Citation :I did it! I f***ing did it!
On vient de terminer une partie de Deadzone 40K ou c'est affronté le gang d'Orlock vanille, la milice paramilitaire de Vance et un groupe d'estrangers trop-trop-mystérieux...
Et bien c'est l'IA jouée via le systeme JADE de Reldan qui a gagnée !
On a donc joué le scénario suivant:
Citation :SCÉNARIO : Règlement de comptes a Néon Town
Les colonies d'une taille importante sont considérées comme des territoires neutres par les gangs et les autres habitants du Sous-Monde. Les marchands n'apprécient guère les gangs qui font du grabuge en ville, particulièrement lorsque des clients innocents sont blessés et des marchandises détruites. La vie dans le Sous-monde est déjà assez précaire sans les dangers que font courir des gangs utilisant les colonies comme champ de bataille. Seuls les gangs hors-la-loi, qui se fichent pas mal de ce code moral, se permettent d'attaquer les colonies, de tuer des colons et de piller les tavernes.
Dans ce scénario, des guerriers de trois gangs rivaux se rencontrent dans un bouge de Neon Town. La situation est tendue car aucun des camps ne veut être tenu pour responsable de la bagarre. Les habitués se cachent derrière leurs tabourets, sentant l’orage venir. Pendant ce temps, les potes des rivaux convergent vers le centre de la taverne. Ils se préparent à se tenir tête : aucun ne veut céder mais personne ne désire tirer son arme le premier. Les voila face à face, prêts à dégainer, les yeux fixés dans ceux de leurs rivaux.
LA TENSION MONTE
Il règne une tension terrible. Pour recréer cette atmosphère, nous utiliserons au début une série spéciale de tours appelée la tension monte.
L'objectif du scénario Premier Sang est de ne pas dégainer avant votre ennemi. En même temps, vous devez inciter vos rivaux à tirer les premiers afin de pouvoir justifier l’usage de vos propres armes. Pendant que la tension monte, les deux camps se déplacent en même temps.
Les guerriers marchent lentement les uns vers les autres jusqu'à ce que les nerfs de quelqu'un lâchent et qu'il sorte son arme. Pour représenter ceci, les guerriers se déplacent d'un maximum d’1 Cube par tour. Une fois que les guerriers arrivent à 1 Cube de l'ennemi, ils s'arrêtent. Les joueurs déplacent une figurine chacun leur tour, en commençant par celui qui en possède le plus.
TERRAIN
Le terrain représente "Chez Dugrim" un bouge de Neon Town. Les joueurs placent un élément de terrain chacun leur tour, soit une structure de mobiliers, soit une passerelle. Nous suggérons que le terrain soit placé dans une zone classique de 8 x 8 Cubes avec au moins 3 niveaux.
LES GANGS
Chaque joueurs composent une Strike Team de 65 pts sans équipements pour figurer les guerriers impliqués dans cette bagarre.
Les gangs sont déployés à exactement 4 Cubes l’un de l’autre dans une position où chacun voit parfaitement l'autre. Utiliser le jet de Recon. pour déterminer quel gang se place en premier. Chaque gang doit se placer en un petit groupe, une figurine ne pouvant pas être éloignée de plus d’1 Cube d'une autre figurine.
Tous les guerriers sont censés avoir leurs armes dans les étuis au début de la partie. Jusqu'à ce qu'une arme soit tirée, une séquence de jeu spéciale, appelée la tension monte, est utilisée. Chaque tour de tension a sa propre séquence de jeu.
Chaque camp se déplace, puis chacun essaye de conserver son sang-froid comme décrit ci-dessous. Si les deux camps gardent leur sang froid, passez au tour suivant et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un des deux craque et dégaine, auquel cas la bagarre commence !
JET DE NERVOSITÉ
Après que les deux camps se sont déployés, chaque joueur doit effectuer un jet de nervosité. Chaque joueur lance 1D8 et note son résultat. A la fin des mouvements suivants chaque joueur doit faire un autre jet de nervosité et en ajouter le résultat au précédent.
Les joueurs font un jet de nervosité après chaque action de mouvement de chaque personnage et ajoutent le résultat obtenu au total déjà inscrit, jusqu’à ce que l’un des deux dépasse 20.
IMPORTANT : un résultat de 8 compte 0 dans les jets de nervosité, donc si vous obtenez un 8, votre total reste le même.
Si un joueur atteint 20, son gang perd son sang-froid et ses hommes tentent de prendre leurs armes (voir Feu à Volonté). Si les deux joueurs atteignent 20 dans le même tour, le perdant est celui qui a le total le plus élevé : il dégaine donc le premier. Si les deux joueurs ont le même total, alors ils sortent leurs armes en même temps.
Si un des joueurs dégaine le premier, chaque membre du gang adverse obtient un nombre de Point de Victoire égal à la différence entre les totaux de nervosité des deux gangs. Ils sont ainsi récompensés d’avoir gardé leur calme face au danger. Par exemple, si un joueur termine avec un total de 14 et son adversaire avec 17, le gang ayant obtenu le résultat le plus faible (14) gagne 3 VP.
FEU À VOLONTÉ
Une fois qu'un ganger s'empare de son arme, tout le monde fait de même. Pendant une seconde ou deux une fusillade d'enfer se déchaîne. Ceci est appelé feu à volonté. Durant cette phase, personne ne peut se déplacer mais tout le monde peut tirer.
Dans cette phase, les deux camps peuvent tirer mais l'ordre dans lequel les figurines tirent est déterminé séparément. Pour déterminer l'ordre de tir, lancez 1D8 pour chaque figurine et :
- ajoutez 6 moins sa valeur de Recon pour un Leader
- ajoutez 1 si le guerrier a un pistolet
- retirer 1 s'il a une arme spéciale ou lourde
Le total représente le résultat de ce guerrier.
Déterminez les résultats de tous les guerriers. Celui qui a le score le plus élevé tire en premier. Résolvez le tir normalement. Une fois que la première figurine a tiré, le deuxième score le plus élevé tire, puis le suivant, etc. En cas d'égalité, un pistolet tire avant une arme de base, spéciale ou lourde. Sinon, les tirs sont considérés être simultanés. Ceci signifie qu'il est possible pour deux guerriers de se tirer dessus en même temps ! Les guerriers qui sont touchés avant d'avoir pu tirer perdent leur tir.
Une fois que tous les guerriers ont tiré, la séquence de jeu normale reprend. Durant les tours suivants les personnages doivent quitter les lieux de la fusillade: ils ne peuvent se déplacer qu'en direction du bord de table le plus proches. Ils peuvent toujours canarder leurs adversaires mais doivent se déplacer au minimum d'un cube par activation et ont 3 tours pour quitter la table. Un personnage encore sur la table a la fin de ces trois tours est compté comme une perte (il est tabassé par l'Arbites local).
FIN DE LA PARTIE
Si vous gagnez le scénario et que le camp vaincu avait dégainé en premier, votre adversaire n'obtient que la moitié de sa RP normale après le combat (ses contacts hésitent à traiter avec un tel semeur de troubles).
Et donc a a donner ça:
Et, histoire de faire durer le suspens, les resultats dans 1h ou 2 ...