[journal de développement] SENGOKU Ambition

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Prendre un coup au moral :
Durant la partie vos socles de guerriers seront réunit unités de plusieurs socles différents (pouvant contenir entre 2 et 15 socles) groupé et coller socle à socle entre eux. On appellera ces groupes des "unités de combat".
Un ordre permettra de les activés et représenteront également le moral de la troupe en fonction de leur groupement.
Un groupe parfaitement calme et discipliner sera entièrement constituer de socles coller entre eux par des bord.
Mais un groupe en proie à la panique, vera petit a petit des socles se désolidarisé de l'unité principale, ce seront les unité "paniquer"
Un socle paniquer ne quitte pas le combat, mais perturbe le groupe, sape le moral de l'ensemble, jusqu'a finalement faire fuir dans des conditions catastrophique l'unité de combat pour en faire une unité démoralisé !

Le fonctionnement est simple :
A chaque fois qu'un socles est retirer comme perte, cela génère un point de panique.
Pour gérer cette panique le propriétaire de l'unité désolidarise de l'unité de combat un nombre de point d'honneur correspondant à la valeur de la panique générer durant ce tour.
Typiquement les ashigaru on 1 point d'honneurs
Les guerrier 2 points d'honneurs
Les élite et les officier ont 3 points d'honneurs.

Ainsi par exemple une unité qui subit 3 pertes durant le tour devra faire paniquer des unités qui totaliseront 3 points d'honneurs. Et donc au choix :
-3 ashigaru
-1 guerrier et 1 ashigaru
-1 officier ou un socles d'élite

Les unités paniquer ne servent plus à grand choses ! Elles ne peuvent pas être retirer comme pertes, ne servent plus pour le calcul des dé de combat et représente le moral mourant de l'unité qui fatigue sous le combat !
Enfin une unité de combat est entièrement démoralisé et fuit immédiatement lorsque l'honneur restant de l'unité est inférieur au nombre d'unité paniquer
Par exemple une unité ayant 3 socles d'ashigaru et 1 socles d'élite paniquer (donc 4 point de panique) serai immédiatement démoralisé si le reste de l'honneur l'unité combattante n'est pas egale ou supérieur au nombre d'unité paniquer.
Toujours dans notre exemple si il reste d'actif 1 socles de guerrier (2Honneurs) ainsi qu'2 socles d'ashigaru (1honneur chaque) à se battre, l'action est toujours possible. mais la moindre perte supplementaire ferait que le reste de l'unité fuirait immédiatement !!

Pour faire simple :
-Les pertes génère de la panique
-Vous faite paniquer des unité en fonction de leur honneur (1 panique = 1 honneur)
-Ne se battent et soutienne que les unité non paniquer
-Si il y a moins d'honneur dans l'unité que d'unité paniquer, l'unité devient démoraliser et s'enfuit !!
Formation et réformation :
Plutôt que de faire du simulationisme indigeste je vais tenter de faire un système simple pour l'ensemble des mouvements et des formations d'unités

-Lors d'un déplacement cela sera très simple. Prenez un socle sur le front qu'on appellera l'éclaireur. Déplacer le du mouvement de l'unité la plus lente dans la formation ou moins, en prenant en compte les roues de ce socles lors du déplacement. Une fois le mouvement terminer, reformer de manière identique la formation.
La seule condition est que l'éclaireur ne peut à aucun moment se déplacer moins de 1UD d'une formation ennemi, a moins de faire en sorte de rentrée à son contact pour faire un cac et que la formation doit se reformer de manière identique à plus de 1UD de tout ennemi (sauf en cas de contact).
Le principe tiens en 3 lignes !

-Les formations :
Les formations sont libres ! Comprendre que vous n’êtes pas limité à un blocs carré ou rectangulaire et que certaine fantaisie sont possibles (même si avoue on le les formation rectangulaire sont les plus solide et polyvalente.
Bref rien ne vous empêche d'avoir un front de 5 socles, un deuxieme rang de 2 socles et un troisieme rang de 3 socles ! C'est juste que l'unité en elle même ne sera pas efficace !
Si le premier rang indique en grande partie votre potentiel d'attaque, les rang arrières indique vos possibilité de resister solidement à la bataille (voir resultat de combat)

-Les reformations :
La réformation n'est pas un déplacement, elle ne génère donc pas d'attaque contrairement au mouvement !
Une réformation permet de réorganiser totalement son unité sauf pour les socles étant au cac qui eux doivent rester en place.

Si l'unité n'est pas au cac une réformation permet :
-Soit de réorienté l'unité dans n'importe quel direction en gardant sa formation (désigner une figurine la plus au centre qui servira de pivot)
-Soit de garder son orientation identique mais en restructurant l'intégralité de sa formation (il doit cependant rester la figurine du front la plus au milieu a son exact emplacement avant et après la réformation).

Si l'unité est au cac, la reformation permet de déplacer des socles non au contact pour immédiatement se mettre en contact (cependant dans la même orientation que l'unité) soit en face, soit en coin à coin !
Cela permet pour la plus part du temps de remettre des effectifs frais sur le front et desorganiser l'unité ennemi !

Voila le corpus de règles sachant que :
-Si l'unité n'est constituer que d'une seule colonne d'un socle, les déplacements de l'unité est améliorer ! (+1UD)
-Les rangs arrières peuvent donner un bonus au moral lors des combat. Pour qu'un rang soit valide il faut que : 1) doit être constituer de minimum 2 socles 2) Que les socles qui compose le rang soit au contact base/base ou coin/coin avec l'intégralité du rang devant lui pour être valide (avec un schemas ça sera plus simple Wink ) 3) que le rang soit continue (pas de trou) pour être valide 4) un rang ne doit pas être en contact avec un ennemi pour être valide !
-reformation assez commune et élément central du jeu avec plus de la moitie des ordres qui le permette (avance, en position, a terre)
(Modification du message : 26-03-2019, 16:10 par Nekola.)
Le corps a corps, ça c'est du sport !

Simplement comme le reste de la règle un ordre permettant un mouvement qui finit sur un adversaire générera une phase de combat.
Si l'unité n'est pas au contact elle doit alors faire l'intégralité de son mouvement de manière à ce que le maximum de socles de son front soit en contact avec l'adversaire !
On calcule alors le nombre de dé que chaque participant va pouvoir lancer :

Chaque socle en contact front à front lance un nombre de dés égale à sa valeur de combat !
Chaque socle en contact coin à coin n'étant pas en contact avec un front ennemi lance sa valeur de combat +1 (débordement)
Chaque socle en second rang possédant la règle soutien lance sa valeur de combat ! (typiquement les lance)
Chaque socles en contact avec un flanc ou un arrière lance sa valeur de combat +1 (prise de flanc)

Les dés sont lancé simultanément avec pour résultat :
1=maladresse
2-3=rien
4-5=1 touche
6=2 touches

Chaque maladresse va permettre d'obtenir des bonus pour votre adversaire qui va profiter d'un moment de faiblesse dans vos rang pour activer 1 talent d'un de ses socles !
Si l'unité n'était pas au contact au début de son tour, on considère qu'il fait une charge, dans ce cas compter le double de maladresse pour votre adversaire pour ce tour uniquement !
L'attaquant utilise l'ensemble des maladresse chez son adversaire
Le défenseur fait de même.

Le défenseur retire une valeur d'armure dans ses socles egal au nombre de touche (priorité au front puis les rang suivant)
L'attaquant fait de même.

Les unité perdus sont mis de coté
On calcul ensuite la panique de l'unité en fonction du nombre de perte subit et en fonction des éléments suivants :

-1 panique si vous avez un officier non paniquer dans l'unité
-1 panique si vous avez votre général non paniquer dans l'unité
-1 panique pour chaque rang de plus que votre adversaire !
+1 panique si votre adversaire à deux fois plus de socles actif que vous. (actif = non paniquer)
+1 panique si votre adversaire fait une prise de flanc
+2 panique si votre adversaire fait un prise arrière.

Note : si l'unité est prise par le flanc ou l'arrière en plus d'être occuper sur sont front, l'unité compte comme ayant aucun rang pour ce tour !
Les troupes
Un petit aperçu des 4 type de troupe de "base" du jeu et de leur caractéristique générale qu'il devront avoir d'une armée à l'autre.
Bien entendu chaque armée aura quelques troupes spécifiques ou spéciale, mais cela aura un impact plus sur leur "talent" que sur leur carac général.
Ainsi d'une armée à l'autre pas de grand changement, un peu comme dans saga, un troufion, reste un troufion, alors qu'un guerrier restera un guerrier quelque soit ses croyances ou armée à laquel il appartient et d'avoir trouzemillion de profil à apprendre par coeur pour pas être perdu !

Règles en fonction de l'armement :

Lance : Soutien = Ces unités situés au deuxième rang peuvent également faire des attaques
Arc : TIR = Ces unités peuvent effectuer des tir à 4UD
Katana : Débordement = Ces unités peuvent immédiatement allez au contact avec un ennemi lors de l'attribution d'un ordre, a condition que l'unité soit déja au cac.
Naginata : Lors de l'attribution d'un ordre, les unités en contact base inflige automatiquement 1 touche en plus.



Troupe irreguliere 1pts = 6 socles
Ashigaru :
Combat : 1
Armure : 1
Honneur : 1

Talent :
(Lancier et katana )Riposte : Dépenser une maladresse pour lancer un dé de plus.



Troupe régulière 1pts = 4 socles
Samourai
Combat : 2
Armure : 2
Honneur : 2

Talent :
Bushido : Dépenser une maladresse pour infliger immédiatement 1 touches supplémentaire (note : peut être fait contre un tir si le socles est un samouraï archer).



Troupes d'élite 1pts = 2 socles
Yojimbo
Combat : 3
Armure : 3
Honneur : 3

Règles spéciale :
Combler les brèches : lors du lancement des dé retirer 1 maladresse à votre unité avant leur application.

Talent :
Bushido : Dépenser une maladresse pour infliger immédiatement 1 touches supplémentaire (note : peut être fait contre un tir si le socles est un yojimbo archer).



Officier 1pt = 1 socles
Combat : 2
Armure : 2
Honneur : 3

Règles spéciale :
Tacticien : génère 1 dé d'ordre tant que l'unité n'est pas paniqué

Talent :
Stratège : Dépense 1 maladresse pour infliger immédiatement 1 panique.
(Modification du message : 27-03-2019, 17:30 par Nekola.)
Allez con-tinue sur la lancé avec un petit aperçu des avantages stratégiques et des factions !


Pour commencer les factions !
Elles représenteront les factions majeurs durant le sengoku jidai et posséderont un panel de spécificité réparti sur plusieurs plans :

- Au niveau de leur unité spécifique (au nombre de 2-3 par armée).
Les Tokugawa auront accès à des ninjas, les Takeda à de la cavalerie d'élite, les Mori à des mercenaires wako, Les Oda à des arquebuses, ects ... En plus des troupes de bases.

- Leur panel de règles spéciales (2 par armée).
Qui modifie en profondeur les règles du jeu et leur manipulation des ordres.
Par exemple les Oda ont le droit à 2 ashigaru gratuit pour chaque point de troupe irrégulière acheté lors de leur constitution d'armée et à la fin de chaque tour une unité d'ashigaru paniqué se repose.

- De leur avantage stratégique disponible.
Certain avantage stratégique seront dit généraux et disponible pour tous, mais certain seront spécifique à certaines factions !


Les avantages stratégique.
Au début de la bataille vous pourrez sélectionner 3 avantages stratégiques par seuil de 5 points d'armée.
Chaque avantage stratégique changera grandement votre stratégique sur différents points et permettra de spécialisé votre armée avant la bataille !
Il existe différent type :

*Aménagement de terrain : Permet de donner 1 règles spéciale à l'un des objectifs, par exemple contrôler une grande bannière permet au contrôleur de gagner ressource stratégique au début du tour. Permet d'ajouter certain type de terrain (fortification) ou tout simplement retirer 1 élément de terrain
Ce genre d'avantage se fait avant le déploiement des troupes et ne servent qu'une fois dans la partie et ne coûte aucune RS.

*Aménagement de liste : Ce type d'avantage permet de moduler votre liste d'armée sur bien des points.
Elle permet à certaine liste d'avoir accès à certain type de mercenaire ou aussi de piquer 1 formation principal dans une autre liste spécifié comme alliés. Mais aussi de se foutre de certaine restrictions d'aménagement de liste ( bannir des unités limité 0-1 pour les faire passer en 0-2, ou encore permettre l'ajout d'une option a toute vos unités).
Bref ces avantages permettrons de faire une infinité de liste.

*Aménagement d'ordre : Permet certaine relance de dé d'ordre dans certain cas ou de changer un résultat en un autre. cela permet d'orienté votre liste vers un schémas d'action plus spécifique à votre liste. La plus par de ces aménagement ne sont par contre utilisable qu'une fois par tour.

*Aménagement d'actions : Permet l'utilisation de certaine compétence. Mais, aussi permettre l'utilisation de compétences spéciales comme l'entrée de réserve par les flancs ou la galvanisation des troupes à un moment données. Ici l'avantage nécessitera souvent la dépense de RS pour être activé .
Précision sur le Mouvement et le déplacement :

J'ai voulu reprendre un système entre le wargame de fantaisie et celui de l'historique.
Il est difficile de faire une règle à la fois simple et juste en terme de simulation, mais également qui soit pas une perte de temps et de chipotage durant le jeux (l'un des reproches que l'on fait au jeu de masse).

Déjà information importante, qui prend à contre pied beaucoup de convention sur les wargame histo. Une seule mesure de socles !
Typiquement un socle qui fait 2 unité sur le front et 1 unité en profondeur. Typiquement je fait mes test avec des socles de 4cmx2cm
Et pour des moyen de simplification pas de changement de profondeur en fonction du type, tout est soclés sur ces même socles à peu de chose prêt !

Le socle aura aussi une importance en terme de mesure car on utilise grâce à celui-ci une valeur récurrente à beaucoup de wargame historique : UD ou Unité de distance.
Dans ce jeux une UD représente une longueurs de front de socles. Sur mon système j'utilise des socles de 4cmx2cm donc 1UD =4cm
Mais rien n'empeche de faire avec votre propre unité de mesure en gardant les proportion de socles en prenant des socles de 6x3, 8x4 ou pourquoi pas 10x5 votre UD s'adaptera à la longeur de votre socle et vous permettra de jouer facilement en 6mm,10mm,15mm ou même en 28mm.
Mais bon là j'ai rien inventé !

Le truc en plus pour les déplacement sera la notion d'éclaireur et surtout la notion de vitesse de l'ensemble de l'unité après celui-ci
Pour cela je considère que le déplacement des unités ne se fait pour ainsi dire jamais à vitesse maximum, mais à une vitesse de croisière "intelligente" en fonction de la nature du terrain, des ordres criés par les officiers et des ennemis proches.
J'entend par là que la vitesse des troupes indiquer par leur profil représenteront leur "vitesse moyenne sans forcer le pas" et que justement il pourront toujours ajuster leur vitesse le moment venu en fonction de la situation.

Ce qui explique le mouvement en jeu avec l'éclaireur !
Pour rappel lors de l'attribution d'un ordre avec au moins un mouvement, vous allez devoir désigner 1 socle sur la ligne de front.
Vous pourrez ensuite déplacer ce socles a la vitesse de l'unité la plus lente dans votre unité (en général 3UD), droit devant ou de faire des roues avec un gabarit de rotation qui sera fourni.
La seul exception est qu'a tout moment l'éclaireur ne passe pas à proximité de moins de 1UD d'un ennemi. A moins de vouloir finir son mouvement directement avec un ennemi.
Et une fois le mouvement terminer, vous reformerez l'intégralité de manière identique autour de l’éclaireur déplacer (si il n'est pas au contact avec un ennemi, il faut que l'ensemble de la formation ne soit pas à 1UD d'un ennemi quelconque).

Certain diront que le socles le plus en arrière à l’extrême limite ne pouvais pas faire ce mouvement, que ce n'est pas logique !
Et ben SI !
C'est logique si on considère la troupe, comme un amas "relativement" intelligent et que la vitesse de déplacement se modulera en fonction de qui sert de pivot à la manœuvre. Sachant que les plus éloigner trotteront certainement pour reprendre leur position. Et surtout on évite des calculs et vérification d’apothicaire qui n'en fini pas.

Petit bonus, vu que le reste de la formation reste en place lors de la sortie de l'éclaireur pour faire le chemin, rien ne vous empêche de modifier en cours de route l'itinéraire en fonction des observation (ahh la sa passe, ici non, ect) vu que vous avez un point de référence pour reprendre vos mesures sans chipotage de votre adversaire le moment venu !

Donc voila comment faire un jeu ou les déplacement ne demande pas 10pages sur comment faire un déplacement Wink
La et les réformations !

Notion importante du jeu, comme beaucoup de jeux histo, la possibilité d'agir de concert avec d'autres unités de types différent dans une même unités.
Un ordre servant alors à faire agir toute cette unité.

Mais je ne voulais pas d'unité fixe !
Il est important pour moi de voir une armée comme un organisme vivant, qui va s'adapter au situation et parfois faire des choix pour être efficace !
Ainsi dans ce module de jeu, il vous sera laisser la possibilité de fusionner deux formation entre elle, ou alors de les diviser en deux pour vous adapter au mieux aux aléas du champs de bataille.

L'ordre de ralliement vous permettra de faire ainsi plusieurs choses, dont ces deux choses !

SOIT L'unité ayant reçu l'ordre pourra absorbé une unité de combat amie à moins de 1UD d'elle n'ayant pas encore reçu d'ordre (elle absorbe alors ses unités paniqués et les rajoutent).
Vous pourrez alors refaire une réformation complète de l'unité et reposer immédiatement 1d6 socle paniquer (+1 par officier présent)

SOIT l'unité ayant reçu l'ordre pourra diviser son unité en deux unités distincte qui seront à moins de 1UD l'une de l'autre.
Vous pourrez reformer les deux formation et devrez diviser de manière équitable les unités paniqué entre elle (en cas de nombre impaire vous choisissez)

SOIT l'unité refait une réformation et l'unité repose immédiatement 2d6 socle paniquer (+1 par officier présent)

Le fait que la division n'offre pas de repos, implique que une grosse unité est toujours plus réticente à voir leur effectif réduit, alors que l'ajout de troupe fraiche redonne du moral au troupe !
En position et MAJ !
Petite maj du recap du tour !
J'ai aujourd'hui reçu mes figurine baccus pour faire mes test ....pour une centaine de neurosousou, j'ai reçu de quoi faire 3-4 armée complète pour ce jeu !!!

Mais avant cela laisser moi vous parler d'un ordre qui peut paraître faible, mais qui permet aussi permet de gagner la partie : l'ordre "en position"

Lorsque vous mettez cet ordre sur une de vos unité celle-ci ne s'active pas, mais reste en attente.
Lors de l'activation d'une autre unités (à vous ou à votre adversaire), vous pourrez à l'issue de l'une des ses actions (pour rappel la plus par des ordres contiennent 2 action. Par exemple l'ordre "en avant" contient une action "reformation" et une action "mouvement") réaliser une des actions suivantes :

-Soit faire un tir
-Soit faire une reformation (idéal pour reformer ses rangs aprés des pertes)
-Soit faire un mouvement (idéal pour bloquer des zones de mouvement ou pour charger plus tard dans le tour)
Mais surtout, une fois l'ordre réalisé vous retirer le dé de l'unité !

Elle pourra alors se réactivé durant ce tour pour réaliser des embuscades ou pour surprendre une unité qui se croyait en dehors de portée de charge. Les possibilité de cet ordre son pour ainsi dire infini tant il est versatile.

Mais surtout c'est un ordre qui rapporte gros.
Car si vous vous retrouver à moins de 1UD d'un objectif en étant sous l'effet de cet ordre vous pourrez le dépenser pour gagner les points de victoires correspondant (1 ou 2 pts).

Il peut semblez difficile de marquer ces points (car il faut avancer et sacrifier un ordre pour cela) mais la récompense est bien réel !
A Terre, ou l'épine dans le pied de premier secours !

Un ordre bizarre, car il s'agit d'un mini ordre qui simule dans une certaine mesure le chaos de la bataille.
A terre est un mini ordre qui est intéressant par sont quasi désintérêt !
Il ne vous permet que d'avoir au choix, qu'un déplacement ou une réformation ou de reposer symboliquement une troupe.
Son véritable intérêt est double !
Déja un demi-ordre c'est mieux que rien, mais ce n'est pas tout !
Cet ordre est le seul que vous pouvez sciemment donner à une troupe ennemi, qui devra soit résoudre cet ordre, soit dépenser une ressource stratégique pour changer la face de ce dé.
Imaginer la tête de votre adversaire qui devait faire une charge stratégique sur l'un de vos flancs et qui ne possède plus de RS et se retrouve donc avec une unité qui va par faire grand chose .....c'est ça la valeur du chaos en jeu !!!

Mais dans certain cas se simple ordre, quand on ne sait pas quel autre dé va être tirer, va vous potentiellement vous aider avec une petite reformation ou un repos de troupe, mais également vous permettre de vous déplacer correctement pour le prochain tour !
Encore une fois un ordre sera avant tout un choix :
-A qui le donner ?
-Pour quel effet ?
-Cela vaut le coût de changer la face ?
Le tir et l'attrition

Vous aurez certainement remarquer mais vous aurez dans certain cas l'occasion de tirer plusieurs fois dans un tour avec une même unité !
Il est existe pour ainsi dire 3 façon de tirer durant le jeu :

- Lors de certains ordres bien précis, comme "en position" qui vous permettra un tir d'opportunité tout en vous laissant le loisir de réactiver cette unité plus tard !
Mais ce tir pourra paraître anecdotique, car réellement efficace si l'unité est bien organisé pour réaliser ce tir en question ! D’où l'importance d'être bien placer pour faire ce type de tir et surtout comprendre l'interet d'un tel tir ! Il ne sera pas la pour anéantir une unité adverse, mais pour le désorganiser et le rendre plus vulnérable !!

- Avec l'ordre "Tir" qui va avoir une double finalité !
Déjà il vous permet avant ou après le tir (pas les deux) de réorganiser l'unité !
Donc potentiellement vous permettre de recevoir dans de meilleur condition une prochaine charge en ressérant vos rangs après un tir.
Ou au contraire d'élargir votre front avec des tireur afin d'avoir un impact supplémentaire (et plus de tir !!)
Mais surtout l'ordre de tir aura un dernier atout !
Il vous permet d'aller à l'encontre des règles de tir et de priorité !
Vous n’êtes donc pas obliger de prendre pour cible l'unité adverse la plus proche !
Sniper

-Et enfin un tir supplémentaire durant la phase d'attrition
Quand tout le monde à fini de jouer ces ordres, toutes les unités n'étant pas engagé au cac peuvent faire feu sur toute cible à portée de manière alterné !

Vous l'aurez compris vous aurez durant le jeu de faire pleuvoir des véritable grêle de fléche sur vos adversaire sous conditions que vous ayez suffisamment d'ordre, pour cela et que vous soyez bien placer !
Ainsi si un tir sera rarement mortel pour une unité, se faire arroser par une unité qui aura fait un ordre "en position", bien placer, suivi d'un ordre de "tir" qui se finira par une phase d'attrition peu avoir raison d'une unité bien plus importante si elle ne fait pas attention !

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