(23-08-2018, 15:04)la queue en airain a écrit :Citation :Et les portes peuvent avoir différents niveaux de cryptage.Ces deux là sont intéressants, tieng. Du cryptage pour spécialistes ?
sinon on peux détruire le mobilier mais ça peux potentiellement t'empêcher de terminer le scénar :-P
Les deux autres c'est tout pareil que moi, je suis sûr qu'ils ont pompé mes idées pas affichées. Les falops.
Je viens d'y jouer quasi tous les deux jours pendant un mois, au soleil, MJ pour mes filles et mes neveux, version KS en anglais (traduit pour les Cartes de Personnages et les cartes Butin et Compétences), et ils en redemandent !
Pitch : pour le compte d'une petite corpo abusivement pillée par une grande, un criminel galactique vous recrute dans une équipe de mercenaires chargée d'aller récupérer ces données dans un (profond) laboratoire clandestin sur une planète de seconde zone...
Qu'on ait joué à Deadzone ou Warpath n'a ici aucune importance : faut juste bien décrire la loi du plus fort régulant cet univers hyper-néo-libéral baignant la "Sphère de Co-Prospérité Galactique", sans plus d'Etats mais un Conseil des Sept (Familles, Mafias, GAFAM ? ;) usant de la terreur causée par ses Exécuteurs. Une bonne occasion de recommander la lecture du Prince de Machiavel à ses enfants ;)
StarSaga est exactement ce que je recherchais pour ces vacances : déploiement rapide (10 à 15 mn), histoire qui les y ramène et grande souplesse du système (on peut même réduire l'équipe Mercenaires ou intégrer des persos (copains de passage) en plus sans altérer le rythme et l'équilibre minimum de menace (demeure à 4 tours Mercenaires max. pour un tour Nexus, quel que soit le nb de Mercos, à eux de s'ordonner).
Dans l'histoire fournie, "le Contrat Eiras", les parties sont rapides (env. 1 heure à 4 joueurs qui discutaillent et ne fouillent pas quand ils faut ;) et l'issue est rarement dévalorisante pour les Mercenaires (qui disposent d'un piratage informatique coupant les arrivées renforts les unes après les autres. Le Nexus ne peut alors compter que sur les cartes tirées à chaque tour pour neutraliser ces piratages, en rouvrir, ce qui renouvelle efficacement le niveau de menace...).
Le paquet de cartes Nexus joue le rôle d'horloge de jeu, sa "recette" de constitution change d'ailleurs à chaque partie, des cartes Evènements scénarisent et déclenchent alertes, renforts supp., évènements extérieurs et fourbes rebondissements de récit... Le chrono s'intériorise ainsi après quelques parties : StarSaga se joue vite.
Des Bonus de missions sont également présents dans les décors (tous, à l'exception des portes et terminaux piratables, peuvent se fouiller), lesquels sont en effet destructibles car fournissent des couverts ; bonus qui révèleront leur importance deux ou trois parties plus loin : un bon équilibre fouille/progression sur le plateau est ainsi à éduquer (ce qui permet au Nexus d'amasser des renforts, et ainsi de rappeler le chrono).
Un mouvement puis une action par fig, ça va cependant très vite et l'ennui n'a pas cours.
Le MJ doit d'ailleurs demeurer vigilant car, en bon dungeon crawler, chaque porte ouverte par un Mercenaire dévoile une nouvelle partie du plateau avec ses décors et figurines, des textes d'ambiance, des unités de défense... qui, ajoutés au vrai-faux aléatoire du paquet-horloge, demande une réactivité féroce.
S'il me paraissait "cheap", le matériel de jeu est en fait fort bien pensé : tuiles extrêmement modulables et surtout au verso spécifique (bien suivre le plan lors de la facture du plateau ;). A l'usage, le plastique mou de certains décors épargnent ceux-ci dans une boite résolument bourrée à ras-bord.
Tout ou presque est WISIWIG, jusqu'aux pions indiquant dégâts sur le socle comme sur les cartes, la protection informatique des portes... Comme tout se gère dés d'attaque rouges contre dés de défense bleus, le tout offre une boite à outils extrêmement riche pour créer ensuite ses propres scénars.
Mon seul bémol face à cette volonté pratique est le suivi, cependant optionnel, de l'XP : chaque carte Personnage a bien un compteur sur sa carte et un pion "grade" mais il faudra noter ce niveau entre chaque partie, et surtout les gains pendant (nombre d'Actions octroient de l'XP, qu'il faut noter immédiatement ce qui casse un peu le rythme cinématographique des rounds).
Les cartes Butin s'accumulent également vite dans les poches de chaque Personnage et 'qui a quoi' demande également un suivi écrit entre les parties.
Les blessures (impactant sur les dés d'attaque et de défense de chaque perso) se gèrent en fin de partie et celles restantes devront également être mémorisées pour satisfaire la pression croissante de cette aventure.
Le Contrat Eiras est évidemment un crescendo, qui tente avec succès d'agrémenter l'inévitable répétitif de cet exercice, et la "balade militaire" des premières parties se transforme rapidement en piège mordant, d'autant plus si santé et persos-toubibs sont d'abord sous-estimés par les Mercenaires.
Le narratif pourra être réduit tant les textes d'ambiance déclenchés livrent souvent trop facilement la déduction de résolution des parties.
Le fait de changer de personnages d'une partie à l'autre (les Mercenaires comptent deux équipes simultanées) est également une bonne manière, intuitive, pour identifier puis gérer le coopératif, clé de succès de nombreuses missions.
Bref, StarSaga est un jeu vraiment confortable et bien pensé, très cinématographique dans sa jouabilité et son ambiance. Maniant en outre de nombreux concepts SF de l'Age d'Or, c'est presque une fable morale et libertaire sur 15 parties clés en main et vos joueurs en retiendront ainsi plusieurs niveaux de plaisir ;)
Un investissement hyper rentable pour ce qui me concerne, même si avoir préféré traduire l'ensemble m'a privé des joies du jeu solo, du moins a spoilé son final (qui pousse en effet a écrire sa propre suite ;)
En version FR, ce suspense préservé et les règles d'Actions des minions du Nexus étant très claires, je pense cependant que le paquet-horloge, même en le préparant soi-même pour sa partie solo, plonge ensuite suffisamment dans l'action pour oublier ses étapes : à 1 ou 4 joueurs, il faut d'abord sortir ses mercenaires de chaque partie (le rôle de la méchante IA Nexus n'étant que d'affaiblir ceux-ci sur la durée) !
A noter enfin que les proflls de persos jouant sur 4 caractéristiques simples, modulées de 1 à 4 dés, créer de nouveaux personnages est extrêmement facile et rapide (la version KS livre même un perso non-carté, d'invite à création personnelle). Que du bon.