[CCCDAP aka CDCR] Necro told by da campfire - da story

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Allez, le flouffe de Dust Falls, vous l'avez mérité :




 




Comme je disions, on a donc une ruche peu ou prou circulaire avec un gros trou au centre. Trou surmonté d'un dôme géant causé par l'effondrement qui cré un bel espace intérieur, orienté loft / open space avec une belle hauteur sous plafond.

Les murs en étoile qui servent d'épine dorsale à la spire l'empêchent de finir par terre même si leur point de convergence qui était au centre est tombé dans le trou. La ruche tient donc en équilibre en s'étant bloquée quand elle s'est effondrée sur elle même.




 



[Image: john_blanche_warhammer_004.jpg?w=473&h=683]



vue de Dust Falls - malgré la hauteur sous plafond, les empilements de ruines coupent parfois les grandes vistas de la vallée




 




 




Ce grand espace est divisé en "vallées" qui ont une forme de "part de camembert", partie étroite vers le centre. Evidemment, elles sont bien encadrées par les gros murs de soutènement qui les délimitent. Des blocs massifs qui montent jusqu'au sommet du dome (et au delà mais on s'en fout) et rendent l'ambiance oppressante malgré l'absence de plafonds bas inhabituelle dans un sous-monde (rien de tel qu'un bon gros mur monolithique qui te domine et t'écrase pour avoir la bonne sensation).

Ces murs sont bien entendu percés parce qu'il fallait des passages entre les zones. On y trouve pas mal de petits tunnels de service (paf, fallait acheter la nouvelle boite Necro et ses tuiles) qui sont souvent bouchés, ou à tout le moins ont été endommagés lors de l'effondrement. Le tout forme un labyrinthe innommable et mouvant en fonction des tremblements de ruche souvent uitilisé par les gangs peu scrupuleux pour des commerces douteux, de bon petits contrebandiers, en sorte. Mais dans tous les cas, ça reste un endroit dangeureux, entre les éboulements et les gangers qui défendent leur turf bec et ongles.






Le meilleur moyen de passer les murs, c'est encore d'utiliser une des grandes arches gothiques qui servaient déjà de passages officiels avant que tout ne se casse la gueule. Mais il faudra dans ce cas envisager le droit de passage à régler aux gangs qui contrôlent ces zones et rackettent les convois commerciaux qui passent d'une vallée à l'autre.




 



[Image: article-2139914-12EF320B000005DC-960_470x745.jpg]



tunnel de service menant à Dust Falls - section "exploitée" par les Bitter Sweet Belles




 




 




Des différents niveaux qui se sont effondrés on trouve encore sur les murs des strates, des planchers accrochés sans rime ni raison sur les parois. Allant de la bête échelle à des espaces hébergeants une rue avec ses habitations (de vrias petits villages perchés, parfois creusés dans le mur) en passant par des passerelles, des escaliers ou des chemins en lacets, ces zones restent habitées. Majoritairement, il s'agit de bidonvilles accrochés à la paroi qui servent de territoires aux gangs qui exploitent les tunnels des murs (d'ailleurs, une zone d'habitation indique souvent un passage).

Mais certaines de ces communautés ont prospéré au delà de ce qu'on pourrait en attendre... Neon Town par exemple, mais on y reviendra plus tard.




 



[Image: kowloon-alley-02-3eb77f403e3011f50662a60...f4f010.jpg]



bidonville accroché au mur de la ruche : d'un côté la paroi et des passerelles, de l'autre les habitations - de l'impression claustro en étant accroché au dessus du vide dans un grand espace




 




 




Parce qu'il est temps de causer de la fameuse "cascade de poussière". La paroi "arrière" de la vallée -la partie large côté mur externe de la ruche- est un bordel de ruines écrasées les une sur les autres et empilées jusqu'au plafond qui est à 4 bornes. C'est la partie plus large entre deux murs de soutènement, il y a plus de matériaux, et la plus éloignée du trou qui a englouti le centre de la ruche donc l'effondrement y est moins marqué et tout le fond de la vallée est une paroi de ruines et de gravats qui se tasse encore après des siècles.

Tous ces morceaux de plasbéton et d'acier qui s'écrasent, se broient, partent en cascades de poussière et de gravats jusqu'au fond de la vallée où ils deviennent des torrent d'éboulis qui dévalent la vallée et se rejoignent en un grand fleuve qui court vers le centre de la ruche pour se jeter dans le trou : da Great Rift comme l'appellent les locaux.






Le fond de la vallée à une pente très marquée à cause de l'érosion par ces torrents. Et sa partie la plus large au pied de la paroie du fond est un champ de ruines inhabitable à cause des cascades de gravats et de son nuage de poussière permanent. Pour autant, l'endroit est très fréquenté et couvert de mines et d'exploitations diverses vu que quantité d'archeotechs tombent par les chutes. C'est juste qu'il faut prévoir un respirateur, de bonnes lunettes et une courte espérence de vie : le bonheur d'être prospecteur (et tout ça pour se faire racketter à la sortie par un gangeur varié).




 



[Image: 5a6fa484d348d_Numriser2.thumb.jpeg.f003f...fc8e9.jpeg]



extrait du journal d'un prospecteur anonyme : vue d'artiste de la vallée de Dust Falls - retrouvé sur son cadavre




 




 




Vers l'aval au delà de cette zone, on va trouver le patelin éponyme de la vallée : Dust Falls. C'est la bourgade principale, tenue par les guildes marchandes, au bord du torrent de poussière qui sert de dégorgeoir à ces gravats, elle sert de principal marché -noir ou pas- et les prospecteurs qui arrivent à esquiver le racket viennent y vendre leurs trouvailles. En conséquences, à Dust Falls, les tests sur la disponibilité de matériels rares ont un joli bonus, mais les tarifs y sont aussi plus élevés -taxe de la guilde oblige- que dans d'autres villages ou bidonvilles (oui, dans la campagne il peut y avoir le choix du marché si ça vous tente et que vous jouez à Necro).

On y trouve aussi une gare et bien entendu un chemin de fer. La voie traverse la vallée dans la largeur (avec un aqueduc métallique pour passer les torrents de gravats) et disparaît par des tunnel dans les parois latérales. Avec au passage bien sûr un droit de passage à régler au gang qui détient le tunnel. Le chemin de fer dessert Dust Falls et fait le tour de la spire en passant par toutes les autres vallées, c'est le principal vecteur commercial, opéré par la guilde et foutrement bien défendu.




 



[Image: Necro-Wallpaper-Hiveart3iz-1920x1080.jpg]



Dust Falls -  centrale électrique contrôlée par la Guilde




 




 




Toujours vers l'aval, la partie intermédiaire du sol de la vallée est un dôme necro classique avec par endroits des ruines d'immeubles, quelques bidonvilles pour les autochtones, des routes commerciales... Et des pâtures à araignées/mille pattes géants : le bétail local. Pour reprendre l'ambiance western, on trouvera donc pas mal de gangs de garçons-araneaen qui s'occupent des transhumances et vont gâcher leur paye durement gagnée en alcool et gens de joie avant de taper sur les locaux parce qu'ils sont à nouveau pauvres.




 




Enfin, à l'autre bout de la vallée, entre les murs qui se ressèrent, on est dans une ambiance "Grand Canyon". Le sol est compètement pris par le torrent qui devient tumultueux du fait de l'engorgement et de la proximité du trou "sans fond" où les gravats partent par une autre cascade.

Là on a simplement des passerelles sur les murs au ras du torrent, installées et maintenues par des prospecteurs qui espèrent trouver des archeotechs oubliées en amont. Ils ont moins de problèmes respiratoires avec le nuage de poussière mais les accidents et chutes dans les éboulis sont monnaie courante, c'est une mort plus rapide mais plus violente.






Plus haut sur la paroi, le second bourg d'importance de la vallée : End of World. Son existence est assurée par un point d'entrée non-officiel à la ruche. Les chalands souhaitant accéder discrètement aux marchés de Dust Falls peuvent "trouver" aux alentours de la spire des puits de mines. Accédant ainsi aux antiques galeries passant sous la spire, ils débouchent dans la faille, pas très loin de la surface de la vallée. Par un jeu de nombreuses passerelles et escaliers métalliques accrochés à la facade du trou et en réglant un droit de passage assez élevé, ils peuvent ensuite rejoindre la charmante End of World où ils trouveront forcément un guide -conseillé, entre les passerelles et le dédale des tunnels de service dans les murs, l'accés au plancher des araignée n'est pas aisé- souhaitant les amener en amont de la vallée vers leur destination.




 



[Image: game-center-japon-kowloon-city.jpg]



End of World - Food Court surplombée par les habitations troglodytes




 




 




Maintenant, qu'on a fini un petit tour d'horizon, je pense qu'on peut en revenir à Neon Town. Elle nous concerne directement, après tout.

Neon Town est un des bidonvilles perchés sur les murs. Mais un qui prospère. Cité Franche, indépendante de la guilde des marchands (seul bourg d'envergure ayant ce statut en fait), elle vit de son alcool d'abbaye, d'archeotechs et de prostiputes de tout bord et genre...






En effet, Neon Town est le plus grand bordel de la ruche avec du neon flashy et majoritairement rose de partout. Surplombé par son abbaye (Neon Town Abbaye, oui) productrice de bière de résine epoxy frelatée et orné de ses roues à aubes, c'est en fait un beau bidonville.

Grâce à ces néons on ne voit qu'elle sur la paroi : ça attire les chalands de toute la vallée. Le bonheur de l'électricité fournie par des roues à aubes situées sous la "cascade de poussière". Car, oui, notre patelin est à flanc de façade effondrée, pas bien loin du cul de la vallée et de la cascade de poussière. Et régulièrement, les équipes d'entretien des roues récupèrent des archeotechs coincées dans leur système, voire d'aucun disent qu'ils font des efforts pour être les premiers à se servir, étant encore plus en amont que les prospecteurs.




 



[Image: 85fbdb327aabfca2afb361855abfb419--kowloo...k-city.jpg]



Neon Town - rue passante et bordels à étages






Dernier détail intéressant, Neon Town est en bisbille avec les mercenaires de la Guilde. Sa richesse relative lui permet néanmoins de se défendre. Mais c'est surtout son statut de bordel franc qui lui vaut sa tranquilité : la Guilde craint une réplique massive des gangers et garçons-araneaens si on s'en prend à leur divertissement favori.




 




 




Ah bah, si, j'ai oublié un truc : le fait que beaucoup d'archeotechs qu'on trouve autour de Dust Falls semblent issues de technologies de l'AM, du Biologis, même. Allez savoir s'il n'y avait pas une  enclave du Mechanicus (ou autre chose ?) dans les strates écrasées.

On constate beaucoup de bioniques et de greffes (mécaniques comme biologiques) chez les habitants de la vallée. Et encore plus à Néon Town -étrangement, ya ptet quelque chose de louche par là- ce qui est pratique pour leur activité; un peu tout le monde aime leurs prostituées à vil prix et avec parfois des greffes "créatives".




 




Et bientôt, vos scenarii...




Mais avant faut que je fasse un peu de relecture. Et si vraiment ya besoin d'un schéma moche pour se représenter le truc, j'ai. Mais moche, eingh ?




 




le squat




merci à <a contenteditable="false" data-ipshover="" data-ipshover-target="<___base_url___>/profile/19401-senjak/?do=hovercard" data-mentionid="19401" href="<___base_url___>/profile/19401-senjak/">@senjak</a> qui a gentiment bossé dans l'urgence à cause de moi


(Modification du message : 30-01-2018, 13:52 par la queue en airain.)

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[CCCDAP aka CDCR] Necro told by da campfire - da story - par la queue en airain - 30-01-2018, 13:48

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