Mac Hammer 40K

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Légère mise à jour après de nouvelles réflexions et tests.

1) Précision sur les périls du warp pour les décharges psys.

2) Suppression de la phase de consolidation, les consolidations se font en temps réel, plus pratique en fait.

3) Modifications pour l'arrivée des réserves.

Pour ceux que ça intéresse !


Bonjour,




A tout hasard, si certains sont intéressés...


Je suis en vacances et donc j’ai un peu de temps pour me remettre à l’ouvrage.


Je poursuis mon chemin sur la piste d’un système en alterné, avec du corps-à-corps facile et du tir pas trop lésé.


Voici donc une mise à jour de mon corpus de règles qui se veut une variante (assez nette) de W40K.


Un peu comme AoS par rapport à WFB, mais avec plus de 4 pages de règles [Image: smile.png]


Ca s’adresse à ceux qui veulent quand même bien changer leurs habitudes !


J’ai intégré les quelques nouvelles idées que j’ai eues et testées au cours de mes dernières parties.


Mais ça me demandera encore des tests, évidemment, à mon retour de vacances.


1) Les retraits des pertes se font en fin de phase. On considère en fait que tous les tirs, par exemple, sont quasi simultanés. Un peu comme quand deux unités se tapent dessus au même rang d’initiative. Par conséquent, une figurine tuée dans une phase de tir peut quand même tirer à cette phase. Pareil dans toutes les phases (sauf en phase d’assaut, gérée par rang d’initiative). Ainsi, à la première phase de tir, l’intégralité des deux armées pourra tirer. Cette règle permet d’équilibrer encore plus les choses. Tirer en premier n’est plus un avantage considérable (avantage déjà bien régulé par le jeu alterné), car la cible tirera aussi... Et ce n’est pas trop difficile à mettre en place en termes d’ergonomie de jeu. Les consolidations/cohésions se font ensuite immédiatement après le retrait des pertes. On retire les figurines, et hop, on se recolle à l’ennemi et/ou on se remet en cohésion.


2) En phase de tir, on ne peut pas tirer si on est verrouillé, sauf si on vient de se faire charger (ce qui s’apparente alors au tir en état d’alerte, on tire en fait juste avant le contact). Si on n’est pas verrouillé, on peut tirer sur une unité verrouillée, mais avec -1 en CT (ça permet d’aider les copains qui sont déjà au close au premier tour !). Si on tire en phase de tir, on ne peut pas attaquer au close en phase d’assaut, seulement se défendre. Après la phase d’assaut, j’ai introduit une nouvelle « phase de tir au jugé ». Cette phase permet aux unités verrouillées qui n’ont pas tiré en phase de tir, et qui n’ont pas attaqué en phase d’assaut de tirer, avec -1 en CT (Mais APRES la phase d’assaut donc...). Ca permet aux unités de tir qui ont survécues à l’assaut d’utiliser leurs armes de tir.


3) On n’a plus le bonus de +1 attaque quand on charge. J’avais déjà supprimé ce bonus pour les charges après FeP, AdF et débarquement, pour en atténuer la puissance. Et en fait je me suis ainsi rendu compte qu’en alterné, c’est plus simple à gérer de supprimer ce bonus pour tout le monde. (L’autre possibilité est de le donner à tout le monde, ce qui revient à donner 1 attaque en plus sur tous les profils, ce que je ferai si je constate que le close n’est pas assez puissant par rapport au tir.) L’intérêt de charger demeure : si vous chargez, vous pouvez attaquer au close (bah oui, des stealers ont encore intérêt à charger, même sans +1 attaque), vous bloquez le mouvement de l’unité chargée, et vous la gênez pour ses tirs (elle aura -1 en CT).


Bref : des closes facilités et précoces (dès le premier tour après une FeP par exemple, avec des distances de charges fixes et donc stables...), des tirs permanents (même sur des unités verrouillées, et même si on est soi-même verrouillé...), et un certain équilibrage (jeu alterné, on peut toujours tirer avant de mourir...).


Enjoy, ou pas, comme d’hab.


Et ma quête d'un système alterné pour W40K continue...

Quelques modifications et une belle mise en page.

1) Les unités n'ont pas de couvert contre les attaques venues des unités qui sont verrouillées avec. J'ai permis le tir des unité verrouillées sur des unités verrouillées. Les tirs "à bout portant" ignorent les couverts, comme des attaques de corps-à-corps.

2) Tout le monde est sujet au moral, y compris les véhicules. Les effets du moral sur les équipages sont représentés (dixit la V7) par les dégât secoués et sonnés... que j'ai supprimés ! Les véhicules devenaient de ce fait insensibles totalement au moral. Et de plus, je veux revaloriser le moral, ça ne se fait pas en accordant des exceptions très larges. Enfin, il n'est pas ridicule qu'un dreadnought ou que l'équipage d'un tank décide de battre en retraite.

3) La règle "Ignore Les Couverts" était encore trop forte, je l'ai nerfée. Par ailleurs, les couverts sont moins présents et moins puissants globalement dans mes règles qu'en V7.

4) Le Combat Nocturne est revenu à sa forme classique. J'avais amplifié le phénomène alors que les couverts doivent être nerfés. C'était too much. Donc je reviens à quelque chose de plus raisonnable.


Encore quelques modifications.

1) Une unités peut répartir ses tirs sur des unités différentes en une même phase de tir. On le fait bien au close, y'a pas de raison. Et depuis le début, ça m'a toujours choqué de voir que le LM d'une escouade tactique de 5 marines devait prendre la même cible que les bolters... Encore une règle bizarre à laquelle je m'étais habituée et qui m'avait échappé.

2) J'ai mis à jour les distances de mouvement des motos, unités de saut... et des véhicules rapides, pesants... J'avais été peu attentif aux blindés, vu que je joue tyranides. Là ça commence à être clair. Surtout que je teste avec des taus bientôt, c'était nécessaire.

3) J'ai clarifié les histoires concernant les unités embarquées et leurs tirs, de façon à rendre ça cohérent avec le up des tirs des véhicules.

4) J'ai réécrit les règles sur les couverts de façon à ce qu'un attaquant en lisière d'un couvert ne fasse pas bénéficier le défenseur de ce couvert-là.

Ca avance.

Il y a encore quelques manques sur les marcheurs super-lourds, etc.

Ca viendra si j'en ai besoin pour m'amuser.

Test tyranides vs taus dès mon retour de vacances.

Le close vs le tir.


Nouvelle update.

1) La règle Attention Chef ! revient normalement. Elle est cool en fait.

2) Précision sur la destruction d'un transport et sur le débarquement suite à ladite destruction. Fallait que je sois plus clair, je vais bientôt tester des véhicules.

3) Certains m'ont fait remarqué que la saturation reste un problème dans mon système. C'est vrai que j'ai revalorisé les fortes PA (elles impactent les couverts et les invus) et les grosses Forces (le tableau pour blesser les avantage). Mais je n'ai pas nerfé la saturation. Après réflexion, je ne vois pas de moyen très élégant de la nerfer, mais je booste encore les bonne PA de la façon suivante : si une figurine subit une blessure avec une PA strictement inférieure à toutes ses saves, elle perd 2PV au lieu d'un si elle ne la sauvegarde pas (C'est la règle spéciale Coup Critique, qui remplace les MI). Un CL fait donc perdre 2PV d'un seul coup à un prince par exemple, alors qu'un LM ne fait perdre qu'1 PV. Mais un LM fera perdre 2PC à un véhicule qui n'a qu'une save d'armure de 4+ par exemple (puisque la PA est 3).

4) J'ai réécrit le codex taus, vu que je les joue incessamment sous peu. Ca m'a pris une heure seulement. Il suffit de réécrire les règles qui deviennent absurdes ou inutiles compte-tenu du corpus, en en gardant l'esprit d'origine.

A tester (bientôt).

(Modification du message : 12-08-2015, 21:16 par Mac lambert.)

Bilan après deux parties tests à 2000 points, tyty VS tyty.

(Les taus arrivent la semaine prochaine normalement)

1) Comme je l’avais pressenti, le retrait des pertes en fin de phase avec du jeu alterné, c’est pas génial. C’est même très zarbi. Ca fonctionne assez bien en phase de tir. Mais pas en phase de mouvement, quand il y a par exemple des pertes dues à des frappes vectorielles ou des bombes. L’intuition veut qu’on retire immédiatement les pertes dues à la frappe ou à la bombe, avant que l’unité ciblée ne se déplace à son tour. Idem quand on détruit un transport en phase de tir, par rapport aux troupes qui débarquent. L’intuition veut aussi qu’on retire du jeu le transport immédiatement pour que les troupes débarquent aussitôt. Ca crée sinon des situations contre-intuitives au possible et c’est pénible. Donc poubelle, je reviens au retrait des pertes en direct.

2) Ma gestion des couverts était pourrie. J’ai reformulé les choses pour que ça corresponde plus à mon intuition en cours de partie. Et pour que ça reste faisable de chopper un couvert quand on est une CM ou un véhicule. Tout en faisant en sorte que ça ne soit pas prise de tête. Ca demandera encore peut-être un recadrage. Mis à part les volants, toutes les autres figurines bénéficient des couverts de la même façon.

3) Les PA2 (re)deviennent hyper violentes. Selon mes règles, une blessure avec une PA strictement inférieure à la save de la cible fait perdre 2PV. Sans compter que les PA impactent les couverts et les invus. C’est pour encore revaloriser les fortes PA face à la saturation. Eh bien, je vais tester encore, mais ça me semble très bien ! Les éclairs warp par exemple permettent de dérouiller de la CM, autant voire mieux que des DDJ, ce qui est bien normal. Les CM au contact avec PA2 contre d’autres CM avec save 3+ seulement, c’est bon aussi, ça déboîte, perte de 2PV à chaque blessure ! Les frappes vectorielles au sol font bien mal avec PA2 aussi, ce qui les revalorise un peu après le nerf du 1D3 touches. Ca revalorise aussi les save d’armures 2+, qui du coup ne perdent que 1PV face à une PA2 (mais pas contre des PA1).

4) La phase de tir au jugé a peu servi, mais quand elle sert, c’est du bon. Ca permet par exemple à un carni DDJ de se désengluer. Au lieu de closer, il tire en fin de tour. Ca permet aussi au guerrier avec étrangleur qui a survécu au close de tirer sur une cible juteuse à 36 ps. Ou à des biovore au contact d’un pauvre lictor de tirer en barrage quand même plus loin s’ils ont tenu le close (mais avec malus de −1 en CT).

5) La revalorisation des gabarits est cool aussi. On n’est pas obligé de centrer sur une figurine. Du coup on maximise les touches, surtout sur les gros tas de close. Très bon notamment pour les petits gabarits, qui ne touchaient quasi rien sinon.

6) La suppression du +1A en charge est bien plus simple à gérer. En effet, en alterné, les deux camps chargent dans la même phase. Ca devient alors un peu pénible de retenir qui a chargé qui et qui bénéficie du +1A sur qui. La suppression du +1A amenuise certes un peu l’impact des closes, ce qui n’est pas un mal, vu les boost par ailleurs.

7) Très bien de pouvoir tirer dans les closes. Vu la précocité du contact, c’est vital. Le malus de −1 en CT peut sembler faible. Mais il fait réfléchir : tirer avec CT3 ou CT2 avec son DDJ, c’est pas la même chose... Tester pour son éclair warp sous 8 ou sous 7 de Cd, on y pense à deux fois.

8) Toujours un doute avec la permission de tirer après sprint. Ca permet de fuir un peu le close tout en tirant, ce qui peut faire gagner un tour avant le contact. Voire plus pour ce qui sprinte beaucoup, comme des motojets. Mais ça demande encore à être testé. Ca pourrait être abusif, je vais donc jouer la prochaine fois en essayant d’en abuser. On verra, c’est vraiment LE truc qui me pose question.

9) Durée de jeu de 3H00/3H30 pour chaque partie. C’est raisonnable compte tenu des 2000 points et de notre maîtrise encore relative des règles. Bah oui, même quand on les rédige, faut apprendre à les jouer ! Le premier tour, et notamment la première phase de mouvement est hyper long (1H15 !), ce qui est tout à fait normal vu le nombre d’unités à gérer. Les autres tours ont été plus courts, une fois la machine lancée.

10) Bien la phase de moral en début de tour, ça crée vraiment une tension. On prie pour chaque jet. Mon tyran s’est fait la malle une fois, ça met les boules !

Bref, ça sent bon tout ça. Je m’amuse bien, c’est tactique, tendu, stressant. Il a fallu attendre le tour 5 à chaque fois pour voir qui prenait l’avantage, et il y a eu de nombreux rebondissements inattendus en cours de partie.

Réécrire un codex pour l’adapter à ce corpus ne prend pas longtemps. J’ai mis une heure pour les taus (et plus après pour mettre en page proprement). Comme je commence à être au clair sur les bases, je me suis aussi permis de revaloriser un peu les unités tyranides pourries, comme le pyrovore et le haruspex qui, malgré mes nouvelles règles, demeurent en-dessous quand même.

Il me tarde de tester avec les taus pour voir si le close n’est pas devenu trop infâme. Vu tous les trucs des taus en options de tirs, je me dis que ça va le faire.

Nouvelle mise à jour, avec de légères corrections ici ou là, pas de gros changements.

C’est bon signe :)


Quelques légers ajustements et mise à jour.

1) J’ai assoupli mon organigramme d’armée.

Il posait quelques problèmes en obligeant trop de choix obligatoires.

2) J’ai encore simplifié la gestion des couverts, à base de ligne de vue réelle.

Toutes les figurines, y compris les véhicules et les volants, sont gérés de la même manière.

Si elles sont partiellement cachés, alors sauvegarde de couvert, point.

3) Une bombe peut cibler un volant, comme les armes à souffle ou à explosion.

4) ’avais oublié de précisé dans le texte que les frappes vectorielles peuvent taper des unités verrouillées.

C’est fait.

5) Les véhicules ne sont jamais verrouillés, sauf les marcheurs et chariots.

Mais ces derniers peuvent cependant se désengager.

Ca revalorise un peu les marcheurs (et la sauvegarde d’armure de 3+ aussi).

6) Précision sur le débarquement des figurines suite à la destruction d’un transport.

Un véhicule fini toujours en épave dans mes règles.

Il fallait donc préciser un peu les détails.

7) Le créatures volantes sont devenues tout à fait gérables vu qu’on tire dessus avec −1 en CT seulement.

Un volant choisit de tirer en Antiaérien avec tous ses tirs au moment de tirer.

Et aussi avec tous ses pouvoirs psys au moment de les utiliser.

Déclarer et décider de ça en début de phase, c’est pas très pratique et un peu idiot en alterné.

8) La phase de tir au jugé (càd une phase de tir après la phase de close) est pratique.

Ca permet à une unité de pouvoir quand rentabiliser ses armes de tir même si elle se retrouve au contact.

A condition qu’elle survive au close qui a lieu juste avant.

Et vu que le contact est très précoce et violent, c’est bienvenu.

9) Je retire ma règle sur les fortes PA qui permettait de faire perdre 2 PV au lieu d’un.

C’est en fait bien trop bourrin !

Les fortes PA sont déjà bien assez boostées vu qu’elles impactent désormais les couverts et les invus.

Et la saturation est un peu nerfée vu que tout le monde a désormais toujours au moins une 6+.

10) Et je reviens au +1A en charge.

Certes, ça simplifie les choses de ne pas le mettre, mais on perd en tactique.

Sans ce bonus, en phase de mouvement, vous pouvez foncer sur l’adversaire sans craindre sa charge.

Pas marrant.

C’est beaucoup plus rigolo d’éviter la charge adverse pour ne pas qu’il bénéficie de ce bonus.

Et ça permet à une unité amoindrie d’espérer en découdre avec une autre unité plus populeuse.

Par contre, ce +1A pose des problèmes quand on charge après une AdF ou une FeP.

Donc pas de bonus si on charge une unité venant des réserves alors qu’on vient soi-même des réserves.

Le système tourne bien.

Je m’y suis habitué et j’ai maintenant quelques bons réflexes.

Ce n’est pas évident à prendre en main au départ.

Il faut oublier le jeu en tour par tour, et c’est difficile quand on en a pris l’habitude.

C’est la phase de mouvement qui est primordiale.

Il faut réussir à anticiper au mieux les mouvements de l’adversaire.

Mais une fois le cap franchi, je trouve que les parties sont bien plus fun et riches en rebondissements.

Bon, mes taus sont arrivés.

J’ai commencé quelques parties pour voir s’ils tiennent le choc avec ce corpus de règles...

Pour l’instant, ils gagnent et ils perdent.

Mais bon, trop tôt pour se prononcer.

(Modification du message : 25-08-2015, 17:57 par Mac lambert.)

Toujours pas testé ton système, c'est pas l envie qui manque mais là je suis sur KoW et Alkemy. Mais continue d avancer tu sera pret pour la sortie d Age of Abbadon ;-)

Petites questions : penses tu que ton système augmente ou diminue le format idéal d une partie ? Et est ce qu il favorise les grosses unités ou plutôt les petites ? Par rapport à 40k V7.


Coucou Reldan !

Avant de tester mon système, attends encore un peu !

(Tu vas pouvoir continuer Alkemy et KoW un moment !)

Il n'est pas encore complètement stable, je change souvent d'avis sur telle ou telle règle.

J'ai commencé avec beaucoup de parties tytys contre tytys.

Et là je joue taus contre tytys.

Ca permet de mettre en perspective le close et le tir, et d'essayer d'équilibrer.

Bon, on verra bien jusqu'où ça me mène !

Pour ce qui est du format, j'ai joué à 500, 1000, 1500 et 2000 points.

Mon système reste du W40K modifié, donc c'est plutôt la même philosophie : c'est pas de l'escarmouche.

La différence essentielle, celle qui est à l'origine de mon délire, c'est le jeu alterné.

(Et aussi le tir dans et depuis les closes, les charges en phase de mouvements, et une phase dédiée au moral... pour les changements les plus évidents, mais qui sont venus après.)

Le format idéal ?

A priori, W40K (et donc mon système aussi) est plus intéressant au-delà de 1000 points je trouve.

J'ai joué à 500 points juste pour tester mes mécaniques de règles, mais ça reste limité en terme de plaisir de jeu.

Les règles qui procure de la variété apparaissent quand il y a un certain nombre d'unités différentes sur la table.

Par contre j'ai modifié l'organigramme d'armée pour obliger à un certaine diversité en empêchant le spam.

Est-ce que mon système avantage les grosses ou petites unités ?

Bonne question.

Comme dans W40K, une grosse unité tape plus fort, mais contrôle moins la table que deux petites.

Mon système étant alterné, il peut être intéressant de multiplier des petites unités pour gagner un avantage de placement en phase de mouvement.

Mais ça reste risqué, une petite unité étant facile à détruire (premier sang).

Dans W40K, une unité ne peut tirer que sur une seule, pas chez moi.

Donc dans W40K, on a tendance parfois à faire 2 petites unités pour pouvoir cibler deux unités différentes et pas faire de l'overkill.

Dans mon système une grosse unité peut séparer ses tirs sur plusieurs cibles.

C'est donc plutôt un avantage pour les grosses unités.

De plus, au close, toutes les figurines d'une unité tapent, sans exception, dans mon système.

Ce qui avantage les gros pâté et hordes de figurines.

Donc je dirait qu'en termes de placement, mon système favorise les petites unités.

Mais pour le reste, plutôt les grosses.

Pour terminer, mes parties à 2000 vs 2000 durent en gros 3H00.

Et encore, je m'arrête souvent pour noter de remarques, prendre des photos, ou m'occuper du petit qui veut aller pisser.

En ce qui me concerne, c'est positif.

Je ne jouais plus du tout à W40K et j'étais sur le point de tout revendre.

Avec ce "projet" personnel de règles, j'ai retrouvé le goût.

Je pourrais même me remettre à peindre (ce qui pour moi est un exploit !)

(Modification du message : 26-08-2015, 14:37 par Mac lambert.)

Bon bah voilà, stop, terminé.

Pour le moment en tout cas.

Le système tourne bien, les détails qui clochaient ont été résolus (jusqu'à ce que j'en trouve d'autres).

Et puis ma "séquence W40K" touche à sa fin, je vais passer à une "séquence Hero Quest".

Donc je laisse en l'état pour le moment, et je ne pense pas beaucoup remodifier tout ça.

J'ai dû faire une quinzaine de parties cet été, de 500 à 2000 points.

Avec tyty vs tyty et tyty vs taus.

Les premières parties ont été longues car il fallait sans cesse s'arrêter pour remodeler un point de règle bancal.

Il a aussi fallu perdre ses "mauvaises" habitudes du tour par tour pour s'adapter au jeu alterné.

Et il a fallu que j'apprenne un peu à jouer tau nouvelle génération, ça prend un peu de temps !

Les dernières parties par contre ont été hyper fluides, tendues, serrées, fun, pleines de rebondissements.

Et elles n'ont pas montré un déséquilibre flagrant en faveur du close, ce que je craignais.

J'ai même dû supprimer certaines possibilités de tir trop libérales qui nuisaient trop au close.

(Notamment le fait de tout le temps pouvoir remplacer son close par ses tirs.)

Le premier tour reste hyper long.

En général il fallait 1H30 pour le jouer.

C'est que toutes les réserves peuvent arriver dès le tour 1, et que c'est vraiment un tour crucial pour les deux joueurs.

Notamment la phase de mouvement, qui doit être bien réfléchie.

Il faut réussir à anticiper les mouvements adverses, prévoir ses charges et contre-charges, déterminer dans quel ordre on va déplacer ses unités.

C'est beaucoup plus dur qu'en tour par tour il me semble.

Les tours suivants par contre sont bien plus rapides, et les parties au final duraient environ 3H00 à 2000 points.

Pour tout dire, les dernières parties furent tendues jusqu'au 5ème, 6ème tour (à 2000 points).

Je n'ai eu qu'une seule table rase sur ma quinzaine de parties, tyty vs taus, et seulement au tour 5.

Mais c'était surtout ma non maîtrise des taus qui était en cause, pas mon système a priori.

Bon, je ne joue pas du tout optimisé no-limit de la mort qui tue, ça compte peut-être aussi dans la balance.

Pour ma dernière partie, terminée ce matin, j'ai même tenté un truc : tytys full close contre taus.

Pas une seule arme de tir, mis à part les éclairs warp.

Finalement les tytys gagnent aux objectifs tour 6, partie pliée au tour 5.

Mais au tour 4, comme souvent, il était impossible de prévoir ce résultat.

J'aime particulièrement le jeu alterné, le fait de faire tous les mouvements en phase de mouvement, et la possibilité de tirer dans les closes.

Mes autres modifs sont aussi très bien (forcément !), mais elles sont moins fondamentales.

Bref, je suis bien content de mon bouzin.

Ca m'a redonner l'envie et le plaisir de pousser des pitous.