La sortie approchant à grand pas (19 avril), une présentation de la seconde édition de Firefight s'imposait. C'est parti .
Attention : cette présentation est basée sur les règles de la beta et suite à 4 parties seulement. Les propos sont à prendre avec les réserves d'usage face à un produit encore en développement et avec peu d'expérience de jeu.
Univers:
Firefight prend place dans le même univers que Warpath, Star Saga, Dreadball, Overdrive et Deadzone, à la même époque et avec les mêmes forces en présence (moins quelques factions, voir la conclusion). Pour une présentation plus générale de l'historique commun à ces cinq jeux, je vous conseille d'aller lire le sujet dédié.
Qu'est-ce que c'est ?
Firefight est un jeu de grosse escarmouche mettant en scène des escouades (composées de généralement 5 à 12 figurines chacune mais il existe de notable exceptions) ainsi que des équipements lourds (véhicules blindés, volants imposants, gros monstres) dans un conflit à grande échelle. La taille de l'engagement situe le jeu entre Deadzone (où on aligne environ 5-15 figurines max) et Warpath (plusieurs dizaines voire centaines de figs).
Pour donner un ordre d'idée, les starters font environ 750-900 points 'tout nu' (celui des Forge Fathers chiffrent à 1000 points). Les auteurs ne donnent pas d'indications quant au format de partie type mais la communauté anglophone s'accord pour dire que 1000-1500 points a un bon rapport temps de jeu/intérêt de la partie. Pour avoir fait deux batailles à 1000 points et deux à 1500, les deux ont été aussi intéressantes. L'unité type à l'effectif max avec ce qu'il faut d'options toisent facilement les 150 points voire 200.
On se situe sur un format de jeu assez proche de Warhammer 40K (encore que, avec moins de figs tout de même pour avoir un truc intéressant ), Warzone (comparaison sans doute plus juste) ou Warmachine/hordes en 75 points.
La taille de table recommandée est de 120 cm x 120 cm pour 1000 points et il est conseillé d'augmenter la taille de la table (notamment dans le sens de la largeur) à mesure que les points augmentent (1m80 par 1m20).
Évidemment, il vous faudra beaucoup de décors pour 'casser' les lignes de vue et particulièrement des bâtiments (les unités peuvent occuper les bâtiments voire s'en faire déloger, ils ont un rôle importants dans Firefight).
Comment que ça se joue ?
Le jeu emprunte à Deadzone, Vanguard et Kings of War tout en ayant aussi ses propres mécanismes.
Firefight utilise un système de d8 pour résoudre la plupart des actions. Contrairement à Deadzone, ces d8 n'explosent pas. Un résultat naturel de 1 est toujours un échec et un 8 toujours une réussite pour la plupart des situations. Si d'aventure, vous avez besoin d'un résultat supérieur à 8 pour réussir une action (9+ par exemple), vous divisez votre total de dés à lancer par deux (en arrondissant à l'entier inférieur) et les dés restant réussiront sur un résultat de 8.
Détail un peu pénible : contrairement à Deadzone où seul le nombre de dés est susceptible de varier, dans Firefight des modificateurs s'appliquent aux résultats. Même s'ils ne sont pas très nombreux, il est assez facile d'en oublier certains de temps en temps (notamment dans les situations peu fréquentes).
Exemple de profils :
Toutes les figs ont les caractéristiques suivantes :
Un type, il en existe trois: troupe, spécialiste et support (=blindé, artillerie, grand monstre, etc...).
Score de Shoot (seuil à atteindre avec un D8 pour toucher avec une attaque à distance), Assaut (la même chose mais au corps à corps), Armure (comme dans Kings of War, pendant son tour, l'adversaire prends en charge tous les jets nécessaires à la résolution de ses actions, y compris les jets de sauvegarde adverses ^^. Il s'agit donc d'une sauvegarde inversée, il faut comprendre 'seuil minimal à atteindre sur le jet pour réussir à blesser la fig adverse'), Hit Point (les points de vie. A zéro ou moins = mouru ou détruit. Une blessure qui n'est pas arrêtée par l'armure = 1 PV en moins), Height (la hauteur de la fig, important pour déterminer la ligne de vue), Nerve (score de commandement, souvent sollicité), la taille du socle, Unit Strength (la 'présence' de l'unité quand on considère sa présence pour voir quel camp contrôle un objectif) et son coût en points d'armée.
Chaque unité comporte aussi des options payantes : effectif supplémentaire, armes spéciales (généralement une seule par unité), parfois des options supplémentaires (les Veer-Myn peuvent par exemple intégrer des Night Terrors à leurs unités d'infanterie, parfois vous pouvez troquer une arme contre une autre, le chef peut s'équiper différemment, etc...).
On reste loin des listes d'équipements à rallonge d'un autre jeu mais il y a ce qu'il faut d'options dans la plupart des armées.
Déroulement d'une bataille
Après avoir choisi le scénario, chacun procède à un jet de reconnaissance en prenant ses dés de commandement. Le joueur qui le remporte obtient l'initiative : il jouera en premier au premier tour (pas le choix de jouer de second). Par la suite, ce sera le joueur qui aura terminé d'achever toutes ses unités en premier au cours du tour qui obtiendra automatiquement l'initiative. Il est donc assez déconseillé de faire plein de petites unités sous peine de devoir céder l'initiative en permanence à son adversaire. Les choses vont bien entendu évoluer au cours de la partie (suivant les pertes et l'usage malin des points de commandement).
Les points de commandement, parlons-en : si vous connaissez Vanguard et The Walking Dead du même éditeur, Firefight utilise trois types de dés de qualités ascendantes, qu'on lance en début de tour pour déterminer de combien de points de commandement on disposera. Vous en aurez significativement plus dans Firefight puisque prendre plusieurs unités de commandement est assez encouragée (elles contribuent toutes au pool commun) mais attention, bien souvent elles sont cher en points et fragiles. Dans la plupart des factions, les commandants se baladent seuls (il est souvent possible de leur acheter une escorte personnalisée). Vous êtes obligé de prendre au moins une unité de commandement au moment de construire la liste.
De base tout le monde dispose de 3 dés noirs (la pire qualité). Les unités de commandement vont souvent contribuer avec des dés oranges (déjà meilleurs que les noirs) voire des dés verts (meilleure qualité, il s'agit de la plus rare)...ou plusieurs dés noirs si le commandant en question n'est pas un grand meneur d'hommes/aliens. La qualité d'un dé indique juste le nombre de faces vierges et le nombre de face comportant 2 points de commandement (voire 3 dans le cas de le cas du dé vert).
Ce sont les mêmes dés que Vanguard sauf qu'ils ont changé les couleurs. Noir = rouge, Orange = blanc, Vert = Bleu. Etant daltonien, je me suis peut être trompé sur les couleurs... Désolé...
Ce total de points de commandements va servir à payer divers ordres. Il en existe deux accessibles à tous (un qui permet d'activer une seconde unité pendant son tour contre un PC et l'autre enlève un marqueur Pin sur une seule unité, une fois en fin de phase quand tout le monde a joué l'ensemble de ses unités). Toutes les armées ont 3 ordres spécifiques à la faction (bien dans le ton de ladite faction...par exemple les Veer-Myn peuvent transformer une charge désordonnée en charge normale, les Asterians peuvent recharger leurs boucliers, etc...) et chaque commandant dispose de son ordre propre. En général vous allez composer avec 7-8 ordres différents.
Les ordres propres à une faction ne peuvent être utilisées que sur une unité présente à au moins 12 pouces d'un commandant alliée. Et chaque unité ne peut être affectée que par un seul ordre de faction ou ordre de commandant par tour, ça limite un peu. Et on ne peut cibler une unité avec un marqueur Pin (Pilonnage).
Certains ordres peuvent être améliorés (coût en points de commandement supplémentaire) de manière optionnelle mais c'est assez rare. A noter que le jeu prend bien soin de préciser si le pouvoir d'un commandant est un effet instantané (ponctuel) ou un effet d'aura (affectant une zone constante autour du commandant en question).
Dernière chose : il est impossible d'épargner des points de commandement en vue du tour suivant. Dépensez-les tous (mais intelligemment).
Chaque joueur va activer une unité à tour de rôle. Au cours de son activation, l'unité peut effectuer deux actions courtes ou une action longue. Il n'est pas possible d'effectuer plusieurs fois la même action au cours de la même activation.
Les actions de base :
Tir ou Mitraillage (action courte). C'est soit l'un soit l'autre mais pas les deux au cours d'une même activation.
Le tir est simple : chaque membre de l'unité, incluant les armes spéciales à portée de la cible (la portée se mesure du chef de l'unité qui ouvre le feu au socle le plus proche de la cible sur laquelle le chef a une ligne de vue dégagée) prend autant de D8 que la valeur indiquée par son arme et on lance tout ce beau monde, en appliquant les modificateurs (de base, seulement deux : -1 si la cible est à couvert, -1 s'il s'agit d'un volant). Tous les résultats supérieurs ou égaux à la valeur de Shoot des tireurs donnent une touche => on procède au jet pour blesser (on lance un d8 par touche) => pour chaque d8 ayant obtenu un résultat supérieur ou égal à la valeur d'Arm de la cible, cette dernière perd un PV. L'adversaire retire les pertes en commençant par les figurines sur lesquelles la ligne de vue est la plus dégagée. En cas d'unité multi-points de vie, on applique la perte de PV à la même fig puis les excédentaires à la suivante, etc...
Alternativement, si l'unité qui tire dispose d'au moins une arme automatique (armes avec Rapid Fire en règle spéciale), elle peut tenter un mitraillage. Concrètement, les membres de l'unité vont essayer de saturer la zone où se trouve la cible adverse pour forcer cette dernière à se jeter au sol, ce qui cessera sa progression. Dans les faits, vous réalisez un tir où seuls les membres de l'unité disposant d'arme automatique peuvent participer. Les figs correspondante ont +1 dé pour cette attaque mais ne toucheront que sur un 8 'naturel'. Les blessures sont infligées normalement mais si la moindre touche a été infligée, l'unité ciblée par le mitraillage prend un marqueur de Pin automatiquement.
Déplacement (courte) : l'unité se déplace normalement. La plupart des références se déplacent de 6 pouces, il s'agit de la vitesse standard mais certaines sont significativement plus rapides. Il est possible d'engager une unité au corps à corps en se déplaçant normalement mais vous n'aurez alors pas accès au bonus de charge et surtout...vous ne frapperez pas en premier. Je ne vais pas trop entrer dans les détails mais selon le mode de locomotion d'un véhicule, l'entrée dans certains types de terrains lui sera interdit par exemple. Et le jeu prend en compte les terrains difficiles, élévations, barrières, etc...
A couvert ! (courte). L'unité compte comme étant à couvert jusqu'à sa prochaine activation (même si elle ne l'est pas, on imagine alors qu'ils se couchent au sol ou que les membres maximisent les quelques éléments de terrain). Attention si on vous attaque au corps à corps dans cette position vous serez particulièrement vulnérable. Les unités qui ont un marqueur de Pin comptent comme ayant effectué cette action. Les Walkers, les Véhicules et les Volants ne peuvent pas effectuer cette action.
Course/charge (action longue) : l'unité se déplace du double de son mouvement. Si vous rentrez en contact avec une unité ennemie, vous comptez comme ayant chargé. Attention, la plupart du temps la course représente le double du mouvement normal mais pas toujours : certaines unités particulièrement rapide peuvent sprinter de 15 pouces par exemple (ces saloperies de chiens galeux par exemple. Et les Veer-Myn mais eux ils sont gentils donc ça va). Si vous chargez depuis ou à travers certains types de terrains, votre charge comptera comme étant désordonnée (comme dans Kings of War) et l'efficacité de l'unité en pâtira (modificateurs négatifs).
La corps à corps se déroule sensiblement comme le tir sauf que vous devez arriver au contact d'au moins une figurine adverse (c'est un peu la même règle que pour Saga, Firefight est assez souple pour la résolution des corps à corps). Si la charge s'est déroulée normalement (pas de charge désordonnée, i.e passant par un terrain difficile, au-dessus d'une barrière ou à travers une unité amie, si vous aviez la cible de la charge en visuel au début de votre activation et si vous avez chargé en ligne droite), vous aurez +1 pour toucher et vous frapperez en premier (diminuant potentiellement la riposte adverse). Dans les autres cas de figure, on considère que tous les membres des deux unités frappent en même temps (et tout le monde combat, pas de tire au flanc). Les pertes sont retirées prioritairement parmi les figurines au contact. Le perdant sera le camp qui aura encaissé le plus de blessures : il recule alors de 6 pouces (abandonnant ainsi sa position retranchée dans un bâtiment s'il en avait une) et se prend un marqueur de Pin. L'unité vainqueur peut alors consolider de 3 pouces max si elle le souhaite (interdiction de s'approcher à moins d'un pouce d'une figurine ennemie via ce mouvement).
Une unité chargée qui ne s'est pas encore activée comptera comme l'ayant été au terme de la charge. Autrement dit : elle perd son activation du tour en cours.
Originalité : si le combat débouche sur une égalité, l'unité qui a chargé recule de sa valeur de mouvement dans la direction opposée à la charge et les deux camps comptent alors comme ayant été activé et...ils prennent chacun un marqueur Pin. Pas de jaloux .
Attention car certaines unités ont des réactions spécifiques quand elles sont la cible d'un assaut ennemi. Elles peuvent se dérober, contre-charger, effectuer un tir de contre-charge (grande spécialité des Asterians) voire un mitraillage en réponse, etc...mais doivent réussir un test de commandement pour cela.
Au niveau du mouvement, l'unité doit conserver une certaine cohérence (les membres de l'unité doivent se trouver à 3 pouces du chef si l'unité à moins de 10 membres, 6 pouces autrement). Si une fig commence son activation hors cohérence, elle doit consacrer ses actions à réintégrer cette cohérence. La mesure entre différents éléments de jeu se fait toujours à partir du chef de l'unité. Le chef est toujours le dernier à mourir également.
Parlons maintenant des marqueurs de Pin (enfin plutôt du marqueur puisque chaque unité ne peut en avoir qu'un seul). On s'en prend un à chaque fois qu'on perd ou fait égalité à un assaut, quand on est la cible d'un mitraillage réussi... D'autres cas de figure existent mais ils sont plus spécifiques : quand un véhicule se prend un tir d'arme anti-char, quand un volant subit une blessure (les volants sont très rapides, plutôt létaux, difficiles à toucher mais aussi coûteux et très fragiles) ou...quand votre transport de troupe a été détruit (pour l'unité embarquée, laquelle subira probablement des pertes).
Avoir un marqueur de Pin vous inflige un malus de -1 en Assaut et à n'importe quel test de commandement. De plus, dès la réception du marqueur, l'unité compte comme étant à couvert. Au début de sa prochaine activation, elle devra obligatoirement consacrer sa première action à reprendre ses esprits (automatique mais cela se fait au prix d'une action courte = vous ne pourrez donc faire qu'une action courte au cours de cette activation et pas d'action longue).
Test de commandement
On lance 1d8 et on compare le résultat au score de Nerve de la cible. En cas d'échec, vous subirez les conséquences néfastes indiquées. En cas de réussite, tout va bien.
Quand une unité se retrouve avec moins de 50% de ses effectifs initiaux, elle est considérée comme étant Démoralisée. Elle devra dès lors passer un test de Commandement à chaque étape de fin (étape de fin de tour = une fois que tout le monde s'est activé) et en cas d'échec, ses membres prendront la fuite. On retire alors l'unité de la table.
Les véhicules de transport sont assez importants étant donnés qu'ils sont plus rapides que la plupart des troupes à pied. La place à bord est limitée d'autant que plus la fig est de grande taille plus elle prend de la place...vous ne logerez pas 10 enforcers/space marine dans un VBT/Rhino. Il existe du transport aérien voire souterrain (pour les Veer-Myn).
L'ensemble est bien complété par une bonne vingtaine de mots-clés qui rappelleront des souvenirs aux joueurs de Kings of War ou de Deadzone (Inspiring/Présence charimatique fonctionne de la même façon, Headstrong aussi, Perce-Armure, Vicieux, Tireur d'Élite etc...).
Avant de passer en revue les forces en présence, insistons sur l'importance des bâtiments dans le jeu : ils peuvent être investis (ils ont tous une certaine capacité d'accueil maximale), donnent de gros bonus de résistance aux défenseurs (si on vous tire dessus à l'arme conventionnelle, en plus d'un bonus en ARM pas dégueu, vous aurez aussi une chance sur deux d'annuler chaque blessure...sauf si on vous pilonne à l'arme anti-char ou à l'artillerie) et un petit bonus en commandement mais vous pouvez en être chassé par un assaut réussi. La plupart des scénarios les utilisent. Il est d'ailleurs possible de sectoriser les grands bâtiments mais le jeu (du moins cette beta) ne dit rien sur les combats inter-bâtiments.
Les scénarios, justement :
Le jeu comporte 8 scénarios 'classiques' parmi lesquels une bataille ordinaire, un contrôle de la zone centrale et un contrôle de plusieurs points dispersés sur la table (avec gain de point de victoire à la fin de chaque tour en fonction du nombre contrôlé par un camp), prendre et tenir, un flanc refusé, etc...
Et également huit missions narratives : l'une sur une planète instable (le temps change à chaque tour), l'autre bien fun demandant d'aller piller un laboratoire de Mazon Labs, au risque de libérer des sujets d'expérimentation peu coopératif (le jeu gère les créatures neutres) pour n'en citer que deux.
Il y a donc très largement de quoi faire : 16 scénarios à tester, vous n'en ferez pas le tour en deux mois.
A noter que dans la plupart des scénarios, vous pouvez garder une partie de votre armée en réserve si vous gagnez le jet de reconnaissance (certaines unités peuvent aussi arriver in media res sous des conditions spéciales).
Composition de l'armée
Elle est simple.
Vous devez acheter au moins une unité de commandement (elle ne débloquera rien par elle-même).
Chaque choix de troupe vous débloque l'accès à une unité de Spécialiste OU une unité de commandement.
Tous les deux choix de troupe, de spécialistes et d'unités de commandement (n'importe quelle combinaisons de ces trois types), vous pouvez recruter une figurine de soutien (souvent une grosse fig : char, marcheur lourd, foreuse géante, gros monstre, etc...).
Les forces en présence
Il est un peu difficile de tirer des grandes généralités en fonction des armées car la façon de jouer va fortement varier selon les leader choisis et votre composition mais essayons quand même.
Toutes les photos ci-dessous représentent le contenu des starters à 90€ pour chaque faction. Le budget en points desdits starter représentent environ 850 points pour la plupart, les Enforcers tapent dans les 950 points et les Forge Fathers plus de 1100 points. La plupart des starters contiennent des options d'équipements et d'armes qui ne sont pas représentées sur les photos.
Les Enforcers :
Ce sont les marsouins de l'espace du jeu : bons partout, franchement merdiques nulle part (même si leur meilleur unité ont tendance à être spécialisées), ils peuvent adopter un peu tous les styles de jeu. Cependant, ils ont tendance à coûter très cher et les effectifs de leurs unité ne sont soit pas boostables, soit dans des proportions bien moindre que les autres factions. Ils ont accès à de très bons volants (le bombardier est une vraie saloperie et le chasseur/transport de troupe également). La plupart sont très mobile et ils ont surtout l'avantage de disposer tous de la règle Advanced Training (ils peuvent utiliser un ordre de faction sans avoir à se trouver à au moins 12 pouces d'une unité de commandement).
Les Forge Fathers :
L'armée d'élite. Peu nombreux (encore que si vous jouez beaucoup de Brokkr et de Miliciens, ça se discute...) mais très bien équipés, excellent moral et un armement qui ne rigole que très peu d'autant qu'ils peuvent prendre plus d'armes spéciales dans leurs unités que les autres factions. Évidemment plutôt très cher en points. Les blindés et l'artillerie ne font pas rire longtemps.
Plague:
Armée séparée en deux avec des unités de base assez mauvaises pour la plupart (mais à prix cassé) et de l'élite de corps à corps qui savatent méchamment. On notera aussi un aspect 'guerre psychologique' assez prononcée (pas mal d'unité terrifiante, un leader qui peut pin les troupes adverses...). Et la possibilité de régénérer ses unités en ordre de base (mais ça coûte cher = 2 PC et rend d4 pv, peut 'ressusciter' des figs pré-existante). Dans Firefight, cette faction a accès à certain jouet du GCPS (transport blindé, Striders et volant léger d'attaque). Les commandants fournissent potentiellement peu de points de commandement sauf le Plague 1.
Les Asterians:
Armée plutôt très mobile (Teleport, capacité de redéploiements, volants pas cher) disposant d'unité de tirs terrifiante (les Cypher et les pièces d'artillerie) et d'une unité de mêlée très fragile mais capables de détruire n'importe quoi pour peu qu'elle arrive au corps à corps (3D par Asterian, AP1, Assaut 3+). Globalement assez fragile encore que les Boucliers de série viennent compenser la donne. Et ce sont des Constructs pour la plupart, ce qui les empêchent d'être pilonné. C'est également la seule faction à bénéficier de boucliers.
Les Veer-Myn :
Armée plutôt du côté horde de l'échiquier, très rapide en course (15 pouces de série ou presque) et avec beaucoup de facilité pour ignorer les terrains difficiles. Expert en fourberies diverses et variées (déploiement souterrain, fumigènes, amour immodéré des lance-flammes). Ils sont assez dépendants de leur véhicule pour gérer les véhicules et volants adverses (notamment au tir, pour le corps à corps ils ont des unités prévues pour). Beaucoup de choses assez marrantes à jouer. Accès à deux commandants très cher (dont le meilleur psychique du jeu).
Le GCPS (alias les troupes des corporations) :
Armée moyenne qu'on pourrait comparer à la Garde Impériale, c'est-à-dire que la plupart des unités ont des stats très moyenne mais elles ont accès à un armement très varié à peu de frais ce qui leur confère sur le papier une grande polyvalence. En plus de cela, les marines des Corporations peuvent compter sur tous les jouets du GCPS (Striders/marcheurs de combat, Mule/transport de troupe léger, Hornet/hovercraft léger d'assaut...). Deux défauts cependant : pas d'unité réellement compétente au corps à corps (il y aurait une unité anti-émeute avec shotgun + boucliers dans la version finale du jeu mais elle n'était pas présente dans la beta) et des commandants certes peu cher mais pratiquement abonnés au dé de commandement rouge de série. Comme l'armée bénéficie de plusieurs excellents ordres (de tous type) d'une part et qu'elle en a (à mon avis) un réel besoin pour être efficace, en cas de tour pauvre en points de commandement, ça pourrait vite prendre une vilaine tournure.
Les Maraudeurs :
Armée avec des unités violentes au corps-à-corps mais non dénuée d'argument en attaque à distance. Si je devais tenter de décrire très succinctement, je dirais que c'est un GCPS (un peu plus résistant), avec quelques unités extraordinairement violentes au corps-à-corps et du tir qui tâche (mais souvent concentré sur quelques points de vie, comme dans le cas des exo-armures) quoique pas des plus précis.
Pour finir : pas de Rebs, ni de Nameless, ni de Mazon Labs (quoique Mazon Holdings dispose de sa propre armée privée, jouable en tant que force du GCPS).
Ils viendront certainement plus tard, une fois que ces gammes de figs seront refaites.
(Modification du message : 04-05-2022, 16:53 par Jalikoud.)
Attention : cette présentation est basée sur les règles de la beta et suite à 4 parties seulement. Les propos sont à prendre avec les réserves d'usage face à un produit encore en développement et avec peu d'expérience de jeu.
Univers:
Firefight prend place dans le même univers que Warpath, Star Saga, Dreadball, Overdrive et Deadzone, à la même époque et avec les mêmes forces en présence (moins quelques factions, voir la conclusion). Pour une présentation plus générale de l'historique commun à ces cinq jeux, je vous conseille d'aller lire le sujet dédié.
Qu'est-ce que c'est ?
Firefight est un jeu de grosse escarmouche mettant en scène des escouades (composées de généralement 5 à 12 figurines chacune mais il existe de notable exceptions) ainsi que des équipements lourds (véhicules blindés, volants imposants, gros monstres) dans un conflit à grande échelle. La taille de l'engagement situe le jeu entre Deadzone (où on aligne environ 5-15 figurines max) et Warpath (plusieurs dizaines voire centaines de figs).
Pour donner un ordre d'idée, les starters font environ 750-900 points 'tout nu' (celui des Forge Fathers chiffrent à 1000 points). Les auteurs ne donnent pas d'indications quant au format de partie type mais la communauté anglophone s'accord pour dire que 1000-1500 points a un bon rapport temps de jeu/intérêt de la partie. Pour avoir fait deux batailles à 1000 points et deux à 1500, les deux ont été aussi intéressantes. L'unité type à l'effectif max avec ce qu'il faut d'options toisent facilement les 150 points voire 200.
On se situe sur un format de jeu assez proche de Warhammer 40K (encore que, avec moins de figs tout de même pour avoir un truc intéressant ), Warzone (comparaison sans doute plus juste) ou Warmachine/hordes en 75 points.
La taille de table recommandée est de 120 cm x 120 cm pour 1000 points et il est conseillé d'augmenter la taille de la table (notamment dans le sens de la largeur) à mesure que les points augmentent (1m80 par 1m20).
Évidemment, il vous faudra beaucoup de décors pour 'casser' les lignes de vue et particulièrement des bâtiments (les unités peuvent occuper les bâtiments voire s'en faire déloger, ils ont un rôle importants dans Firefight).
Comment que ça se joue ?
Le jeu emprunte à Deadzone, Vanguard et Kings of War tout en ayant aussi ses propres mécanismes.
Firefight utilise un système de d8 pour résoudre la plupart des actions. Contrairement à Deadzone, ces d8 n'explosent pas. Un résultat naturel de 1 est toujours un échec et un 8 toujours une réussite pour la plupart des situations. Si d'aventure, vous avez besoin d'un résultat supérieur à 8 pour réussir une action (9+ par exemple), vous divisez votre total de dés à lancer par deux (en arrondissant à l'entier inférieur) et les dés restant réussiront sur un résultat de 8.
Détail un peu pénible : contrairement à Deadzone où seul le nombre de dés est susceptible de varier, dans Firefight des modificateurs s'appliquent aux résultats. Même s'ils ne sont pas très nombreux, il est assez facile d'en oublier certains de temps en temps (notamment dans les situations peu fréquentes).
Exemple de profils :
Toutes les figs ont les caractéristiques suivantes :
Un type, il en existe trois: troupe, spécialiste et support (=blindé, artillerie, grand monstre, etc...).
Score de Shoot (seuil à atteindre avec un D8 pour toucher avec une attaque à distance), Assaut (la même chose mais au corps à corps), Armure (comme dans Kings of War, pendant son tour, l'adversaire prends en charge tous les jets nécessaires à la résolution de ses actions, y compris les jets de sauvegarde adverses ^^. Il s'agit donc d'une sauvegarde inversée, il faut comprendre 'seuil minimal à atteindre sur le jet pour réussir à blesser la fig adverse'), Hit Point (les points de vie. A zéro ou moins = mouru ou détruit. Une blessure qui n'est pas arrêtée par l'armure = 1 PV en moins), Height (la hauteur de la fig, important pour déterminer la ligne de vue), Nerve (score de commandement, souvent sollicité), la taille du socle, Unit Strength (la 'présence' de l'unité quand on considère sa présence pour voir quel camp contrôle un objectif) et son coût en points d'armée.
Chaque unité comporte aussi des options payantes : effectif supplémentaire, armes spéciales (généralement une seule par unité), parfois des options supplémentaires (les Veer-Myn peuvent par exemple intégrer des Night Terrors à leurs unités d'infanterie, parfois vous pouvez troquer une arme contre une autre, le chef peut s'équiper différemment, etc...).
On reste loin des listes d'équipements à rallonge d'un autre jeu mais il y a ce qu'il faut d'options dans la plupart des armées.
Déroulement d'une bataille
Après avoir choisi le scénario, chacun procède à un jet de reconnaissance en prenant ses dés de commandement. Le joueur qui le remporte obtient l'initiative : il jouera en premier au premier tour (pas le choix de jouer de second). Par la suite, ce sera le joueur qui aura terminé d'achever toutes ses unités en premier au cours du tour qui obtiendra automatiquement l'initiative. Il est donc assez déconseillé de faire plein de petites unités sous peine de devoir céder l'initiative en permanence à son adversaire. Les choses vont bien entendu évoluer au cours de la partie (suivant les pertes et l'usage malin des points de commandement).
Les points de commandement, parlons-en : si vous connaissez Vanguard et The Walking Dead du même éditeur, Firefight utilise trois types de dés de qualités ascendantes, qu'on lance en début de tour pour déterminer de combien de points de commandement on disposera. Vous en aurez significativement plus dans Firefight puisque prendre plusieurs unités de commandement est assez encouragée (elles contribuent toutes au pool commun) mais attention, bien souvent elles sont cher en points et fragiles. Dans la plupart des factions, les commandants se baladent seuls (il est souvent possible de leur acheter une escorte personnalisée). Vous êtes obligé de prendre au moins une unité de commandement au moment de construire la liste.
De base tout le monde dispose de 3 dés noirs (la pire qualité). Les unités de commandement vont souvent contribuer avec des dés oranges (déjà meilleurs que les noirs) voire des dés verts (meilleure qualité, il s'agit de la plus rare)...ou plusieurs dés noirs si le commandant en question n'est pas un grand meneur d'hommes/aliens. La qualité d'un dé indique juste le nombre de faces vierges et le nombre de face comportant 2 points de commandement (voire 3 dans le cas de le cas du dé vert).
Ce sont les mêmes dés que Vanguard sauf qu'ils ont changé les couleurs. Noir = rouge, Orange = blanc, Vert = Bleu. Etant daltonien, je me suis peut être trompé sur les couleurs... Désolé...
Ce total de points de commandements va servir à payer divers ordres. Il en existe deux accessibles à tous (un qui permet d'activer une seconde unité pendant son tour contre un PC et l'autre enlève un marqueur Pin sur une seule unité, une fois en fin de phase quand tout le monde a joué l'ensemble de ses unités). Toutes les armées ont 3 ordres spécifiques à la faction (bien dans le ton de ladite faction...par exemple les Veer-Myn peuvent transformer une charge désordonnée en charge normale, les Asterians peuvent recharger leurs boucliers, etc...) et chaque commandant dispose de son ordre propre. En général vous allez composer avec 7-8 ordres différents.
Les ordres propres à une faction ne peuvent être utilisées que sur une unité présente à au moins 12 pouces d'un commandant alliée. Et chaque unité ne peut être affectée que par un seul ordre de faction ou ordre de commandant par tour, ça limite un peu. Et on ne peut cibler une unité avec un marqueur Pin (Pilonnage).
Certains ordres peuvent être améliorés (coût en points de commandement supplémentaire) de manière optionnelle mais c'est assez rare. A noter que le jeu prend bien soin de préciser si le pouvoir d'un commandant est un effet instantané (ponctuel) ou un effet d'aura (affectant une zone constante autour du commandant en question).
Dernière chose : il est impossible d'épargner des points de commandement en vue du tour suivant. Dépensez-les tous (mais intelligemment).
Chaque joueur va activer une unité à tour de rôle. Au cours de son activation, l'unité peut effectuer deux actions courtes ou une action longue. Il n'est pas possible d'effectuer plusieurs fois la même action au cours de la même activation.
Les actions de base :
Tir ou Mitraillage (action courte). C'est soit l'un soit l'autre mais pas les deux au cours d'une même activation.
Le tir est simple : chaque membre de l'unité, incluant les armes spéciales à portée de la cible (la portée se mesure du chef de l'unité qui ouvre le feu au socle le plus proche de la cible sur laquelle le chef a une ligne de vue dégagée) prend autant de D8 que la valeur indiquée par son arme et on lance tout ce beau monde, en appliquant les modificateurs (de base, seulement deux : -1 si la cible est à couvert, -1 s'il s'agit d'un volant). Tous les résultats supérieurs ou égaux à la valeur de Shoot des tireurs donnent une touche => on procède au jet pour blesser (on lance un d8 par touche) => pour chaque d8 ayant obtenu un résultat supérieur ou égal à la valeur d'Arm de la cible, cette dernière perd un PV. L'adversaire retire les pertes en commençant par les figurines sur lesquelles la ligne de vue est la plus dégagée. En cas d'unité multi-points de vie, on applique la perte de PV à la même fig puis les excédentaires à la suivante, etc...
Alternativement, si l'unité qui tire dispose d'au moins une arme automatique (armes avec Rapid Fire en règle spéciale), elle peut tenter un mitraillage. Concrètement, les membres de l'unité vont essayer de saturer la zone où se trouve la cible adverse pour forcer cette dernière à se jeter au sol, ce qui cessera sa progression. Dans les faits, vous réalisez un tir où seuls les membres de l'unité disposant d'arme automatique peuvent participer. Les figs correspondante ont +1 dé pour cette attaque mais ne toucheront que sur un 8 'naturel'. Les blessures sont infligées normalement mais si la moindre touche a été infligée, l'unité ciblée par le mitraillage prend un marqueur de Pin automatiquement.
Déplacement (courte) : l'unité se déplace normalement. La plupart des références se déplacent de 6 pouces, il s'agit de la vitesse standard mais certaines sont significativement plus rapides. Il est possible d'engager une unité au corps à corps en se déplaçant normalement mais vous n'aurez alors pas accès au bonus de charge et surtout...vous ne frapperez pas en premier. Je ne vais pas trop entrer dans les détails mais selon le mode de locomotion d'un véhicule, l'entrée dans certains types de terrains lui sera interdit par exemple. Et le jeu prend en compte les terrains difficiles, élévations, barrières, etc...
A couvert ! (courte). L'unité compte comme étant à couvert jusqu'à sa prochaine activation (même si elle ne l'est pas, on imagine alors qu'ils se couchent au sol ou que les membres maximisent les quelques éléments de terrain). Attention si on vous attaque au corps à corps dans cette position vous serez particulièrement vulnérable. Les unités qui ont un marqueur de Pin comptent comme ayant effectué cette action. Les Walkers, les Véhicules et les Volants ne peuvent pas effectuer cette action.
Course/charge (action longue) : l'unité se déplace du double de son mouvement. Si vous rentrez en contact avec une unité ennemie, vous comptez comme ayant chargé. Attention, la plupart du temps la course représente le double du mouvement normal mais pas toujours : certaines unités particulièrement rapide peuvent sprinter de 15 pouces par exemple (ces saloperies de chiens galeux par exemple. Et les Veer-Myn mais eux ils sont gentils donc ça va). Si vous chargez depuis ou à travers certains types de terrains, votre charge comptera comme étant désordonnée (comme dans Kings of War) et l'efficacité de l'unité en pâtira (modificateurs négatifs).
La corps à corps se déroule sensiblement comme le tir sauf que vous devez arriver au contact d'au moins une figurine adverse (c'est un peu la même règle que pour Saga, Firefight est assez souple pour la résolution des corps à corps). Si la charge s'est déroulée normalement (pas de charge désordonnée, i.e passant par un terrain difficile, au-dessus d'une barrière ou à travers une unité amie, si vous aviez la cible de la charge en visuel au début de votre activation et si vous avez chargé en ligne droite), vous aurez +1 pour toucher et vous frapperez en premier (diminuant potentiellement la riposte adverse). Dans les autres cas de figure, on considère que tous les membres des deux unités frappent en même temps (et tout le monde combat, pas de tire au flanc). Les pertes sont retirées prioritairement parmi les figurines au contact. Le perdant sera le camp qui aura encaissé le plus de blessures : il recule alors de 6 pouces (abandonnant ainsi sa position retranchée dans un bâtiment s'il en avait une) et se prend un marqueur de Pin. L'unité vainqueur peut alors consolider de 3 pouces max si elle le souhaite (interdiction de s'approcher à moins d'un pouce d'une figurine ennemie via ce mouvement).
Une unité chargée qui ne s'est pas encore activée comptera comme l'ayant été au terme de la charge. Autrement dit : elle perd son activation du tour en cours.
Originalité : si le combat débouche sur une égalité, l'unité qui a chargé recule de sa valeur de mouvement dans la direction opposée à la charge et les deux camps comptent alors comme ayant été activé et...ils prennent chacun un marqueur Pin. Pas de jaloux .
Attention car certaines unités ont des réactions spécifiques quand elles sont la cible d'un assaut ennemi. Elles peuvent se dérober, contre-charger, effectuer un tir de contre-charge (grande spécialité des Asterians) voire un mitraillage en réponse, etc...mais doivent réussir un test de commandement pour cela.
Au niveau du mouvement, l'unité doit conserver une certaine cohérence (les membres de l'unité doivent se trouver à 3 pouces du chef si l'unité à moins de 10 membres, 6 pouces autrement). Si une fig commence son activation hors cohérence, elle doit consacrer ses actions à réintégrer cette cohérence. La mesure entre différents éléments de jeu se fait toujours à partir du chef de l'unité. Le chef est toujours le dernier à mourir également.
Parlons maintenant des marqueurs de Pin (enfin plutôt du marqueur puisque chaque unité ne peut en avoir qu'un seul). On s'en prend un à chaque fois qu'on perd ou fait égalité à un assaut, quand on est la cible d'un mitraillage réussi... D'autres cas de figure existent mais ils sont plus spécifiques : quand un véhicule se prend un tir d'arme anti-char, quand un volant subit une blessure (les volants sont très rapides, plutôt létaux, difficiles à toucher mais aussi coûteux et très fragiles) ou...quand votre transport de troupe a été détruit (pour l'unité embarquée, laquelle subira probablement des pertes).
Avoir un marqueur de Pin vous inflige un malus de -1 en Assaut et à n'importe quel test de commandement. De plus, dès la réception du marqueur, l'unité compte comme étant à couvert. Au début de sa prochaine activation, elle devra obligatoirement consacrer sa première action à reprendre ses esprits (automatique mais cela se fait au prix d'une action courte = vous ne pourrez donc faire qu'une action courte au cours de cette activation et pas d'action longue).
Test de commandement
On lance 1d8 et on compare le résultat au score de Nerve de la cible. En cas d'échec, vous subirez les conséquences néfastes indiquées. En cas de réussite, tout va bien.
Quand une unité se retrouve avec moins de 50% de ses effectifs initiaux, elle est considérée comme étant Démoralisée. Elle devra dès lors passer un test de Commandement à chaque étape de fin (étape de fin de tour = une fois que tout le monde s'est activé) et en cas d'échec, ses membres prendront la fuite. On retire alors l'unité de la table.
Les véhicules de transport sont assez importants étant donnés qu'ils sont plus rapides que la plupart des troupes à pied. La place à bord est limitée d'autant que plus la fig est de grande taille plus elle prend de la place...vous ne logerez pas 10 enforcers/space marine dans un VBT/Rhino. Il existe du transport aérien voire souterrain (pour les Veer-Myn).
L'ensemble est bien complété par une bonne vingtaine de mots-clés qui rappelleront des souvenirs aux joueurs de Kings of War ou de Deadzone (Inspiring/Présence charimatique fonctionne de la même façon, Headstrong aussi, Perce-Armure, Vicieux, Tireur d'Élite etc...).
Avant de passer en revue les forces en présence, insistons sur l'importance des bâtiments dans le jeu : ils peuvent être investis (ils ont tous une certaine capacité d'accueil maximale), donnent de gros bonus de résistance aux défenseurs (si on vous tire dessus à l'arme conventionnelle, en plus d'un bonus en ARM pas dégueu, vous aurez aussi une chance sur deux d'annuler chaque blessure...sauf si on vous pilonne à l'arme anti-char ou à l'artillerie) et un petit bonus en commandement mais vous pouvez en être chassé par un assaut réussi. La plupart des scénarios les utilisent. Il est d'ailleurs possible de sectoriser les grands bâtiments mais le jeu (du moins cette beta) ne dit rien sur les combats inter-bâtiments.
Les scénarios, justement :
Le jeu comporte 8 scénarios 'classiques' parmi lesquels une bataille ordinaire, un contrôle de la zone centrale et un contrôle de plusieurs points dispersés sur la table (avec gain de point de victoire à la fin de chaque tour en fonction du nombre contrôlé par un camp), prendre et tenir, un flanc refusé, etc...
Et également huit missions narratives : l'une sur une planète instable (le temps change à chaque tour), l'autre bien fun demandant d'aller piller un laboratoire de Mazon Labs, au risque de libérer des sujets d'expérimentation peu coopératif (le jeu gère les créatures neutres) pour n'en citer que deux.
Il y a donc très largement de quoi faire : 16 scénarios à tester, vous n'en ferez pas le tour en deux mois.
A noter que dans la plupart des scénarios, vous pouvez garder une partie de votre armée en réserve si vous gagnez le jet de reconnaissance (certaines unités peuvent aussi arriver in media res sous des conditions spéciales).
Composition de l'armée
Elle est simple.
Vous devez acheter au moins une unité de commandement (elle ne débloquera rien par elle-même).
Chaque choix de troupe vous débloque l'accès à une unité de Spécialiste OU une unité de commandement.
Tous les deux choix de troupe, de spécialistes et d'unités de commandement (n'importe quelle combinaisons de ces trois types), vous pouvez recruter une figurine de soutien (souvent une grosse fig : char, marcheur lourd, foreuse géante, gros monstre, etc...).
Les forces en présence
Il est un peu difficile de tirer des grandes généralités en fonction des armées car la façon de jouer va fortement varier selon les leader choisis et votre composition mais essayons quand même.
Toutes les photos ci-dessous représentent le contenu des starters à 90€ pour chaque faction. Le budget en points desdits starter représentent environ 850 points pour la plupart, les Enforcers tapent dans les 950 points et les Forge Fathers plus de 1100 points. La plupart des starters contiennent des options d'équipements et d'armes qui ne sont pas représentées sur les photos.
Les Enforcers :
Ce sont les marsouins de l'espace du jeu : bons partout, franchement merdiques nulle part (même si leur meilleur unité ont tendance à être spécialisées), ils peuvent adopter un peu tous les styles de jeu. Cependant, ils ont tendance à coûter très cher et les effectifs de leurs unité ne sont soit pas boostables, soit dans des proportions bien moindre que les autres factions. Ils ont accès à de très bons volants (le bombardier est une vraie saloperie et le chasseur/transport de troupe également). La plupart sont très mobile et ils ont surtout l'avantage de disposer tous de la règle Advanced Training (ils peuvent utiliser un ordre de faction sans avoir à se trouver à au moins 12 pouces d'une unité de commandement).
Les Forge Fathers :
L'armée d'élite. Peu nombreux (encore que si vous jouez beaucoup de Brokkr et de Miliciens, ça se discute...) mais très bien équipés, excellent moral et un armement qui ne rigole que très peu d'autant qu'ils peuvent prendre plus d'armes spéciales dans leurs unités que les autres factions. Évidemment plutôt très cher en points. Les blindés et l'artillerie ne font pas rire longtemps.
Plague:
Armée séparée en deux avec des unités de base assez mauvaises pour la plupart (mais à prix cassé) et de l'élite de corps à corps qui savatent méchamment. On notera aussi un aspect 'guerre psychologique' assez prononcée (pas mal d'unité terrifiante, un leader qui peut pin les troupes adverses...). Et la possibilité de régénérer ses unités en ordre de base (mais ça coûte cher = 2 PC et rend d4 pv, peut 'ressusciter' des figs pré-existante). Dans Firefight, cette faction a accès à certain jouet du GCPS (transport blindé, Striders et volant léger d'attaque). Les commandants fournissent potentiellement peu de points de commandement sauf le Plague 1.
Les Asterians:
Armée plutôt très mobile (Teleport, capacité de redéploiements, volants pas cher) disposant d'unité de tirs terrifiante (les Cypher et les pièces d'artillerie) et d'une unité de mêlée très fragile mais capables de détruire n'importe quoi pour peu qu'elle arrive au corps à corps (3D par Asterian, AP1, Assaut 3+). Globalement assez fragile encore que les Boucliers de série viennent compenser la donne. Et ce sont des Constructs pour la plupart, ce qui les empêchent d'être pilonné. C'est également la seule faction à bénéficier de boucliers.
Les Veer-Myn :
Armée plutôt du côté horde de l'échiquier, très rapide en course (15 pouces de série ou presque) et avec beaucoup de facilité pour ignorer les terrains difficiles. Expert en fourberies diverses et variées (déploiement souterrain, fumigènes, amour immodéré des lance-flammes). Ils sont assez dépendants de leur véhicule pour gérer les véhicules et volants adverses (notamment au tir, pour le corps à corps ils ont des unités prévues pour). Beaucoup de choses assez marrantes à jouer. Accès à deux commandants très cher (dont le meilleur psychique du jeu).
Le GCPS (alias les troupes des corporations) :
Armée moyenne qu'on pourrait comparer à la Garde Impériale, c'est-à-dire que la plupart des unités ont des stats très moyenne mais elles ont accès à un armement très varié à peu de frais ce qui leur confère sur le papier une grande polyvalence. En plus de cela, les marines des Corporations peuvent compter sur tous les jouets du GCPS (Striders/marcheurs de combat, Mule/transport de troupe léger, Hornet/hovercraft léger d'assaut...). Deux défauts cependant : pas d'unité réellement compétente au corps à corps (il y aurait une unité anti-émeute avec shotgun + boucliers dans la version finale du jeu mais elle n'était pas présente dans la beta) et des commandants certes peu cher mais pratiquement abonnés au dé de commandement rouge de série. Comme l'armée bénéficie de plusieurs excellents ordres (de tous type) d'une part et qu'elle en a (à mon avis) un réel besoin pour être efficace, en cas de tour pauvre en points de commandement, ça pourrait vite prendre une vilaine tournure.
Les Maraudeurs :
Armée avec des unités violentes au corps-à-corps mais non dénuée d'argument en attaque à distance. Si je devais tenter de décrire très succinctement, je dirais que c'est un GCPS (un peu plus résistant), avec quelques unités extraordinairement violentes au corps-à-corps et du tir qui tâche (mais souvent concentré sur quelques points de vie, comme dans le cas des exo-armures) quoique pas des plus précis.
Pour finir : pas de Rebs, ni de Nameless, ni de Mazon Labs (quoique Mazon Holdings dispose de sa propre armée privée, jouable en tant que force du GCPS).
Ils viendront certainement plus tard, une fois que ces gammes de figs seront refaites.