Méchant vil, t'as fini de me tenter avec des jolis mots ? Heureusement que c'est que du lien, je peux ne pas cliquotter dessus.
le squat
estre fort, c'est du travail
Citation :HEL : LA NARRATION
Notre premier article vous a donné une présentation générale des différentes mécaniques du jeu. Ce nouvel article va faire un point plus précis sur l’une d’entre elles, celle dont le nom du jeu, HEL: The Last Saga porte l’idée : faire vivre aux joueurs une histoire épique, légendaire et mémorable. Tous les rebondissements, arcs narratifs et secrets de cette histoire collective reposent dans le Livret de Saga, un abondant ouvrage de plus 900 paragraphes avec illustrations.
LE LIVRET DE SAGA
Puisque notre désir était de faire en sorte que les joueurs soient en permanence stimulés par la promesse de plonger dans ce livret et d’en apprendre toujours plus, nous avons décidé de récompenser certaines de leurs actions avec un moyen très simple : à chaque fois que le Héros qu’il incarne rencontre le symbole ci-dessous, le joueur est invité à lire le paragraphe narratif du livret de Saga qui correspond au numéro indiqué et en suivre les instructions.
Ce symbole est présent sur de nombreux éléments de jeu pour donner corps aux rencontres et trouvailles des Héros, mais également pour générer des événements ou couronner l’accomplissement de certaines tâches ou missions.
Ainsi, un joueur pourra être amené à consulter un paragraphe du livret de Saga lorsque le Héros qu’il contrôle explore certaines zones du plateau. De même, lorsqu’un joueur repère ce symbole sur une carte (Destin ou une carte d’Hostile, par exemple) ou sur n’importe quel élément du jeu, il peut immédiatement aller consulter le livret et lire le paragraphe. Ces symboles se trouvent parfois là où vous ne vous y attendez pas.
LES SIGNETS ET LES JETONS SAGA
Puisque la Saga va se dérouler sur une campagne de 13 Chapitres, comportant plus de 40 scénarios, nous avons également créé un système de signet pour démultiplier les occasions d’accéder au livret de Saga et titiller ainsi encore plus l’imagination du joueur. Chaque chapitre, baptisé ” Chant” dans HEL: The Last Saga, dispose d’un signet, sorte de sommaire qui réunit tous les paragraphes narratifs du Chant en cours. Pour accéder à ce signet, les joueurs vont devoir résoudre des jetons Saga.
Les jetons Saga comportent chacun une face générique identique (« cachée ») et une lettre différente de l’alphabet sur leur face opposée (« révélée »). Durant la mise en place d’un scénario, les événements aléatoires ou les découvertes qui nécessitent une démarche de recherche sont matérialisés par des jetons Saga « cachés » tandis que les points d’intérêts et les événements scriptés sont placés directement « révélés » sur des zones où les Héros peuvent se rendre. Lorsqu’un héros entre dans une zone contenant un jeton Saga révélé, son joueur doit obligatoirement lire un paragraphe correspondant. En revanche, pour un jeton Saga caché, le joueur peut décider de l’ignorer et éviter peut-être une mauvaise surprise. Si malgré tout le joueur décide d’effectuer une recherche pour retourner le jeton Saga sur sa face révélée, il doit alors lire le paragraphe correspondant et suivre les éventuelles instructions qui lui seront données.
Dès qu’un jeton Saga est résolu (révélé par une recherche ou l’entrée dans sa zone), le joueur est invité à consulter le signet et lire le paragraphe qui correspond à ce jeton.
Exemple : Lesceline, l’esclave, s’est retrouvée isolée à la lisière de la forêt. Elle observe les environs à la recherche de son groupe. Quelque chose fait du bruit dans les bois derrière elle (jeton saga révélé “B”) tandis qu’elle observe un talus rocailleux inhabituel (jeton saga caché). Prudente, elle décide d’ignorer la forêt (le jeton Saga B se serait déclenché automatiquement dès qu’elle serait entrée dans la zone, la forçant à lire le paragraphe correspondant ) et préfère se rendre sur le talus.
Arrivée à destination, elle cède néanmoins à la curiosité et effectue une action de recherche pour révéler le jeton Saga qui s’y trouve, alors qu’elle aurait pu continuer son chemin sans encombres. Le joueur contrôlant Lesceline retourne le jeton , qui révèle un “A” et consulte le signet qui lui indique que ce jeton correspond au paragraphe 150. Il lit et résout le paragraphe 150 dans le livret de Saga et découvre un choix multiple, amenant lui-même d’autres paragraphes.
Les jetons Saga peuvent également être placés sur la piste de tour. Ils sont alors déclenchés dès que le marqueur de tour arrive sur leur case. Même si en général un jeton Saga placé en fin de tour est souvent de mauvais augure, en d’autres occasions il sera source de péripétie temporelle.
CARTES DESTIN
Si les jetons Sagas sont des sésames pour entrer dans le Livret de Saga, les cartes Destin représentent les imprévus rencontrés par les Héros. Chaque boîte de chant dispose de deux paquets dédiés de cartes Destin : Un réservé aux expéditions et l’autre pour le campement. Au début de chaque tour, une carte Destin est piochée et présentera, à la manière d’un mini-paragraphe, une situation narrative qui va influencer les conditions de jeu du tour ou imposer un événement à résoudre.
LA NUIT
Tous les éléments narratifs présentés jusqu’ici sont combinés de manière à plonger les joueurs dans des scénarios aux enjeux dramatiques à chaque fois différents. Mais la saga qu’ils écrivent prendra une autre tournure lorsqu’il seront invités à lire des paragraphes de nuit. Le livret de Saga est un livre à double entrée. À un moment donné il faudra le retourner pour accéder à sa partie Nocturne, volontairement écartée de la partie Diurne pour ne pas spoiler les lecteurs aux yeux baladeurs.
Pour le prochain article de gameplay, il ne sera plus question de plume… Mais d’action !
HEL: The Last Saga
Coyote, de rien.
Mince, il faut bien avouer que tout cela donne envie... on va voir combien ça coûte.
La durée de la campagne KS est connue ?
(Modification du message : 03-05-2020, 13:41 par Ghost.)
Léo en live a donné un 129 dollar pour le all-in gameplay.
Nouvel article sur l'intelligence artificielle:
article Hell IA
Pour les fainéant de chats (mais sans les images du coup):
Citation :HEL: THE LAST SAGA – PRÉDATEURS ET PROIES
Voici déjà notre troisième article axé sur le gameplay de HEL: The Last Saga. Vous pouvez lire les deux premiers articles ici et là. Cette fois, nous nous intéressons à la mécanique de « prédation », gérée par une IA. Et au cas où vous ne l’auriez pas compris, ce sont les héros qui joueront le rôle des proies.
L’ennemi est partout !
Les rescapés du clan des Peregrins sont soumis aux conditions extrêmes d’une nature inhospitalière,
si bien que la faim et le froid les pousseront fréquemment dans leurs derniers retranchements. Mais ils sont aussi confrontés à une menace plus sournoise, plus létale, composée de terrifiants autochtones et de créatures étranges, malveillantes. Ces Hostiles exploitent le moindre relief, la moindre aspérité de l’île, ainsi que la brume immuable qui y sévit pour se dissimuler aux yeux de leurs nouvelles proies… les Héros. Épiés, traqués, harcelés, les survivants devront débusquer au plus vite un ennemi invisible afin d’échapper à ses embuscades.
En créant le système de prédation, notre volonté était mettre sous pression les joueurs en misant sur le stress que générerait la peur de l’inconnu. L’idée était de créer pour chaque Chant (scénario) une menace oppressante et dont la nature ne serait révélée qu’en cours de partie, au prix de certains efforts.
Sous pression !
Au début d’un Chant, les ennemis se manifestent généralement cachés, sous la forme de jetons Menace. Ces derniers symbolisent une menace abstraite, sorte d’épée de Damoclès dont les héros ignorent encore la nature. Chaque jeton affiche sur son recto une icône indiquant un type d’Hostile.
Grâce à cette icône les joueurs vont pouvoir identifier le comportement de chaque jeton à l’aide la carte Menace du Chant. Elle affiche leurs listes de priorité de proies et aussi d’autres informations relatives à leur mouvement, leurs compétences spéciales, etc. De plus elle indique dans quel ordre les Menaces ou Hostiles vont agir.
La traque !
Lors de la Phase des Hostiles les jetons Menace vont se déplacer vers leurs proies pour les harceler et leur tendre des embuscades. L’IA est basée sur un système de prédation et chaque Menace dispose de sa propre liste de priorité de proies. Par exemple, les plus lâches d’entre-eux s’attaqueront aux plus vulnérables quand leurs champions cibleront les plus valeureux. Cependant vous découvrirez d’autres critères de prédation beaucoup plus originaux au cours de la Saga.
La liste des proies de cette Menace est (de gauche à droite) :
Héros le plus proche
Héros avec le score de Vaillance le plus élevé
Héros avec le rang le plus haut
Parfois plus d’un Héros sera éligible à la même priorité de prédation, dans ce cas on applique le critère suivant de la liste pour les départager. Ce dernier critère permet d’ailleurs d’arbitrer toute égalité, car il est spécifique à chaque membre du clan.
Exemple: Appliquons les critères de prédation ci dessus à une situation de jeu. Le jeton Menace doit se déplacer vers sa proie prioritaire, c’est à dire le Héros le plus proche. Bergunn et Geirolf sont des cibles éligibles car ils sont tous les deux adjacents à la Menace. On applique donc le critère suivant, c’est à dire le Héros doté du score de Vaillance le plus élevé. Bergunn (VAI 5) surpasse Geirolf (VAI 2) dans ce domaine, donc le jeton Menace se déplace dans la zone de la valeureuse guerrière… et elle risque d’en payer le prix fort !
(Capture d’écran de Tabletop Simulator)
L’embuscade !
L’Embuscade est l’un des effets de jeu les plus dangereux et cela se produit généralement lorsqu’un jeton de Menace pénètre dans une zone contenant au mois un Héros. Le jeton est alors retourné et dévoile le nombre d’Hostiles qui leur tombent dessus !
On remplace ce jeton par la ou les figurines correspondantes à la carte Hostile associée. Si cette carte n’est pas encore visible, les joueurs doivent la révéler et elle le restera jusqu’à ce que le Livret de Saga indique qu’il faille la remplacer ou la défausser. Puis le Héros pris pour cible subit 1 Blessure par Hostile placé en jeu… sans qu’il puisse se défendre ! D’autres effets d’Embuscade seront intégrés au cours de la Saga.
Reprenons notre situation précédente. Le jeton Menace se déplace dans la zone de Bergunn, elle subit donc une Embuscade. Le jeton est retourné et indique la présence de 3 ennemis. C’est la première confrontation avec ce type de Menace, de ce fait les joueurs révèlent la carte Hostile correspondante. Ils découvrent que 3 Cogneurs doivent être placés dans sa zone. Elle subit donc 3 Blessures. À cela s’ajoute 1 Blessure supplémentaire issue de leur compétence Guet- Apens. La pauvre Bergunn se retrouve dans une situation critique, d’autant plus qu’elle va devoir se débarrasser de ces créatures…
(Capture d’écran Tabletop Simulator)
L’Embuscade est un moyen efficace de maintenir la pression sur les joueurs, même lorsqu’ils ont pris connaissance de la nature des Hostiles qui les traquent. Le nombre d’ennemis abrités sous chaque jeton Menace (1 à 3, mais on vous réserve d’autres surprises) leur reste inconnu et par conséquent ils ignorent la dangerosité des futurs « guet-apens ». En outre l’IA de certaines Menaces déjà connues des Héros pourra évoluer dans la Saga et parfois au cours d’un même Chant. Avec ce principe, il est permis de dérouter les joueurs en cassant les routines comportementales de leurs adversaires.
L’Embuscade n’est certainement pas le moyen idéal pour les Héros de « démasquer » leurs prédateurs. Heureusement ils disposent de quelques cordes à leur arc pour contrer cet effet calamiteux.
Débusquer l’ennemi seul…
Il existe un double intérêt à révéler un jeton Menace. Le premier est bien entendu d’éviter de subir les foudres d’une Embuscade et le second est tout aussi important, car tant que les Hostiles sont sous cette forme, ils ne peuvent pas être attaqués.
Un Héros adjacent à une zone contenant un ou plusieurs jetons Menace peut réaliser une action Scruter pour tenter de les révéler. Son efficacité en tant que « pisteur » est étroitement lié à son score de PERCEPTION (PER) et à la topographie de la zone (Indice de Visibilité) dans laquelle se terre l’ennemi.
Exemple : Frodi est adjacent à 2 zones abritant chacune des jetons Menace, il dispose donc de deux options. Il peut réaliser une action Scruter en ciblant la zone de forêt (Indice de Visibilité 3) ou en ciblant la zone dégagée (Indice de Visibilité 1). Note, si la zone n’affiche pas d’Indice de Visibilité, on considère qu’il est de 1. Son score de PER 2 étant plutôt faible, Frodi décide de maximiser ses chances en scrutant la zone dégagée. Frodi doit effectuer un Test de PER avec une valeur de difficulté correspondant à l’indice de Visibilité de la zone, c’est-à-dire 1. Le contrôleur de Frodi lance 2 dés (score de PER) et obtient 2 Succès. Chaque Succès lui permet retourner 1 jeton Menace. Avec ce même jet de dés, Frodi n’aurait pas réussi à révéler celui dans la Forêt, car il lui aurait fallu obtenir 3 Succès (Indice de Visibilité 3).
(Capture d’écran Tabletop Simulator)
…ou avec l’aide d’un Familier
Il est relativement risqué de tenter de débusquer des ennemis en scrutant directement une zone adjacente, car en cas d’échec le Héros s’expose à un retour de bâton. Pour se soustraire à ce danger, quelques vikings du clan (au nombre de 6) exploitent l’instinct sauvage, le « sixième sens » de leurs Familiers. Leurs maîtres les lâche dans la nature afin qu’ils contraignent les Hostiles à se manifester, à « sortir de l’ombre ».
Exemple :
Petronilla dépense 1 action (et 2 Vivres) pour déployer Rolf jusqu’à 3 zones (le score de 3 en AGILITÉ de Rolf lui octroie 3 points de mouvement). Il n’est pas nécessaire d’avoir une LDV sur la cible et à l’instar des Hostiles, le coût d’entrée de chaque zone (légale) pour un Familier est toujours de 1 point de Mouvement. Pour révéler le jeton Menace, Rolf déclenchera un test de PER de difficulté 1 (Indice de Visibilité 1) avec 2 dés (son score de PER est 2). Bien entendu le molosse dispose aussi d’autres capacités spécifiques, mais nous reviendrons dessus plus tard dans un autre article consacré à ces braves bêtes.
(Capture d’écran Tabletop Simulator)
Les fans de Dungeon Crawler auront certainement fait le lien entre les fameux Blips de Space Hulk et les jetons Menace de Hel. Néanmoins nous désirions pousser un peu plus ce concept en développant le mécanisme de révélation de la menace. Notre souhait était de mettre en avant la symbiose des Hostiles avec l’île. Ces créatures exploitent naturellement la végétation et les différents reliefs de leur environnement, ce qui implique qu’il ne sera pas facile de les empêcher de tomber sur les Héros par surprise.
Grâce à la portée de déploiement des Familiers, les Héros auront l’occasion de contrôler plus aisément la menace qui pèse sur leurs épaules. Toutefois il y a peu de chances qu’ils évitent le sang, le bruit et la fureur des combats ! Mais nous verrons cela dans le prochain article.
HEL: The Last Saga
Chuis pas fainéant, je fais tout pour éviter d'être tenté alors je refuse de lire...
le squat
qui va tout seul s'acheter du kwiskas sur ses petites papattes
Pitite vidéo...plus que 4 jours...
Coyote, compte ses sous.
Bon, ça faisait un bail que je ne m'étais pas laissé tenter, mais là, je vais plonger.
c'est vrai que ça a l'air chouette.
(09-05-2020, 17:32)the_red_eye a écrit : Bon, ça faisait un bail que je ne m'étais pas laissé tenter, mais là, je vais plonger.
Bonne nouvelle, comme ça on pourra tester !
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