[metropolis] Force Syntha Pour Métropolis

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Bonjour,


J'ai récement commandé un petit panel d'unité syntha dans le but de ma faire une armée pour métropolis. Voici ce que j'ai commandé:


-2 escouades de bases avec 4 téra classique, 1 plasma, 1 pointeur et deux avec grappe gun


-1 escouade d'assaut biomech (2 hercule 3 achille)


-4 grav-bike


-Warmachine


-le CLAU piro


-2 androsynth avec pistolet à mitraille


Sachant que j'ai déjà 4 androsynth, un pointeur et une artémis.


Pouvez-vous m'expliquer les forces et faiblesses de chaque unité ainsi qu'un petit tactica pour les optimer sur le champ de bataille?


Merci.:-))


Voici la composition papier que j'ai commencé à faire:


-2 unités avec 4 androsynth, 3 mitrailleurs, 1 lance plasma.


-1 unité 4 androsynth et 3 pointeurs.


-1 unité cellule d'assaut biomech avec 2 hercules et 2 achilles (hercule cal 1 et frappe mortel, 2 achilles cal 2)


-1 unité de 4 motos antigrav hunterkiller (possibilité d'en faire deux unités).


-1 cyclosynth piro avec armure lourde.


J'aurais les possibilités de mettre 2 unité de commandement avec warmachine et un biomech artemis. S'il me faut completer pour les points, je m'acheterais bien 1 ou 2 macrosynth. Qu'en pensez vous?


Bonjour, c'est une force plutôt orientée assaut à mon sens avec 9 mitrailleuses rotatives plus les Hercules, et surtout Warmachine. comment comptes tu la jouer sur le terrain ? A la louche on doit approcher les 1200 points, donc si tu veux monter à 1500, il y a quelques possibilités.


Je trouve que ça manque un peu de lance plasma en soutien (deux seulement dans la liste en comptant le Cyclosinth), perso j'en rajouterai quelques uns chez les androsynth pour envoyer des galettes de loin en attendant que mitrailleuses et pistolets à mitraille soient en mesure d'être efficaces.


Les macrosynth, très bon choix également, j'aurai tendance à privilégier celui avec le canon à impulsion, l'arme syntha la plus redoutable contre les CLAU, pas autant que que l'énorme fusil du pacifier mais redoutable quand même avec un perce armure de 3, au cas où il y aurait du lourd en face.


Pour finir, la biomech artémis va se ballader seule sur le terrain là, il faudrait lui adjoindre quelques artémis, c'est pas ultime mais la capacité Cibleur pourrait servir au piro. Sinon, il y a le choix audacieux en lui refilant une suite de Nyx. En combinant une stratégie avec les biomechs, ça pourrait être interessant.


Ok, pour ls lance plasma j'en ai mis deux, un dans chacune des deux première escouades d'androsynth. Pour les macrrosynth, va pour un classique et un avec canon a impulsion! Pour artemis, c'est une fig que j'ai déjà et je savais pas quoi en faire. Je me disais que ça faisait toujours une unité en plus avec quelques points dans la balance, sans savoir comment m'en servir. Je joue habituellement junker et gladiateur, c'est pas évident d'avoir une armé de tireur à gerer!


Pour ma liste, le but est de faire avancer en protégeant avec les boucliers les unités d'androsynth et de ne pas être trop nul a courte portée avec les lance plasma. L'escouade avec les trois pointeurs sera là comme plate forme de soutien à moyenne et courte portée. Les motos sont là pour prendre les flancs en une ou deux unité. Juste une gène ou un ralentisseur. Ils peuvent aussi prendre un objectif. Le cyclo est là pour faire un max de dégat à l'adversaire ou terminé un CLAU. Pour la cellule d'assaut biomech, je compte la faire avancer à couvert afin de détruire une unité dangereuse.


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