Campagne Aphor

66 réponses, 21512 vues


On va upper comme toutes les semaines.

On reste encore dans la règle, cette fois-ci sur du jeu de carte apéro dans l'univers de 4Ok/Aphor. J'en avais déjà parlé, là on voit se dessiner les règles. En tout cas le premier jet. Basé sur un jeu existant mais j'ai modifié les règles pour l'accélérer un peu. Pas que le jeu originel ne soit pas sympa mais je veux un truc plus rapide et percutant là oùsque l'original est dans une ambiance plus "Burtonienne". Histoire que ça colle plus avec du 4Ok.

C'est toujours par là : http://le-lichen-aphoreen.blogspot.fr/

Les commentaires sont ouverts, eingh, oeuf corse.

Et des exemples de cartes pour expliciter le truc (et la totalité des cartes aussi un peu plus tard) sont à suivre. Genre la semaine prochaine la fin des règles et les cartes dans 2d6 semaines. C'est qu'il y aura du graphisme à faire et que je suis flemmard.

A noter quand même : on est censés estre dans un projet participatif donc si les gens veulent monter une faction de 4 personnages dans le cadre de la campagne Aphor, allez-y. Le flouffe est dispo plus haut ou sur le bloggue avec le pdf et un who's who pour vous faire une idée de l'ambiance. Voyez ça comme un concourre.

le squat

promoteur à mi-temps

(Modification du message : 15-04-2012, 19:21 par la queue en airain.)

MaJ hebdromadaire pour montrer que je bosse.

La fin des règles du petit jeu apéro avec quelques cartes exemples pour montrer qu'il sera beau.

Les commentaires sont ouverts ici pour participer.

le squat

un peu chameau mais pas vache


Version à jour du Dex' mercenaires envoyée ce matin avec la partie règles à jour. Travail en cours sur la section listes d'armées. J'attends les commentaires du grand patron pour faire les modifications. Pour la diffusion ultérieure (dès fois que d'autres voudraient tester), on fait comment? Tu passes par le blog?

Celtic_Cauldron

[img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_skull.gif[/img]


Il est beau le chaudron, il est beau :

http://le-lichen-aphoreen.blogspot.fr/20...ldron.html

Les commentaires sont ouverts.

le squat

monsieur loyal


Je duplique ici le contenu publié sur le blog, pour que tout le monde, même le pélerin de passage puisse donner un avis.

A venir: les listes d'armées sont presque terminées. Après que le squat et moi ayons jeté un oeil sur le truc, ce dernier sera publié selon le même schéma.

1. Judas be my Guide : règles universelles des mercenaires

A louer : Les unités mercenaires peuvent faire partie de n’importe quelle armée luttant pour le pouvoir sur la planète Aphor. Les éventuelles exceptions sont précisées dans la section « listes d’armées ». L’utilisation des mercenaires n’est pas soumise au bon vouloir des joueurs, c’est un coup tordu que chacun reste libre d’infliger à son adversaire.

Nous, c’est nous : Si les mercenaires sont engagés en tant qu’auxiliaires d’une force principale, ils ne peuvent pas bénéficier des différents bonus offerts par l’armée qu’ils renforcent. Cela inclut les bonus d’avant bataille (rites, prières…) et ceux disponibles en cours de jeu (commandement d’un personnage, effets des bannières éventuelles).

Seuls les personnages indépendants mercenaires peuvent rejoindre une unité mercenaire.

Rien que de la racaille : Les forces régulières des différents protagonistes n’ont que mépris pour les mercenaires, qu’ils estiment d’une fiabilité douteuse. Les unités de la force principale ne peuvent bénéficier des bonus spécifiques aux mercenaires et ne peuvent être rejointes par des personnages indépendants mercenaires.

Trois petits tours et puis s’en vont : Les mercenaires restent des chiens de guerre dont la loyauté reste parfois sujette à caution et qui sont susceptibles de détaler si les choses tournent au vinaigre. Ce sont de plus des hommes d’affaires restant offerts au plus offrant. L’histoire des guildes est pleine d’exemples où des renversements d’alliance sont parfois survenus au gré des événements, inversant le rapport de force et le sort d’une bataille.

Afin de refléter cette versatilité, toute unité mercenaire doit jeter 1D6 sur le tableau des événements mercenaires à chaque fois que l’un des incidents suivants survient :

· Mort du général de la force principale;

· Fuite ou destruction d’une unité alliée (mercenaire ou force principale) dans un rayon de 6 ps;

· Echec à un test de moral

Cette règle s’applique uniquement dans le cadre d’une force mixte dans laquelle les mercenaires jouent le rôle d’auxiliaire. Une même unité peut jeter plusieurs fois le D6 sur ce tableau en cours de partie.

1-« Tirons-nous les gars ! »: Les mercenaires décident que leurs peaux valent plus que la bataille en cours et prennent la tangente. L’unité est retirée du champ de bataille et comptée comme perte pour le camp la contrôlant.

2-Une meilleure offre : Le camp adverse a surenchéri sur le contrat actuel liant les mercenaires à leur commanditaire. L’unité passe immédiatement sous le contrôle du joueur adverse pour le reste de la bataille ou jusqu’au prochain retournement de veste. Si le test est dû à un test de moral, ce dernier est considéré comme réussi. En cas de destruction, l’unité compte comme perte pour le joueur la contrôlant.

3/4-Jusqu’ici tout va bien : rien ne se passe, les mercenaires agissent normalement.

5-« Tenez bon ! » : Les mercenaires serrent les dents et les rangs et arrosent tout ce qui passe. L’unité reste sur place et ouvre le feu de toutes ses armes sur l’ennemi le plus proche. L’unité peut effectuer deux tirs consécutifs tant sa frénésie est grande. Les deux tirs doivent être réalisés sur la même unité. En cas de destruction de la première unité ennemie lors de la première salve, sélectionner la seconde unité la plus proche.

Si l’escouade mercenaire est engagée au corps-à-corps, elle doit, au lieu de tirer, livrer un assaut supplémentaire sans riposte adverse.

6-« A mort ! » : Les mercenaires sont galvanisés par les événements. Appliquez le résultat précédent. De plus, à partir de maintenant, l’unité gagne la compétence ennemi juré (armée adverse) et est immunisée à la règle Trois petits tours et puis s’en vont.

2. You’re in the Army now: armée 100% mercenaire

Un joueur peut décider de sélectionner une armée entièrement mercenaire. Dans ce cas de figure, il suit la structure classique d’un schéma d’armée (soit 2 QG, 3 Elites, 6 Troupes, 3 Attaques Rapides et 3 Soutien) avec les mêmes restrictions et obligations qu’une armée régulière. La sélection de l’armée doit se faire à l’aide du présent Codex.

3. Money for nothing : les mercenaires en tant qu’alliés

Tout joueur peut décider, à ses risques et périls, d’engager des mercenaires pour renforcer ses troupes. Effectuer un tel investissement comporte des risques mais peut se révéler extrêmement payant du fait de certaines capacités qu’apportent les chiens de guerre.

Néanmoins, un joueur ne peut sélectionner plus de 50% de la valeur en points de son armée sous forme de mercenaires : dans le cadre d’une force de 3000 points, les mercenaires peuvent représenter 1500 points au maximum. De plus, le nombre de choix disponibles est limité à 1 QG, 1 Elite, 4 Troupes, 1 Attaque Rapide, 2 Soutien. En dehors de ces restrictions, le joueur peut puiser dans n’importe quelle unité du présent Codex.

4. Wanted : Engager les personnages et unités spéciaux

Chaque camp peut décider d’essayer d’engager l’une des unités spéciales figurant à la fin de ce codex. Ces unités, célèbres pour leurs exploits plus ou moins infâmes, sont soumises à une procédure de recrutement particulière :

Avant le début de la partie, chaque joueur (quel que soit le nombre de joueurs) doit annoncer s’il désire engager des unités spéciales, en précisant lesquelles, et doit noter sur un papier le montant maximum qu'il est prêt à payer pour acquérir l'unité concernée. Les montants sont révélés en simultané et le gagnant remporte la précieuse unité. Le (ou les) perdant(s) perd(ent) ses (leurs) points... Oui, c'est moche, mais on parle de mercenaires, donc de types un peu pourris.

Exemple: A et B jouent une partie à 4000 points et veulent tous les deux des mercenaires. Ils peuvent dépenser 2000 pts chacun. Les deux décident de proposer aux Korsairs Orks de les rejoindre. Ils préparent chacun leurs enchères: A note 250 pts sur son papier, et B 275 pts. B remporte l'enchère et engage les peaux-vertes, A jouera avec une armée à 3750 pts, c'est dommage.

Bien évidemment, chaque unité est unique et ne peut-être engagée qu’une fois…

Petite précision: tout cela est encore du WIP, donc les commentaires sont les bienvenus. A l'heure où j'écris ces lignes, je suis encore en train de bosser sur des corrections suggérées par le Squat. En conséquence, je pourrais être amené à éditer ce message.

Celtic_Cauldron

[img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_skull.gif[/img]

(Modification du message : 29-05-2012, 00:26 par Celtic_cauldron.)

Hello,

Comme promis, voilà un brin de suite avec la section Squats de la liste d'armée. Un grand merci à Hypnoskull qui m'a permis d'avoir accès au Codex V5. Les commentaires sont les bienvenus, comme toujours. Le post est long, donc désolé pour le surcroît de lecture.

2. Cute Machines : les mercenaires squats

Les mercenaires squats jouissent d’une réputation amplement méritée de compétence et de fiabilité, mais aussi de pratiquer des tarifs prohibitifs pour tout éventuel employeur. Formés par des années d’expérience et servis par une technologie de pointe, ce sont des combattants hors pairs, particulièrement aptes au combat souterrain propres à Aphor mais capables d’en remontrer à n’importe qui sur n’importe quel champ de bataille.

Règles spécifiques des Squats :

A louer : Toutes les armées présentes sur Aphor peuvent louer les services des mercenaires Squats.

Ennemi juré : Orks.

On reste en famille : Dans le cadre d’une armée 100% mercenaires, les escouades Squats ne pourront être sélectionnées que si l’armée comprend au moins un choix QG squat.

Mon Honneur s’appelle Fidélité : Les Squats placent le respect de la parole donnée et du contrat au-dessus de tout, sauf de l’or. Ils sont immunisés à la règle « Trois petits tours et puis s’en vont ».

Obstinés : Les squats bénéficient de la règle spéciale « obstinés » comme décrit à la page 76 du livre de règles de Warhammer 40,000.

Tunneliers : Les armées squats sont parfois déployées à l’aide de véhicules se déplaçant sous terre. Il s’agit d’engins d’exploitation minière détournés de leur usage premier à des fins militaires. Ces véhicules sont communément appelés Tunneliers ou Termites par les forces impériales.

Ces unités restent en réserve et rejoignent le champ de bataille avec leur tunnelier même si la mission n’autorise pas les frappes en profondeur.

Lorsque l’unité rentre en jeu, placez le tunnelier n’importe où sur la table (à l’exception des terrains infranchissables) tant qu’il se trouve à plus d’1 pas de toute figurine ennemie. Placez le gabarit de 5 pouces. Lancez un dé de dispersion, si un "Hit" est obtenu, le tunnelier est placé à l’endroit désiré. Dans le cas contraire, il apparaît à 2D6 pas dans la direction indiquée par la flèche. Si cette dispersion l’amène à moins d’1 pas d’une figurine ennemie, réduisez la distance de dispersion du minimum requis pour éviter que cela ne se produise. Une fois que le tunnelier est sorti de terre, ses portes sont ouvertes et tous ses passagers doivent débarquer. Ils ne peuvent cependant pas effectuer d’autre mouvement que leur débarquement, ni lancer d’assaut ce tour-ci. Ils peuvent tirer mais sont considérés comme s’étant déplacés.

Technologie à Plasma squat : Depuis des temps immémoriaux le peuple squat a maîtrisé la technologie de la fusion du plasma. Ainsi leur savoir faire permet un plus grand contrôle de cette énergie réputée pour son instabilité et un emploi de réacteurs à plasma miniaturisé qui ne présente que peu de dangers. Les armes à plasma utilisées par les squats ne surchauffent jamais, mais leur force est réduite à 6.

Elite

0-1 Seigneur de Guerre mercenaire

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Seigneur de Guerre Mercenaire 60 5 4 4 4 3 3 3 10 4+

COMPOSITION : 1 Seigneur

TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT:

Armure Carapace

Pistolet bolter

Arme de corps à corps.

RÈGLES SPÉCIALES :

Obstiné

Ennemis jurés : Orks

Personnage indépendant

Contre attaque

Charge féroce

OPTIONS :

Peut remplacer son arme de corps-à-corps et/ou son pistolet bolter par :

- Bolter, gratuitement ;

- Fulgurant +3pts ;

- Fuseur +10pts ;

- Arme énergétique +15pts ;

- Gantelet énergétique +25pts ;

- Marteau tonnerre +30pts ;

- Pistolet plasma +15pts ;

- Arme combinée bolter + lance-flammes ou lance-plasma ou fuseur +10pts ;

- Arme de maître +10pts.

Peut remplacer son armure carapace son pistolet bolter et son arme de corps-à-corps par :

- Exo-armure, avec arme énergétique et bolter +25pts.

Peut remplacer son bolter d'exo-armure par :

- Fulgurant +3pts ;

- Fuseur pour +5pts ;

- Lance plasma pour +10pts ;

- Lance flamme pour +5pts ;

- Gantelet énergétique +25pts.

Peut remplacer son arme énergétique d'exo-armure par

- Gantelet énergétique +10pts ;

- Poing tronçonneur +10pts ;

- Marteau tonnerre +15pts .

Peut utiliser l’équipement suivant :

- Grenades à fragmentation +1pt

- Grenades antichars +2pts

- Bombe à fusion +5pts

- Moto squat +20pts

- Champ réfracteur +5pts

- Bioniques +2pts

- Lance grenade auxiliaire +15pts

- Heaume du clan +15pts

Escouade de gardes du corps

Vous pouvez inclure une escouade de gardes du corps comme escorte pour votre choix de seigneur. Cette unité ne compte pas comme un choix de QG.

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Gardes du corps 15 4 4 4 4 1 2 2 9 5+

Medic 15 4 4 4 4 1 2 2 9 5+

Champion +10 5 4 4 4 1 2 2 9 5+

COMPOSITION : 1 Medic et 4 Gardes du corps

TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT :

Pistolet laser et arme de corps à corps

Medipack pour le Medic

RÈGLES SPÉCIALES :

Obstinés

Ennemis jurés : Orks

TRANSPORT :

L'escouade entière peut embarquer dans :

- Rhino +35 pts

- Tunnelier +30 pts

OPTIONS :

L'escouade entière peut utiliser des motos pour +100pts

Un des Gardes du Corps peut être doté d’un voxcaster pour +5 pts.

Un des gardes de l’escouade peut porter une bannière de confrérie pour +20 pts.

L'escouade entière peut recevoir des :

- Grenades à fragmentation +1pt/fig ;

- Grenades antichars+3pts/fig ;

- Armures carapaces pour +2 pts/fig.

Chaque garde du corps et le champion peuvent remplacer leurs pistolet laser et/ou leur arme de corps-à-corps par :

- Fusil laser, gratuitement ;

- Pistolet bolter +1pts ;

- Bolter +1pts ;

- Pistolet plasma +15pts ;

- Arme combinée bolter + lance-flammes ou lance-plasma ou fuseur +10pts ;

- Arme énergétique +15pts ;

- Gantelet énergétique +25pts ;

- Marteau tonnerre +30pts ;

Un garde du corps par armée peut devenir champion pour +10pts

Le Champion du clan peut remplacer son arme de corps-à-corps par une Arme de maître pour +10pts

Ingénieur mercenaire

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Ingénieur mercenaire 20 4 3 3 4 1 2 2 9 5+

Serviteur 10 4 4 4 4 1 2 1 9 5+

COMPOSITION : 1 Ingénieur mercenaire et 0-4 Serviteurs

TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT :

Ingénieur : pistolet laser et arme de corps à corps

Serviteur : bioniques et arme de corps à corps

RÈGLES SPÉCIALES :

Obstiné

Ennemis jurés : Orks

Personnage indépendant

Tueur de char

Guide : Un ingénieur qui dirige une escouade avec laquelle il est acheté ne peut pas la quitter au cours de la partie. De plus, il ne compte pas comme un choix QG.

Réparation : Un ingénieur qui commence le tour en contact avec un véhicule endommagé peut tenter de le réparer. Si le véhicule est immobilisé ou a une arme détruite, l’une des avaries (choisie par l’ingénieur) est annulée sur un jet de 6+.L’ingénieur reçoit un bonus de +1 par serviteur dans son escouade.

OPTIONS :

L’Ingénieur peut remplacer son arme de corps-à-corps et/ou son pistolet laser par :

- Bolter /pistolet bolter +1pts ;

- Fulgurant +3pts ;

- Arme énergétique +15pts ;

- Gantelet énergétique +25pts ;

- Marteau tonnerre +30pts ;

- Pistolet plasma +15pts ;

- Arme combinée +10pts ;

- Graviton +20 pts.

Il peut recevoir l’équipement suivant :

- Servo-bras +10pts ;

- Grenades à fragmentation +1pt ;

- Grenades antichars +2pts ;

- Bombe à fusion +5pts ;

- Armure carapace +5pts ;

- Moto squat +20 pts. Dans ce cas, il ne peut être accompagné de serviteurs.

ÉLITE

Escouade de Berzerkers

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Berzerkers 15 4 3 4 4 1 3 1 9 5+

Champion +15 5 3 4 4 1 3 2 9 5+

COMPOSITION : 5-10 Berzerkers

TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT :

Pistolet Bolter

Arme de corps à corps

Grenade a fragmentation

Grenade antichars

RÈGLES SPÉCIALES :

Obstinés

Ennemis jurés : Orks

Insensibles à la douleur

Charge féroce

Rage

TRANSPORT :

L'escouade entière peut embarquer dans :

- Rhino +35 pts

- Tunnelier +30 pts

OPTIONS :

Jusqu’à deux berzerkers peuvent remplacer leurs pistolets bolter par :

- Pistolet à plasma pour +15 pts/fig.

Chaque berzerker peut être équipé de :

- Bioniques +2pts ;

- Bombe à fusion pour +5pts.

Un des berzerkers peut être doté d’une charge de démolition +10 pts.

L’un des berzerkers peut devenir champion pour +15 pts, il peut alors échanger son pistolet bolter et/ou sont arme de corps-à-corps par :

- Bolter, gratuitement ;

- Arme énergétique +15pts ;

- Gantelet énergétique +25pts ;

- Pistolet plasma +15pts.

Il peut recevoir l’équipement suivant :

- Armure carapace +2pts ;

- Bombe à fusion +5pts ;

- Ceinture runique berzerker +5pts.

Escadron de Robots

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Ingénieur mercenaire 20 4 3 2 4 1 2 2 9 5+

Robot 60 4 4 5/10 7 2 2 1 10 2+

COMPOSITION : Un escadron comporte entre 1 et 4 robots, sous la direction d’un ingénieur mercenaire.

TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT :

Castellen/Crusader : Deux gantelets énergétiques de robot (ce qui lui confère un bonus de +1 attaque.).

Colossus/Conqueror : Un gantelet énergétique de robot et un bras d’arme à distance.

Cataphract : Deux bras d’armes à distance, le robot se bat au corps à corps avec sa force de 5 et il n’annule plus les sauvegardes d’armures.

Ingénieur : pistolet laser et arme de corps à corps

RÈGLES SPÉCIALES :

Ingénieur :

Obstiné

Ennemis jurés : Orks

Personnage indépendant

Tueur de char

Guide : Un ingénieur qui dirige qui une escouade avec laquelle il est acheté et ne peut pas la quitter au cours de la partie. De plus il ne compte pas comme un choix QG.

Réparation : Un ingénieur qui commence le tour en contact avec un véhicule endommagé peut tenter de le réparer. Si le véhicule est immobilisé ou a une arme détruite, l’une des avaries (choisie par l’ingénieur) est annulée sur un jet de 6+.L’ingénieur reçoit un bonus de +1 par serviteur dans son escouade.

Robots :

Sans peur

Lent et méthodique

Biomécanique : du fait de l’utilisation de composants biomécaniques dans la conception des robots, ceux-ci peuvent être blessés par les fusils de sniper et les autres objets affectant les créatures vivantes. Ils ne font par contre jamais de test de pilonnage.

Programme d’urgence : L’escadron est dirigé par un ingénieur de la guilde, si celui-ci est tué ou s'il brise la cohérence d’unité de l’escadron, l’unité passe en programme d’urgence :

Lors la phase de mouvement, l’escadron doit se diriger en direction de l’ennemi le plus proche.

Lors de la phase de tir, l’escadron doit faire feu sur l’unité ennemie la plus proche en ligne de vue et à portée

Lors de la phase d’assaut, l’escadron doit charger l’ennemi le plus proche si cela est possible. De plus, l’escadron doit consolider après avoir remporté un combat.

OPTIONS :

Les bras d’armes à distance doivent être équipés d’une des armes suivantes :

- Canon laser +25pts ;

- Auto-canon +15pts ;

- Lance missiles +15pts ;

- Bolter lourd +10 pts ;

- Multi laser +10pts ;

- Lance plasma lourd +35pts ;

- Canons d’assaut jumelés +40pts ;

- Lance flammes lourd +20pts ;

- Multi-fuseur + 35pts ;

- Fuseur + 10pts ;

- Lance plasma +10pts ;

- Fulgurant +3 pts ;

- Lance flammes +5pts.

Pour des raisons de limites de munitions, une, et une seule, arme à fusion ou à plasma peut équiper un robot.

Castellen/Crusader :

Une arme additionnelle choisie dans la liste suivante peut être également placée sur une épaule.

- Fuseur +10pts ;

- Lance plasma +10pts ;

- Fulgurant +5pts ;

- Lance flammes +5pts.

Ingénieur :

L’Ingénieur peut remplacer son arme de corps-à-corps et/ou son pistolet laser par :

- Bolter /pistolet bolter +1pts ;

- Fulgurant +3pts ;

- Arme énergétique +15pts ;

- Gantelet énergétique +25pts ;

- Marteau tonnerre +30pts ;

- Pistolet plasma +15pts ;

- Arme combinée +10pts ;

- Graviton +20 pts.

Il peut recevoir l’équipement suivant :

- Servo-bras +10pts ;

- Grenades à fragmentation +1pt ;

- Grenades antichars +2pts ;

- Bombe à fusion +5pts ;

- Armure carapace +5pts ;

TROUPES

Escouade de Mercenaires

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Mercenaires 10 4 3 4 4 1 2 1 9 5+

Vétéran +10 4 4 4 4 1 2 2 9 5+

COMPOSITION : 5-10 Mercenaires

TYPE D'UNITE : Infanterie

EQUIPEMENT :

Fusil laser

Arme de corps à corps

Gilets pare-balles

Grenade a fragmentation

Grenade antichars

RÈGLES SPÉCIALES :

Obstinés

Ennemis jurés : Orks

Infiltrateur

Discrétion

TRANSPORT :

L'escouade entière peut embarquer dans :

- Rhino +35 pts

- Tunnelier +30 pts

OPTIONS :

Chaque mercenaire peut remplacer sont fusil laser par :

- Fusil à impulsion pour +3pts ;

- Carabine à impulsion pour +2pts ;

- Bolter pour +2pts.

Deux des mercenaires peuvent remplacer leurs fusils laser par l'une des armes suivantes :

- Lance plasma pour +10pts ;

- Lance-flamme pour +5pts ;

- Fuseur pour +10pts ;

- Charge de démolition +10pts ;

- Bolter lourd pour +10pts ;

- Canon laser pour +25pts ;

- Lance-missiles pour +15pts ;

- Lance plasma lourd pour +20 pts ;

- Multi fuseur pour +20 pts.

ATTAQUE RAPIDE

Escouade de Motards de la Guilde.

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Motard 20 4 3 3 4/5 1 2 1 9 5+

Sergent +20 4 4 4 4/5 1 2 2 9 5+

COMPOSITION :

L'escouade comprend de 2 à 5 motards. Un des membres de l’escouade peut être promu sergent pour +20pts.

TYPE D'UNITE :

Moto

EQUIPEMENT :

Pistolet laser

Gilets pare-balles

RÈGLES SPÉCIALES :

Obstinés

Ennemis jurés : Orks

Infiltrateurs

Pilotes émérites

Turbo-booster

OPTIONS :

L'escouade entière peut recevoir :

- Grenades à fragmentation +1 pt/fig ;

- Grenades antichar +2 pt/fig.

Le sergent peut remplacer son pistolet laser par :

- Arme de corps à corps, gratuitement ;

- Pistolet plasma +15pts.

Deux motards peuvent remplacer leur pistolet laser par :

- Lance flamme, +5pts ;

- Lance plasma +10pts ;

- Arme combinée bolter + lance-flammes /fuseur /lance-plasma +10 pts ;

- Bolter +1pts.

Chaque moto peut être équipée de bolters jumelés pour +2 pts/figurine.

L’escouade peut inclure un trike. Celui-ci est équipé de bolters jumelés et d’un bolter lourd sur pivot +40pts

Le trike peut remplacer sont bolter lourd par un multi-fuseur pour un coût additionnel de +15 pts

Ingénieur : L'escouade peut inclure un ingénieur de la guilde.

Escouade de Trikes de la Guilde

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Motard 40 4 3 3 4/5 2 2 2 9 5+

COMPOSITION :

L'escouade comprend de 1 à 3 trikes

TYPE D'UNITE :

Moto

EQUIPEMENT :

Bolter lourd

Bolters jumelés

RÈGLES SPÉCIALES :

Obstinés

Ennemis jurés : Orks

Infiltrateurs

Pilotes émérites

OPTIONS :

Chaque trike peut remplacer son bolter lourd par un multi-fuseur pour un coût additionnel de +15 pts

SOUTIEN

Batterie d’armes d’appui

Les armes d’appui sont traitées comme de l’artillerie tout en prenant en compte les exceptions et les règles spéciales décrites pour chacune d’entre elles.

COMPOSITION :

Une Batterie d'armes d'appui comporte de 1 à 3 armes d’appui de n’importe quel type décrit ci-dessous. Elles comptent comme un unique choix de soutien. Elles sont déployées en même temps, bien que pas nécessairement au même endroit, et peuvent opérer indépendamment les unes des autres.

Mortier Taupe

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Mortier Taupe 30 4 3 3 4/5 2 2 2 9 5+

Arme Portée Force PA Type

Mortier Taupe 12-48 ps 4 5 Lourde 1/artillerie

COMPOSITION :

2 servants et un mortier taupe

TYPE D'UNITE :

Batterie d’appui

EQUIPEMENT :

Obus souterrains

Les servants sont équipés de pistolet laser et de gilets pare-balles

RÈGLES SPÉCIALES :

Obstinés

Ennemis jurés : Orks

Tirs indirects

Les obus souterrains ignorent les sauvegardes de couvert mais ne peuvent pas cibler les figurines situées dans les étages d’un bâtiment.

Destructeur Laser Rapière

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Rapière 50 4 3 3 4/5 2 2 2 9 5+

Arme Portée Force PA Type

Destructeur Laser 36 ps 9 1 Lourde 1

COMPOSITION :

2 servants et une Rapière

TYPE D'UNITE :

Batterie d’appui

EQUIPEMENT :

Lasers rapières multiples en configuration « destroyer »

Les servants sont équipés de pistolets laser et de gilets pare-balles

RÈGLES SPÉCIALES :

Obstinés

Ennemis jurés : Orks

Les rapières sont autopropulsées et donc peuvent tirer après s’être déplacées.

Tarentule

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Tarentule 20 4 3 3 4 1 2 2 9 5+

COMPOSITION :

2 servants et une tarentule

TYPE D'UNITE :

Batterie d’appui

RÈGLES SPÉCIALES :

Obstinés

Ennemis jurés : Orks

EQUIPEMENT :

Les servants sont équipés de pistolet laser et de gilets pare-balles

Vous devez équiper chaque tarentule avec l’une des armes jumelées suivantes :

- Canons laser +20 pts ;

- Bolters lourds +10 pts ;

- Multi laser +10 pts ;

- Autocanons +15 pts ;

- Lances missiles +15 pts ;

- Multi fuseur +25 pts ;

- Lances plasma lourds +25 pts.

Escouade Tonnerre

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Guerrier 8 4 3 3 4 1 2 1 9 5+

Sergent +8 4 4 3 4 1 2 1 9 5+

COMPOSITION :

L'escouade comprend de 4 à 10 guerriers.

TYPE D'UNITE :

Infanterie

EQUIPEMENT :

Fusil laser

Pistolet laser et arme de corps à corps pour le sergent

Gilets pare-balles

RÈGLES SPÉCIALES :

Obstinés

Ennemis jurés : Orks

TRANSPORT :

L'escouade entière peut embarquer dans un

- Rhino +35pts ;

- Tunnelier +30pts.

OPTIONS :

Jusqu'à six guerriers peuvent remplacer leurs fusils laser par l'une des armes suivantes :

- Bolter lourd pour +10pts ;

- Canon laser pour +25pts ;

- Lance-missiles avec missiles antichars et à fragmentation pour +15pts ;

- Autocanon pour +15pts ;

- Multi fuseur pour +20pts ;

- Lance plasma lourd pour +20 pts.

Un des guerriers qui ne porte pas d'arme lourde peut-être doté d’un voxcaster pour +5 pts.

Le sergent peut échanger gratuitement son fusil laser contre un pistolet laser et une arme de corps à corps.

Ingénieur : L'escouade peut inclure un ingénieur mercenaire.

TRANSPORTS DE TROUPES

Rhino

Nom/Type Pts/fig Avant Flancs Arrière CT

Rhino 35 11 11 10 3

COMPOSITION :

1 rhino

TYPE D'UNITE :

Véhicule, char

EQUIPEMENT :

Fulgurant sur pivot

Fumigènes

Projecteur

RÈGLES SPÉCIALES :

Réparation

CAPACITE DE TRANSPORT :

10 squats /0 exo-armure

OPTIONS :

- Blindage renforcé +15pts ;

- Fulgurant sur pivot +10pts ;

- Mitrailleuse sur pivot +10pts ;

- Amélioration tout-terrain +5pts ;

- Missile traqueur +10pts ;

- Multifuseur sur pivot +10 pts.

Tunnelier

Nom/Type Pts/fig Avant Flancs Arrière CT

Tunnelier 30 12 12 12 3

COMPOSITION :

1tunnelier

TYPE D'UNITE :

Véhicule, char

CAPACITE DE TRANSPORT :

12 squats /6 exo-armures

J'ai également édité la section règle, cf le post précédent. La suite... vous verrez bien.

Celtic_Cauldron

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Et la version 3.1 (liste des troupes humaines et première unité spéciale) vient d'être envoyée à Missié le Nain, pour vérification, accord et inscription dans le Livre des Jours. J'éditerai tout ça dès que ce sera validé.

Sinon, je suis toujours preneur d'avis constructif, dès fois que...

A vot'bon coeur quoi...

Celtic_cauldron

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Je quadruple-post avec le premier personnage spécial du Dex, validé par le Squat!! Les vétérans qui auront suivi la campagne Eléa reconnaîtront le (peu) discret hommage à cette dernière. J'éditerai le présent post au fur et à mesure où je sortirai d'autres persos (il y en aura 5, en tout).

J'ai également édité le post sur les règles générales avec les règles sur l'engagement des perso et unités spé. Le système est inspiré de celui sur le recrutement des Starplayers dans blood Bowl V2 (un jeu qu'il est bien!). Ne manque que l'Arsenal, qui sera le tout dernier point de règles à sortir.

Voici donc, en première quasimment mondiale...

5. Ridders of Doom (Les personnages et unités spéciaux) :

b. Born to be wild : les bikers Squats de Clito “Bloodfist” Cunisdottir

Nom/type Pts/fig CC CT F E PV I A Cd Svg

Clito Cunisdottir n/a 5 5 4 5/6 3 4 4 10 4+

Motard n/a 4 3 3 4/5 1 3 1 9 5+

COMPOSITION : L'escouade comprend Clito « Bloodfist » Cunisdottir sur son trike et 5 motards du clan des « Bloodfists ».

TYPE D'UNITE : Moto

EQUIPEMENT :

Clito « Bloodfist » Cunisdottir :

Trike avec bolters jumelés, Blastmasters jumelés et enceintes infernales

Grenades à fragmentation, antichar et à plasma

Arme énergétique

Armure carapace

Motard Bloodfists :

Eclateurs soniques jumelés

Pistolets lasers

Armes de corps-à-corps

Grenades à fragmentation, antichars et à plasma

RÈGLES SPÉCIALES :

A louer : Clito et ses Bloodfists ne peuvent être recrutés par une armée commandée par un seigneur de guerre Squat.

Obstinés

Ennemis jurés : Orks, Squats, Eldars

Infiltrateurs

Pilotes émérites

Turbo-booster

Sans peur

Indémoralisables

Enceintes infernales : comptent comme une sirène de mort, tout psyker dans un rayon de 9 ps du trike doit réussir deux tests psychiques pour utiliser un de ses pouvoirs.

Celtic_Cauldron

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On va pas laisser le chaudron seul par ici...

http://le-lichen-aphoreen.blogspot.fr/20...udron.html

Les règles des mercos humains et presque humains sont sur le bloggue. Et histoire de faire vivre un peu, on va commenter ici.

Vite fait un premier jet d'avis après lecture.

- Une seule troupe c'est un peu triste. Surtout que ça n'est que du gangeux. Un peu plus de variété serait sympa, plutôt sous forme de troupes plus régulières. Après faut voir comment tournent les règles et sur quel codex tu te bases pour référence pour voir si c'est jouable mais je verrais des trucs genre

"la bande de mercos standard par 10-20 avec un matériel hétéroclite"

"les sturmtruppen de la Schind -je les jouais comme troupes de choc de l'I pour base-"

"les down-on-their-luck mercos éventuellement basés sur les escouades de survivants qu'on avait dans un codex de la garde à une époque il me semble"

Des trucs du genre.

- Le patron, il en faut un. Mais là c'est juste un perso avec des caracs. Tant qu'à faire des règles plutôt que du count-as je serais parti sur de la règle spé pour représenter la spécificité du patron de mercos avec un truc comme trois règles au choix qui orientent la troupe de mercos. Avec un patron

"plutôt doté genre taper dans un équivalent du trésorier battle"

"l'ambitieux agressif, genre hannibal, avec une règle de mouvement gratos en cours de bataille un peu comme à apoc pour représenter son style de commandement particulier"

"le régulier, genre le capitaine de la schind, qui tape dans les ordres de la GI"

Après faudra voir mais on peut laisser les gens proposer ?

le squat

atisseur


Haaaa, enfin un avis d'un gens... Mince, c'est le patron...

Je prends bonne note de tes recommandations et je complète le boulot. Du coup, je décale mon prochain envoi à la fin de la semaine.

Celtic_Cauldron

Mais c'est qu'il essaierait de me faire bosser en plus... putaing de naing...

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