[Conquest] Conquest, le topic où l'on cause

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Sinon on a finalement peu parlé du jeu en lui-même.

Le recrutement des troupes est particulier et me fait un peu penser à certains systèmes historiques.

Tout part des personnages. L'un d'entre eux sera votre seigneur de guerre (le général). Vous devez obligatoirement en avoir un.

Chaque personnage est recruté avec sa suite (ensemble de 4 régiments max). La nature des régiments sélectionnables dépend du personnage, certains sont beaucoup plus limités que d'autres dans leurs choix. Chaque personnage peut 'entretenir' jusqu'à 4 régiments.

Vous devez toujours recruter au moins un régiment du même type (infanterie, bête, etc...) que le personnage pour qu'il puisse y être inclus car dans ce jeu, les persos (du moins les persos piétons) ne peuvent pas se balader tout seuls dans la pampa.

Enfin, selon la nature du personnage, certains type de régiments de sa suite sont recrutables sans limitation alors que d'autres seront d'accès plus restreints (pour ces dernières, vous ne pouvez pas en prendre plus de deux).

Par exemple pour le Järl Nord : Huscarl, Raiders, Ugr et Uhlfednar sont réguliers. Les Bearsaks, Blade-Chosen et Mountain Jotnar sont irréguliers.
La liste d'armée Nord comporte bien plus d'entrée d'unité* : les Trolls et des Raven Brothers par exemple. Comme ils n'apparaissent pas dans les régiments accessibles au Järl, vous devrez enrôler un autre héros capable de les recruter si vous voulez les jouer (un Blooded par exemple).

* En fait, il y a énormément d'unités : 3 types de géants différents, des Eihenjar, des bêtes des neiges (4 types), des berserkers, des loups-garous, des 'ours-garous', plusieurs type de guerriers nordiques, des guerriers des désolations glacées qui provoquent la peur, etc...

D'ailleurs, à ce sujet, attention car toutes les figurines ne sont pas forcément des personnages, ça peut être tout simplement des améliorations d'unité.
Toujours chez les Nords :
Le Järl, le Blooded et le Chaman sont des personnages qui viennent avec leurs suites.
Le Captain et le Shield Bitter sont une amélioration d'unité des Raiders.

On achète les régiments par 'plaque'. Une plaque = le socle qui accueille les figurines soit 4 figurines de taille humaine par socle et généralement une seule de taille moyenne.
La plupart des régiments se recrutent sur une base de 3 plaques, auxquelles on est libre d'ajouter des plaques supplémentaires ainsi que les améliorations propres au régiment (bannière, champion et bien souvent au moins une amélioration spécifique).

Les persos de taille humaine sont seuls sur leur plaque mais on peut embaucher des figurines pour combler les 3 emplacements qui restent inoccupés (trois type d'améliorations, pas toutes accessibles à tous les héros : combat/magie/tactique).
Chaque perso peut acheter des compétences (en restant chez les Nords, des marques des dieux), un objet magique (parmi une bonne vingtaine) et/ou des maîtrises.

Enfin le général de l'armée (et seulement lui) a un pouvoir de suprématie, un exploit qu'il ne peut utiliser qu'une seule fois par partie. Sa nature dépend du général.
Par exemple le Järl peut déclarer un raid éclair qui va rendre l'arrivée de nouvelles unités sur la table plus difficile pour tous les camps au cours du prochain tour. Effet intéressant pour les Nords dont l'un des styles de jeu peut être d'aligner beaucoup d'unités légères populeuses et rapides, ce qui permet d'investir une bonne partie de la table sans grande opposition de l'adversaire, surtout s'il joue peu d'unités légères de son côté.

Il y a aussi un système de carte d'événement à ajouter à sa pile de cartes de réactions mais je vous avoue pas avoir creusé cet aspect Fear .
Pour rappel, chacun de vos régiments a une carte d'activation. En début de tour, vous devez constituer votre pile d'activation en mettant les cartes dans l'ordre sériel où vous comptez activer vos unités. Il y a quelques effets qui permettent de modifier l'ordre établi. C'est de l'activation alternée : vous retournez la première carte de votre pioche, activation de l'unité concernée puis l'adversaire procède de même, etc...

Et je vous remets l'historique du jeu posté il y a fort longtemps :

Citation :- Les humains avait autrefois un empire comparable à la Rome Impériale mais leur dieu (ou du moins ce qui passait pour tel, ce n'est pas fort clair...) s'est écrasé un beau jour sur leur capitale, réduisant la très étendue zone d'impact à un cratère radiocatif peuplé de...on ne sait pas trop quoi mais la forteresse chargée de tenir la passe montagneuse permettant le seul accès à la zone de quarantaine est très impressionnante.
[On sait depuis que c'est créé dans les régions avoisinants le site de la catastrophe un empire d'impériaux morts-vivants].
Les humains se sont dispersés sur le continent avant de s'éparpiller en 100 royaumes différents avec des petits duchés et cités états qui se querellent à qui mieux mieux, sachant que les nobles d'importances siègent à une assemblée périodique. Aucun empereur n'a été élu suite à la mort du précédent, un Légat est chargé de veiller au domaine de l'empereur : son pouvoir est symbolique mais il existe plusieurs survivances de l'Empire en la personne de l'unique légion ayant survécu (la légion d'acier qui endosse le rôle de mercenaire d'élite). La présence de deux églises au vue radicalement opposée sur la cause de la catastrophe ainsi que de plusieurs ordres de chevalerie politiquement neutres parachèvent un tableau politique compliqué.
Ce sont des humains médievaux 'normaux'.

- Les elfes des Spires ne sont pas une espèce originaires de Ea, la planète du jeu. Il y a plusieurs millénaires, suite à un événement cosmique dont la nature s'est perdue dans les brumes du temps, leur race a été menacée d'extinction. Ils ont alors envoyé plusieurs équipes scientifique d'exploration avec pour tâche de trouver de nouveaux mondes habitables. Plusieurs de ces équipes ont atterri sur Ea, leur colonie prenant la forme d'immense arbre unique. Les elfes sont les seuls à maîtriser une forme de 'magie' très mystérieuse permettant de modeler le vivant (on comprend vite en filigrane qu'ils sont en fait technologiquement très avancés, la génétique et l'épissage n'ayant aucun secret pour eux). Une petite coterie de maisons nobles rejoint alors les avant-postes et, au grand désarroi des scientifiques présents, coupent la liaison avec la colonne de réfugiés qui devaient les suivre, les abandonnant à une mort certaine. Dans le background, ils essaient de justifier la chose en expliquant que ces salauds de plébéiens ne méritaient pas de vivre, il est de plus sous-entendu que quelque-chose suivaient les vaisseaux elfes dans le vide spatial. De là, ressentiment du Protectorat (caste scientifique) envers les nobles mais comme ils ne sont plus qu'une petite poignée d'individus, pour la survie de leur race, ils décident de faire cause commune non sans défiance mutuelle. Plusieurs siècles passent, les elfes vivent en autarcie quasi-complète, leur tour étant totalement auto-suffisantes. Peu à peu, une caste de jeunes nobles fougueux émergent et ils se tournent avec rapacité vers les peuples extérieurs...
Les elfes combattent très rarement en personne mais font un large usage de drone et de clones de toute taille, forme, qualité et fonction pour mener leur guerre à leur place.

- Les dwegoms (nains) : ils ont été créés par les dragons, l'espèce dominante de Ea initialement qui a posé à l'occasion bien des soucis aux elfes des Spires. Un petit groupe de dissidents, lassés de trimer sans cesse pour les grands reptiles, décident un beau jour de se rebeller. Mais la révolte fait long feu, on les exile au plus profond de la terre...grave erreur car en creusant, ils finissent par tomber sur Guerre, l'un des Quatre, emprisonnés sous terre il y a des éons. Ce dernier insuffle en eux un instinct belliqueux dévorant. Très remontés, ils reprennent le chemin inverse, pètent la gueule des dragons et de leurs collègues asservis. Ils ne sont pas particulièrement sympathiques, surtout qu'une portion significative de leur race souffre de l'influence constante de Guerre (imaginez des tueurs nains de feu warhammer battle souffrant de mutation à base de feu et de roche). Ce sont des esclavagistes.

- Les nords : background assez futé. A la lecture, on a l'impression d'une transcription directe de la mythologie scandinave avec de notables différences tout de même. La Ragnarok a eu lieu mais les Einheriar ne se sont pas réveillé, Eihmdall n'a pas fait retentir son cor et le Bifrost est tombé, s'ensuivit l'asservissement des nords par les disciples de Surtur (on ne parle de créatures de feu et de flammes), le fimbulvintir, etc... Finalement, les Einheriar se réveillent et boutent non sans mal les affreux hors de l'île septentrionale patrie des Nords. On saisit implicitement, si on a lu les background des autres factions au préalable, que les 'dieux' sont en fait des elfes des Spires qui ont fait joujou avec le patrimoine génétique des nords (créant ainsi les Einheriar) et que les Dwegom ont ensuite débarqué pour réduire tout ce beau monde en esclavage.
A noter que les Einheriar, certains d'entre eux tout du moins, commencent à doucement mais sûrement dégénérer : leurs enfants ont des traits génétiques pour le moins étranges, ce qui explique la présence de trolls, loups garous et autres géants dans les armées nordiques.
En bon scandinaves, ils mènent des raids sur leurs copains humains du sud à la belle saison.
(Modification du message : 04-08-2022, 15:32 par Reldan.)

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