[CCCDAP aka CDCR] Dans les tunnels ousk'on s'entend plus crier...

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SCÉNARIO : PREMIER SANG

"Try it Liberty... just try it."

Les colonies d'une taille importante sont considérées comme des territoires neutres par les gangs et les autres habitants du Sous-Monde. Les marchands n'apprécient guère les gangs qui font du grabuge en ville, particulièrement lorsque des clients innocents sont blessés et des marchandises détruites. La vie dans le Sous-monde est déjà assez précaire sans les dangers que font courir des gangs utilisant les colonies comme champ de bataille. Seuls les gangs hors-la-loi, qui se fichent pas mal de ce code moral, se permettent d'attaquer les colonies, de tuer des colons et de piller les tavernes.



Dans ce scénario, des guerriers de trois gangs rivaux se rencontrent dans un bouge de Neon Town. La situation est tendue car aucun des camps ne veut être tenu pour responsable de la bagarre. Les habitués se cachent derrière leurs tabourets, sentant l’orage venir. Pendant ce temps, les potes des rivaux convergent vers le centre de la taverne. Ils se préparent à se tenir tête : aucun ne veut céder mais personne ne désire tirer son arme le premier. Les voila face à face, prêts à dégainer, les yeux fixés dans ceux de leurs rivaux.




 




LA TENSION MONTE

Il règne une tension terrible. Pour recréer cette atmosphère, nous utiliserons au début une série spéciale de tours appelée la tension monte.

L'objectif du scénario Premier Sang est de ne pas dégainer avant votre ennemi. En même temps, vous devez inciter vos rivaux à tirer les premiers afin de pouvoir justifier l’usage de vos propres armes. Pendant que la tension monte, les deux camps se déplacent en même temps.

Les guerriers marchent lentement les uns vers les autres jusqu'à ce que les nerfs de quelqu'un lâchent et qu'il sorte son arme. Pour représenter ceci, les guerriers se déplacent d'un maximum d’1 ps par tour. Les guerriers doivent bouger vers l'ennemi et ne peuvent pas se mettre à couvert. Une fois que les guerriers arrivent à 4 ps ou moins de l'ennemi, ils s'arrêtent. Les joueurs déplacent une figurine chacun leur tour, en commençant par celui qui en possède le plus.

TERRAIN

Le terrain représente "Chez Dugrim" un bouge de Neon Town. Les joueurs placent un élément de terrain chacun leur tour, soit une structure de mobiliers, soit une passerelle. Nous suggérons que le terrain soit placé dans une zone d'environ 1,20 m x 1,20 m.

LES GANGS

Chaque joueur lance 1D6 pour voir combien de gangers sont présents : 1-2 = 2 ; 3-4 = 3 ; 5-6 = 4.

Ces gangers sont déterminés aléatoirement, le joueur ne peut pas choisir lesquels de ses guerriers sont impliqués dans cette bagarre.

Les deux gangs sont déployés à 16 ps l’un de l’autre, au niveau du sol et dans une position où chacun voit parfaitement l'autre. Lancez un dé pour déterminer quel gang se place en premier. Chaque gang doit se placer en un petit groupe, une figurine ne pouvant pas être éloignée de plus d’1 ps d'une autre figurine.

Tous les guerriers sont censés avoir leurs armes dans les étuis au début de la partie. Jusqu'à ce qu'une arme soit tirée, une séquence de jeu spéciale, appelée la tension monte, est utilisée.

Chaque tour de tension a sa propre séquence de jeu.

Chaque camp se déplace, puis chacun essaye de conserver son sang-froid comme décrit ci-dessous. Si les deux camps gardent leur sang froid, passez au tour suivant et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un des deux craque et dégaine, auquel cas la bagarre commence !

JET DE <b>NERVOSITÉ</b>

Après que les deux camps se sont déployés, chaque joueur doit effectuer un jet de nervosité. Chaque joueur lance 1D6 et note son résultat. A la fin des mouvements suivants chaque joueur doit faire un autre jet de nervosité et en ajouter le résultat au précédent.

Les joueurs font un jet de nervosité après chaque mouvement et ajoutent le résultat obtenu au total déjà inscrit, jusqu’à ce que l’un des deux dépasse 15.

IMPORTANT : un résultat de 6 compte 0 dans les jets de nervosité, donc si vous obtenez un 6, votre total reste le même.

Si un joueur atteint 15, son gang perd son sang-froid et ses hommes tentent de prendre leurs armes (voir Feu à Volonté). Si les deux joueurs atteignent 15 dans le même tour, le perdant est celui qui a le total le plus élevé : il dégaine donc le premier. Si les deux joueurs ont le même total, alors ils sortent leurs armes en même temps.

Si un des joueurs dégaine le premier, chaque membre du gang adverse obtient un nombre de points d’expérience égal à la différence entre les totaux de nervosité des deux gangs. Ils sont ainsi récompensés d’avoir gardé leur calme face au danger. Par exemple, si un joueur termine avec un total de 14 et son adversaire avec 17, chaque membre du gang ayant obtenu le résultat le plus faible (14), gagne 3 points d’expérience.

FEU À VOLONTÉ

Une fois qu'un ganger s'empare de son arme, tout le monde fait de même. Pendant une seconde ou deux une fusillade d'enfer se déchaîne. Ceci est appelé feu à volonté. Durant cette phase, personne ne peut se déplacer mais tout le monde peut tirer.

Dans cette phase, les deux camps peuvent tirer mais l'ordre dans lequel les figurines tirent est déterminé séparément. Pour déterminer l'ordre de tir, lancez 1D6 pour chaque figurine et ajoutez l'Initiative du guerrier au résultat. Puis ajoutez +1 si le guerrier a un pistolet et soustrayez -1 s'il a une arme lourde. Le total représente le résultat de ce guerrier.

Déterminez les résultats de tous les guerriers. Celui qui a le score le plus élevé tire en premier. Résolvez le tir normalement. Une fois que la première figurine a tiré, le deuxième score le plus élevé tire, puis le suivant, etc. En cas d'égalité, un pistolet tire avant une arme de base, spéciale ou lourde. Sinon, les tirs sont considérés être simultanés. Ceci signifie qu'il est possible pour deux guerriers de se tirer dessus en même temps ! Les guerriers qui sont touchés avant d'avoir pu tirer perdent leur tir.


Une fois que tous les guerriers ont tiré, la séquence de jeu normale reprend. Durant les tours suivants les personnages doivent quitter les lieux de la fusillade: ils ne peuvent se déplacer qu'en direction du bord de table le plus proches. Ils peuvent toujours canarder leurs adversaires mais doivent se déplacer du maximum de leur mouvement et ont 3 tours pour quitter la table. Un personnage encore sur la table a la fin de ces trois tours est compte comme une perte (il est tabassé par l'Arbites local).

FIN DE LA PARTIE

Si vous gagnez le scénario et que le camp vaincu avait dégainé en premier, lancez 1D6.



  • Sur un résultat de 1-5, votre adversaire n'obtient que la moitié de son revenu normal après le combat (ses contacts hésitent à traiter avec un tel semeur de troubles).

     

  • Sur un résultat de 6, le gang vaincu n'obtient que la moitié de son revenu normal et doit céder un de ses territoires déterminé aléatoirement au vainqueur (les associés du gang n'ont plus confiance en son chef).

EXPÉRIENCE

Les guerriers qui prennent part au scénario Premier Sang gagnent les points d'expérience suivants.



  • +? Cool : Chaque survivant du gang qui a gardé son calme le plus longtemps est crédité d’un nombre de points d’expérience égal à la différence des totaux de nervosité des deux joueurs (voir la Tension Monte).

     

  • +D6 Survie : Si le guerrier survit à la bataille, il gagne 1D6 points. Même les guerriers qui sont blessés et mis hors de combat reçoivent ces points pour leur participation.

     

  • +5 Par Blessure Infligée : Un guerrier reçoit 5 points pour chaque blessure qu'il inflige durant la bataille. Notez sur la feuille de gang chaque fois que le guerrier obtient une touche et blesse sa cible. Bien qu'il soit possible d'infliger plusieurs blessures en un tir avec certaines armes, seuls 5 points sont marqués dans ce cas, pas 5 points par blessure.

     

  • +D6 Gagnant : Chaque survivant du camp vainqueur gagne 1D6 points supplémentaires.

 




 




 




Ca vous va patron?



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[CCCDAP aka CDCR] Dans les tunnels ousk'on s'entend plus crier... - par DV8 - 20-03-2018, 07:54

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