de 0 ou moins ? Eh bien, certains types d'unité (au hasard, les morts-vivants, les unités démoniaques et les robots/mechanoids) ont une valeur de courage de 0+. Elles ne peuvent pas jamais être démoralisée (cool !) mais elles seront tout de même anéanties en cas de résultat négatif à un jet de moral. Par exemple : votre meute de 15 zombies vient de perdre 6 membres suite à un furieux assaut adverse = vous devez faire un jet de moral avec un malus de -6. Si vous obtenez 5 ou moins à votre jet de dé, la horde de zomblard sera retirée de la table (5-6 =-1 =nombre négatif= unité qui fait chpouf, en termes techniques).</span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Les 12 scénarios sont très variés : attaque de convoi, extraction de VIP, dernier carré avant l'arrivée des renforts, fuite, etc... Dans la plupart d'entre eux, les objectifs sont asymétriques. Certaines missions débloquent un léger bonus pour le vainqueur (rôle prédéterminé pour la prochaine mission, choix de la mission laissée à la discrétion du joueur, léger boost de points d'armée ou petite baisse pour celle de l'adversaire, etc...).</span><br />
<br />
<img src="https://images-wixmp-ed30a86b8c4ca887773594c2.wixmp.com/f/34b55073-f010-42af-9b9f-b7ee0071b7cd/deu7keh-47fff4a9-b55d-4920-b203-95caff9faf34.png?token=eyJ0eXAiOiJKV1QiLCJhbGciOiJIUzI1NiJ9.eyJzdWIiOiJ1cm46YXBwOjdlMGQxODg5ODIyNjQzNzNhNWYwZDQxNWVhMGQyNmUwIiwiaXNzIjoidXJuOmFwcDo3ZTBkMTg4OTgyMjY0MzczYTVmMGQ0MTVlYTBkMjZlMCIsIm9iaiI6W1t7InBhdGgiOiJcL2ZcLzM0YjU1MDczLWYwMTAtNDJhZi05YjlmLWI3ZWUwMDcxYjdjZFwvZGV1N2tlaC00N2ZmZjRhOS1iNTVkLTQ5MjAtYjIwMy05NWNhZmY5ZmFmMzQucG5nIn1dXSwiYXVkIjpbInVybjpzZXJ2aWNlOmZpbGUuZG93bmxvYWQiXX0.Nhzs_TAZxPEp-ee83j_CpGpK_9watsll4BCYd7tgx_M" loading="lazy"  alt="[Image: deu7keh-47fff4a9-b55d-4920-b203-95caff9f...BCYd7tgx_M]" class="mycode_img" /><br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Voici à quoi ressemble probablement votre centre de commandement tactique quand vos unités ne s'activent pas...</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Suivent ensuite les règles de campagnes... Alors on ne va pas se mentir, la campagne a une valeur surtout symbolique car la seule chose que vous pouvez faire est de gagner des points de carrière pour votre commandant (dont le trait est tiré au hasard en début de campagne). Les gains sont assez faibles sauf si vous mettez une rouste énorme à votre adversaire. Heureusement pour l'équilibre de la campagne, les bonus déblocables sont assez mineurs : tirer un trait de commandement supplémentaire, en virer si ceux que vous possédez ne vous plaisent pas et booster un peu les points de recrutement disponibles (10 points de carrière contre 2 points de recrutement supplémentaires). L'auteur propose de mettre en place un système de points de campagne pour départager les joueurs, lequel sera assez vite atteint.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">La dernière section du livre se composent des contextes de campagne ou de jeu. Et c'est un gros morceau qui occupe un peu moins de la moitié du l'ouvrage.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">On y trouve (alerte divulgachage, vous êtes prévenu) :</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Déjà, des listes de détachements. Il s'agit de liste d'armée adaptées au contexte en question. Tous les grands classiques y sont, c'est un atout appréciable pour soit donner des idées, soit embarquer directement avec les figurines dont on dispose. Ensuite (parfois), des points de règles supplémentaires pour étoffer les parties prenant place dans ce contexte. Ils ne sont pas exclusifs à un contexte, bien sûr : rien ne vous empêche de jouer des meutes de zombies NPC dans un contexte contemporrain par exemple ou d'avoir une bande de mutants britanniques dans un contexte post-apocalyptique. Les deux auteurs sont plutôt bavards dans cette section et ils ne manquent pas d'humour.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Weird War : Operation Werwolf.</span></span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font"><img src="https://i.pinimg.com/originals/b0/6b/0f/b06b0f39479754d3f9b9630bd5f68eaf.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: b06b0f39479754d3f9b9630bd5f68eaf.jpg]" class="mycode_img" /></span></span><br />
<br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">un contexte Première et Seconde Guerre Mondial uchronique. Règles de nationalité. Mention spéciale au Panzer 3 possédé par un démon. Se prête bien aussi à des batailles historiques sans éléments fantastiques.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Urban Fantasy : contexte contemporain.</span></span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;" class="mycode_font"><img src="https://www.this-is-cool.co.uk/wp-content/gallery/Stefan-Kopinski/the-art-of-stefan-kopinski-22.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: the-art-of-stefan-kopinski-22.jpg]" class="mycode_img" /></span></span><br />
<br />
<span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Contient les règles pour gérer les civils (de vrais nuisance, heureusement qu'on peut les abattre sans vergogne</span></span> <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/blush.png" alt="Blush" title="Blush" class="smilie smilie_12" /> <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;" class="mycode_font"><span style="font-size: medium;" class="mycode_size">). Si votre équipe d'intervention tactique du BPRD déclenche une escarmouche avec des cultistes homme-grenouilles, il n'est pas exclu que les forces de police locale voire le SWAT s'invitent à la fête. Liste contemporaine avec une forte influence fantastique (loge secrète de mage, goules, cultes ruraux ou urbain, etc...).</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Cinq minutes dans le futur : la guerre pour Terra.</span><br />
<br />
<img src="https://wiki.endless-space.com/core/assets/images/united-empire/lore.07103399.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: lore.07103399.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Gros tableaux pour simuler le brouillard de guerre (malgré son nom, ne vous attendez pas à du déploiement secret ou ce genre de choses, il s'agit de 18 entrées décrivant des choses plus ou moins positives) + combats nocturnes. Détachements correspondants à des armées contemporaines + aliens + collaborateurs humains + armées privées + X-com.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Post-apocalyptique : après la fin du monde.</span><br />
<br />
<img src="https://cdnb.artstation.com/p/assets/images/images/018/658/609/large/mahealani-rodrigues-mahea-rodrigues-15-2.jpg?1560226903" loading="lazy"  alt="[Image: mahealani-rodrigues-mahea-rodrigues-15-2.jpg?1560226903]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Ambiance Mad-Max/Fallout/The Walking Dead. Règles de munitions limitées où vous pouvez tomber à cours de bastos en pleine bataille. Meutes de zombies neutres avec un système permettant de les personnaliser et des tableaux de générations : en fonction de ce qu'il se passe sur la table, vous risquez fort de réveiller une horde...voire plusieurs.</span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Space Opera </span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">[img] <a href="https://img4.goodfon.com/wallpaper/nbig/5/9c/creature-soldier-gun-weapon-battle-science-fiction-sci-fi-fu.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://img4.goodfon.com/wallpaper/nbig/...-fi-fu.jpg</a>[/img]</span><br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Lorgne ouvertement du côté de Mass Effect/Star Wars/Star Trek. Règles d'abordages (décompression, exposition au vide spatial, combat dans le vide, sas et voies d'accès) et de combat en milieu confiné. Ces règles sont plutôt poussées d'ailleurs. Le chapitre contient plusieurs listes d'armées reprenant les classiques du genre.</span><br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Conclusion </span></span><br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Le livre est beaucoup plus généreux que Dragon Rampant, que ce soit en terme de contenu, de pagination, d'illustration, etc... il est en cela comparable à la nouvelle édition de Lion Rampant par rapport à l'ancienne (alias la collection des petits bouquins bleus Osprey). Généreux est un terme qui convient bien à ce livre dans lequel on trouve nombre d'options et de personnalisations au service d'un jeu qui tourne bien. On sent également que l'auteur et son comparse se sont beaucoup amusés à la rédaction.</span> Nul doute que Dragon Rampant passera aussi à la réédition.<br />
<br />
<span style="font-size: medium;" class="mycode_size">Quant au système de jeu, il a ses fans mais sera sûrement conchié par les personnes qui détestent l'activation aléatoire ET le turn over. Moi, j'aime bien mais à petite dose, surtout après une partie où je n'ai rien pu faire avec les trois quart de mes troupes car la moyenne pondérée de 2d6 au moment de l'activation était plus proche de 3,5 que de 7 (sans doute un problème de champ de réalité non-euclidienne). Les actions gratuites de cette variante compense un peu cet aspect en diminuant la part d'aléatoire. Avantage : on n'a aucune certitude sur ce qui va se produire, ce qui donne des possibilités de narrations émergentes intéressantes mais au prix d'une certaine frustration. Les batailles sont relativement courtes également, ce qui est appréciable si vous comptez en enchaîner plusieurs ou entamer une partie d'un jeu plus long.<br />
<br />
Bref, à découvrir. C'est plutôt une bonne surprise.<br />
<br />
<img src="https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1521000/ss_c4c62056d63d3639ff46b6b52bc0c93e02256721.1920x1080.jpg?t=1637779144" loading="lazy"  alt="[Image: ss_c4c62056d63d3639ff46b6b52bc0c93e02256...1637779144]" class="mycode_img" /></span></span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Grim Fantasy] Quelqu'un connait ?]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=8402</link>
			<pubDate>Wed, 09 Mar 2022 16:18:47 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=4660">n314</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=8402</guid>
			<description><![CDATA[Je viens de ficher Grim Fantasy, vu sur <a href="https://www.wargamevault.com/product/362995/Grim-Fantasy" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">wargamevault</a> dans <a href="https://g-fig.fr/jeu-384-grim_fantasy.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">g-fig</a>.<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Citation :</cite>The game of Grim Fantasy is a fantasy skirmish wargame between two or more players, with games of up to four players working quite well. The game is set in a dark fairy-tale world that is inspired by European lore as transported to colonies in a New World.<br />
<br />
Quick synopsis:<br />
<br />
Set in the Village of Armbraid, the Pilgrims that have come from the Old Word are discovering that their new home is not as safe as they thought it would be. Creatures from the Great Woods raid their small village, wreaking havoc when they come.<br />
<br />
Nearby are the Natives are friendly, but wary. Some say that they know the land and what it can do.<br />
<br />
The land appears to be strange and changes both people and objects, some say that even the Scarecrows move around at night...</blockquote>
<br />
Cette règle s'accompagne de fig qui me faisaint de l'oeil pour saga 15mm ou joan of arc: <a href="https://slave2gaming.com/index.php?route=product/category&amp;path=86" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">slave2gaming.com</a><br />
<br />
<img src="https://slave2gaming.com/image/cache/catalog/15mm%20Grim%202/Human%20Woodsmen%203-850x850.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Human%20Woodsmen%203-850x850.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<img src="https://slave2gaming.com/image/cache/catalog/15mm%20Grim%202/Red%20Hood%20-%20Neil-850x850.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Red%20Hood%20-%20Neil-850x850.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<img src="https://slave2gaming.com/image/cache/catalog/15mm%20Grim%202/Female%20%20and%20Children%20Pilgrims-850x850.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Female%20%20and%20Children%20Pilgrims-850x850.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">-&gt; Quelqu'un connait cette règle ?</span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Je viens de ficher Grim Fantasy, vu sur <a href="https://www.wargamevault.com/product/362995/Grim-Fantasy" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">wargamevault</a> dans <a href="https://g-fig.fr/jeu-384-grim_fantasy.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">g-fig</a>.<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Citation :</cite>The game of Grim Fantasy is a fantasy skirmish wargame between two or more players, with games of up to four players working quite well. The game is set in a dark fairy-tale world that is inspired by European lore as transported to colonies in a New World.<br />
<br />
Quick synopsis:<br />
<br />
Set in the Village of Armbraid, the Pilgrims that have come from the Old Word are discovering that their new home is not as safe as they thought it would be. Creatures from the Great Woods raid their small village, wreaking havoc when they come.<br />
<br />
Nearby are the Natives are friendly, but wary. Some say that they know the land and what it can do.<br />
<br />
The land appears to be strange and changes both people and objects, some say that even the Scarecrows move around at night...</blockquote>
<br />
Cette règle s'accompagne de fig qui me faisaint de l'oeil pour saga 15mm ou joan of arc: <a href="https://slave2gaming.com/index.php?route=product/category&amp;path=86" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">slave2gaming.com</a><br />
<br />
<img src="https://slave2gaming.com/image/cache/catalog/15mm%20Grim%202/Human%20Woodsmen%203-850x850.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Human%20Woodsmen%203-850x850.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<img src="https://slave2gaming.com/image/cache/catalog/15mm%20Grim%202/Red%20Hood%20-%20Neil-850x850.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Red%20Hood%20-%20Neil-850x850.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<img src="https://slave2gaming.com/image/cache/catalog/15mm%20Grim%202/Female%20%20and%20Children%20Pilgrims-850x850.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Female%20%20and%20Children%20Pilgrims-850x850.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">-&gt; Quelqu'un connait cette règle ?</span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[The Silver Bayonet]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=8024</link>
			<pubDate>Sun, 21 Nov 2021 21:19:59 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=257">Jalikoud</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=8024</guid>
			<description><![CDATA[Une review rapide du jeu pour ceux que cela intéresserait :<br />
<br />
Aperçu rapide de 'The Silver Bayonet/La baïonnette d'argent', (ébrégée en TSB pour la suite de l'article) le dernier jeu de Joseph Mc Cullough.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Contexte :</span><br />
<br />
<img src="https://ospreypublishing.com/media/wysiwyg/Silver_Bayonet_Cover_Split.jpg" loading="lazy"  width="1122" height="713" alt="[Image: Silver_Bayonet_Cover_Split.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Début du XIXème siècle, en pleine guerres napoléoniennes. L'Europe est à feu et à sang. Quelques érudits constatent qu'un groupe d'entités maléfiques appelés les Harvest Men (qu'on pourraient traduire par les Moissonneurs) se nourrissent de la violence et des horreurs engendrées par les conflits des hommes. Leurs pouvoirs se renforcent dans le plus grand secret. Aux quatre coins du Vieux Continent (et des iles britanniques) des créatures qu'on pensait n'appartenir aux légendes commencent à apparaître. L'armée de sa Majesté (rappelons que l'auteur est britannique) commence à financer de petites unités de vétérans et de spécialiste menées par des officiers spécialisés pour contrer cette menace. Les autres grandes puissance de l'époque ne tardent pas à mettre sur pied des unités similaires. Malheureusement, bien souvent, au lieu de faire front face à l'ennemi commun, les rivalités extra-nationales font que ces unités se combattent aussi souvent mutuellement qu'elles ne luttent contre les forces des Harvest Men.<br />
<br />
Le jeu tire son nom de la décoration secrète ( <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">et fictive </span>!) décernée par l'armée britannique aux officiers menant ces combattants des forces occultes : la Baïonnette d'Argent.<br />
<br />
Le contexte est rapidement mais efficacement évoqué (l'auteur y consacre une seule page) mais cela suffit amplement à poser l'ambiance générale. Il est plutôt facile de transposer le jeu dans n'importe quel univers de type steampunk, dieselpunk, dans warhammer 40K (à un niveau technologique modeste par exemple des gangers pouilleux ou les milices de défense planétaire), postapo, dans un mode de fantasy low tech ou voire pendant la Grande Guerre. Attention cependant à ce qu'il n'y ait aucune arme automatique car toutes les attaques à distance sont basées sur des armes à poudre à noire à un coup.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Surface de jeu, échelle : </span><br />
60x60 cm ou 90x90 cm au choix des joueurs. TSB est plutôt pensée pour du 28 mm ou approchant. Munissez-vous de beaucoup de décors.<br />
Niveau effectifs de figurine, les bandes devraient faire entre 6-12 figurines. Il vous faudra des monstres mais quasi-jamais en effectif pléthorique (2-3 de chaque au max).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
Système de jeu/comment qu'on joue :</span><br />
<br />
Oubliez le d20 des productions précédents, cette fois-ci vous utiliserez 2d10 pour toutes vos actions (tests). <br />
Les deux dés doivent être d'une couleur différente chacun, l'un représentera le dé de puissance (power dice) et le second le dé de compétence/finesse (skill dice). Les avantages sont doubles : un meilleur lissage du hasard (plus d'échec critique sur un 1 mais sur un double 1, remarqué les échecs et réussites critiques font désormais parti des règles optionnelles) et une meilleur rapidité de jeu puisqu'en fonction de la nature de l'arme utilisée (plutôt basée sur la force brute ou la finesse), vous utiliserez le résultat indiqué par le dé correspondant si l'attaque de la figurine atteint sa cible pour déterminer le montant des points de dégâts infligés. D'autre part, le jeu est un peu moins létal puisque les dégâts seront globalement moins élevés que dans Frostgrave/Stargrave. Il existe aussi des jets vous demandant d'atteindre un seuil (test de terreur par exemple) ou des jets en opposition.<br />
<br />
Les figs ont des stats qui ne surprendront guère: mouvement en pouces, Mêlée (+ x comme dans Frostgrave, Stargrave et Rangers of Shadowdeep), Tir (+ x), Défense (nombre entier), Courage (noté +x, c'est l'équivalent de la volonté dans les autres systèmes de l'auteur), nombre de points de vie. L'officier de votre unité dispose aussi d'un score de recrutement, qui indique son budget de départ en hommes (100 points de base). Ce score peut augmenter avec l'expérience car c'est une des stats sujet à amélioration.<br />
<br />
Chaque figurine dispose de deux actions lors son activation : mouvement, tir, recharger son arme (les mousquets et autres pistolets ne se rechargent pas automatiquement ^^), enquêter, distraire un adversaire, etc... Un seul mouvement complet par activation, l'immense majorité des figs se déplaçant de 6 pouces. Si vous souhaitez bouger une seconde fois, jet de 2d10: 1-10, vous faites un mouvement de 2 pouces supplémentaires, 11-20 : 4 pouces supplémentaires.<br />
<br />
Le combat en mêlée se résout simplement : si vous contactez la fig adverse (pas besoin de charger), jet de 2d10 +/- les modificateurs (peu nombreux). Si vous obtenez au moins autant que le score de défense adverse, vous avez touchée votre ennemi et vous lui infligerez la quantité de dégât correspondant à votre dé d'arme (dé de puissance ou de compétence) moins sa protection éventuelle. Votre adversaire a alors la possibilité de riposter (il vous attaque alors lui aussi), de se replier de deux pouces max ou de rester au contact. Une riposte du défenseur ne peut pas entraîner de riposte de l'attaquant. Au terme de cette passe d'arme, les deux participants reçoivent un marqueur de fatigue, qui entraînera un malus en défense et en attaque si d'aventure on vous prend encore à partie lors du même tour. On peut avoir jusqu'à deux marqueurs de fatigue. Il est possible de distraire une figurine ennemie à deux pouces au prix d'une action, ce qui lui donnera un marqueur de fatigue (mais attention cependant, comme dans Frostgrave, les figs ont 'une zone d'interception' de deux pouces de rayon).<br />
<br />
Le tir se résout un peu de la même manière. Attention si votre cible dispose d'une arme chargée et que vous êtes à portée de son attaque, il peut riposter immédiatement après avoir été pris pour cible (à supposer qu'elle soit encore en vie...). Alternativement, il peut se déplacer de 2 pouces vers le couvert le plus proche ou bien rester sur place. On ne peut tirer qu'une seule fois par tour. Toutes les armes doivent être rechargée avant de pouvoir décharger à nouveau, ce qui prend une action. <br />
<br />
Une fois le scénario choisi (il y a 10 scénarios dans le livre ainsi qu'un enchaînement de 4 missions destinées à être jouée en solitaire), on procède au jet d'initiative (2d10). Le joueur qui obtient le résultat le plus élevé devient le premier joueur (on ne lui laisse pas le choix ^^), l'autre sera le deuxième joueur.<br />
<br />
Le premier joueur joue en premier : il active la moitié de son unité (chiffre arrondi à l'entier inférieur) puis survient le tour des monstres (PNJs neutres quasi-toujours hostiles), ensuite le tour du deuxième joueur (lui, il active la totalité des figurines de son unité) et enfin le premier joueur active la moitié de figurines qu'il n'a pas activé.<br />
<br />
Si les deux joueurs obtiennent certains résultats de dés communs (chacun obtient un double 10 ou un double 1), un événement habituel a lieu ou un monstre s'invite à la fête.<br />
<br />
Chaque joueur à une réserve de <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">dés de destin </span>dont la nature est définie par le scénario joué mais généralement elle se compose de 2 dés de puissance, 2 dés de compétence et 1 dé de monstres. Ces dés sont précieux car les moyens d'en récupérer pendant une partie sont très rares et ils sont toujours défaussés après utilisation.<br />
<br />
Les dés de puissance ou de compétence peuvent accorder une relance du dé correspondant sur n'importe quel jet de dé. Une seule relance possible. Ils peuvent aussi servir à réduire des dégâts subis : vous lancez le d10. En cas de 10, la totalité des dégâts qui devaient être subis est annulée. Si vous n'obtenez pas 10, les dégâts seront réduits de la moitié de la valeur indiqué par le dé.<br />
<br />
Alternativement, vous pouvez dépenser un dé de puissance ou de compétence pour recharger immédiatement une arme sans dépenser d'action, permettant l'enchaînement d'action suivante : mouvement (une action), rechargement via un dé de destin (à supposer que l'arme ait déjà tirée), tir.<br />
<br />
Le dé de monstre est d'un usage plus limité, il est surtout là pour emmerder l'adversaire. Vous pouvez l'utiliser de trois manières :<br />
•	Essayer de troquer ce dé de monstre contre n'importe quel n'importe quel d10 lancé par le monstre mais ça ne fonctionnera que si le dé de monstre obtient un résultat supérieur au lancer naturel de la bestiole.<br />
•	Annuler des dégâts (même conditions que quand on utilise un dé de puissance ou de compétence sur un soldat).<br />
•	Influencer le monstre. Vous dépensez le dé et vous faites agir le monstre à votre guise jusqu'à un certain point (par exemple s'il devait tirer sur une cible, vous pouvez changer sa cible, idem pour la direction de son déplacement, etc...). Les monstres sont régies par une IA assez simple, similaire à celle de Frostgrave.<br />
<br />
Avant de jouer, vous devrez composer votre unité(=votre bande).<br />
<br />
Tout d'abord, il faudra choisir sa nationalité (Autrichienne, Britannique, Français, Prussienne, Russe ou Espagnole).<br />
<br />
A sa tête, se trouvera votre officier, gratuit mais obligatoire. Comme le ranger de Rangers of Shadow Deep, il dispose d'une ligne de stats de base que vous allez pouvoir très légèrement modifier (bonus de +1 dans certaines valeurs) avant de lui choisir deux compétences parmi une liste assez longue. Il pourra ensuite piocher librement dans l'armurerie. Sans surprise, vu le contexte du jeu, vous trouvez beaucoup d'armes à poudre (mousquet, pistolets, tromblons...) mais aussi des armes plus ordinaires (arme lourde, rapières, arme de base...) et enfin de l'équipement spécial (eau bénite, gros sel, balle en fer, en argent...) qui sera fort utiles contre les créatures surnaturelles, ces dernières étant souvent très résistantes aux armes conventionnelles en plus d'être sacrément violentes. Vos hommes présentent plutôt des stats dans la moyenne basse, même pour un officier : ils ont très peu de chance de se faire un loup garou ou un vampire sans être convenablement outillé et même avec cela, une certaine dose de chance sera requise.<br />
<br />
Après quoi, vous devrez dépenser vos 100 points de recrutement (105 si vous avez choisi d'améliorer cette valeur) en hommes. <br />
<br />
<img src="https://www.wargamer.com/wp-content/uploads/2021/11/the-silver-bayonet-review-900x506.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: the-silver-bayonet-review-900x506.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Le choix est conséquent et il dépend assez de la nationalité de votre unité : chaque nation a une unité spéciale qui lui est réservée (la vivandière pour les Français, l'ours-garou pour les Russes (évidemment !), les Highlanders pour les Britanniques...), tandis que d'autres types de soldat ne se rencontrent que dans certaines nations (par exemple, seuls les Russes et les Espagnols peuvent recruter des Fanatiques). La plupart sont communs à la majorité des nations : soldats, grognards, médecins de campagne, sapeurs, cavaliers lourds (il y a des règles pour les cavaliers éclaireurs ainsi que pour les dragons (cavaliers lourds), évitez de démonter en cours de jeu sous peine de devoir vous passer de votre monture pour la suite de la partie), éclaireurs 'natifs', marins, prêtres, spécialistes ès arts occultes, occultistes, marins, officier suppléant, investigateurs de l'étrange, etc... Comptez entre 10 et 35 points par recrue. Il n'existe pas de limitation de recrutement en fonction du type de soldat comme dans Frostgrave. La plupart ont leurs propres compétences, parfois personnalisables. La panel est vraiment large, autorisant une belle variété.<br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><br />
Une unité britannique complètement jouable en l'état</span> :<br />
<br />
<img src="https://images.beastsofwar.com/2021/10/Silver-Bayonet-Wave-1-North-Star-Military-Figures.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Silver-Bayonet-Wave-1-North-Star-Military-Figures.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
En ce qui concerne les monstres, ils sont eux aussi variés mais on peut les classer en plusieurs familles : les spectres et assimilés (black hound !), les démons et leurs serviteurs (sectateurs et autres possédés), le peuple-fée (gobelins-qui savent très bien se servir d'une arme à feu !, troll, hobgobelins, fée) et les autres (goules, loups sanguinaires, loup garou, armure animée, épouvantails, etc...). Ils présentent tous leur propre faiblesse et points forts. A noter que la plupart des créatures surnaturelles sont vulnérables au feu mais comme 1) frapper quelqu'un avec une torche compte comme une arme improvisée et 2) il faut être équipé d'une torche allumée, vous n'en profiterez pas souvent...<br />
Détail qui a son importance : charger une arme avec des munitions conçues dans un matériau non-conventionnel peut dans certains cas entraîner sa détérioration voire sa destruction au pire moment.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Campagne :</span><br />
<br />
Le système de campagne évoque aussi beaucoup celui des autres jeux de l'auteurs. Signalons comme nouveauté la gestion de la folie (elle est très sommaire : si vous obtenez le pire résultat lors d'un jet d'horreur pendant une partie, la figurine connaît un effondrement psychique et devra tester après la bataille pour voir si les séquelles perdurent) et le système de progression en expérience emprunté et adapté de Stargrave : il obéit à des paliers progressifs (0-5 XP pour aller du niveau 0 au niveau 1 après quoi l'écart se creuse assez rapidement) débloquant le choix entre différents bonus. Attention cependant : toutes les figurines peuvent gagner de l'expérience, pas uniquement les officiers et c'est l'auteur de l'action générant le gain de point d'XP qui remporte lesdits points, il n'y a pas d'expérience globale de l'unité. Je vous conseille de faire inspecter les indices par votre officier. <br />
De l'efficace qui tourne bien, donc.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Les scénarios :</span><br />
<br />
Ils sont variés mais obéissent toujours un peu à la même logique héritée de Frostgrave/Rangers of Shadowdeep : des indices à fouiller répartis sur la carte, une fois ces derniers suffisamment inspecté (ou si vous tirez la bonne carte), vous n'avez plus qu'à quitter la table parce qu'il n'y aura plus grand chose à y faire à part foutre sur la gueule de l'adversaire. C'est <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">très légèrement</span> scénarisé, pour être honnête (beaucoup moins que pas mal de ceux de Rangers). Il est déconseillé de s'attarder, les monstres plaisantant modérément.<br />
L'auteur donne des conseils développés pour créer ses propres scénarios et monstres, ce qui est toujours un très bon point à saluer.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Direction artistique :</span><br />
<br />
Le livre se présente comme un carnet de campagne de l'époque, page à gros grain agrémentées de tâches suspectes (dont quelques empreintes de doigts sanglantes à moi que ce ne soit du gros rouge).<br />
Les illustrations reprennent un style voisin des gravures de l'époque avec un trait moderne. Quelques exemples :<br />
<br />
<a href="https://ibb.co/ssWDvV7" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/ssWDvV7/Heroine.png" loading="lazy"  alt="[Image: Heroine.png]" class="mycode_img" /></a> <br />
<a href="https://ibb.co/99SGvdQ" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/99SGvdQ/Heros.png" loading="lazy"  alt="[Image: Heros.png]" class="mycode_img" /></a> <br />
<a href="https://ibb.co/SJzxmZ3" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/SJzxmZ3/Loup-garou.png" loading="lazy"  alt="[Image: Loup-garou.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Cliquez sur les miniatures pour les voir en gros plan.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verdict (provisoire) :</span><br />
<br />
Attention je n'ai fait qu'une partie adaptée point de vue figurines (deux bandes de gangers du Sous-Monde affairés à fouiller un canal de drainage qui se trouvait faire partie du territoire d'un Ambull / adaptation du scénario 'le troll du pont'), ne disposant pas de troupes de cette période historique dans ma collection. L'ensemble se joue très bien, la partie fut rapide (1h, explications de règles comprises) sur une table assez chargée en décor et en terrain difficile. <br />
<br />
Le jeu m'a paru plutôt malin pour les raisons suivantes :<br />
•	Le tir présente une portée plus grande que dans les autres jeux de l'auteur donc on pourrait se dire que les attaques à distance vont dominer la scène mais en réalité, les dégâts moindres et la nécessité de recharger son arme oblige à bien choisir son moment. On ne peut pas non plus être très mobile et défourailler tout ce qui passe, il faut choisir ^^.<br />
•	Le monstre du scénario que nous avons joué était une vraie terreur : grosse réduction des dégâts (personne n'avait d'attaque enflammée), ultra-violent au corps-à-corps, adepte du lancer de rochers ( :O) mais heureusement, il ne régénérait pas ses blessure. Il a tué plusieurs hommes sans problème. Je dirais que l'aspect horreur est plutôt bien retranscrit <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" />.<br />
•	Les dés de destin appellent un certain nombre de choix cruciaux (surtout le dé de monstre dans notre cas, pratique pour envoyer le troll ailleurs) qui est absent des autres jeux de l'auteur.<br />
•	La division du tour du premier joueur, assez étonnante sur le papier s'avère plutôt finaude en pratique.<br />
•	La mécanique est simple et tourne bien.<br />
<br />
Sur le plan des reproches pour cette unique partie, je dirais que la table peut vite être un peu chargée en token une fois que les choses chauffent (notamment au corps à corps : fatigue + blessures). A la lecture, j'ai aussi du mal à me départir de l'idée que certains scénarios auraient pu être un peu plus fouillés aussi mais c'est du chipotage.<br />
Avertissement cependant : ce n'est pas un jeu 'héroïque' où vos hommes vont charger baïonnettes au canon en multipliant les actions d'éclat. Chaque camp va tenter cauteleusement de faire ce qu'il peut sans y laisser trop de plumes.<br />
<br />
Le thème peut rebuter un peu. Si vraiment l'ambiance shakos et mousquets ne vous parle pas du tout, il est toujours facile de l'adapter.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Une review rapide du jeu pour ceux que cela intéresserait :<br />
<br />
Aperçu rapide de 'The Silver Bayonet/La baïonnette d'argent', (ébrégée en TSB pour la suite de l'article) le dernier jeu de Joseph Mc Cullough.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Contexte :</span><br />
<br />
<img src="https://ospreypublishing.com/media/wysiwyg/Silver_Bayonet_Cover_Split.jpg" loading="lazy"  width="1122" height="713" alt="[Image: Silver_Bayonet_Cover_Split.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Début du XIXème siècle, en pleine guerres napoléoniennes. L'Europe est à feu et à sang. Quelques érudits constatent qu'un groupe d'entités maléfiques appelés les Harvest Men (qu'on pourraient traduire par les Moissonneurs) se nourrissent de la violence et des horreurs engendrées par les conflits des hommes. Leurs pouvoirs se renforcent dans le plus grand secret. Aux quatre coins du Vieux Continent (et des iles britanniques) des créatures qu'on pensait n'appartenir aux légendes commencent à apparaître. L'armée de sa Majesté (rappelons que l'auteur est britannique) commence à financer de petites unités de vétérans et de spécialiste menées par des officiers spécialisés pour contrer cette menace. Les autres grandes puissance de l'époque ne tardent pas à mettre sur pied des unités similaires. Malheureusement, bien souvent, au lieu de faire front face à l'ennemi commun, les rivalités extra-nationales font que ces unités se combattent aussi souvent mutuellement qu'elles ne luttent contre les forces des Harvest Men.<br />
<br />
Le jeu tire son nom de la décoration secrète ( <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">et fictive </span>!) décernée par l'armée britannique aux officiers menant ces combattants des forces occultes : la Baïonnette d'Argent.<br />
<br />
Le contexte est rapidement mais efficacement évoqué (l'auteur y consacre une seule page) mais cela suffit amplement à poser l'ambiance générale. Il est plutôt facile de transposer le jeu dans n'importe quel univers de type steampunk, dieselpunk, dans warhammer 40K (à un niveau technologique modeste par exemple des gangers pouilleux ou les milices de défense planétaire), postapo, dans un mode de fantasy low tech ou voire pendant la Grande Guerre. Attention cependant à ce qu'il n'y ait aucune arme automatique car toutes les attaques à distance sont basées sur des armes à poudre à noire à un coup.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Surface de jeu, échelle : </span><br />
60x60 cm ou 90x90 cm au choix des joueurs. TSB est plutôt pensée pour du 28 mm ou approchant. Munissez-vous de beaucoup de décors.<br />
Niveau effectifs de figurine, les bandes devraient faire entre 6-12 figurines. Il vous faudra des monstres mais quasi-jamais en effectif pléthorique (2-3 de chaque au max).<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b"><br />
Système de jeu/comment qu'on joue :</span><br />
<br />
Oubliez le d20 des productions précédents, cette fois-ci vous utiliserez 2d10 pour toutes vos actions (tests). <br />
Les deux dés doivent être d'une couleur différente chacun, l'un représentera le dé de puissance (power dice) et le second le dé de compétence/finesse (skill dice). Les avantages sont doubles : un meilleur lissage du hasard (plus d'échec critique sur un 1 mais sur un double 1, remarqué les échecs et réussites critiques font désormais parti des règles optionnelles) et une meilleur rapidité de jeu puisqu'en fonction de la nature de l'arme utilisée (plutôt basée sur la force brute ou la finesse), vous utiliserez le résultat indiqué par le dé correspondant si l'attaque de la figurine atteint sa cible pour déterminer le montant des points de dégâts infligés. D'autre part, le jeu est un peu moins létal puisque les dégâts seront globalement moins élevés que dans Frostgrave/Stargrave. Il existe aussi des jets vous demandant d'atteindre un seuil (test de terreur par exemple) ou des jets en opposition.<br />
<br />
Les figs ont des stats qui ne surprendront guère: mouvement en pouces, Mêlée (+ x comme dans Frostgrave, Stargrave et Rangers of Shadowdeep), Tir (+ x), Défense (nombre entier), Courage (noté +x, c'est l'équivalent de la volonté dans les autres systèmes de l'auteur), nombre de points de vie. L'officier de votre unité dispose aussi d'un score de recrutement, qui indique son budget de départ en hommes (100 points de base). Ce score peut augmenter avec l'expérience car c'est une des stats sujet à amélioration.<br />
<br />
Chaque figurine dispose de deux actions lors son activation : mouvement, tir, recharger son arme (les mousquets et autres pistolets ne se rechargent pas automatiquement ^^), enquêter, distraire un adversaire, etc... Un seul mouvement complet par activation, l'immense majorité des figs se déplaçant de 6 pouces. Si vous souhaitez bouger une seconde fois, jet de 2d10: 1-10, vous faites un mouvement de 2 pouces supplémentaires, 11-20 : 4 pouces supplémentaires.<br />
<br />
Le combat en mêlée se résout simplement : si vous contactez la fig adverse (pas besoin de charger), jet de 2d10 +/- les modificateurs (peu nombreux). Si vous obtenez au moins autant que le score de défense adverse, vous avez touchée votre ennemi et vous lui infligerez la quantité de dégât correspondant à votre dé d'arme (dé de puissance ou de compétence) moins sa protection éventuelle. Votre adversaire a alors la possibilité de riposter (il vous attaque alors lui aussi), de se replier de deux pouces max ou de rester au contact. Une riposte du défenseur ne peut pas entraîner de riposte de l'attaquant. Au terme de cette passe d'arme, les deux participants reçoivent un marqueur de fatigue, qui entraînera un malus en défense et en attaque si d'aventure on vous prend encore à partie lors du même tour. On peut avoir jusqu'à deux marqueurs de fatigue. Il est possible de distraire une figurine ennemie à deux pouces au prix d'une action, ce qui lui donnera un marqueur de fatigue (mais attention cependant, comme dans Frostgrave, les figs ont 'une zone d'interception' de deux pouces de rayon).<br />
<br />
Le tir se résout un peu de la même manière. Attention si votre cible dispose d'une arme chargée et que vous êtes à portée de son attaque, il peut riposter immédiatement après avoir été pris pour cible (à supposer qu'elle soit encore en vie...). Alternativement, il peut se déplacer de 2 pouces vers le couvert le plus proche ou bien rester sur place. On ne peut tirer qu'une seule fois par tour. Toutes les armes doivent être rechargée avant de pouvoir décharger à nouveau, ce qui prend une action. <br />
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Une fois le scénario choisi (il y a 10 scénarios dans le livre ainsi qu'un enchaînement de 4 missions destinées à être jouée en solitaire), on procède au jet d'initiative (2d10). Le joueur qui obtient le résultat le plus élevé devient le premier joueur (on ne lui laisse pas le choix ^^), l'autre sera le deuxième joueur.<br />
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Le premier joueur joue en premier : il active la moitié de son unité (chiffre arrondi à l'entier inférieur) puis survient le tour des monstres (PNJs neutres quasi-toujours hostiles), ensuite le tour du deuxième joueur (lui, il active la totalité des figurines de son unité) et enfin le premier joueur active la moitié de figurines qu'il n'a pas activé.<br />
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Si les deux joueurs obtiennent certains résultats de dés communs (chacun obtient un double 10 ou un double 1), un événement habituel a lieu ou un monstre s'invite à la fête.<br />
<br />
Chaque joueur à une réserve de <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">dés de destin </span>dont la nature est définie par le scénario joué mais généralement elle se compose de 2 dés de puissance, 2 dés de compétence et 1 dé de monstres. Ces dés sont précieux car les moyens d'en récupérer pendant une partie sont très rares et ils sont toujours défaussés après utilisation.<br />
<br />
Les dés de puissance ou de compétence peuvent accorder une relance du dé correspondant sur n'importe quel jet de dé. Une seule relance possible. Ils peuvent aussi servir à réduire des dégâts subis : vous lancez le d10. En cas de 10, la totalité des dégâts qui devaient être subis est annulée. Si vous n'obtenez pas 10, les dégâts seront réduits de la moitié de la valeur indiqué par le dé.<br />
<br />
Alternativement, vous pouvez dépenser un dé de puissance ou de compétence pour recharger immédiatement une arme sans dépenser d'action, permettant l'enchaînement d'action suivante : mouvement (une action), rechargement via un dé de destin (à supposer que l'arme ait déjà tirée), tir.<br />
<br />
Le dé de monstre est d'un usage plus limité, il est surtout là pour emmerder l'adversaire. Vous pouvez l'utiliser de trois manières :<br />
•	Essayer de troquer ce dé de monstre contre n'importe quel n'importe quel d10 lancé par le monstre mais ça ne fonctionnera que si le dé de monstre obtient un résultat supérieur au lancer naturel de la bestiole.<br />
•	Annuler des dégâts (même conditions que quand on utilise un dé de puissance ou de compétence sur un soldat).<br />
•	Influencer le monstre. Vous dépensez le dé et vous faites agir le monstre à votre guise jusqu'à un certain point (par exemple s'il devait tirer sur une cible, vous pouvez changer sa cible, idem pour la direction de son déplacement, etc...). Les monstres sont régies par une IA assez simple, similaire à celle de Frostgrave.<br />
<br />
Avant de jouer, vous devrez composer votre unité(=votre bande).<br />
<br />
Tout d'abord, il faudra choisir sa nationalité (Autrichienne, Britannique, Français, Prussienne, Russe ou Espagnole).<br />
<br />
A sa tête, se trouvera votre officier, gratuit mais obligatoire. Comme le ranger de Rangers of Shadow Deep, il dispose d'une ligne de stats de base que vous allez pouvoir très légèrement modifier (bonus de +1 dans certaines valeurs) avant de lui choisir deux compétences parmi une liste assez longue. Il pourra ensuite piocher librement dans l'armurerie. Sans surprise, vu le contexte du jeu, vous trouvez beaucoup d'armes à poudre (mousquet, pistolets, tromblons...) mais aussi des armes plus ordinaires (arme lourde, rapières, arme de base...) et enfin de l'équipement spécial (eau bénite, gros sel, balle en fer, en argent...) qui sera fort utiles contre les créatures surnaturelles, ces dernières étant souvent très résistantes aux armes conventionnelles en plus d'être sacrément violentes. Vos hommes présentent plutôt des stats dans la moyenne basse, même pour un officier : ils ont très peu de chance de se faire un loup garou ou un vampire sans être convenablement outillé et même avec cela, une certaine dose de chance sera requise.<br />
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Après quoi, vous devrez dépenser vos 100 points de recrutement (105 si vous avez choisi d'améliorer cette valeur) en hommes. <br />
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<img src="https://www.wargamer.com/wp-content/uploads/2021/11/the-silver-bayonet-review-900x506.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: the-silver-bayonet-review-900x506.jpg]" class="mycode_img" /><br />
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Le choix est conséquent et il dépend assez de la nationalité de votre unité : chaque nation a une unité spéciale qui lui est réservée (la vivandière pour les Français, l'ours-garou pour les Russes (évidemment !), les Highlanders pour les Britanniques...), tandis que d'autres types de soldat ne se rencontrent que dans certaines nations (par exemple, seuls les Russes et les Espagnols peuvent recruter des Fanatiques). La plupart sont communs à la majorité des nations : soldats, grognards, médecins de campagne, sapeurs, cavaliers lourds (il y a des règles pour les cavaliers éclaireurs ainsi que pour les dragons (cavaliers lourds), évitez de démonter en cours de jeu sous peine de devoir vous passer de votre monture pour la suite de la partie), éclaireurs 'natifs', marins, prêtres, spécialistes ès arts occultes, occultistes, marins, officier suppléant, investigateurs de l'étrange, etc... Comptez entre 10 et 35 points par recrue. Il n'existe pas de limitation de recrutement en fonction du type de soldat comme dans Frostgrave. La plupart ont leurs propres compétences, parfois personnalisables. La panel est vraiment large, autorisant une belle variété.<br />
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<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><br />
Une unité britannique complètement jouable en l'état</span> :<br />
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<img src="https://images.beastsofwar.com/2021/10/Silver-Bayonet-Wave-1-North-Star-Military-Figures.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: Silver-Bayonet-Wave-1-North-Star-Military-Figures.jpg]" class="mycode_img" /><br />
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<br />
En ce qui concerne les monstres, ils sont eux aussi variés mais on peut les classer en plusieurs familles : les spectres et assimilés (black hound !), les démons et leurs serviteurs (sectateurs et autres possédés), le peuple-fée (gobelins-qui savent très bien se servir d'une arme à feu !, troll, hobgobelins, fée) et les autres (goules, loups sanguinaires, loup garou, armure animée, épouvantails, etc...). Ils présentent tous leur propre faiblesse et points forts. A noter que la plupart des créatures surnaturelles sont vulnérables au feu mais comme 1) frapper quelqu'un avec une torche compte comme une arme improvisée et 2) il faut être équipé d'une torche allumée, vous n'en profiterez pas souvent...<br />
Détail qui a son importance : charger une arme avec des munitions conçues dans un matériau non-conventionnel peut dans certains cas entraîner sa détérioration voire sa destruction au pire moment.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Campagne :</span><br />
<br />
Le système de campagne évoque aussi beaucoup celui des autres jeux de l'auteurs. Signalons comme nouveauté la gestion de la folie (elle est très sommaire : si vous obtenez le pire résultat lors d'un jet d'horreur pendant une partie, la figurine connaît un effondrement psychique et devra tester après la bataille pour voir si les séquelles perdurent) et le système de progression en expérience emprunté et adapté de Stargrave : il obéit à des paliers progressifs (0-5 XP pour aller du niveau 0 au niveau 1 après quoi l'écart se creuse assez rapidement) débloquant le choix entre différents bonus. Attention cependant : toutes les figurines peuvent gagner de l'expérience, pas uniquement les officiers et c'est l'auteur de l'action générant le gain de point d'XP qui remporte lesdits points, il n'y a pas d'expérience globale de l'unité. Je vous conseille de faire inspecter les indices par votre officier. <br />
De l'efficace qui tourne bien, donc.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Les scénarios :</span><br />
<br />
Ils sont variés mais obéissent toujours un peu à la même logique héritée de Frostgrave/Rangers of Shadowdeep : des indices à fouiller répartis sur la carte, une fois ces derniers suffisamment inspecté (ou si vous tirez la bonne carte), vous n'avez plus qu'à quitter la table parce qu'il n'y aura plus grand chose à y faire à part foutre sur la gueule de l'adversaire. C'est <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">très légèrement</span> scénarisé, pour être honnête (beaucoup moins que pas mal de ceux de Rangers). Il est déconseillé de s'attarder, les monstres plaisantant modérément.<br />
L'auteur donne des conseils développés pour créer ses propres scénarios et monstres, ce qui est toujours un très bon point à saluer.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Direction artistique :</span><br />
<br />
Le livre se présente comme un carnet de campagne de l'époque, page à gros grain agrémentées de tâches suspectes (dont quelques empreintes de doigts sanglantes à moi que ce ne soit du gros rouge).<br />
Les illustrations reprennent un style voisin des gravures de l'époque avec un trait moderne. Quelques exemples :<br />
<br />
<a href="https://ibb.co/ssWDvV7" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/ssWDvV7/Heroine.png" loading="lazy"  alt="[Image: Heroine.png]" class="mycode_img" /></a> <br />
<a href="https://ibb.co/99SGvdQ" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/99SGvdQ/Heros.png" loading="lazy"  alt="[Image: Heros.png]" class="mycode_img" /></a> <br />
<a href="https://ibb.co/SJzxmZ3" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://i.ibb.co/SJzxmZ3/Loup-garou.png" loading="lazy"  alt="[Image: Loup-garou.png]" class="mycode_img" /></a><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">Cliquez sur les miniatures pour les voir en gros plan.</span><br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Verdict (provisoire) :</span><br />
<br />
Attention je n'ai fait qu'une partie adaptée point de vue figurines (deux bandes de gangers du Sous-Monde affairés à fouiller un canal de drainage qui se trouvait faire partie du territoire d'un Ambull / adaptation du scénario 'le troll du pont'), ne disposant pas de troupes de cette période historique dans ma collection. L'ensemble se joue très bien, la partie fut rapide (1h, explications de règles comprises) sur une table assez chargée en décor et en terrain difficile. <br />
<br />
Le jeu m'a paru plutôt malin pour les raisons suivantes :<br />
•	Le tir présente une portée plus grande que dans les autres jeux de l'auteur donc on pourrait se dire que les attaques à distance vont dominer la scène mais en réalité, les dégâts moindres et la nécessité de recharger son arme oblige à bien choisir son moment. On ne peut pas non plus être très mobile et défourailler tout ce qui passe, il faut choisir ^^.<br />
•	Le monstre du scénario que nous avons joué était une vraie terreur : grosse réduction des dégâts (personne n'avait d'attaque enflammée), ultra-violent au corps-à-corps, adepte du lancer de rochers ( :O) mais heureusement, il ne régénérait pas ses blessure. Il a tué plusieurs hommes sans problème. Je dirais que l'aspect horreur est plutôt bien retranscrit <img src="https://warmania.com/forum/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" />.<br />
•	Les dés de destin appellent un certain nombre de choix cruciaux (surtout le dé de monstre dans notre cas, pratique pour envoyer le troll ailleurs) qui est absent des autres jeux de l'auteur.<br />
•	La division du tour du premier joueur, assez étonnante sur le papier s'avère plutôt finaude en pratique.<br />
•	La mécanique est simple et tourne bien.<br />
<br />
Sur le plan des reproches pour cette unique partie, je dirais que la table peut vite être un peu chargée en token une fois que les choses chauffent (notamment au corps à corps : fatigue + blessures). A la lecture, j'ai aussi du mal à me départir de l'idée que certains scénarios auraient pu être un peu plus fouillés aussi mais c'est du chipotage.<br />
Avertissement cependant : ce n'est pas un jeu 'héroïque' où vos hommes vont charger baïonnettes au canon en multipliant les actions d'éclat. Chaque camp va tenter cauteleusement de faire ce qu'il peut sans y laisser trop de plumes.<br />
<br />
Le thème peut rebuter un peu. Si vraiment l'ambiance shakos et mousquets ne vous parle pas du tout, il est toujours facile de l'adapter.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Du cyberpunk, oui, mais quel jeu?]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7775</link>
			<pubDate>Sun, 23 May 2021 08:29:07 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=4610">Sceptik le sloucheur</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7775</guid>
			<description><![CDATA[J'ouvre un sujet pour parler jeu d'escarmouche cyberpunk, un genre qui me brancherait pas mal à jouer sur une table de jeu.<br />
<br />
Et la grande question est : quels jeux conseilleriez vous? <br />
<br />
J'ai appris hier, après avoir acheté le dernier supplément de Zona Alfa, que son auteur, Patrick Todoroff, avait fait un jeu cyberpunk, Hardwired, avec deux suppléments.<br />
<br />
Est ce que vous conaissez?<br />
<br />
<img src="https://dtrpg-public-files.s3.us-east-2.amazonaws.com/images/14978/278824.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 278824.jpg]" class="mycode_img" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[J'ouvre un sujet pour parler jeu d'escarmouche cyberpunk, un genre qui me brancherait pas mal à jouer sur une table de jeu.<br />
<br />
Et la grande question est : quels jeux conseilleriez vous? <br />
<br />
J'ai appris hier, après avoir acheté le dernier supplément de Zona Alfa, que son auteur, Patrick Todoroff, avait fait un jeu cyberpunk, Hardwired, avec deux suppléments.<br />
<br />
Est ce que vous conaissez?<br />
<br />
<img src="https://dtrpg-public-files.s3.us-east-2.amazonaws.com/images/14978/278824.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 278824.jpg]" class="mycode_img" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Big Trouble in little China jeu de plateau (tiré du film de Carpenter)]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7674</link>
			<pubDate>Mon, 29 Mar 2021 20:49:43 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=4489">adictfigouze</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7674</guid>
			<description><![CDATA[Voilà, j'ai revu le film ce WE que je kiffe toujours autant et j'ai craqué pour le jeu que j'ai trouvé d'occasion. Je souhaiterai savoir si certains d'entre vous y aviez joué et donc d'éventuels retours. Merci par avance.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Voilà, j'ai revu le film ce WE que je kiffe toujours autant et j'ai craqué pour le jeu que j'ai trouvé d'occasion. Je souhaiterai savoir si certains d'entre vous y aviez joué et donc d'éventuels retours. Merci par avance.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Rumbleslam (TTCombat) : un jeu de catch qui te colle une manchette.]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7392</link>
			<pubDate>Sun, 15 Nov 2020 14:42:18 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=1602">Cyrus33</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7392</guid>
			<description><![CDATA[C'est ici que l'on cause de Rumbleslam (hors sorties de figs) : <a href="https://ttcombat.com/collections/rumbleslam" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://ttcombat.com/collections/rumbleslam</a><br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://zupimages.net/viewer.php?id=20/46/gbgb.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://zupimages.net/up/20/46/gbgb.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: gbgb.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[C'est ici que l'on cause de Rumbleslam (hors sorties de figs) : <a href="https://ttcombat.com/collections/rumbleslam" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://ttcombat.com/collections/rumbleslam</a><br />
<br />
<div style="text-align: center;" class="mycode_align"><a href="https://zupimages.net/viewer.php?id=20/46/gbgb.jpg" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url"><img src="https://zupimages.net/up/20/46/gbgb.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: gbgb.jpg]" class="mycode_img" /></a></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Anno 1666] des ressources pour jouer]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7211</link>
			<pubDate>Wed, 22 Jul 2020 13:08:39 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=32">la queue en airain</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7211</guid>
			<description><![CDATA[Tieng, je rebondis sur le Mehapito pour ouvrir ça ici : <br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite><span> (22-07-2020, 10:38)</span>Mehapito a écrit :  <a href="https://warmania.com/forum/showthread.php?pid=174909#pid174909" class="quick_jump"></a></cite>Tiens, j'ai vu une version solo sur BGG, pas sur qu'elle a été postée ici : <a href="https://boardgamegeek.com/filepage/197790/ad1666-solo-rules-printer-frendly" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://boardgamegeek.com/filepage/19779...er-frendly</a></blockquote><br />
Et on rajoutera la trad' par l'étrange chimère : <br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite><span> (04-04-2020, 11:50)</span>Canard-Phoque a écrit :  <a href="https://warmania.com/forum/showthread.php?pid=166323#pid166323" class="quick_jump"></a></cite><a href="https://docs.google.com/document/d/1iCM8U9bEMGxA9IAMSS7Yu1YMcCqCTPiY7iCD3KYsrdc/edit?usp=sharing" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Livret des règles</a><br />
(TODO : mise en pdf)<br />
<br />
<a href="https://docs.google.com/document/d/1D46qWWQceqZNjm8bI4P6nh0YHpmsk4lGQW4YRMMpvpQ/edit?usp=sharing" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Livret des scénarios</a><br />
(TODO : relecture grossière (gtrad/deepl), relecture fine, relecture fine², mise en pdf)</blockquote><br />
le squat<br />
yen aura d'autres à suivre, il paraît]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Tieng, je rebondis sur le Mehapito pour ouvrir ça ici : <br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite><span> (22-07-2020, 10:38)</span>Mehapito a écrit :  <a href="https://warmania.com/forum/showthread.php?pid=174909#pid174909" class="quick_jump"></a></cite>Tiens, j'ai vu une version solo sur BGG, pas sur qu'elle a été postée ici : <a href="https://boardgamegeek.com/filepage/197790/ad1666-solo-rules-printer-frendly" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://boardgamegeek.com/filepage/19779...er-frendly</a></blockquote><br />
Et on rajoutera la trad' par l'étrange chimère : <br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite><span> (04-04-2020, 11:50)</span>Canard-Phoque a écrit :  <a href="https://warmania.com/forum/showthread.php?pid=166323#pid166323" class="quick_jump"></a></cite><a href="https://docs.google.com/document/d/1iCM8U9bEMGxA9IAMSS7Yu1YMcCqCTPiY7iCD3KYsrdc/edit?usp=sharing" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Livret des règles</a><br />
(TODO : mise en pdf)<br />
<br />
<a href="https://docs.google.com/document/d/1D46qWWQceqZNjm8bI4P6nh0YHpmsk4lGQW4YRMMpvpQ/edit?usp=sharing" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Livret des scénarios</a><br />
(TODO : relecture grossière (gtrad/deepl), relecture fine, relecture fine², mise en pdf)</blockquote><br />
le squat<br />
yen aura d'autres à suivre, il paraît]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Zona Alfa]Les tréfonds de la Zone, au rapport.]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7202</link>
			<pubDate>Sun, 19 Jul 2020 12:43:25 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=4610">Sceptik le sloucheur</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7202</guid>
			<description><![CDATA[Salutation!<br />
<br />
J'ai pratiquement finit mon bestiaire pour Zona Alfa, et j'ai trouvé d'occasion il y a quelques jour un set de tuile Zombicide, me permettant de monter en moins de deux une table de 75 x 75 cm.<br />
C'est donc l'occasion parfaite de tester le jeux en solo!<br />
<br />
Et voilà à quoi peut ressembler une table de ce type avec quelques bouts de décors en plus. C'est rapide à mettre en place, et modulable.<br />
<br />
<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/7/1677.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1677.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
J'ai pondu une scénario basique : <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dératisation</span>. <br />
L'objectif? Trouver la femelle rate à l'origine de l'invasion de rongeurs et autres horreurs dans le secteur.<br />
<br />
J'ai choisi un Niveau de Menace 2, avec un tableau d'Ennemis personnel un peu plus difficile. Il y a cinq Points Chaud sur la table, et à chaque inspection le Rate apparait sur un 6 d'1D6. J'ai également mis un groupe de Zombies déjà présents sur la table.<br />
<br />
Et on est partie...<br />
<br />
Le groupe descend rapidement de l’héliport où il avait établie son camps et s'aventure dans le bâtiment de l'est...<br />
Et se rend compte qu'il est occupé par un groupe de Bandit! Une grenade fumigène est lancé pour les empêcher de venir cribler de balles nos héros.<br />
<br />
<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/7/1678.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1678.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
Les Bandits sortent du bâtiment, et les combats s'engagent dans la rue. Les balles fusent.<br />
<br />
<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/7/1679.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1679.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
Une prise de décision digne du plus grand Leader s'impose très vite : lancer un Pack de Charge dans le groupe. Ce qui aura raison de trois d'entre eux.<br />
<br />
<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/8/1680.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1680.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
De son côté, Sofia décide de prendre exemple sur Leah et lance une Grenade à main sur le groupe de Zombies. Ce qui sera absolument sans effet, les anciens habitants de la Ville continuant leur inexorable avancée.<br />
<br />
<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/8/1681.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1681.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
Brad, de son côté, grand amateur du combat rapproché, vient abattre le dernier bandit au corps à corps avec son SMG et son Pistolet Magnum.<br />
<br />
<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/8/1682.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1682.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
Alors qu'un tremblement de terre se fait ressentir dans la Zone, Leah abat trois Zombies de son Fusil à pompe, tandis que Sofia finira le dernier avec sa LMG. Le sang coule, des bout de tripe tapissent la rue.<br />
<br />
<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/8/1683.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1683.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
Benoit, de son côté rentre dans un bâtiment à l'ouest, et défonce une porte de son AK-15. Du bruit se fait entendre derrière et dans l'encadrement apparait l'énorme femelle rongeur!<br />
<br />
<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/8/1684.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1684.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
Brad, tête brûlée, fonce sur l'horrible mutant dans l'espoir de lui exploser sa grosse caboche. Mais quand il rentre dans la pièce, l'aire vibre... Et il se retrouve téléporter à l'extérieur, manquant de peu de se retrouver incrusté dans une barricade! Les anomalies de la Zone sont imprévisibles...<br />
<br />
<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/8/1685.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1685.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
La rate en profite pour foncer sur Benoit, bien décidée à lui arracher quelques membres. Ce derniers arrivera à s’enfuir, une grosse blessure au bras. Un Med-kit sera nécessaire pour étancher l'écoulement de sang...<br />
<br />
Sofia, elle, entre par le nord du bâtiment et défonce quelques portes pour avoir l'Objectif en visée. Et les tires commencent...<br />
<br />
Soutenue par les ordres de Leah, la LMG fait des ravages et met fin aux tristes jours de cette enfant de la Zone.<br />
<br />
<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/8/1687.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1687.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
Les lieux sont rapidement pillés, et bien que l'objectif soit remplies, l'exploration continue. L'appât du gain mais aussi la volonté d'un travail bien fait renforce la détermination de la bande.<br />
<br />
Au sud du bâtiment, le bruit des balles déchiquetant quelques portes amène les vils rejetons de la femelle trépassée à sortir de leur terrier!<br />
<br />
<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/8/1686.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1686.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
Benoit lance une Grenade flash, assommant les mutants, et recule sous les ordres de Leah.<br />
<br />
<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/8/1688.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1688.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
Une fois remis, il se précipitent sur lui, tandis que le reste de la bande contourne le groupe pour le prendre à revers.<br />
<br />
<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/8/1689.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1689.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
Brad jette une Grenade à main pour faire un premier nettoyage, tuant trois mutants sur les quatre.<br />
<br />
<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/9/1690.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1690.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
Les balles auront raison du dernier... Laissant libre champs au pilage des lieux!<br />
<br />
[img]https://g-fig.fr/image/1/6/9/1691.jpg[/img<br />
<br />
<br />
D'autres pièces auraient encore été à explorer, mais il faut partir, le temps presse. Mais peut-on encore parler de temps dans la Zone?<br />
<br />
<br />
Voilà, j'espère que cette petite histoire vous aura plu!<br />
<br />
Pour cette première partie, j'ai trouvé que Zona Alfa est un jeu fun et rapide, qui se prend assez facilement en main une fois que l'on a en tête la mécanique des combats.<br />
On ressent le côté automatique des armes qui tire plusieurs coûts, ou les armes puissante comme le fusils à pompe qui font de gros dommages sur l'armure. Ce qui est bien agréable. <br />
Les grenades sont également bien plaisantes à utiliser, permettant de contrôler le terrain ou les ennemis, ou de faire du gros dégât.<br />
Le système d'action par personnage est simple, mais parfois un peu surprenant. Je n'ai joué ici que des Vétérans, ayant trois actions chacun. En une activation, un personnage peut donc tirer trois fois, ou se déplacer trois fois et parcourir 45 cm sur la table. Combiné au transfert d'action du Leader, un personnage peut parfois faire beaucoup de chose en une activation... C'est un peu inhabituel pour moi, et en même c'est je pense ce qui peut rendre le jeu rapide et dynamique. Et il est bien sûre possible de jouer des grouillots, à une action chacun, ou des dure-à-cuire, qui en ont deux.<br />
<br />
Je ne sais pas si le système d'action y contribue, surement un peu, mais j'ai trouvé la mission trop facile. J'ai suivi les règles du mode solo proposé, avec un tableau d'Ennemis un peu plus dure. Mais je crois qu'il va falloir encore durcir ça, et tester.<br />
<br />
Peut être cet après-midi!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Salutation!<br />
<br />
J'ai pratiquement finit mon bestiaire pour Zona Alfa, et j'ai trouvé d'occasion il y a quelques jour un set de tuile Zombicide, me permettant de monter en moins de deux une table de 75 x 75 cm.<br />
C'est donc l'occasion parfaite de tester le jeux en solo!<br />
<br />
Et voilà à quoi peut ressembler une table de ce type avec quelques bouts de décors en plus. C'est rapide à mettre en place, et modulable.<br />
<br />
<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/7/1677.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1677.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
J'ai pondu une scénario basique : <span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dératisation</span>. <br />
L'objectif? Trouver la femelle rate à l'origine de l'invasion de rongeurs et autres horreurs dans le secteur.<br />
<br />
J'ai choisi un Niveau de Menace 2, avec un tableau d'Ennemis personnel un peu plus difficile. Il y a cinq Points Chaud sur la table, et à chaque inspection le Rate apparait sur un 6 d'1D6. J'ai également mis un groupe de Zombies déjà présents sur la table.<br />
<br />
Et on est partie...<br />
<br />
Le groupe descend rapidement de l’héliport où il avait établie son camps et s'aventure dans le bâtiment de l'est...<br />
Et se rend compte qu'il est occupé par un groupe de Bandit! Une grenade fumigène est lancé pour les empêcher de venir cribler de balles nos héros.<br />
<br />
<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/7/1678.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1678.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
Les Bandits sortent du bâtiment, et les combats s'engagent dans la rue. Les balles fusent.<br />
<br />
<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/7/1679.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1679.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
Une prise de décision digne du plus grand Leader s'impose très vite : lancer un Pack de Charge dans le groupe. Ce qui aura raison de trois d'entre eux.<br />
<br />
<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/8/1680.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1680.jpg]" class="mycode_img" /><br />
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<br />
De son côté, Sofia décide de prendre exemple sur Leah et lance une Grenade à main sur le groupe de Zombies. Ce qui sera absolument sans effet, les anciens habitants de la Ville continuant leur inexorable avancée.<br />
<br />
<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/8/1681.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1681.jpg]" class="mycode_img" /><br />
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<br />
Brad, de son côté, grand amateur du combat rapproché, vient abattre le dernier bandit au corps à corps avec son SMG et son Pistolet Magnum.<br />
<br />
<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/8/1682.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1682.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
Alors qu'un tremblement de terre se fait ressentir dans la Zone, Leah abat trois Zombies de son Fusil à pompe, tandis que Sofia finira le dernier avec sa LMG. Le sang coule, des bout de tripe tapissent la rue.<br />
<br />
<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/8/1683.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1683.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
Benoit, de son côté rentre dans un bâtiment à l'ouest, et défonce une porte de son AK-15. Du bruit se fait entendre derrière et dans l'encadrement apparait l'énorme femelle rongeur!<br />
<br />
<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/8/1684.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1684.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
Brad, tête brûlée, fonce sur l'horrible mutant dans l'espoir de lui exploser sa grosse caboche. Mais quand il rentre dans la pièce, l'aire vibre... Et il se retrouve téléporter à l'extérieur, manquant de peu de se retrouver incrusté dans une barricade! Les anomalies de la Zone sont imprévisibles...<br />
<br />
<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/8/1685.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1685.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
La rate en profite pour foncer sur Benoit, bien décidée à lui arracher quelques membres. Ce derniers arrivera à s’enfuir, une grosse blessure au bras. Un Med-kit sera nécessaire pour étancher l'écoulement de sang...<br />
<br />
Sofia, elle, entre par le nord du bâtiment et défonce quelques portes pour avoir l'Objectif en visée. Et les tires commencent...<br />
<br />
Soutenue par les ordres de Leah, la LMG fait des ravages et met fin aux tristes jours de cette enfant de la Zone.<br />
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<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/8/1687.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1687.jpg]" class="mycode_img" /><br />
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Les lieux sont rapidement pillés, et bien que l'objectif soit remplies, l'exploration continue. L'appât du gain mais aussi la volonté d'un travail bien fait renforce la détermination de la bande.<br />
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Au sud du bâtiment, le bruit des balles déchiquetant quelques portes amène les vils rejetons de la femelle trépassée à sortir de leur terrier!<br />
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<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/8/1686.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1686.jpg]" class="mycode_img" /><br />
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Benoit lance une Grenade flash, assommant les mutants, et recule sous les ordres de Leah.<br />
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<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/8/1688.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1688.jpg]" class="mycode_img" /><br />
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Une fois remis, il se précipitent sur lui, tandis que le reste de la bande contourne le groupe pour le prendre à revers.<br />
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<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/8/1689.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1689.jpg]" class="mycode_img" /><br />
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Brad jette une Grenade à main pour faire un premier nettoyage, tuant trois mutants sur les quatre.<br />
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<img src="https://g-fig.fr/image/1/6/9/1690.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: 1690.jpg]" class="mycode_img" /><br />
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Les balles auront raison du dernier... Laissant libre champs au pilage des lieux!<br />
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[img]https://g-fig.fr/image/1/6/9/1691.jpg[/img<br />
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D'autres pièces auraient encore été à explorer, mais il faut partir, le temps presse. Mais peut-on encore parler de temps dans la Zone?<br />
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Voilà, j'espère que cette petite histoire vous aura plu!<br />
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Pour cette première partie, j'ai trouvé que Zona Alfa est un jeu fun et rapide, qui se prend assez facilement en main une fois que l'on a en tête la mécanique des combats.<br />
On ressent le côté automatique des armes qui tire plusieurs coûts, ou les armes puissante comme le fusils à pompe qui font de gros dommages sur l'armure. Ce qui est bien agréable. <br />
Les grenades sont également bien plaisantes à utiliser, permettant de contrôler le terrain ou les ennemis, ou de faire du gros dégât.<br />
Le système d'action par personnage est simple, mais parfois un peu surprenant. Je n'ai joué ici que des Vétérans, ayant trois actions chacun. En une activation, un personnage peut donc tirer trois fois, ou se déplacer trois fois et parcourir 45 cm sur la table. Combiné au transfert d'action du Leader, un personnage peut parfois faire beaucoup de chose en une activation... C'est un peu inhabituel pour moi, et en même c'est je pense ce qui peut rendre le jeu rapide et dynamique. Et il est bien sûre possible de jouer des grouillots, à une action chacun, ou des dure-à-cuire, qui en ont deux.<br />
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Je ne sais pas si le système d'action y contribue, surement un peu, mais j'ai trouvé la mission trop facile. J'ai suivi les règles du mode solo proposé, avec un tableau d'Ennemis un peu plus dure. Mais je crois qu'il va falloir encore durcir ça, et tester.<br />
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Peut être cet après-midi!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[[Osprey Games] Dracula's America]]></title>
			<link>https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7164</link>
			<pubDate>Wed, 24 Jun 2020 08:08:51 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://warmania.com/forum/member.php?action=profile&uid=4610">Sceptik le sloucheur</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://warmania.com/forum/showthread.php?tid=7164</guid>
			<description><![CDATA[Le nom de ce jeu ressort de temps en temps, et ce que j'en entends donne toujours envie, que ce soit au niveau de la mécanique ou de l'univers.<br />
<br />
Est-ce que quelqu'unE parmi vous pourrait m'en dire plus sur le système, et ce qui le différencie des autres jeux Osprey?<br />
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<img src="https://www.lahiette.com/leratierbretonnien/wp-content/uploads/2019/07/da_cover.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: da_cover.jpg]" class="mycode_img" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Le nom de ce jeu ressort de temps en temps, et ce que j'en entends donne toujours envie, que ce soit au niveau de la mécanique ou de l'univers.<br />
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Est-ce que quelqu'unE parmi vous pourrait m'en dire plus sur le système, et ce qui le différencie des autres jeux Osprey?<br />
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<img src="https://www.lahiette.com/leratierbretonnien/wp-content/uploads/2019/07/da_cover.jpg" loading="lazy"  alt="[Image: da_cover.jpg]" class="mycode_img" />]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
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