Du narratif dans le wargame

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Agnah.

Le tablal des blessures est simple mais efficace. En fonction du turn over que tu peux avoir dans les gangs, ptet augmenter les chances d'un retour au combat sans trop d'effets ou des effets temporaires plutôt que des effets lourds.

Les cartes d’événements divers et avariés proposent des trucs tentants mais ptet trop variés dans leurs effets. Certains sont anecdotiques, d'autres très violents. C'est ce qui était reproché au boulot de Chambers dans Outlanders ; ça ne gène pas tout le monde mais un peu de malchance dans ces cartes peut terminer la partie pour un des joueurs sans qu'il ai trop d'occase de jouer. Ca peut à tout le moins être frustrant. Genre : tu perds 1d3 gangers mystérieusement et sans jet pour les sauver et marche sur une mine alors que l'alarme est déclenchée sans raison ni moyen de l'empêcher... et ton gros groupe d’assaut s'enfuit malencontreusement à cause des bruits de rats dans les murs.
Perso j'aurais divisé un peu plus en fonction de l'importance des effets potentiels : on tire une seule fois en début de partie pour un des gros/permanents qui affecte les deux camps alors que les trucs mineurs peuvent rester au pif pendant le jeu et être multipliés.

Pour le scenar, j'aime bien l'idée de Sylvestre-le-matou-rôdeur (dont il manque la légende) de bout en bout. La Serpe est intéressante et apporte un choix qui n'est pas gratuit, peut avoir un gros effets mais est au choix du joueur.
Par contre, l'après "assaut sur le commissariat" manque de fond, on aimerait savoir ce qui se passe vraiment, pourquoi...

le squat
bon, ya aussi notre buddy, holi, à voir

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RE: Du narratif dans le wargame - par holi - 28-08-2019, 14:28
RE: Du narratif dans le wargame - par Gulix - 28-08-2019, 14:57
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