[heroquest] héros alternatifs

18 réponses, 10784 vues

Pendant que les voleurs d'idées enchaînent un second KS, je reviens à mon trip (bah oui, c'est pas que je ne donne pas suite, c'est que j'ai plus d'envies que de moyens de production, mais je finis par y arriver).

Adonc ce ouikande, grâce au tableau au dessus, je vais me lancer dans la saga d'Azog Crackedteef, le big'un qui deviendra mon patron d'armée avec une couronne de sorcellerie, et de ses kommandos.
Il a sa petite histoire en cours de rédaction et la version "taille patron" sera montée sur une wyvern obèse. On va tenter de justifier tout ça.

On aura Azog lui-même, inventeur du concept de kommandos, "ami" des bêtes, grande gueule polyglotte qui se fait souvent des ennemis
Attack 3 + Defend 3 + Body 8 + Trained in arms
Toujours le bon mot (hunted)
Casque

Son fidèle lieutenant, l'arrer boy/snicky git Vrak Bakstabba (les mauvaises langues disent que c'est un hobgob mais ils finissent souvent avec une dague entre les omoplates)
Attack 2 + Defend 2 + Body 6 + Trained in arms
Potion de guérison, poison abrutissant, boules à fumée (sorts de l'eau)
Greedy
Phobie des morts-vivants
Désamorçage de pièges

Pat'folle (aka "squig qui chie dans mes bottes et en finit boiteux"), le squig de compagnie d'Azog, il boîte un peu mais il est acharné au combat et sert à la détection de pièges (et en général survit bien)
Attack 3 + Defend 2 + Body 8 + Trained in arms (il aura droit à une armure sur mesure avec des piques) + Trap Disarm
Fearless
Coward

'Shrooms le chamane gob de la nuit, banni de sa tribu pour une obscure raison (Azog ne connait même pas son nom) et accro aux champignons
Attack 1 + Defend 2 + Body 4 + 3 Schools of magic
Accro (pious)
Fleet footed
Spécial ennemy (gobs)

On va commencer soft avec quelques infiltrations dans des cités naines ou des forteresses impériales pour se faire la main et du PEx avant la grande quête de la couronne dans une cité abandonnée du pays des trolls.

le squat
moi, les sorties AoS, ça me donne envie d'acheter mais pour le monde qui fut
(Modification du message : 02-08-2018, 15:05 par la queue en airain.)
L'univers est contre moi et mon compte en banque.
Pendant que j'adapte gentiment les scenarii d'HQ pour mes verts héros, ya Heroic Maps qui sort des trucs :

https://www.drivethrurpg.com/product/248...k-1-BUNDLE

Citation :A bundle of 5 battlemaps that can be used to play the following HeroQuest quests:
- The Maze (Quest 1 in US Edition)
- The Trial (Quest 1 in UK/Europe Edition)
- The Rescue of Sir Ragnar (Quest 2)
- Lair of the Orc Warlord (Quest 3)
- Prince Magnus' Gold (Quest 4)

[Image: GIANT_montage-5.jpg]

le squat
c'est que l'encre ça coûte cher...
(Modification du message : 02-08-2018, 14:59 par la queue en airain.)
Petit à petit...

L'épreuve s'est pas trop mal passée, heureusement que le clebs était là et que le chamane l'a enragé, quand même, ses 5 dés d'attaques tant qu'il y a des gens en vue m'ont bien rendu service en enchaînant 5 couloirs/salles dont l'antre du vilain.  
Vrak a fait la pute et a laissé les copaings faire le ménage pour faire des rafles dans les salles nettoyées avant de prendre le chemin des écoliers pour rentrer et se faire une salle dans son coin. Et le destin aura bien fait les choses puisque si le vilain hobgob arrer boy s'est fait du blé (dont le coffre de Verag), le pactole a été pour notre héros de tous les temps : Azog qui en rentrant par le chemin direct en a profité pour se faire une salle oubliée oùsqu'il a trouvé 500 Co (de quoi s'acheter une hache et une plaque d'armure pour son chien).

Le kidnapping de l'Abbé Ragnard est en cours (c'est pratique une salle dédiée et interdite aux chats, on peut laisser les parties sur la table) et est amusante. Comme le nom l'indique, les peaux vertes sont remplacés par des soldats impériaux; je ne sais pas si c'est les pitous qui changent et/ou le fait que je me rode au HQsolo mais je m'amuse comme un petit fou. Cedst drôle bien que pour l'instant je me contente de count-as puisque je teste les héros, mais on devrait bientôt changer. Et entre temps, le chienchien à son maîmaistre est très utile et drôle.

En attendant de tester des règles d'adversaires oomies dans l'or du Chancelier Dachs, j'ai déjà le repaire du Chamane des Orcs à jouer. J'ai préparé les quatre premières quêtes, quoi. Je posterai les nain-tros plus tard avec l'histoire d'Azog & co.

Sinon à visto de nas :
Le HQsolo tournera bien avec une modif' de la matrice des monstres. 
Les règles US à multiPV changent pas mal de choses mais pour l'instant j'y survis bien alors pourquoi pas ?
Les règles de création de perso sont bien cons et personnalisent à peu de "frais". Le voleur hobgob arrer boy est une plaie et un connard. Le chamane a récolté du sou mais a trop dépensé en champignons pour se payer des trucs. Et le chien est top : qu'il ne fouille pas et n'ouvre pas de portes fait qu'il ne fait guère qu'attaquer à vue les vilains révélés par son maistre, ça rend pas mal en fait. J'ai pas encore eu l'occase de le balancer sur un piège pour le "désamorcer" mais on verra vite ça.

le squat
ah, le pif crochu des hobgobs...
Alors, le CR de la victoire contre toi-mêm d'aujourd'hui ?...
Je rédige du necro et je reviens ici, mon bon.

le squat
autovicelard
Au fait.

L'Abbé Ragnard a bien essayé de s'enfuir (petit ajour maison à la quête) mais pendant que Pat' Folle et Azog contrôlaient les gardes, Vrak a eu le droit de passer à travers les murs et l'a choppé par le collet. Nos braves "héros" ont ramené leur vicitme jusqu'au puits par lequel ils s'étaient infiltré en évitant les renforts (oui un autre ajout) et ont réussi à le ramener.


Le repaire du Chamane des Orcs donc. Depuis quelques temps, la tribu est sous la coupe de son Chamane, Bruluz Gutzastunties. Lors d'un campement, le Chamane a trouvé un accès à des ruines naines abandonnées où il a croisé une bande de Chaoteux. Appâté, Bruluz est passé au chaos et bosse avec ces sbires de Tzeentch et leur gros troll muté qu'ils ont foutu à la place du big boss (une sombre histoire de duel d'honneur entériné par le Chamane que le Boss a préféré ne pas honorer). C'est d'ailleurs dans ces mêmes ruines qu'à eue lieu l'épreuve : pendant que les kommandos triomphaient, Gutzastunties succombait à la tentation.
Depuis, c'est un peu glauque comme ambiance et l'ancien Boss Gorgar le Noir -un orque noir assez massif somme toute, mais moins que le troll- a soudoyé nos héros pour l'aider à reprendre le pouvoir en assassinant Bruluz en douce.
S'infiltrant dans les ruines, Azog et compagnie sont bien mal tombés et ont du batailler ferme pour aller au bout. Salle après salle, ils ont rencontré toujours plus de guerriers de Tzeentch et de beastmen mais n'ont pas foutu la main sur le Chamane qui a du s'enfuir, alerté par le bordel. Mais nos braves ont sauvé la mission en nettoyant les ruines au péril de leur vie (faut avouer, j'ai eu un peu chaud) et en finissant par coincer le troll dans une petite pièce où ils ont pu le dépiauter en close.
A défaut d'avoir brisé l'emprise du chaos sur la tribu, Gorgar a récupéré son statut et n'a presque pas escroqué les kommandos sur leur paiement.


Presque pas, donc. A défaut de les payer, il leur a confié une mission, aller voler l'or du Chancelier Dachs (oui, on est en Ostermak, j'y reviendrais) avec l'autorisation de taper un peu dans la caisse avant de ramener le butin à la tribu. 
Comme quoi, capturer l'Abbé Ragnard a été utile puisque pendant que nos héros se fadaient les servants du chaos, Gorgar l'a baffé jusqu'à obtenir une info décente : le Chancelier craignant la guerre civile entre Sigmarites et Ulricains a diminué ses subsides aux églises (au moins le temps de prendre parti) et garde quelques coffres qui étaient destinés à l'église de Sigmar dans une tour de garde au frontière de l'Ostermark. Vexé, Ragnard était justement en train de préparer un vol avec un baron qui a déjà choisi son camp quand il a été capturé. 
Finalement, le vol aura bien lieu, mais mené par les kommandos (qui préfèrent les dents en paiement mais l'or peut être utile pour négocier des achats d'équipements de qualité avec des oomies peu scrupuleux qui sont plus doués pour forger que les orcs). Le plan de l'Abbé était en fait très mal ficelé et l'attaque de la tour de guet fut un nid à merde sans nom (bon, oké, c'est le concept de l'IA solo qui placé un piège de manière vicieuse mais on dira que c'était fait exprès). Dès le premier couloir, un effondrement du plafond a séparé Azog de ses sbires et l'a coincé dans une impasse pendant le gros de la partie (puisqu'il était coincé par cette conne d'IA sur un réduit de deux cases, j'ai tiré au dés le temps qu'il lui faudrait pour déblayer les cailloux, ce qu'il a dû faire seul).
Ce con de Vrak, plutôt que d'aider à libérer son Boss a préféré s'esquiver pour aller visiter une salle voisine et voir ce qu'il y avait à voler... Et par malheur il est tombé sur ce qui devait être la salle de garde. De massacres de factionnaires en alertes diverses et variées amenant des renforts (toujours l'IA), j'ai quasiment vidé la tour de sa soldatesque dans cette seule pièce avec trois héros qui ont beaucoup souffert et utilisé toutes leurs potions de soins pour survivre le temps qu'un Azog frais et furax ne débaroule pour finir le boulot en finesse.
De là, je n'ai plu eu qu'à visiter toutes les salles en évitant les pièges pour repartir avec les coffres. Mais renouveler le stock de potions va profondément gréver la prime que j'ai pu tirer dans les coffres. Sans compter que les prises de guerre furent pauvres à part pour ce con de 'Shrooms qui a trouvé des gemmes mais les a bêtement échangé contre autant de champignons hallucinogènes. 

Et maintenant, j'en suis a espérer être assez doté de potions malgré mes déboires parce que je sens que ce connard de Chamane cherche à se venger. La suite dans Le Labyrinthe de Bruluz.


Le bon côté des choses, c'est que j'étoffe bien le flouffe de mes orcs et que c'est drôle. 
Le mauvais c'est que je n'en aurais pas fini avec Gutzastunties puisqu'il faudra que j'attaque L'héritage du Chamane des Orcs. C'est vraiment un bordel sans nom cette guerre civile dans la tribu.

Bref, ça reste sur le tempo : amusant et ces héros personnalisés sont fun. Les petites règles con apportent un plus et avec ça et leur flouffe, c'est très roleplay et ambiance. L'hobgob qui passe son temps à faire des crasses compense la combo des deux gros tapeurs.
Bref, ça c'était en août, ste semaine, je devrais en jouer au moins un des deux scénarios neufs.

le squat
petit fou
(Modification du message : 25-09-2018, 20:35 par la queue en airain.)
Le Labyrinthe de Bruluz.
Azog, ta situation est inconfortable : ton don pour te faire comprendre est certes utile mais trop narguer les oomies lors de tes raids les a semble-t-il irrité. Le Chancelier d'Ostermark lui même a mis à pris ta tête et celle de tes kommandos. Ça n'est pas le moment de te mettre à dos la tribu... Mais justement ça n'est pas simple; depuis que les chaoteux ont été affaiblis par une attaque surprise qui leur a entre autre coûté leur troll, la lutte de pouvoir entre le Big Boss et le Chamane s'est intensifiée et tu es en plein dedans. 
Tu es coincé entre ton Boss qui t'utilise mais s'est aperçu que tu es un rival potentiel et qui n'hésitera pas à s'offrir ta couenne et Bruluz le Chamane qui veut ta tête car il sait que tu es derrière les attaques récentes qu'il a subit. Inconfortable est le bon mot, oui.

Ce soir, autour du feu de camp, en mimant une fausse transe de communion avec Mork (ou Gork ?), le Chamane vient de jeter les dés du destin. Il a annoncé que toi et ta bande êtes les plus à même de descendre dans les ruines sous votre campement. Il a "vu" que dans ces ruines se trouvent une magie puissante, fabriquée par un oomie du nom de Mellar. Une magie que la tribu pourrait retourner contre les autres oomies ! Et il t'envoie la chercher au prétexte que Mork (ou Gork) réclame que tu reviennes avec ce collier ou ne reviennes pas.
Tu sais très bien que les "alliés" chaoteux qui sont derrière le Chamane sont la vrai source de cette rumeur sur le collier de Mellar et ont déjà passé des mois à fouiller tous les coffres de ces ruines sans succès. Tu es banni sans en avoir l'air et te retrouve vite poussé par une horde d'orcs vociférants et ricanants vers l'entrée des sous-terrains. Tout le monde sait que c'est une punition : toi et les kommandos êtes secoués et moqués avant d'être propulsés dans le puits qui mène aux ruines ensevelies.
Il ne vous reste plus qu'à essayer de trouver cette magie. Tu sais que ton destin est d'être Big Boss à la place du Big Boss; tu n'as plus qu'a trouver ce foutu collier zoomie et tu pourra revenir à la tribu en sauveur ! Retourner le plan de Bruluz contre lui, quelle bonne idée.

Tu lances un regard noir à ce junkie de 'Shrooms. La magie, c'est à lui de s'en occuper dans ta bande. Le regard halluciné brillant d'une lueur émeraude (un signe de Gork ? Ou est-ce Mork ?) il déclame : 
 - J'ai faim !

Bon. Pas d'aide de ce côté là. Vous avez déjà visité les ruines à votre arrivé puis quand vous avez essayé de tuer le Chamane il y a quelques jours, il ne vous reste plus qu'à aller voir cet escalier qui descendait toujours plus bas...

le squat
qu'a faim aussi
(Modification du message : 25-09-2018, 21:30 par la queue en airain.)
Bruluz a avalé son extrait de naissance. Bientôt sur vos écrans, la suite de l'histoire mais par là :
https://warmania.com/forum/showthread.ph...#pid122349
Parce que bon, on passe sur mon flouffe maison plus que sur les tests des héros alternatifs qui sont concluants. On verra si on essaie aussi avec d'autres "héros".

le squat
oui, tout ça pour un post croisé
Les expérimentations continuent.

Pour jouer du bon garde humain et apporter variété et dangerosité au jeu, il y a très simple. Puisque j'inverse les rôles mùais que je joue encore les missions d'origine, je prends les profils initialement prévus.
Du gob au guerrier du chaos, c'est simplement du garde au petit patron plus ou moins costaud, la gradation se fait naturellement avec les orcs en vétérans et les fimirs en sergents. Là où les zombios et les momies avec leurs dés de résistance élevés font de bons nains. Faut juste les jouer avec les PV multiples de la vus pour les rendre drôles. C'est simple, jouable, efficace.
Et pour corser les scenarii, jouer ouisiouigue. Même avec les trouffions en plastoc multi-armes de AHQ, il y a moyen de faire des choses. De base ils ont une armure, c'est toujours ça de pris. Avec les armes en plus, tu ajoutes des options tactiques (mur d'hallebardes/de boucliers et arbalètes derrière) Et franchement, quand tu prends 4 grouillots mais avec des hallebardes qui cognent loin, en diagonale, plus fort et ont 1D en défense de plus et 2 PV au lieu d'un, ça ne se gère pas de la même manière. Et un monstre errant avec une 2 mains qui te met 4D dans le dos, ça se sent, surtout sur le chamane.

A contrario, piquer les profils de héros pour les faire affronter d'autres héros, c'est pas glop. Trop de PV ça fait des combats à rallonge et le système HQ n'est pas fait pour ça, pas assez dynamique, c'est jeter des dés à l'attrition, c'est juste chiant, surtout avec les soins derrière. Des PV pour les vilains, oui, sans hésitation. Mais pas trop.

le squat
autovicelard
(Modification du message : 04-02-2019, 17:54 par la queue en airain.)

Sujets apparemment similaires...
Sujet Auteur Réponses Affichages Dernier message
  [heroquest] Heroquest Version 2011 HeroQuestFrance 9 6,680 24-10-2011, 12:00
Dernier message: HeroQuestFrance
  [heroquest] Une Partie D'advanced Heroquest HeroQuestFrance 0 3,226 16-10-2011, 14:59
Dernier message: HeroQuestFrance
  [heroquest] Heroquest Et Autres arkhos 15 12,498 22-02-2008, 17:26
Dernier message: Vallenor