Inquisimunda/Rogue Trader: conseils sur campagne narrative

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Ah, oui...




www.drivethrurpg.com/m/product/226810




C'est court mais pas cher et ya quelques tableaux de "motivations des PJ" qui peuvent servir d'inspiration.




 




le squat




et ya des promos souvent dessus


(Modification du message : 10-06-2018, 14:17 par la queue en airain.)

Citation :
Le 10/06/2018 à 07:51, KDJE a dit :




'comprends pas : l'avantage de passer un flingue dans le C/C (par un A+1) est justement d'économiser le jet de tir pendant la phase de tir, ça renvoie au gabarit d'arme (coup de crosse, tir à bout portant) là où le tir sur C/C durant la phase de tir renvoie au gabarit de fig, ne peut être que distant et minoré (50% de chance de toucher le copain, 30% s'il est engagé avec un 2x plus grand que lui).




 




Avec ta homerule, l'initiative du tour offre de "nettoyer" les C/C avant qu'ils aient lieu, en permettant du tir socle-à-socle.




C'est certes très "John Wick" comme esprit, mais très expéditif aussi pour tes PJ (qui vont se morfler des balles dans la nuque plutôt que de défendre leurs chances dans un C/C). Et il n'y a rien de pire qu'un PJ qui a l'impression de mourir sans aide du hasard.




D'autant que ça n'empêche pas :




- de créer une règle maison de tir socle-à-socle (au moins dans le dos), avec CT-1 (fébrilité ?), qui reste toutefois moins rentable qu'un tir normal (avec CT pleine) dès qu'à 0,1 PS entre les socles ;




- de porter deux épées (donc deux parades ?). A moins d'être un hybride genestealer, le PJ n'aura que deux mains, donc deux choix d'armes (à l'extrême limite 3 avec des digilasers d'aggravation de dégâts), qu'importe la panoplie qu'il transporte.<span></span>




 




Je comprends ton scepticisme, mais cette régèle est surtout là pour renforcer le côté arcade. Après avoir fais plurieurs initiation V8, j'ai remarqué que les gens aime bien tiré au pistolet au Cac... 




Mais par contre, j'avais effectivement précisé que les perso ont -1CT. On verra après 2-3 parties si ce n'est pas désiquilibré.




 



Citation :
Le 10/06/2018 à 07:51, KDJE a dit :




Pour les Suivants, le recrutement est amha moins important que les critères d'entretien/de débauchage : en début de partie, qu'est-ce qui garantit la présence d'un suivant recruté en bonus à la fin d'une autre ? :




Il faut le nourrir et l'entretenir (munitions) : - x crédits/partie (le trésor gère la Suite. Si plus de sous, le dernier recruté est automatiquement le premier à partir ?) ?




Il faut le payer à chaque partie (le PJ gère la Suite) ?




Un jet de dé (départ aléatoire, bien frustrant) pour limiter/libérer les slots de Suivants ?




Laisser l'effectif de la bande grossir avant que la mort seule fasse sa sélection ?




 




J'avoue que je ne suis pas fan des calculs alambiqués d'après partie (entretien, territoire,...). J'appreciais assez le côté simplice de Shadow War pour ça (mis à part l'expérience). Je vais voir ce que ça donne avec un jet de suivants toute les 2 parties.




 



Citation :
Le 10/06/2018 à 10:46, la queue en airain a dit :




Pour les règles, on laissera causer mes petits camarades.




Côté inspi scénar, je dois pouvoir filer un coup de papatte. Ya quelques exemples dans la section necro, même si c'est plus orienté solo/ sans rencontre de joueurs et que les bonifications ne sont pas quantifiées (des indices et une avancée positive dans la trame, le reste est géré par le set de règles du joueur).




 




Mais en base je conseillerais déjà une base forte, une trame. Elle ne survivra pas forcément à tes joueurs mais te permettra de retomber sur tes pieds, donnera le ton et aidera ton problème des ressources à fourguer.




Exemples : les épices de Dune qui te donnent la grosse récompense et justifient toutes les exactions. Le contexte de Firefly, cette course en avant des rebelles obligés de trouver des crédits où ils peuvent pour rester à flot. L'information dans la fille de d'Artagnan, avoir qui est derrière l'embrouille.




Ça te donne ta récompense ultime à mettre en jeu pour les parties importantes, une motivation pour les joueurs.




 




Et pour le détail des scénarii, une trame aide à l'inspiration. Une fois dans le thème, tu as des options plus définies, les bandes ont un but, il faut l'atteindre.




Et ça peut donner des choix cornéliens à faire pour tes joueurs, ça aide à définir les personnalités des PJ (le destin de Francis McLalanne qui rejoint sa tribu, le choix de Mal de refuser les crédits de la mission du casse du train, la gamine qui désobéit à son paternel et monte son équipe).




Après, perso, j'aime bien donner des billes -pas toujours justes, l'info, tu sais...- et leur demander ce qu'ils veulent faire. Et de là j'improvise une histoire qui colle à leurs idées. Peu ou prou en tout cas, la vie c'est comme l'info, des fois, ça va pas comme tu aimerais. Mais du coup, les joueurs ont le destin de leur bande entre les mains, le plaisir de participer à leur propre destin. Et toi, ça te donne des pistes supplémentaires.




 




Je suis en train de penser à un fil conducteur. En gros:




- Un émetteur oublié se réactive après des décennies... les bandes vont explorer pour savoir ce qu'il en est




- Aiguiller par l'émetteur, un mystérieux pod de survie viens de se cracher dans les plaines désolée. Tout le monde veut découvrir de quoi il en retourne.




- Le mystérieux passager de la navette donne des quêtes à une bande pour appeller Le Grand Libérateur... A partir de là qui sait ce qu'il peut se passer...




 




Et merci pour le lien... pas sur que je paierais mais ça me titille l'inspiration ;)




 




J'ai aussi mon scénar d'introduction (j'édite mon post de base au fur et à mesure:




 




L'avatar du dieu poisson




 




Dans les landes noires, les présages de l'aparition de Kab'Iyo, le dieu poisson se font de plus en plus nombreux. Vos éclaireur croient avoir repéré son avatar, le poisson marcheur, aux environs de la vallée des os-pierre.




Seulement d'autres ont eu vent de cette information. Allez-vous laisser passer l'occasion de mettre la main sur la personnification du DIeu Poisson?




 




But:




Attraper le poisson marcheur (test d'initiative quand socle à socle) et le sortir de la table.Si le porteur 




Le poisson marcheur se déplace aléatoirement d'1D6ps au début de chacun des tours des joueurs si il n'est pas attraper.




Sur un 1 il envois une explosion d'énergie de force 1D6 à 2D6ps.




 




Après partie




La bande pourra choisir entre vendre/sacrifer le poisson marcheur pour des crédits/ point de faveur divines. Bien évidemment, la bande sera haïe des poissons à tout jamais.




Sinon il pourront le garder avec la bande (psyker niveau 1 avec des carac de snotling)




 




Il s'agit surtout d'une partie simple pour se familiariser avec la mécanique et les bande...Et aussi pour sortir ma figs de poisson à pied de Silver Tower :)




 




Sinon j'avance pour la création de bande:




 




Suivants bande du Chaos des Landes noires (Inspiré de Taran)




 




01-20 2D6 Techno-zombie




21-40 2D6 Renégats barbare (arme primitives)




41-50 2D4 Renégats (fusil d'assault ou Pistolet + gourdin)




51-55 1D4 renégats vétérans (bon équipement + 1 arme lourde ou spéciale)




56-60 1 maitres des bêtes avec sa ménagerie




61-70 1D4 Esprit des lames




71-80 1D6 hommes-bêtes (armes primitives)




81-85 1D6 gretchins (armes primitives)




86-90 1D6 orks (gilet flak, bolter + 1 arme lourde ou spéciale)




91-00 Mutants et monstres du Chaos (choix du joueur, validation par le MJ)




- 1D6 pour les créatures à 1PV (skavens, hommes-lézards, …) (armes primitives)




- 1D3 pour les créatures à 3PV (ogryns, minotaures, trolls...) (armes primitives) - ou une pièce unique pour les créatures plus grosses.




 




 




Suivants d'explorateurs archeo-technologiques mendatés (Inspiré de Taran)




 




01-30 1D6+3 miliciens (garde impérial avec CC et CT 2 - 1 arme spéciale)




30-60 1D6+3 garde impériaux




60-70 1D3+3 vétérans impériaux




70-80 Docteur de terrain et ses 2 assistants




80-85 2D6 Techno-zombie




85-90 1D4 Esprit des lames




91-00 Auxiliaired indigène s(choix du joueur, validation par le MJ)




- 1D6 pour les créatures à 1PV (skavens, hommes-lézards, …) (armes primitives)




- 1D3 pour les créatures à 3PV (ogryns, minotaures, trolls...) (armes primitives) - ou une pièce unique pour les créatures plus grosses.




 




 




Qu'en pensez vous?




Neow




Bonjour à tous,




 




Nous avons donc lancé la campagne hier soir et fait 2 parties. En voici un petit résumé.




 




La planète Kallidus IV a été ravagée il y a plusieurs siècles par la grande guerre.  La plupart de la planète est parcouru de bande de pillard retourné à un niveau de technologie pré-poudre noire. Le gouvernement impérial et ses gens surveille a planète depuis leur station orbitale. Mais depuis quelque temps, des signes mystérieux apparaissent à ceux qui savent les lires et des reliques archéo-technologique se réveillent...




 




Pour ce début d'aventures, l'un des joueurs est parti sur une bande de séïdes de Tzeentch et l'autre sur des pirate des l'espaces. Chacun devait tirer aléatoirement un chef, une lieutenant et une ordre de suivant. Certaine objet et amélioration ont été modifié ou inventé pour correspondre à la figure ou bien juste parce que c'était plus rigolo. Si vous voulez que je détaille certaine règles, n'hésitez pas!




 




Les séïdes De tzeentch




 




[Image: 1528887692-20180612-190226.png]




 




Capitaine: (Ex-)Inquisiteur humain avec armure teleporteuse, baton et souffle démoniaque 




Lieutenant: Squat barbare avec 2 armes à 1 main




Suivants: 6 humains primitif avec 2 armes à 1 main ou arme à 2 mains




 




Les pirates de l'espace




 




[Image: 1528887693-20180612-190147.png]




 




Capitaine: Humain avec armure carapace et fulgurant




Lieutenant: Héros mineur Ork avec armure primitive et 2 armes à 1 mains




Suivants: 7 humains avec fusils laser et armure flak +1 lance missile




 




Scenario 1: L'éveil du Dieu poisson




 




Règle: voir ci-dessus




 




[Image: 1528887691-20180612-191746.png]




 




Le dieu poisson devait être du côté des pirates car à chacun de ses déplacement son avatar se dirige vers eux. Le garde corps Ork foncent vers ce dernier 




 




[Image: 1528887693-20180612-193937.png]




 




Les adorateurs de Tzeentch devront se mettre à découvert pour tenter de rattraper l'avatar. environs la moitié des primitfs se font coucher par le déluge de laser. Cependant, certains arrivent quand même au contact. Un membre d'équipage pirate et le capitaine se feront mettre hors de combat suite à un coup de hache bien (ou mal ça dépend du point de vue) placé. Ca ne suffira malheureusement pas à rattraper l'Ork.




 




Après partie




 




Le capitaine pirate perd 1 doigt (-1 CC) mais deviens mois peureux (+1Cd)




L'ork décide d'essayer de dresser l'avatar du dieu poisson et y parvient. Il peut désormais partir en mission avec son "poissonet".




Le malheureux membre d'équipage ne surivra pas à ses blessures




 




Les adorateurs perdent 3 de leurs homme de main. Le laser, c'est pas pour faire joli.




Le Squat devient plus agile (+1 en initiative)




 




Suite a ce baptéme du feux, chaque bande se verra renforcer d'un lieutenant supplémentaire, attiré par la gloire et la fortune (ou juste la lumière...je vois laisse seul juge)




 




Un héros mineur humain (avec stupidité) se joint au pirate. Il est équipé d'un pistolet et d'une arme de corps à corps




Un champion humain rejoins les adorateur. Il est équipé d'une épée et d'un shotgun (la 1ere arme de tir de la bande!)




 




Scénario 2: La balise




 




Une tempête des sable a rélévé une ancienne balise de communication. Tzeentch est apparu en rêve à l'ex-inquisiteur lui intimant de trouver la relique des temps passés et de la réactivée. Mais les pirates ont repéré également la balise et veulent empêcher les barbares de l'endommager pour pouvoir en tirer un bon prix. Quand isl arrivent près de la zone, il se rende compte que les adorateurs sont arriver les 1er. Il faut faire vite.




 




Les pirates devaient donc empecher les séïdes de terminer leur incantation/réactiver la balise. l'assaut est donner directement.




[Image: 1528887693-20180612-211225.png]




 




Un tire chanceux mets directement à terre "Shotgun" le lieutenant du chaos et un adorteur qui tentait une manoeuvre de contournement se fait découper à coup de disqueuse par "numéro 2", le nouveau lieutenant pirate. L'ork, dans sa subtilité qu'on commence à lui connaitre fonce tout droit vers le squat, qui s'occupe de l'incantation. 




 




[Image: 1528887692-20180612-213014.png]




 




Le garde du corps ork, dont il apparait à ce moment qu'il se prénomme Phil, charge et découpe facilement le squat du chaos. Tout parait bien se passer pour les pirates. Mais c'était bien mal comprendre les plans complexe des adorateurs de l'oiseau bleu. L'Ork, esseulé, se fait charger par tout les adorateurs encore en vie pendant que l'ancien inquisiteur en profite pour finir l'incantation. L'orque est mis hors de combat sous les multiples coups de hachoirs et la balise est activée. Tzeench est arrivé à ses fins!




 




Après partie




 




Numéro 2, le lieutenant pirate encaissera encore mieux (+1 PV).




Par contre Phil l'ork est capturé par les adorateurs!




 




L'ermite squat décédera ses blessure tout comme le primitif victime du coup de disqueuse.




Par contre, l'ex-inquisiteur prendra de la masse (+1PV) mais surtout une arme démon! De plus, l'homme hachoir responsable de la capture de l'Ork est béni de Tzeentch et promu lieutenant à la place du 




 




Afin de se préparer à la suite de leurs aventures, chacune des bandes tente de recruter du renforts.




 




Les pirates s'encanaille d'un homme rat pour les guider dans les landes noires (et surtout aller sauver Phil l'Ork).




 




[Image: 1528891813-20180612-220354.png]




 




Les adorateurs recoivent l'aide de 3 renégats (et de leur précieux pistolet).




 




[Image: 1528891813-20180612-220441.png]




 




En tout cas on s'est bien amusé! Je ferais plus tard un petit débrief plus complet sur ce que j'adapterais dans le futur.




Bonne lecture et n'hésitez pas si vous avez des questions ;)




 




Neow




 


Bonjour à tous,



Voici la suite des aventures sur Kallidus IV.



Le secteur semblent attirer de plus en plus de flibustiers galactiques! L'équipage du Capitaine Fly a entendu dire qu'un vieil orditech pourrait leur révéler l'emplacement d'un trésor. Cependant l'OT en question est situé en plein milieu du territoire d'une bande techno barbare belliqueuse: les Boulets de khorne (rapport à leur arme favorite)!



Les forces en présences



Les flibustiers du capitaine Fly 


[Image: 16kp008.jpg]


Capitaine Fly - Rogue Trader Humain avec Armure flak jet pack, pisto bolter et griffe

Lieutenant Foxy - Humaine avec gilet pareballe et fusil laser à viseur augmenté

Les flibustiers - 6 humains avec gilets pareballes, fusils lasers et une mitralleuse



Les boulets de Khorne

[Image: ifbn1w.jpg]

le maitre des boulets - Humain avec épée à 2 mains, boulet de lancé et armure du chaos. Provoque la peur.

Big Daddy - Ogryn avec ripper gun

les tri-boules - 3 adorateurs avec arme de corps à corps, pistolets mitrailleurs et 1 fuseur



Partie 1: L'orditech 



Les 2 bandes s'élance vers le centre de l'orditech. Les flibustiers  se déploient en formation tactique tandis que les boulets foncent tout droit vers l'objectif. Le lieutenant foxy, qui s'était avancé pour chercher un angle de tir se retrouve fac à Big Daddy l'ogryn qui fait parler son rippergun. Le pauvre lieutenant est mis à terre!


[Image: 33wb3pk.jpg]




Un des adorateurs arrive au contact de l'orditech mais n'arrive pas à comprendre à quoi servent tout ces boutons. Pendant ce temps, le pirates se sont positionné et commence à faire chauffer leurs lasers. 2 adorateurs finissent sont mis hors de combat.  Le Capitaine Fly fais un saut de jet pack et se retrouve au milieu des lignes ennemies. Big Daddy continue sa percée et tombe né à né avec 2 pirates.


[Image: 2s8lqn5.jpg]




L'ogryn se ruera sur le premier pirate qui finira applati sous les coup de crosse de ripper gun. Le capitaine Fly quant à lui chargera l'adorateur en contact avec l'orditech et mets facilement hors de combat. Le maitre des boulets, voulant attirer l'attention de Khorne, charge ensuite le Capitaine. Malheureusement, si la volonté est là, il manque encore un peu de technique et le rogue trader vainc promptement le barbare. Big Daddy se rendant compte qu'il est tout seul sur le champs de bataille préfère s'éclipser. Victoire des flibustiers!



Les flibustiers perdent un membre d'quipage qui n'a pas survécu à sa réunion avec l'ogryn. Ils sont rejoins par "Super ginger" une héroïne humaine avec dague énergétique



Les boulet perdent également un adorateur mais sont renforcé par 6 bandits humains armé de fusil mitrailleurs. Le Maître est blessé à la jambe  et déviens frénétique. Big Daddy prends +1 en CC, ce qui annonce une approche tactique encore plus fine et subtile.



Partie 2: L'antre de la centorinelle



L'orditech indique aux flibustiers les coordonnées d'un mystérieux +Habitaculum_Centitorinellus+. Le Capitaine Fly décide sans hésiter d'aller l'explorer. Cependant, il se rends vite compte que le maitre des boulets et sa bande est sur ses talons, ivre de revanche (et pas de lumière). Il va falloir faire vite pour accéder au centre de commande tout en haut de la tour de l'habitaculum!


[Image: 2nhhpp5.jpg]




En avancant vers le batiment, l'équipage se rendant compte que quelque chose bouge à l'étage! La Centorinelle est vivante!

N'écoutant que son courage, Capitaine Fly enclenche son jump pack pour escaladé l'habitaculum. Une sirène retenti et la Centorinelle envois une pluie de tir sur le pirate.


[Image: no7b52.jpg]




Heureusement la créature ne semble pas encore bien réveillée et le Capitaine s'en tire sans une égratinure.

Pendant ce temps, les adeptes de Khorne ne perdent pas leur temps. Le maître des boulets et Big Daddy foncent vers la construction pendant que les adorateurs tirent sur tous les pirates visibles... sans grand succès.

Soudain tout s'accélère: Esquivant une autre grêle de tir, Fly charge et terrasse la centorinelle! Super ginger escalade la tour et arrive au centre de commande. En voulant l'activé elle enclenche un piège et une explosion rententi... Super Ginger est indemme et arrive a ne pas tomber de la tour malgre le souffle. Les pirates croient à la victoire.


[Image: 25sse2t.jpg]




Mais c'était sans compter  sur Big daddy déboule dans la cour et massacre les 3 hors-la-lois spaciaux qui s'y trouvaient. Un coup de fuseur chanceu mets hors de combat le Lieutenant Foxy caché dans les ruines. Et Super Ginger, exposée en haut de la tour, se fait tiré dessus par tout les adorateurs...Elle n'y survivra pas...

[Image: ac9xsy.jpg]





Les pirates préfèrent effectué une retraite stratégique: Victoire des Boulets de Khorne





L'équipage du Capitaine Fly perds encore un membre d'équipage mais sont renforcé de 6 vaillants marins de l'espace (et d'un fuseur). Attribuant sa défaite à l'affreuse centorinelle, le Capitaine est maintenant sujet à la haine des machines.


[Image: kd7287.jpg]






Les Boulets de Khorne parviennent à comprendre comment diriger la Centorinelle. Elle aidera maintenant la bande sur son chemin vers la gloire. La victoire des Boulets attire également un heros barbare à  se joindre à eux. Le Maïtre, à défaut de devenir plus efficace au combat deviens plus résistants (+1PV)

[Image: 34ru8o9.jpg]





J'espere que ceci vous a plu! N'hésitez pas à commenter



A bientôt pour d eprochaines aventures!

Neow
(Modification du message : 06-07-2018, 10:37 par Neowiss.)

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