Pour moi, ce jeu, c'est le bien. Si je devais faire une initiation, j'expliquerai que le principe du jeu, c'est de lancer les dés demandés, une réussite l'action fonctionne, critique et échec critique donnés par le dé blanc. Parfois le nombre de réussites est important, et en combat, la réussite c'est la dex de l'adversaire.
- j'aime le fait de pouvoir sauter, grimper partout. C'est le côté original du jeu. Plein de scénarios, ce jeu mérite même de faire l'effort d'en faire, j'ai plein d'idées sur des pnj, une foule, tout ça.
- Parfois, l'explication du truc n'est pas .. voilà. Moi, j'ai un doute sur la précision des armes : + 1 / -1, c'est le nombre de dés ? La valeur de réussite ? Pas clair. Comme la magie, pas très claire je trouve. En gros, le nombre de dés, c'est la valeur de psy, si je me trompe pas, et la valeur de réussite est donnée par le sort même.
- Fondamentalement, c'est un jeu de gentleman : si le truc est couillu à tenter, il faut laisser faire. Comme l'enchaînement de sauts, pour un pa, faut laisser les gens le tenter. C'est le principe du jeu, faut que ça bouge sur la table. Pour ceux qui savent pas, c'est l'idée de pouvoir enchaîner deux sauts pour un pa, si globalement ça descend. Ben faut laisser les gens le faire sans trop être regardant, je trouve. Pour moi, c'est tigre et dragon ce jeu, faut laisser les gens sauter partout et se balancer des toits le plus possible.
- Dans les trucs que j'aime pas trop, c'est les scénarios secondaires. Souvent compliqués, ou irréalisables. Choisir deux scénarios chacun, communs, et un caché particulier aléatoire ? revoir les scénarios seondaires ? En faire selon les bandes ( car toutes ne sont pas capables d'aller dans l'eau, .... ) ? à voir.
Mais ce jeu est vraiment bien. J'hésite même à en faire une sorte de version coop, contre une secte cthulhu apocalyptique.
Franchement, si ça, c'est pas un mega schwing :
(Modification du message : 25-12-2020, 11:50 par Jolyane.
Raison de la modification: Fracassage de rétine
)
- j'aime le fait de pouvoir sauter, grimper partout. C'est le côté original du jeu. Plein de scénarios, ce jeu mérite même de faire l'effort d'en faire, j'ai plein d'idées sur des pnj, une foule, tout ça.
- Parfois, l'explication du truc n'est pas .. voilà. Moi, j'ai un doute sur la précision des armes : + 1 / -1, c'est le nombre de dés ? La valeur de réussite ? Pas clair. Comme la magie, pas très claire je trouve. En gros, le nombre de dés, c'est la valeur de psy, si je me trompe pas, et la valeur de réussite est donnée par le sort même.
- Fondamentalement, c'est un jeu de gentleman : si le truc est couillu à tenter, il faut laisser faire. Comme l'enchaînement de sauts, pour un pa, faut laisser les gens le tenter. C'est le principe du jeu, faut que ça bouge sur la table. Pour ceux qui savent pas, c'est l'idée de pouvoir enchaîner deux sauts pour un pa, si globalement ça descend. Ben faut laisser les gens le faire sans trop être regardant, je trouve. Pour moi, c'est tigre et dragon ce jeu, faut laisser les gens sauter partout et se balancer des toits le plus possible.
- Dans les trucs que j'aime pas trop, c'est les scénarios secondaires. Souvent compliqués, ou irréalisables. Choisir deux scénarios chacun, communs, et un caché particulier aléatoire ? revoir les scénarios seondaires ? En faire selon les bandes ( car toutes ne sont pas capables d'aller dans l'eau, .... ) ? à voir.
Mais ce jeu est vraiment bien. J'hésite même à en faire une sorte de version coop, contre une secte cthulhu apocalyptique.
Franchement, si ça, c'est pas un mega schwing :