Ta prochaine mission, puisque tu n'as pas le choix concernant l'acceptation (enfin, si u peux mourir en attaquant les robots qui te coincent) c'est de t'enfuir vers le haut, de grimper le mur à côté de la cascade vers Néon Town.
J'espère qu'une table verticale t'agrée ?
Le mur, ses passerelles, ses échelles, ses escaliers, ses cahutes accrochées au dessus du vide. Pas de sol, tu peux jouer sur un drap noir pour dramatiser les chutes.
Tu as semé les robots et arrive en vue des premiers niveaux de Néon Town, de Pink Chapel. C'est pas plus mal, ton gang est épuisé de cette fuite grimpante en s'accrochant aussi parois d'acier corrodé pour ne pas être emporté par le souffle des chutes et les appels d'air incessants.
D'ailleurs, tout le monde perd un point d'endurance ou équivalent et tu n'auras pas le premier tour.
Bah oui, tu joues en second.
Ne serait-ce que parceque comme l'univers est un salop, dans un de ces mesquins retournement de situation dont il a le secret, c'est la partie inverse de ta précédente que tu vas jouer : tu commences en bas et doit sortir par le haut sauf que tu te fais embusquer par les para-militaires de la guilde qui vont essayer de t'empêcher d'atteindre la cité franche pour protéger le secret de leur présence.
Pas grand monde, trois ou quatre commandos infiltrés. Mais c'est pas pour autant que c'est pas dangereux.
La bonne nouvelle est que tu es sorti du nuage de poussière des chutes, plus de problème de respirateur.
La mauvaise, c'est qu'il y a plein de vent et que les tests d'init pour pas tomber sont plus que de rigueur (quand tu cours, saute, est mis au sol, combat en close ou tire, bref dès que tu fais autre chose que de grimper prudemment et bien accroché). Bon, c'est aussi valable pour les vilains.
En plus, tous les 1d3+1 tours, il y a un appel d'air qui impose de bien s'accrocher : tout le monde doit réussir un test de force pour ne pas tomber gratuitement en début de tour.
Et, ici, les chutes piquent.
Tu tombes jusqu'au niveau en dessous en prenant un pain de la force équivalente à la hauteur. Et dois refaire un test d'init pour t'accrocher ou rechuter encore vers le niveau inférieur. Ainsi de suite jusqu'à... Évidemment, une fois que tu tombes du niveau le plus bas, tu imagines la suite.
A toi de faire un joli mur avec plein de passerelles pour ne pas tomber de trop haut et avoir des chances de t'accrocher.
Si tu es d'humeur vicieuse, tu peux aussi te rajouter quelques bestioles (rats mutants, pipistrelles géantes...) qui vivent sur le mur et se déplacent aléatoirement et attaquent dès qu'elles sont à portée de charge.
le squat
ce post s'autodétruira dans...
J'espère qu'une table verticale t'agrée ?
Le mur, ses passerelles, ses échelles, ses escaliers, ses cahutes accrochées au dessus du vide. Pas de sol, tu peux jouer sur un drap noir pour dramatiser les chutes.
Tu as semé les robots et arrive en vue des premiers niveaux de Néon Town, de Pink Chapel. C'est pas plus mal, ton gang est épuisé de cette fuite grimpante en s'accrochant aussi parois d'acier corrodé pour ne pas être emporté par le souffle des chutes et les appels d'air incessants.
D'ailleurs, tout le monde perd un point d'endurance ou équivalent et tu n'auras pas le premier tour.
Bah oui, tu joues en second.
Ne serait-ce que parceque comme l'univers est un salop, dans un de ces mesquins retournement de situation dont il a le secret, c'est la partie inverse de ta précédente que tu vas jouer : tu commences en bas et doit sortir par le haut sauf que tu te fais embusquer par les para-militaires de la guilde qui vont essayer de t'empêcher d'atteindre la cité franche pour protéger le secret de leur présence.
Pas grand monde, trois ou quatre commandos infiltrés. Mais c'est pas pour autant que c'est pas dangereux.
La bonne nouvelle est que tu es sorti du nuage de poussière des chutes, plus de problème de respirateur.
La mauvaise, c'est qu'il y a plein de vent et que les tests d'init pour pas tomber sont plus que de rigueur (quand tu cours, saute, est mis au sol, combat en close ou tire, bref dès que tu fais autre chose que de grimper prudemment et bien accroché). Bon, c'est aussi valable pour les vilains.
En plus, tous les 1d3+1 tours, il y a un appel d'air qui impose de bien s'accrocher : tout le monde doit réussir un test de force pour ne pas tomber gratuitement en début de tour.
Et, ici, les chutes piquent.
Tu tombes jusqu'au niveau en dessous en prenant un pain de la force équivalente à la hauteur. Et dois refaire un test d'init pour t'accrocher ou rechuter encore vers le niveau inférieur. Ainsi de suite jusqu'à... Évidemment, une fois que tu tombes du niveau le plus bas, tu imagines la suite.
A toi de faire un joli mur avec plein de passerelles pour ne pas tomber de trop haut et avoir des chances de t'accrocher.
Si tu es d'humeur vicieuse, tu peux aussi te rajouter quelques bestioles (rats mutants, pipistrelles géantes...) qui vivent sur le mur et se déplacent aléatoirement et attaquent dès qu'elles sont à portée de charge.
le squat
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