(21-01-2019, 01:04)Celtish Scotty a écrit : Je découvre le jeu. C'est quoi les grands principes?
Alors Hail Caesar c'est un jeu de batailles de masse que tu peux jouer à n'importe quelle échelle (28mm, 1/72ème, 15mm, 6mm etc.). On ne retire pas les pertes à la figurine, chaque régiment dispose d'une jauge de PV. Ce qui est important c'est l'unité et son socle, le nombre de figurines dessus n'a pas d'importance en termes de règles mais une simple question d'esthétisme laissée à l'appréciation des joueurs. Chaque régiment se compose de différents socles avec chacun des figurines dessus. Le nombre de socles est là aussi laissé à l'appréciation des joueurs. La seule règle étant que chaque joueur ai la même largeur d'unité. Le livre de règle propose cependant une règle fonctionnelle
Les joueurs jouent entièrement leur tour l'un après l'autre. Chaque tour se compose d'une phase de mouvement, d'une phase de tir, d'une phase de combat.
Chaque armée est décomposée en une ou plusieurs divisions, chacune ayant un commandant de division. L'un d'eux est désigné comme général (il bénéficie d'une relance de test de Cd par tour). Chaque division regroupe au moins 4 unités. Une division est détruite si plus de la moitié des unités qui la composent sont secouées (secoué = PV réduits à 0, on n'est pas détruit à 0, on est juste plus fragile) ou détruites. Si plus de la moitié des divisions de l'armée sont détruites toute l'armée est en déroute et l'autre joueur gagne.
Chaque type d'unité a un mouvement de base (6ps pour l'infanterie, 9ps pour la cavalerie). Ensuite la ligne de carac c'est Combat, Tir, Moral, Résistance. Combat et Tir représentent le nombre de dés à lancer lorsqu'on tire ou combat (réussite de base de 4+ avec quelques modificateurs selon les circonstances), Moral est une sauvegarde et Résistance les PV de l'unité. De plus les unités peuvent avoir des règles spéciales.
Pour bouger, on doit donner des ordres à chaque unité ou à des groupes d'unités. On fait alors un test sous la valeur de Cd du commandant sur 2D6 et selon le niveau de réussite le(s) unité(s) obtiennent 0, 1, 2 ou 3 mouvements pour accomplir leur ordre. Cela représente la confusion de la bataille qui affecte les messagers ou la qualité des ordres transmis. Si l'ennemi est suffisamment proche, il est possible à la place de ne faire qu'un seul mouvement mais sans risque d'échec (ça représente les commandants d'unités qui prennent l'initiative).
Les combats sont résolus simultanément et le perdant fait un test avec un malus égal à la différence de pertes avec l'ennemi. En fonction du degré de réussite il peut soit rester sur place, se replier en bon ordre, se replier en désordre ou être détruit.
Pour résumé c'est un jeu très simple et très fluide permettant de jouer d'immenses batailles simplement et rapidement. Avec ce système on peut simuler les batailles de -3000 à 1500. Il y existe des suppléments chacun avec des dizaines de listes de diverses époques mais on peut très bien tout créer soit même.
Après il y a beaucoup d'aléas, c'est donc pas un jeu pour tournoyeurs ou accrocs du contrôle mais plutôt pour une partie fun entre potes. Les rebondissements sont monnaie courante.