Je me tape la traduction des Bone Griffons, ça me permet au passage d'apprendre les cartes et c'est pas plus mal [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_tongue.png[/img]
je traduis pas mot à mot mais plutôt pour le gameplay, au plus simple.
<b>par numéro:</b>
<b>14</b>
- "déplacement furtif" => "dans le brouillard"
- affecte toutes les figurines sur la table excepté les volants et les immergés jusqu'à la fin du tour.
- tout dé d'attaque lancé pour une attaque à distance (y compris magique) est affecté d'un malus de 1 pour toucher.
- seulement un 6 NATUREL compte comme 2 touches + une relance.
- retirez cette carte lors de la phase finale du tour.
<b>15</b>
- équipage de squelettes
- gagnez 1D3 points d'équipage
- ces points PEUVENT être répartis entre plusieurs navires de l'escouade.
- ces points PEUVENT être utilisés pour ré-équiper un navire abandonné.
<b>16</b>
- "profondeurs infernales" ?
- à jouer sur une de vos figurines à l'abordage
- ajoutez +2 dés de mêlée (MD) au PREMIER tour de combat pour cet abordage
<b>17</b>
- "profondeurs accueillantes" => "plongez!" ?
- choisissez UNE de vos figurines.
- retirez tous les marqueurs "Incendie Ravageur" sur cette figurine
- peut être utilisée sur une figurine en surface ou volante
<b>18</b>
- "cri de guerre silencieux"
- à jouer sur UNE de vos figurines à l'abordage.
- ajoutez 1 à vos dés de mêlée (MD) durant le PREMIER tour d'abordage. Un 3 devient un 4 etc.
- seulement un 6 NATUREL compte pour 2 touches + une relance.
<b>19</b>
- "rochers enflammés" ou "boulets rouges" ou "boulets enflammés" ?
- à jouer sur UNE attaque de tir AVANT de lancer les dés d'attaque.
- PEUT être utilisé en tir groupé ou tir réparti.
- si l'attaque atteint ou dépasse la défense (DR) de la cible, marquez la d'un "Incendie Ravageur".
- si l'attaque atteint ou dépasse le seuil critique (CR) de la cible, marquez la de 2 "Incendie Ravageur".
- ces marqueurs sont EN PLUS des dégâts habituels.
- les marqueurs n'endommagent pas la cible avant son activation, comme habituellement.
<b>20</b>
- "s'il n'est pas cloué" => "à bout portant" ?
- à jouer sur UN de vos "navires Capital" quand il tire AVANT de lancer les dés d'attaque.
- ajoutez +2 dés d'attaque pour chaque attaque qu'il lance à bande 1 dans n'importe quelle direction, même s'il a 0 dé d'attaque.
- NE PEUT PAS être utilisée en tir groupé ou tir réparti.
<b>21</b>
- résurrection
- à jouer APRÈS qu'une de vos figurines ait GAGNE un abordage.
- si vous PERDEZ l'abordage, vous ne POUVEZ PAS jouer cette carte.
- ressuscitez 1D3 points d'équipage sur cette figurine.
- ces points NE PEUVENT PAS excéder la valeur d'équipage initiale de la figurine.
- ces points PEUVENT être utilisés pour ré-équiper une de vos figurines abandonnées.
<b>22</b>
- "incomiiiiiiing!" (moi je le laisserai comme ça loool) sinon "ça arrive!", ou "pleine puissance" ou "feu à volonté"
- à jouer sur UNE attaque de tir AVANT de lancer les dés d'attaque contre l'ennemi.
- si cette attaque atteint ou excède le seuil critique (CR) de la cible, NE LANCEZ PAS le résultat critique, A LA PLACE la cible perd 3 points de coque.
- si cette attaque double le seuil critique (CR) de la cible, la cible perd 6 points de coque.
- si cette attaque triple le seuil critique (CR) de la cible, la cible perd 9 points de coque.
<b>23</b>
- "essence dégoûtante", "air/gaz immonde" ?
- à jouer sur n'importe quelle figurine sur la table DANS le champ de vision d'UN de vos "navires Capital".
- lancez 1D6. Sur 1-3, aucun effet. Sur 4-5 la cible perd 1 point d'équipage. Sur 6, la cible perd 1 point d'équipage ET 1 point de coque.
- NE PAS relancer un 6.
<b>24</b>
- mauvais présage
- vous pouvez changer la direction du vent de 2 points dans une direction.
- si cette carte est jouée en même temps que d'autres joueurs au premier tour du jeu, lancez un D6 pour déterminer qui affecte le vent.
<b>25</b>
- os dorés/blanchis au soleil => ?? soleil aveuglant ? aveuglement ?
- jouez sur UNE de vos figurines prise pour cible par un tir AVANT que les dés d'attaque ne soient lancés.
- la défense (DR) et le seuil critique (CR) pour cette figurine sont augmentés de 2 contre cette attaque, et SEULEMENT cette attaque.
- cela peut annuler une touche critique ou un dégât sur cette figurine.
<b>26</b>
- "houle" ? "houle favorable" ? "en arrière!"
- à jouer sur UNE de vos figurines APRÈS avoir résolu un éperonnage contre une autre figurine.
- vous POUVEZ déplacer votre figurine jusqu'à 1 pas en arrière de la figurine éperonnée AVANT de résoudre l'abordage.
- ceci ANNULE l'abordage
- il DOIT y avoir plus d'un pas d'espace libre derrière votre figurine, sinon vous ne POUVEZ PAS jouer cette carte.
- votre figurine NE PEUT PAS tirer ce tour-ci.
A vous de jouer pour corriger les éventuelles pétouilles, et surtout proposer de bons titres [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_smile.png[/img]