MàJ suite à mes récentes parties tytys VS t’au.
1) Simplification du mouvement de cohésion. Il suffit de rapprocher au mieux les figurines pour avoir droit de se déplacer.
2) Une figurine amie est ignorée pour déterminer l’unité ennemie visible la plus proche. C’est pour éviter de cacher volontairement l’ennemi avec des figurines amies pour pouvoir cibler le perso ennemi qu’on veut.
3) Les aptitudes des armes se déclenchent sur des jets naturels. Les armes à ions merdouillent donc sur du 1 naturel par exemple, sans prendre en compte les bonus et malus. De même, un canon rail fait une mortelle sur un 6 naturel pour blesser.
4) Une unité sonnée a -1 en tir/close/psy, elle tient 2 fois moins bien les objos, et une nouveauté en plus : elle doit cibler l’ennemi le plus proche. Les unités qui FeP étant automatiquement sonnées, cette règle limite donc encore un peu l’impact des FeP, de la même façon pour les closeurs et les tireurs. Même en alterné, l’alpha strike me semblait encore un chouia trop bourrin.
5) Si on s’approche à moins de 1 ps d’une figurine ciblée par une charge durant le mouvement de charge, on doit se rapprocher au max de cette figurine. Plus possible de traverser des cordons un peu distendus en se faufilant entre deux figurines pendant une charge.
6) Simplification des distances d’avancée et de charge, qui sont fixées à 3 ou 6 ou 9 ou 12 ps. Que des multiples de 3, plus facile à retenir qu’avant.
7) Précision sur le vol : la figurine vole tout le temps, donc elle peut passer par-dessus ce qu’elle veut quand elle veut dès qu’elle se déplace, en particulier quand elle charge.
8) Les redirections de touches (et non plus des blessures) se font vers la figurine éligible la plus proche. Typiquement avec les drones t’au, ce sera sur le drone le plus proche.
9) Les test de moral se font avant de déterminer qui contrôle quel objectif. Et donc une unité qui foire son moral tient moins bien les objectifs dès ce tour.
10) Si certaines figurines sont à couvert quand l’ennemi déclare une charge, elles bénéficient de leur save de couvert contre les attaques de close liées à cette charge. Ca me semble normal d’obtenir un bonus quand on réceptionne une charge en étant à couvert. C’était le cas dans les versions précédentes, et c’était bien. Et ça va dans le sens général de revalorisation des couverts dans mon corpus, tout en équilibrant un peu plus close et tir vis-à-vis des couverts.
11) Je limite un peu les valeurs des saves de couvert, c’était un peu trop fort. Caché par une figurine amie, on a une 6+ de couvert, et caché par un décor, on a une 5+ de couvert. Les différents bonus de couvert (genre jormungandr) peuvent la faire monter à 4+ maximum. En jeu, c’est plus raisonnable.
12) N’importe quel perso peut jouer en même temps qu’une unité amie proche. J’avais fait ça uniquement pour les perso de 9 PV ou moins. Je généralise à tous les persos. Sinon, les persos à 9 PV étaient les seuls à permettre de jouer deux unités en même temps. Et du coup, en plus d’être inciblables, ils gagnaient ainsi en alterné un avantage supplémentaire vis-à-vis des autres persos.
13) Je continue le « pas de doublettes sauf en troupes ». Je me vois mal revenir à 2 tyrans et 80 stealers comme je jouais avant. C’était moins amusant qu’aujourd’hui, où ma liste est de facto plus variée. Autoriser la triplette comme GW le fait, c’est sûr que c’est mieux que d’avoir 7 tyrans, mais c’est encore trop à mon goût. Ou alors on assume de jouer en jeu libre.
14) Après avoir tenté d’autre trucs suite à la FAQ, je maintiens les FeP au tour 1 et je maintiens l’arrivée à 1 ps seulement des ennemis (et non plus les 9 ps traditionnels qui génèrent des cordons anti-FeP visuellement ridicules). Les unités qui arrivent sont sonnées d’une part (ça limite l’impact fortement sans l’annuler), et d’autre part il y a l’alterné (qui permet de riposter aussi sec). Donc les FeP, ça reste fort, mais c’est tout à fait gérable. Les réserves tour 2 de la beta FAQ, je considère que c’est une régression de la part de GW. J’ai toujours milité pour les réserves auto tour 1 depuis bien avant la V8. Là, GW retourne à ses vieilles recettes, je trouve ça dommage (On verra si c’est entériné). L’alpha strike tour 1 était caractéristique de la V8. C’était évidemment trop violent en l’état, il fallait donc corriger, mais à mon avis pas de la façon dont GW s’y prend.
15) Mon système de décompte des points de victoire basé sur la destruction de l’adversaire et sur le contrôle d’objectifs fonctionne bien. Une armée peu compenser son manque de bourrinisme par le contrôle d’objos, et inversement. Tenir un objectif à la fin d’un tour équivaut à peu près à détruire 80 points d’armée (si on joue à 2000 points). Donc tenir un objo en fin de tour équivaut à avoir buté 7 stealers, ou avoir buté 3 stealths, ou avoir viré 5 PV à un tyran. Dans mes deux dernières parties sérieuses en 4 tours pleins, les tytys se faisaient défoncer au tir par les t’aus, tandis qu’ils choppaient les objos, laissant les t’aus sur deux objectifs seulement (sur les 6). Les scores finaux sont très serrés, avec 64 contre 48, et 63 contre 54 en faveur des tytys à chaque fois (les scores sont sur 100). Je ne maîtrise pas encore bien les t’au, notamment leurs stratagèmes, on peut donc penser que les scores vont encore se resserrer.
