Pas la même échelle et c'était déjà une échelle "bâtarde" à l'époque unique à Battlelore (une sorte de 25mm).
Petite question, je suis passé sur le site FFG et je suis tombé sur ça :
Citation :
Citation
Of course, it’s not just your chosen units that open the door for customization in<span> </span><i style="color:rgb(52,55,64);font-family:'Noto Sans', helvetica, arial, sans-serif;font-size:15px;font-weight:300;letter-spacing:normal;text-indent:0px;text-transform:none;white-space:normal;word-spacing:0px;background-color:rgb(237,237,237);">Runewars</i>. You can adjust your unit’s formation by spending different amounts of points, and upgrade cards let you charge individual units with a variety of unique advantages. You may employ<span> </span>Terrifying Heraldry<span> </span>to frighten enemy units who come too close to your position or sound a<span> </span>Metered March,<span> </span> giving you unparalleled control over where your units end their movement. You may even embed a<span> </span>Front Line Rune Golem<span> </span>in the first rank of your unit, supplementing your Spearmen with the power of an enraged Rune Golem. By upgrading your troops and altering their formation, you gain an unbelievable amount of room to customize your army—creating a force that acts and responds exactly the way you want it to.
Est ce que je rêve où ça veut dire qu'avec le système de socle, ça n'est pas que les personnages qui peuvent rentrer dans une unité mais que tu peux faire des unités mixtes en payant un coup d'amélioration ???
Une unité de lancier avec un golem (ou plusieurs !!!) dans le premier rang ?
J'étais un peu dubitatif sur le jeu au début mais plus j'en apprends...
Citation :
il y a 10 minutes, Moskito a dit :
Pas la même échelle et c'était déjà une échelle "bâtarde" à l'époque unique à Battlelore (une sorte de 25mm).
Petite question, je suis passé sur le site FFG et je suis tombé sur ça :
Est ce que je rêve où ça veut dire qu'avec le système de socle, ça n'est pas que les personnages qui peuvent rentrer dans une unité mais que tu peux faire des unités mixtes en payant un coup d'amélioration ???
Une unité de lancier avec un golem (ou plusieurs !!!) dans le premier rang ?
J'étais un peu dubitatif sur le jeu au début mais plus j'en apprends...
C'est tout à fait ça.
Par exemple sur la carte des Lanciers :
Plus tu as de socles, plus les options disponibles sont variées. Le golem de siège peut s'intégrer dans une unité de 9 socles, pas à une taille inférieure (et tu ne peux en mettre qu'un seul ^^). Certains dés et certains personnages/effets peuvent cibler précisément une figurine, pratique pour tuer un champion/musicien/héros/porteur de bannière.
A noter que le golem ne dispose pas de toutes les règles d'une unité de golem runiques si tu l'inclus dans une unité, pour des raisons d'équilibrage.
(Modification du message : 12-03-2017, 13:34 par Jalikoud.)
Citation :
Il y a 17 heures, Jalikoud a dit :
Dans la grande tradition Xwing/Armadesque, une boîte d'état major à 25 dollars contiendra 4 figs mais aussi des améliorations payantes pour les unités.
Je crains un peu un coup de cochon du style 'telle amélioration ne se trouve que dans la boîte d'unité de lanciers, c'est poche, hein ? ^^'.
Connaissant FFG, c'est à peu près certain...
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Les factions :
Factions majeures : Terrinoth en comptent quatre. Elles apparaîtront toutes dans Runewars à terme (les deux restantes seront probablement dévoilées à la GenCon).
Le jeu se passe sur Terrinoth, le continent central de la planète Menara.
Les Seigneurs Daqan :
(version condensée).
Cette faction est majoritairement humaine, c'est celle qui entretient les meilleures relations avec les autres factions du jeu. Les troupes des Seigneurs Daqan sont connues pour leur bravoure, leur discipline et leurs prouesses martiales.
Histoire :
A la fin de la Prime Tenèbre, une ère de paix débuta qui s'étala sur toute la durée du règne du roi Daqan, soit une centaine d'années (on spécule que Daqan aurait joui d'une longévité inhumainement longue grâce à la magie de Timorran, voir plus bas pour ce dernier). Daqan disparut mystérieusement au cours de la Seconde Ténèbre,on ne l'a plus revu depuis lors. La plupart des gens murmurent que Daqan reviendra un jour pour guider son peuple au cours de ses heures les plus sombres. Les Guerres Runiques eurent lieu environ à cette époque. Après la disparition de Daqan, son empire se morcela.
Le Conseil des Treize prit le contrôle des Baronies du Nord tandis que les Cités Franches contractèrent des alliances assez flexibles entre elles tout en préservant leur autonomie. La plus puissante de ces cités est Talamir, ce fut également la première d'entre eux à obtenir son autonomie du temps de Daqan. L'établissement des Cités Franches a d'abord été conçu comme une transition politique le temps que Daqan refasse surface mais les choses étant ce qu'elles sont, le système perdure de nos jours.
Les autres Cités Franches importantes sont :
Riverwatch: Foyer de plusieurs races différentes comme la plupart des Cités Franches, les orcs y sont très représentés, tout comme à Dawnsmoor.
Dawnsmoor : Une cité aux institutions faibles, hâvre pour mercenaires, commerçants et réfugiés. Elle abrite des elfes, des humains et des orques, mais aucun nain.
Greyhaven : Siège des académies de magie les plus prestigieuses.
Forge : la seule Cité Franche peuplée en majorité de non-humains. Forge abrite principalement une population naine, les quelques humains sont des descendants des réfugiés de la Tierce Ténèbre. Cette cité est en proie à de fortes tensions raciales.
Entre la seconde et la tierce tenèbre, les Usurpateurs renversèrent le Conseil et prirent le pouvoir dans les Cités Franches. Finalement, une combinaison de révoltes populaires, d'assassinats et de coups de déveine finit par en venir complètement à bout. Ceci engendra la croyance populaire selon laquelle quiconque cherche à s'emparer du trône de Daqan rencontre une fin tragique. Actuellement, le Conseil et les Cités Franches contrôlent la majorité de Terrinoth.
Troupes :
Aux côtés de la cavalerie, de l'infanterie classique, etc…Daqan utilise des Golems Runiques. Ce sont des constructions artificielles crées au cours du règne de Daqan. Ils ne sont déployés qu'en cas d'urgence. Les Golems de Siège sont d'énorme constructions aveugles quadripèdes coiffée d'une baliste. Cela en fait de puissante unité de siège comparable à un trébuchet (fait intéressant : aucune race n'utilise de catapultes ou assimilé). La plupart des grands héros et des Sorciers chevauchent des Rocs, un oiseau gigantesque capable de survoler avec aisance le champ de bataille. Les mages de guerre sont des membres fréquents d'un ost humain et leurs maîtres sont capables de conjurer des boucliers runiques pour protéger les troupes amies. Pour finir, il existe aussi des constructs nommés Ironbound, rares mais puissants. Ils sont virtuellement indestructibles.
Waiqar l'Éternel ou le Grand Méchant
Waiqar était jadis le sénéchal de l'armée du grand sorcier Timorran. Mais au terme d'un bataille contre les Uthuk Y'Llan pendant la Première Tenèbre, Waiqar fut capaturé et torturé atrocement par Uthuk. Quand Timorran réussit à le secourir, Waiqar avait bien changé. Nul ne sait s'il a été corrompu par l'influence démoniaque de Uthuk ou si la torture a simplement eu raison de sa santé mentale…
Un siècle après la Prime Ténèbre et la Purge des Désolations, Timmoran sentit que sa vie touchait à son terme. Il concentra tous ses pouvoirs dans un artefact qu'il baptisa 'l'Orbe des Cieux' pour que la paix qu'il avait établit dure à jamais. Cela finit par causer sa perte car Waiqar, son général le plus loyal, lança ses forces à l'assaut de la tour où l'orbe était gardée.
Vaincu, Timorran se résolut à briser l'orbe. Il utilisa ensuite le pouvoir d'un éclat pour changer son apprenti le plus fidèle, Lumii Tamar, en corbeau. Il lui demanda de se saisir des éclats pour les disperser dans tout Terrinoth. Quand Waiqar atteint le sommet de la tour et constata ce que Timorran avait fait, il fut en proie à une terrible fureur. Il tua son ancien ami avant de s'emparer du dernier éclat que son ami sorcier tenait encore dans la main. Le serrant fortement, Waiqar proféra alors un noir serment. Il ne connaîtrait pas le repos tant que tous les autres éclats ne seraient pas en sa possession. La haine pure qu'il mit dans son serment eut un effet inattendu. Waiqar avait juré de ne jamais trouver le repos, c'est ce qu'il advint. La mort n'avait plus prise sur lui. A la tête de son armée, il prit la fuite dans les Steppes de Ru à l'ouest des Cités Franches pour ourdir son retour. Au cours de la Nuit de la Trahison, son host était mort pour revenir à une parodie de vie. Waiqar attira à lui les nécromanciens les plus talentueux du continent et son armée de morts-vivants ne fit que croître.
Il lança ensuite un assaut généralisé sur Terrinoth, événement qui déclencha la Seconde Ténèbre mais il fut repoussé par le Roi Daqan, puis, celui-ci disparu, par les forces du Conseil.
Waiqar déclencha également la tierce ténèbre, la révolte des Seigneurs Dragons. Il parla à la puissante Zir la Noire dans ses rêves et lorsque celle-ci apprit l'existence des éclats, elle dépêcha les autres Seigneurs Dragons pour s'en emparer, semant ainsi le chaos dans tout Terrinoth. A chaque fois que les dragons mirent la griffe sur un éclat, ils y gravèrent leurs runes, ce qui ne fit qu'augmenter leurs pouvoirs. Quelques dragons séparèrent les éclats en fragments plus petits avant de les confier à leurs alliés mortels. Il s'agit des runes mineures utilisées par les lanceurs de sort de nos jours. Deux choses mirent un terme aux agissements des Seigneurs Dragons et de Waiqar. Les orques des Plaines Brisées finirent par joindre leurs forces à l'alliance des Nains, des Elfes et des Humains, mettant ainsi de côté leurs vieux différends. Un des dragons finit également par tuer Zir.
De nos jours, Waiqar complote encore pour s'emparer des éclats restants mais cette fois-ci, il ne pourra plus compter sur l'aide des Dragons.
Ce fut cependant lui qui déclencha la Quarte Ténèbre, plus souvent appelé les Guerres Runiques.
L'armée de Waiqar est composée de Réanimés, qui sont en fait les restes de son armée originelle. Quand leur corps squelettique est détruit, l'âme de ses soldats trouve un autre cadavre à posséder. Les Nécromanciens triment sans relâche pour ajouter de nouveaux soldats à l'armée de Waiqar. Les Archers Réanimés sont aussi issus de son ancien host. Les Horreurs Osseuses sont des constructs faits d'os de différentes créatures agrégés à la hâte par ses Nécromanciens. Les Chevaliers de la Mort sont les esprits des mortels qui ont juré allégeance à Waiqar à un moment ou un autre. Les Banshees ne différent pas du canon de la fantasy classique, idem pour les dragons squelettes. Les Chevaucheurs de Charogne sont des nouveautés dans son arsenal.
Les Uthuk Y'Llan
Les Uthuk formaient autrefois un peuple d'orque nomade : les Loth Kar. Ils vivaient dans les Terres Sombres de Ru. Le shaman Llovar Rutonu fut corrompu par les Ynfaernels, les dieux noirs de Menara. Llovar fut boire du sang de démon aux membres de sa tribu et ils devinrent rapidement les guerriers corrompus qu'on connaît de nos jours. Au cours de la Prime Tenèbre, les Uthuk furent massacrés jusqu'au dernier suite à la purge ordonnée par Timorran après leur défaîte au cours de l'événement appelé la purge des désolations. Mais un petit nombre survécu et maintenant, ils sont de retour, ivres de vengeance. Les Uthuk se rencontrent dans le nord-ouest des baronnies et le Seigneur Alcaron fut le premier des Daqan à les combattre au cours de la Prime Tenèbre. Les Uthuk chassent les démons sauvages de leurs terres pour boire leur sang au cours de sombres rituels afin de renouveler leurs pactes impies avec les Ynfernaels.
Les Berserkers et les Moissonneurs de Sang forment l'infanterie Uthuk. Ils sont couverts d'excroissances osseuses et disposent d'une force surhumaine. Les Légions de la Vipère décochent des flèches empoisonnées. Les Soeurs du Sang et les Chefs Sorciers sont leurs lanceurs de sort et leur magie est des plus noires. Les Écorcheurs sont des démons sauvages 'domestiqués' par les Uthuk : ils occupent le rôle de la cavalerie. Les Obscènes sont des Uthuk possédés par des démons de la gourmandise et au combat ils sont en proie à la frénésie, se gorgeant des chairs de leurs ennemis. Les Grotesques sont des Uthuk ayant subi quantité de mutations, à tel point qu'un de leur bras est complètement recouvert de plaques osseuses et d'aspérités. Ils en usent avec grande efficacité au corps-à-corps et ils peuvent aussi projeter des esquilles d'os depuis leurs bras pour surprendre leurs ennemis. Le Seigneur du Chaos est un énorme démon, c'est l'unité la plus puissante des tribus. Enfin, le Porte-Mort est un insecte géant démoniaque capable de s'enfouir dans le sol pour surprendre ses ennemis.
Les elfes Latari.
Il s'agit de la toute dernière tribu d'elfe, les autres ont été anéanties par les dragons pendant la Tierce Ténèbre. Ils vivent au sud-ouest des Cités Franches, au sud des terres de Waiqar. Ils commémorent leurs disparitions au cours d'un événement appelé les Larmes de Latariana. On en sait très peu sur leur compte, ils ne sont pas développés plus que cela.
On sait que leurs armées sont majoritairement composées d'archers. Leurs guerriers sont très bien entraînés et particulièrement coriaces. Ils chevauchent des créatures ursines appelés Leonx et de puissants pégases. Des créatures sylvestres, les Gardiens de la Forêt, les assistent souvent. Certaines de leurs magiciennes sont des Sorcières de la Tempête.
Les factions mineures.
Elles apparaissent dans Rune Age : Oath and Anvil, plus quelques autres références éparses dans les différents jeux de la gamme. Futures factions potentielles.
Les Nains de Dunwarr
On sait peu de choses à leur sujet. Ils vivent généralement en autarcie et ne se mêlent aux autres races que dans la Cité Franche de Forge et là encore, uniquement avec beaucoup de réticences. Alors que les Humains et les Elfes sont plutôt des races au service du Bien, les Nains sont neutres. Ils ne se mêlent pas des affaires des autres peuples sauf s'ils y sont contraints. La seule chose qui pourrait impliquer les nains serait une menace directe contre Dunwarr.
Dans Runewars, leurs unités sont très génériques. Prioritairement accès sur l'infanterie. Ils connaissent la poudre à canon et utilisent des grenades à main. Les foreuses et autres tanks sont également de la partie. Armée très avancée technologiquement par rapport aux autres, qui se situent plutôt au niveau de l'âge du fer/bas moyen-âge.
Les Orques des Plaines Brisées.
Il s'agit d'un ensemble disparate de tribus liées par une langue et des traditions communes. Les conflits inter-tribus sont fréquents : ceci couplé à la rudesse des conditions de vie des Plaines Brisées, font des orques un peuple résistant. Il est possible que les tribus s'unissent un jour pour former un gouvernement unifié. Plusieurs orques siègent au Conseil de Dawnsmoor.
Les orques ne sont pas inféodés au mal mais ils ont plutôt mauvaise réputation chez la plupart des autres peuples à cause de la riche tradition de pillage et de rapines des orques des Plaines Brisées. Toutefois il existe bien des Cités Franches contenant des communautés d'orques bien intégrées en leur sein. Les orques adoptent cependant pour la plupart un mode de vie nomade. Ce sont des personnes profondément spirituels, avec un culte fait de riches traditions chamaniques. Ils ne sont pas plus stupides que la moyenne des humains.
Aspect intéressant : les dieux sont très peu présents dans l'univers de Runebound mais les orques sont les seuls à les approcher. Il existe un lieu sacré pour eux : les Grottes des Esprits. Les Parlesprits (leur shamans de haut rang) s'y rendent parfois en quête de réponse. Ils entrent alors en transe. Une fois revenu à eux, une peinture rupestre est apparu sur la paroi de la caverne : elle est censée leur fournir la réponse à leur question. C'est la seule chose dans l'univers du jeu qui se rapproche d'une intervention divine ^^.
Leurs armées comportent des Ravageurs (le guerrier orc de base, grand et costaud). Ils emploient aussi beaucoup de créatures étranges tenues en laisse par des Belluaires. Les Parlesprits leur font office de mages de guerre. Quelques chevaucheurs de lézard. Enfin, parfois une tribu s'adjoint les services d'un Troll géant, grand mangeur pas fufut.
Sur la magie : la plupart des types de magie (en particulier la magie humaine) provient des fragments runiques (en d'autres termes, les éclats de l'Orbe des Cieux gravés de runes draconiques). D'où le nom de l'univers (Runebound). Très peu d'êtres sont capables de lancer des sorts sans un Éclat de Timmoran ou une rune draconique.
Les autres factions possibles.
Les Gobelins...qui sont petits, fertiles et sournois (étonnant, non ? ^^).
Les Seigneurs Dragons.
Torue Albes (humains mahori).
Al-Kalim (humains d'inspiration arabe/perse).
Isheim (hobbit nipponisants).
Katijie : hommes-chats.
Interessant qu'il n'y ai pas de dieux dans cet univers. Le reste est somme toute classique. Merci pour ce texte.
Franchement le matos est pas mal du tout.
La boîte est énorme, les figs sont bien costaudes et pas vilaines.
Si j avais trouze mille trucs, je serai parti avec une boîte mais non, déjà suffisamment achalandé mes placards sont...
Citation :
Il y a 10 heures, Jalikoud a dit :
Un peu de background [img]<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/default_happy.png[/img].
Cela vient du livret de fluff du jeu ou c'est ta connaissance perso ?
En tout cas merci pour ces informations. :)
Juste une précision, tu es certain de cela ?
Citation :
Citation
Les Uthuk formaient autrefois un peuple d'orque nomade
Parce que les Uthuk m'ont toujours paru humains à la base... Par exemple les Soeurs de Sang :
Alors le récapitulatif est basé sur les bouts de fluff qu'on trouve dans Battle Lore 2, un peu de Descent (version 2 aussi), Runebound (première et deuxième édition), Rune Age et le vieux wargame Battlemist + quelques posts sur board game geek et reddit reprenant des points de lore mais la plupart des intervenants ne citent pas leur source.
Je n'ai pas la plupart des jeux en français donc ne connaissant pas les termes français choisis par les traducteurs, j'ai traduit librement certains termes.
Pour les Uthuk, j'ai lu les deux mais Battle Lore 2 les présentent comme humains (et Runewars également). Ils doivent être humains donc ^^.
alors pour l'histoire oui ça démarre de battlemist le wargame qui reprend Twilight Imperium en version heroic fantasy. Mais là dessus on va dire qu'il a juste posé les bases.
Ce n'est ni plus ni moins que l'univers de Petersen himself qu'il a su développer au fur et à mesure des sorties utilisant l'univers.
Terrinoth a eut un meilleur début avec diskwars à la fin du siècle dernier mais ça restait encore balbutiant, Mais runebound et descent début 2000 on vraiment su créer l'univers avec les premières cartes du monde. Les termes n'était pas encore complètement définis, par exemple l'apparition des runes dragon par exemple c'est venu avec la sortie de runewars.
Et oui les Uthuk si on regarde les origines de la faction ce sont des humains barbares, mais ça a "dérivé" en adorateurs du chaos.
Allez, on commence par les méchants !
Les spectres du passé.
Les brumes glaciales ont sinistre réputation, surtout si elles hurlent et se meuvent comme une créature vivante. Mais la véritable terreur se love en leur sein : un royaume mort abritant des légions de morts-vivants. Bien des siècles se sont écoulés depuis la Nuit de la Trahison, mais aucune force au monde n'a pu détourner Waiqar l'Immortel de son serment de détruire les seigneurs de Daqan et de récupérer l'Orbe des Cieux à n'importe quel prix.
Dans Runewars : le jeu de figurines, vous pouvez prendre le commandement d'une armée des Seigneurs de Daqan et recourir à leurs charges de cavalerie dévastatrices, à leurs lanciers surentraînés et à leurs pesants golems runiques pour enfoncer les rangs ennemis. Ou vous pouvez pénétrer dans les Terres des Brumes pour y assembler un host de morts-vivants et jurer allégeance à Waiqar Sumarion !
Dans nos articles précédents, nous vous avons donné un bref aperçu de l'histoire de Terrinoth en vous narrant la tristement célèbre Nuit de la Trahison. Nous avons aussi passé en revue les armées des Seigneurs Daqan en détaillant leurs unités comme leurs tactiques (à disposition). Mais aujourd'hui, nous nous rendons dans les Terres de Brumes marécageuses pour y découvrir les légions de morts que vous pourrez mener à la bataille.
Le fléau de la Non-Vie.
Quand Waiqar attira la malédiction de la vie éternelle sur lui-même et ses armées, ses guerriers devinrent bien plus puissants que quiconque aurait pu l'imaginer. Toutes leurs faiblesses mortelles s'évanouirent : seuls subsistèrent une force et une détermination d'os et d'acier. Ses champions furent rapidement connus sous le nom de Légion des Morts-Nés et un seul d'entre eux pouvait faire basculer l'issue d'une bataille.
Même lorsque ces champions tombent, leur héritage perdure dans l'armée de Waiqar. Les prêtres noirs et les nécromanciens réduisent les os du chapion en poudre et les sculpteurs de chair et les maîtres des os usent ensuite de son essence pour réanimer les corps de guerriers ennemis morts. En réalité, les restes d'un seul champion des Morts-Nés sont suffisants pour ranimer des milliers d'ennemis. Bâtis avec les carcasses d'adversaires inférieurs, les Réanimés ne souffrent pas la comparaison avec des Morts-Nés mais ils remplissent les rangs des armées de Waiqar avec une détermination inébranlable comparable.
Les Réanimés forment la masse principale de n'importe quelle armée de Waiqar l'Immortel et ils remplissent ce rôle à merveille. En découvrant le panneau de commande des Réanimés, la tentation est grande de les comparer aux Lanciers des Seigneurs Daqan. Bien qu'ils soient plus lent et plus rigides que les Lanciers, les Réanimés compensent ces défauts de bien des façons.
Tout d'abord les Réanimés lancent deux dés rouges au corps-à-corps, ils frappent donc plus fort que les Lanciers. Les dés rouges privilégient les dégâts : bien que les Réanimés soient moins enclins à déclencher des capacités spéciales, ils occasionneront à coup sûr plus de dommage que les Lanciers. De plus, vous pouvez allouer à leurs attaques un effet de panique, augmentant ainsi les chances pour qu'une unité adverse s'enfuit en hurlant de terreur.
Les Réanimés sont aussi moins chers que les Lanciers, ce qui vous incite à en recruter de plus grandes unités. Pour 64 points (plus d'un quart de votre budget maximum), vous pourrez aligner douze plateaux de Réanimés soit une impressionnante unité de quarante-huit figurines sur la table en une seule unité ! Les Réanimés possèdent aussi la capacité de remplacer leurs guerriers éliminés grâce à la compétence régénération. A la fin de chaque phase d'activation, selon le résultat des runes magiques, vous serez peut-être en mesure de remettre en jeu quelques figurines de Réanimés, ce qui augmentera significativement la durée de vie de votre unité sur la table. Enfin, les Réanimés, comme toutes les unités de morts-vivants sont Inébranlables pendant les tests de moral. Toutes les cartes du deck de moral comporte un trait, à savoir Doute, Peur ou Confusion et votre adversaire va vite découvrir qu'il est bien difficile d'instiller le Doute chez vos serviteurs morts-vivants.
Mais tous les Réanimés ne sont pas équipés d'arme de mêlée pour affronter l'ennemi au corps-à-corps. Certains préfèrent harceler l'ennemi à distance, décochant des flèches empoisonnées aux coeurs des vivants. En comparaison avec leur panneau d'ordre avec celui des Réanimés ordinaires, vous allez trouver leurs options restreintes. Les options de manoeuvre sont peu nombreuses et interviennent tardivement dans le round. Pourtant, les Archers Réanimés forment la seule unité non-héroïque du starter à disposer d'une attaque à distance, un fait que leurs ennemis feraient bien de ne pas sous-estimer.
Les attaques à distance vous permettent évidemment de vous en prendre à l'adversaire depuis l'autre bout du champ de bataille sans peur de représailles. Une tactique viable consiste même à embourber vos ennemis au corps-à-corps avec vos Réanimés normaux avant de tirer dans la mêlée avec vos Archers. Cela affectera le moral de vos Réanimés mais, comme nous l'avons vu, les morts-vivants sont moins affectés par les effets de moral.
Vos archers peuvent faire bien plus que simplement infliger des dégâts. Leurs flèches sont trempées dans la gangrène et la corruption et si vous dépensez deux surges sur une attaque à distance, vous pourrez donner un pion de corruption à votre cible. Ces pions peuvent être défaussés quand votre adversaire effectue une attaque pour en retirer un dé mais les morts-vivants ont bien d'autres effets interagissant avec ces jetons, comme nous allons le voir très bientôt.
Des revenants monstrueux.
Les Sculpteurs de chair sont prompts à relever toujours plus de défunts pour servir Waiqar l'Immortel et le peu de matière pour laquelle ils n'ont pas d'usage finit dans le gosier des vers charognards rôdant en périphérie de leurs campements. Ses créatures prennent des proportions énormes au fil du temps, elles peuvent alors être entraînées en tant que vive et terrifiante montures pour les soldats Réanimés les plus féroces. Leur gueule exude un ichor acide qui ronge la chair et le métal.
Les Chevaucheurs de Charogne comptent parmi les unités les plus terrifiantes du starter de Runewars. Ils rampent sur le champ de bataille en dévorant tout et tous sur leurs passages. Les Chevaucheurs sont une unité de siège capables d'encaisser d'importants dégâts, avec leur défense de trois et leurs trois blessures. Ils peuvent même augmenter leur défense au cours de certaines actions : seules les attaques les plus puissantes peuvent alors espérer percer leurs cuirs épais.
Les Chevaucheurs de Charogne sont aussi l'une des unités les plus rapides de l'armée de Waiqar, capables de ramper jusqu'à une vitesse de 4 pour peu que vous puissiez attendre un peu plus tard dans un tour. Au combat, vous pouvez choisir d'améliorer leurs dégâts ou de susciter plus de panique chez l'ennemi, ce qui vous donne une certaine polyvalence pendant le déroulement de la bataille. Et, à l'instar des autres unités mortes-vivantes, vos Chevaucheurs sont résistants aux effets de doute des cartes de morale.
Vous pouvez aussi ordonner à vos Chevaucheurs de vomir sur les troupes ennemis. En utilisant cette action de compétence spéciale, vous pouvez choisir une unité ennemie non-engagée à portée et lui allouer un jeton de corruption. Ce jeton pourra être dépensé pour obtenir l'effet habituel mais vous pouvez aussi le mettre de côté pour plus tard : quand un Chevaucheur attaque une unité avec un jeton de corruption, vous pouvez dépenser un surge pour effectuer une Frappe mortelle, qui ignore la défense adverse pour infliger une blessure. D'une certaine manière, cela fait des Chevaucheurs le contre naturel du Golem Runique : peu importe la posture défensive adoptée par le golem, l'acide du Chevaucheur réussira à ronger sa carapace pierreuse.
Finalement, les forces de Waiqar l'Immortel sont commandées par nul autre que Ardus Ix'Erebus, un véritable membre originel de l'ancienne Légion des Morts-Nés. De son vivant, Ardus était un commandant froid et méthodique. Nombreuses furent ses victoires mais elles furent également coûteuses en vies humaines. Quand le serment de Waiqar détruisit son host avant de le changer en Légion des Morts-Nés, Ardus était à ses côtés. Depuis ce jour funeste, Ardus est l'un des commandants les plus renommés des Terres des Brumes.
On raconte qu'un membre de la Légion des Morts-Nés est capable de faire basculer l'issue d'une bataille à lui seul et ce n'est pas Ardus Ix'Erebus qui trahira cette rumeur. Il lance deux dés blanc au combat, soit pratiquement la meilleure aptitude offensive du jeu à l'heure actuelle. De plus, sa compétence Brutal 1 lui permet d'infliger un point de dégât supplémentaire.
Ardus est un indéniablement un puissant combattant mais il brille encore davantage en tant que maître tacticien. Lorsqu'il effectue une attaque de mêlée, il est considéré comme possédant toutes les compétences surge de tous les alliés proches, ce qui lui permet par exemple de corrompre ou de smite les unités adverses, pour peu qu'il soit assez proche de vos Archers Réanimés et des Chevaucheurs de Charogne. Ardus influence également la composition de votre liste d'armée : un noir vol de corneille le suit en tous
lieux. Attirés par l'odeur du carnage à venir, ces oiseaux motivent les autres morts-vivants. Tant que Arduys mène votre armée, chaque unité a accès à davantage d'améliorations qu'à l'ordinaire.
A l'assaut de Terrinoth.
Les morts sont en marche : bientôt, tout Terrinoth connaîtra la froide emprise de tombe.
(Modification du message : 13-03-2017, 23:39 par Jalikoud.)
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