[CCCDAP aka CDCR] Dans les tunnels ousk'on s'entend plus crier...

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Le CR de ma première partie :

Citation :Jan Hendrik se balade dans les bas fond avec son garde du corps Thijs. C'est surtout l'occasion de sortir les saintes reliques de la Maison Van de Sluis et d'impressionner les ouailles : le Saint Bolter d'Egidius Punzig, la Très Sainte Armure d'Ulrike Handerich et la légendaire mitrailleuse de Gottfriedus Riesen. Mannes étant le seul capable de soulever cette dernière - Gottfriedus, vétéran des campagnes de Tilea, était un abhumain d'une taille gigantesque - celui-ci est aussi de la partie.
Quand soudain Jan Hendrik aperçois un kid de son gang se faisant malmener par ce qui semble être les autorités locales. D'autant que de l'autre côté du croisement les mêmes autorités semble emmerder la populace.Son sang ne fait qu'un tour et il ordonne a Mannes d'ouvrir le feu tandis qu'il court vers l'embrouille!
Tandis que le Sergent Andric perd patience et gifle le scout de la caravane à l’arrêt, la très Sainte relique de Gottfriedus va faire son très saint office et éliminer Winnifred.
Malheureusement dans sa précipitation Jan Hendrik oublie de scruter les cimes et, caméléoline oblige, il n'aperçoit pas le sniper qui lui ne loupe pas Mannes. Mais Gijsje profite de la situation pour plonger derrière le muret le plus proche, esquivant au passage les tirs du soldat Windmann.
Andric est désormais pris à partis par l'ensemble des passagers de la caravane tandis que son adjoint tente d’arrêter Jan Hendrik et son garde du corps. Gijse continue son évasion en escaladant le parapet pour se mettre à l'abris dans la maison. Windmann tente de le poursuivre mais un des bolts de Jan Hendrik vient stopper sa poursuite... pour un temps seulement.
Andric, toujours en embrouille avec la foule, perd patience et ordonne à son sniper d’éliminer le pilote de la caravane, pour l'exemple. Gijsje saute par la fenêtre pour rejoindre l'immeuble d'à côté, tout en priant pour que son héros, Jan Hendrik, arrive à temps pour le sortir des griffes du soldat Windmann. Windmann a juste le temps d'apercevoir Gijsje filant vers l'immeuble.
Sonnée par l’exécution de leur transporteur, la caravane suspend sa colère et se disperse sous par les tirs du sniper. De plus en plus panique Gijsje décide de monter se mettre à l'abris dans la tour. Malheureusement Windmann ne lui lâche plus les baskets.
Excédé, Jan Hendrik prends une position défensive, hors de vue du sniper, et commence à répandre la fureur du Saint Bolter d'Egidius Punzig tandis que Gijsje continus son ascension son les cris d'intimidation de Windmann.
Lassé de cette partie de cache-cache, Windmann finis par dégoupiller une grenade frag pour la balancer dans les pattes du lapin! Le résultat sera sans surprise: Gijsje est projeté 3 mètres au dessus dans le plafond de l’étage supérieur et termine comme un pantin inanimé dans l'escalier. Son échappée aura durée 6 tours!
Le scout de la caravane retrouve du courage et tente de filer un coup de botte au sergent avant de s'échapper. Sœur Thérèse, deuxième survivante de la caravane, rentre a pied au couvent tandis que sa voisine Linda décide de finir le voyage à pied.
Windmann se pose en embuscade, attendant les ordres, ordres qui ne viendront jamais car Jan Hendrik, instoppable, finis par découper le zélé Sergent Andric.

Et pour notre MeuJeu , je pose mes règles de campagnes ici:

Citation :SURVIE ET AMÉLIORATIONS  
À la fin de la partie, effectuez un test de Cran pour chaque personnage mis hors-jeu durant la partie. 

TEST DE SURVIE
  • S’il obtient un résultat sur le dé supérieur ou égale à sa valeur de Cran, on considère qu’il est juste légèrement blessé et il pourra prendre part à la prochaine bataille. Effectuez directement un jet d'amélioration pour le personnage.
  • S’il obtient un résultat strictement inférieure à sa valeur de Cran, alors on considère qu’il est gravement blessé. Il ne pourra pas participer à la prochaine bataille. N’effectuez pas de jet d'améliorations pour ce personnage.
  • S’il il obtient un 1 naturel sur son résultat de dé alors il est définitivement mort : vous pouvez procéder à l'inhumation ou à la crémation du personnage.

AMÉLIORATION
Chaque personnage indemne ainsi que chaque personnage légèrement blessé ont droit à un jet d'amélioration (et un seul) entre deux partie.

Effectuez un test de Cran pour chacun de  ces personnages.
  • Si le personnage obtient un résultat sur le dé strictement supérieur à sa valeur de Cran, on considère que malheureusement il n'a rien appris durant cette partie.
  • S’il obtient un résultat sur le dé égale à sa valeur de Cran, le personnage gagne une Compétence. Consultez le chapitre suivant.
  • S’il obtient un résultat strictement inférieure à sa valeur de Cran, le personnage gagne une amélioration. Relancez le dé et consultez le tableau suivant:

Résultat---------------------------------------Amélioration

1------------------------------------------------Diminution de 1 du Cran (ex: 5+ -> 4+)

2-3---------------------------------------------+1 en Combat

4-5---------------------------------------------+1 en Tir

6------------------------------------------------+1 en Rapidité

La valeur de Cran d’un personnage ne peut jamais descendre en dessous de 2+. De même un bonus de valeur (Combat, Tir ou Rapidité) ne peut jamais dépasser les +4.

------------------------Cran--Co--Tir--Rap

Valeur Maximale: ---2+---+4--+4--+4

Citation :COMPÉTENCES
  • Chef : Tous les personnages d’un même Gang doivent se déployer dans les 8’’ de leur Chef.  Au début de chaque tour pour déterminer l’initiative de votre gang lancez 1D6 et ajoutez le bonus de Rapidité de votre Chef (relancez les égalités).
  • Agilité [ Novice - Escher ] : Le personnage ne peut pas être la cible d’attaques gratuites lors d’un désengagement, quelque soit le nombre d’adversaire au contact. 
  • Muscle [ Champion - Goliath ] : Le personnage peut transporter et utiliser une seule arme avec l’attribut « lourd » comme si c’était une arme de base.
  • Combat [ Cawdor - Goliath ] : Lors d’un combat les personnages ennemis ne gagnent pas de bonus contre ce personnage lorsqu’il est bloqué ou lorsqu’ils sont en surnombre.
  • Ruse [ Delaque - Escher ] : Le personnage a un don naturel pour la discrétion. Il ne peut pas être ciblé par des armes à distance s’il se trouve à plus de 12” du tireur. Un personnage furtif à couvert compte comme bénéficiant toujours d’un couvert lourd.
  • Férocité [ Orlock - Cawdor ] : S’il élimine ou bloque un adversaire au corps à corps, le personnage peut se déplacer de 3” vers un autre personnage ennemi. Il doit pour cela être libre de tout combat. S’il parvient au contact du nouvel adversaire un nouveau combat a lieu immédiatement. Un personnage ne peut jamais utiliser cette capacité plus d’une fois par tour.
  • Autorité [ Chef - Ganger ] : Lors d’un test de survie, le personnage peut relancer son test de Cran. Cette capacité coûte le double pour les personnages avec une valeur de Cran de 3+ ou moins.
  • Tir [ Van Saar - Delaque ] : S’il élimine ou bloque sa cible lors de son tir le personnage peut effectuer immédiatement un second tir. Un personnage ne peut utiliser cette capacité qu’une seule fois par tour.
  • Savoir [ Orlock - Van Saar ] : Un personnage bloqué en contact socle-à-socle avec le personnage gagne +1 à son test pour se relever (un 1 naturel est toujours un échec). Après la partie, un personnage du gang qui a été mis hors-jeu (au choix du joueur) gagne +1 pour son test de survie.
(Modification du message : 24-02-2020, 14:47 par DV8.)

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[CCCDAP aka CDCR] Dans les tunnels ousk'on s'entend plus crier... - par DV8 - 13-03-2018, 09:33

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